2018年8月17日
Intel® の VR アリーナとアンリアル エンジン:ファンのエクスペリエンスを再現
膨大な処理能力を求められるプロジェクトにプロセッサーがどのように対処できるかを示すために、Intel は Project Arena を創り出しました。この VR エクスペリエンスには、仮想の巨大な施設があり、競技エリア、客席、ロビー、フードコートが備えられています。さらに、3D の仮想的なファンが何千人もいて、現実の観衆のように、歩いたり座ったり動き回ったりするほか、ボタンをクリックすると立ち上がって歓声を上げます。
VR エクスペリエンスの内側
Project Arena の VR エクスペリエンスでは、訪問者は、仮想的なダッシュボードから、アリーナの各所に移動したり、ファンのジャージの色を変えたり、コートにバスケットボールを出したり、競技場に花火を打ち上げたりすることができます。
しかし、最も印象的なのは、仮想的なファンとのインタラクションでしょう。リアルタイムで動き回る観衆の中を一緒に移動することができます。このエクスペリエンスには、アニメーションするキャラクターが 2,500 人以上いて、アリーナで普通に見られるようなことをしています。席に着いたり、席を離れたり、フードコートで友だちとおしゃべりしたり、ウェーブしたり、人が集まる大きな場所で普通にするようなことをしています。各キャラクターに設定されたユニークなモーションと、各エリアに設定された観衆を再現したサウンド エフェクトによって、非常にイマーシブなエクスペリエンスになっています。
VR 用のディスプレイを使用すると、スタンドで仮想的な観客の隣に座ったり、競技場の周りを歩き回る選手に近寄ったり、センターコートに立って、観衆全体による大きな歓声を伴うスタンディング オベーションの指揮をとったりすることができます。

VR のアリーナで席に着く観衆たち
数百万のポリゴンがある VR エクスペリエンスの作成
アリーナのエクスペリエンスを制作するために、Intel は複数の企業を呼び集めました。デザイン会社 HOK がアリーナのモデルを 3ds Max で作成し、Agile Lens が Datasmith を使用してそのデータをアンリアル エンジンに取り込みました。Supersymmetric が観衆のシミュレーション、AXYZ design がキャラクターとモーションを担当し、Octopus Games がカスタムのプログラミングを行いました。そして、Glimpse Consulting がプロジェクトを管理し、各社が提供したものをつなぎ合わせました。
大規模なシーンをアンリアル エンジン用に変換するにあたり、Datasmith がプロセスにおいて重要な役割を果たしました。Agile Lens のクリエイティブ ディレクター、Alex Coulombe 氏は次のように述べています。「3ds Max からアンリアル エンジンへの変換は、以前は手間のかかるプロセスでしたが、Datasmith を使用する新しいワークフローは非常に快適です」

アリーナは現実的な縮尺に従って作られ、建築的な面から見た細部にも注意が払われています。
アリーナには 650 万のポリゴンが使われています。シーンの大半は、当初 Autodesk Revit で作成されてから、Autodesk 3ds Max にインポートされました。3ds Max からエクスポートする前にシーンをクリーンアップするために、Agile Lens はオブジェクトを組み合わせて最適化を行いました。Coulombe 氏は次のように述べています。「シーンには、椅子の脚やバー スツールなど、インスタンス化には適さない小さなジオメトリがたくさんありました。これらを組み合わせて大きなメッシュを作り、それをアンリアル エンジンでインスタンス化しました」
また、Agile Lens は、ほぼ同じマテリアルの数を大幅に減らすために、アンリアル エンジンでマスター マテリアルを作成し、異なるテクスチャとパラメータを適用してインスタンス化しました。シーン内のキャラクターには 200 万ポリゴンが使用されています。シーン内でアニメーションする 2,500 人の観衆のジオメトリを最適化するために、Agile Lens は InstaLOD を使用して LOD メッシュを生成しました。

3D の仮想的な観衆が人通りの多いところを自然に動き回ることで、アリーナがイマーシブなエクスペリエンスになっています。
このような最適化は、最終的な VR エクスペリエンスに貢献しています。Glimpse Consulting のゼネラル マネージャー、Rod Recker 氏は、「使用するハードウェアに応じて、40 から 90 fps で実行できました」と述べています。
スピードの追求
Project Arena のチームは、アンリアル エディタを使用して、アニメーションやデータを構築し、ユーザー インターフェイスの要素をまとめ、インタラクションをテストしました。また、VR エクスペリエンスのデータセットと最終的な実行ファイルをビルドするためにもアンリアル エディタを使用しました。
Coulombe 氏は、これほど大規模なデータセットを効率的に処理するうえでハードウェアのセットアップが極めて重要であったことを認めています。「i9 と Optane SSD ドライブを使用することで、アンリアル エンジンを使用するワークフローの生産性が著しく向上しました。シーンの読み込みと Datasmith ファイルのインポートが大幅にスピードアップしました。また、これは最上位の i7 にも当てはまりますが、ライトマスの生成にかかる時間がごくわずかになりました」
VR のダッシュボードには、任意の位置からの 360 度のパノラマ画像を Chaos Group の V-Ray でレンダリングするオプションがあります。Coulombe 氏は次のように述べています。「VR のエクスペリエンスから直接 V-Ray による 360 度のレンダリングを生成するときのスピードは、思いがけない喜びをもたらしてくれました」

VR のダッシュボードでエクスペリエンスを操作します。アリーナのさまざまな場所にジャンプすることもできます。
Coulombe 氏は、プロジェクトにおける時間の節約には、Datasmith も大きく貢献したと指摘しています。「これまで、Datasmith を使ったプロジェクトでは、生産性が最低でも 500 % は増加しています。現在市場にある建築ビジュアライゼーション向けのワークフローのなかでは、堅牢性と使いやすさの面で最も優れています。i9、Optane、アンリアル エンジンの組み合わせは、予想していた以上に強力なものでした」
劇場に関する経験を持つ Coulombe 氏は、Datasmith によって創造性を引き出せる可能性があることを評価しています。Coulombe 氏は次のように述べています。「Datasmith のおかげで節約できた時間をエクスペリエンスのために使うことができます。マテリアル、ライト、ジオメトリ、カメラがアンリアル エンジンに問題なくそろったら、細かい点でいろいろと試して、エクスペリエンスをできるかぎり優れたものにすることに集中できます」
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技術仕様
プロダクションで使用したマシン
- Intel® Core™ i9 プロセッサー、3.3 GHz、10 コア、ハイパースレッディング有効、16 GB RAM、960 GB Intel® Optane™ SSD
- Intel® Core™ i7 プロセッサー、3.60 GHz、6 コア、ハイパースレッディング有効、16 GB RAM、960 GB Intel® Optane™ SSD
使用したソフトウェア
- Autodesk® Revit®
- Autodesk® 3ds Max®
- Chaos Group® V-Ray®
- エピック ゲームズ アンリアル エンジン