
バンダイナムコは当初から SOULCALIBUR の最高傑作を目指して開発に取りかかりました。しかし、このシリーズが何十年もの間に多くの人気作をリリースしてきたことを考えると、これは簡単なことではありません。「SOULCALIBUR V の後、シリーズの次のメイン エントリーをリリースするまでにかなりの時間がかかりました。このシリーズには 20 年以上の歴史があるため、ファンの方々への責任として、SOULCALIBUR らしさを保ったまま、コンテンツと品質の面で期待を超えるような作品を完成させる必要がありました。これが最大の目標でした」と大久保氏は述べています。
この目標を達成するため、チームは 2 つの具体的な課題を掲げました。最初の課題は「反応の速い武器ベースの対戦システム」を実現すること。メイン シリーズの 6 作目となる今作には、リバーサルエッジとソウルチャージの 2 種類の新しい対戦メカニクスが登場します。リバーサルエッジは初心者も公平な条件でプレイできるように、ソウルチャージ はプレイヤーが自分自身を表現する選択肢を増やすためにデザインされています。「リバーサルエッジのメカニクスは、初心者が熟練のプレイヤーにまったく歯が立たず、負けてしまうという、格闘ゲームでよくある状況への対応です。こうした状況に陥ると、新しいプレイヤーはおじけづいてしまうので、その対策のために リバーサルエッジは作られました。このメカニクスでは基本的に、プレイヤーに相手の攻撃の防御に成功するチャンスがありますが、これは強/中/弱の攻撃について事前知識があるからではなく、反応が速いからです。このメカニクスで、対戦が両者にとって楽しいものになると信じています」と大久保氏は述べています。ソウルチャージ は、大久保氏によると「プレイヤーのプレイスタイルの自由度を高めるため」に導入されました。「このメカニクスによって、プレイヤーのキャラクターは特殊な状態になり、新しい攻撃や能力を使えるようになります。ただし、このとき一定量のソウルゲージを消費します。これは、クリティカルエッジの特殊攻撃を有効にするためにも必要なバーです。プレイヤーは相手に高速で大きな打撃を与えるか、対戦の結果に影響するかもしれない新しい攻撃や能力を使うかを選ぶ必要があります」。大久保氏はさらに加えます。「プレイヤー独自のプレイスタイルを形作るこうした戦略的な判断を増やしたいと考えました」。ゲームサイト Easy Allies のレビューには「基本的な対戦は爽快で、新しいメカニクスは元々よかった点を強化しただけ」とありますが、バンダイナムコが対戦メカニクスを完全にものにしたことをこの言葉が証明しています。
スタジオが取り組んだ 2 つめの課題は、「SOULCALIBUR 独自の世界の奥地を探検するシングル プレイヤー モード」です。このシリーズには優れた歴史、キャラクター、ストーリーがあることを考えると、これも小さくない功績です。幸い、ゲームにはストーリーベースのモードが 2 つあります。1 つはソウルクロニクルで、各ファイターの旅を追っていくものです。キャラクターが途中で出会う NPC (ノンプレイヤー キャラクター) との会話と、アートの融合になっています。2 つめのモードは Libra of Souls です。プレイヤーは強力なファイター作成ツールを使用してキャラクターをカスタマイズし、RPG のような世界に進出できます。大久保氏は詳説します。「シリーズ最新作のためにこのエクスペリエンスをデザインするとき、SOULCALIBUR の 1 作目の Mission Battle Mode と SOULCALIBUR II のウェポンマスターモードにヒントを得ました。最終的に、新しい Libra of Soul モードが完成しました。プレイヤーは、その運命を自分で『切り開き』ながら、スカッとするような剣さばきを体験できます。プレイヤーは、SOULCALIBUR の世界を好きな方法で自由に探検できるため、シリーズの熟練者は新鮮な気持ちで楽しむことができ、新しいプレイヤーはこの世界に居場所を見つけられます」。GameSpot のレビューでは、「1 人でプレイしたい人にとって、SOULCALIBUR VI のシングル プレイヤー向けコンテンツは、現存する格闘ゲームの中で最も充実している」と、バンダイナムコがこの 2 つめの課題を果たしたことも認めています。
このシリーズでは、ゲスト ファイターが常に楽しみのひとつでした。SOULCALIBUR VI には、長く続いている Witcher シリーズから Geralt of Rivia が登場します。アーマーで武装し、2 本の剣を持つ「White Wolf」は SOULCALIBUR でも違和感がありません。ポータルが関わるリアルな生い立ちも用意され、SOULCALIBUR の世界に溶け込めるようになっています。ただし、この有名なウィッチャーを加えるのは簡単な作業ではありませんでした。「Geralt を SOULCALIBUR の世界に迎え入れるのは困難でしたが、作業はスムーズに進みました」と大久保氏は述べています。大久保氏は、Geralt をゲームに取り込むために、デベロッパーの CD Projekt Red と協力したと明かします。「Geralt を最初に生み出した人々の心強いサポートが得られました。具体的には、Witcher シリーズで Geralt の動きを演じたモーション キャプチャ アクタが、その経験を共有するためにわざわざ来日してくれました」。バンダイナムコはこのウィッチャーの追加について真剣に考え、次のように述べています。「実装のプロセスに長い時間をかけ、みんなが知り、愛する Geralt とまったく同じと受け止められることを目指しました。そのために、姿勢や体の動きなど、すべてを細部まで正確に再現しました」

しかし、スタジオが長い時間をかけたキャラクターは Geralt だけではありませんでした。SOULCALIBUR は高く評価され、人気も高い格闘ゲーム シリーズであるため、多数のキャラクターのバランスを保つために力を尽くしました。大久保氏は次のように述べています。「社内でゲームを何度も繰り返しプレイし、ゲームプレイを構成するさまざまな要素を微調整しました」。また、すべてのファイターに時間をかけて愛情を注ぎ、それぞれのファンが軽視されたと感じないようにしました。「キャラクターに関しては、最も時間がかかったのが、キャラクターの性格やスタイルを反映した特徴や趣向を、それぞれの動きに加えることでした」。また、個々のキャラクターの関係を具体化する要素や会話も取り入れられました。

SOULCALIBUR VI は、開発に取りかかるときに大きなハードルに直面しています。ゲームは、東京にあるバンダイナムコスタジオと、大阪にある株式会社ディンプスの間で、約 500 km という長距離を隔てて開発作業を進める必要がありました。大久保氏は、Unreal Engine 4 の「データ互換性機能が、このスタジオ間の距離を補って余りあるものでした」と述べています。シリーズは何作か続いていますが、UE4 を使用したのは SOULCALIBUR VI が初めてでした。大久保氏は UE4 を次のように評価しています。「Unreal Engine 4 で開発するのは、チーム全員にとって有意義な体験でした。幅広いツールが用意されているため、プロジェクトがまとまるまでそれほど時間はかかりませんでした。アーティスト、デザイナー、プログラマーが、何かを作成し、実装し、完成品としてどのようになるのかを確認できることが大きなメリットでした。強力なツールを使用することで、まったく新しい SOULCALIBUR タイトルへの期待を計画、実現することに集中できました」。大久保氏は、UE4 では反復型の開発ができることを特に強調しました。「プロジェクトを修正したら、エンジンの実行中に変更点の実装をすぐに確認できる点が、非常に便利でした。すべて Unreal Editor のおかげです」
大久保氏は、特に UE4 のビジュアル スクリプティング システムのブループリントが開発のスピードアップに役立ったと言います。「あらゆることにブループリントを使用したと言っても過言ではありません。例外として、シリーズ独自のメカニクスにはブループリントを使用しませんでした。変更や修正を実装するたびに新しいビルドを作成することで、他の方法よりも迅速かつ効率的にコンテンツを開発することが可能でした」

大久保氏は UE4 がグラフィックの目標達成にも役立ったと言います。「アート面のビジョンとしては、セガのドリームキャスト向けの SOULCALIBUR の 1 作目の鮮やかなアート ディレクションをイメージしていました。このため、Unreal Engine に含まれる幅広いライティング エフェクトとパーティクル エフェクトにより、完成度の高いライティングが実現しました」
ゲームは PC、PlayStation 4、Xbox One にわたり、高く評価されていますが、大久保氏は、移植プロセスの促進においても UE4 を評価しています。「Unreal Engine によって、互換性の問題を心配することなく、各プラットフォームで最高のゲームを開発する自由が得られます。UE は優れたゲーム エンジンであり、あらゆるシステムに合わせてコンテンツを簡単に最適化できるからです。Unreal Engine 4 での作業は非常に楽しいものでした」
このゲームの詳細については、ゲームの公式 Web サイトをご覧ください。
独自の格闘ゲームを開発してみたい場合は、Unreal Engine を無料でダウンロードし、試してみてください。