February 15, 2019

Cornfox & Bros.、Unreal Engine を導入して Oceanhorn 2 でモバイル ゲームを進化

作成 Daniel Kayser

多くの人にとって、モバイル ゲームの概念は初歩的なエクスペリエンスに限られています。楽しいものではありますが、従来の PC ゲームやコンソール ゲームと比べると、双方向性や奥深さに欠け、強い関心を引くものではありません。しかし、ハンドヘルド端末のハードウェアが進化するにつれて、野心的なデベロッパーが、手の中で本格的なゲーム体験ができる未来を目指し始めています。

そのようなデベロッパーのひとつが Cornfox & Bros. で、フィンランドのヘルシンキを拠点とする、小さいけれど強い意志を持った 6 人のチームです。革新的なモバイル タイトル Oceanhorn: Monsters of Uncharted Seas が Apple などから称賛を浴び、2013 年のリリース時には数々の賞を獲得しました。

改善を加えた Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm では、これまでの開発の経験を生かし、ゲームの中心的概念を拡張して、このシリーズ、さらにはモバイル ゲーム自体を新たなレベルまで進化させようとしています。「私たちが目指しているのは、コンソール品質のゲームをモバイル向けに開発することです」と語るのは、リード プログラマー兼共同設立者の Jukka Viljamaa 氏です。「モバイル向けタイトルに期待されているようなものではなく、昔ながらの本格的なストーリー仕立てのゲームを目指しています」

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「現在、ヘルシンキの中心地で、わずか 6 人で世界最高水準のモバイル ゲームの開発に集中的に取り組んでいます」と語るのは、クリエイティブ ディレクター兼共同設立者の Heikki Repo 氏。「Oceanhorn の作業を開始し、このプロジェクトについて初めて発表したときは、メディアで好意的に取り上げられました。こうしたタイトルに対する需要があったため、その後 2 年間は大変な努力が必要になりました。2013 年に Apple プラットフォーム向けにリリースし、Apple の App Store でその年の『最優秀インディー ゲーム』に選ばれました」

最初の Oceanhorn の開発はいい結果につながりましたが、いくつかの学びもあり、チームはそれを心に深く刻みました。「最初の Oceanhorn をわずか 3 人で完成させるのは大仕事でした」と語るのは、リード プログラマー兼共同設立者の Antti Viljamaa 氏。「独自のエンジンを使用し、さまざまなプラットフォームに移植していましたが、大小のさまざまな問題に直面しました」

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「Oceanhorn 2 の開発が始まったとき、独自のエンジンの開発に時間をかけたくありませんでした」と Repo 氏は言います。「ゲーム自体の開発にすぐに取りかかりたいと考えました」

そこで、規模も大きい待望の続編では、社内開発の技術よりも Unreal Engine を選ぶことで、ゲーム開発という、最も好きなことに対する気勢と集中を維持しようとしました。「Unreal Engine によって、技術の実装を意識しすぎることなく、ゲームに集中できました。小さなチームなので、それが最も重要なことです」と Jukka Viljamaa 氏は言います。「ゲームのエンジンは、映像制作におけるカメラのようなものですが、カメラを組み立てるところから始める必要はありません。最初から内容に専念できます」

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社内の技術からの乗り換えは必ずしも簡単ではありません。新しいエンジンを導入する際には、その習得と、最終的なプロジェクトの移植性が懸念されますが、Cornfox では UE への移行時にこの 2 点が問題になることはありませんでした。

「習得は驚くほど簡単で、わずか数日でプロトタイプのコンテンツを実行できました」と Antti Viljamaa 氏は言います。「最も役立ったのはエディタでした。非常に優れていて、あらゆることが可能になります。レベル デザイナーは独自の小さなパズルやインタラクションをブループリントで作成でき、それが大いに役立ちました」

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「Unreal Engine を導入する際の別の懸念がプロジェクトの移植性でした。対象とするすべてのプラットフォームに対応することです」と Jukka Viljamaa 氏は言います。「たとえばデバイスごとにコントロールを変えることも簡単であったので、デバイスごとにどのような違いを出すかに専念できました」

Unreal 導入の決定打となったのは、シッピング時に避けられない課題に直面したときに、ソース コードにアクセスして、プロジェクトにとってベストな手段が取れるということでした。「ゲームに取り組んでいたのはわずか 6 人で、最初のリリースでは独自のエンジンをいじっていたため、ソース コードにアクセスできることが重要でした。こういった点も Unreal Engine 4 を選んだ理由のひとつです」と Repo 氏は述べています。「どのような会社でも、このような柔軟性が重要な要素となります」

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チームの最初のビジョンと決意、Unreal Engine 内のツールの活用、そしてモバイル ゲームのエクスペリエンスをコンソール向けゲームと同等にできるという信念のもと、Cornfox & Bros. はモバイル ゲームの新時代の到来を告げようとしています。Repo 氏が述べているように「最初のスマートフォンが登場したとき、モバイル ゲームの分野がコンソール品質に近づく瞬間だと思いました。今、その方向に向かって進んでいます。Unreal Engine によって、どのデバイスでも同じゲームだと感じることができます」