画像提供:Double Fine Productions

ルーツを守りつつ改善飛躍した Psychonauts 2

オリジナル版の Psychonauts のリリースから 16 年以上が経った 2021 年、Double Fine ProductionsPsychonauts 2 を携えて戻ってきました。リリースは圧倒的に肯定的なレビューと The Game AwardsGame of the Year へのノミネートを受け、長く待ち望まれていた Psychonauts の帰還はスタジオにとって大成功となりました。GameSpot では Psychonauts 2 について「ほぼすべての点において驚異的な偉業が行われ、Double Fine らしい熟練のストーリー、ゲームプレイ、明確な方向性が表現されている」と評されています。
 

上にあるスポットライト ビデオでクリエイティブ ディレクターの Tim Schafer 氏は、Psychonauts が Double Fine の初めて開発したゲームであり、その際にコンソール ゲームの作り方を学んだと語っています。また、元 LucasArts の従業員で構成されているスタジオ、Double Fine のデビュー ゲームは、多くの人びとに Schafer 氏のウィットを紹介するものでもありました。そのウィットが同じような考えを持つデベロッパーを Double Fine に引き寄せ、スタジオはビデオ ゲーム業界では他に見られないようなプロジェクトをいくつも実現させることができました。チームにとって主任アーティストの Geoff Soulis 氏が「スタジオの魂」と呼ぶこの作品に戻ってきたことは、本当に特別な意味を持っています。

「この作品は会社のアイデンティティにおいて非常に重要ですから、続編の制作はとても真剣に検討しました」と語ったのは主任デザイナーの Seth Marinello 氏です。Schafer 氏は Psychonauts 2 を制作した主な理由として、「Psychonauts 1 を大好きな人びとがたくさんいる」からだと付け加えました。これは、作品の精神を取り違えないようにする必要があることを意味していました。そのためにも、Double Fine Productions は Psychonauts 2 の基盤として Unreal Engine を採用しました。スタジオでは、開発に大きな影響を与える新機能をテストして素早く反復処理を行うことができるという UE の能力に注目しました。
画像提供:Double Fine Productions
「Unreal はアート側で確認が必要となるボックスをすべてチェックしてくれるので Psychonauts 2 にとって最適でした。レベルを素早く作り直すことも、非常に小さなチームで大規模なゲームを構築することもできました」と Soulis 氏は語ります。Marinello 氏も、Unreal を使用することでチームに「非常に堅牢なコンテンツ パイプライン」が提供されると続けました。それにより、もし Double Fine が独自のエンジンを使用していた場合は必要になる可能性がある「基本的なレンダリング機能を調整する」必要なしに、複数のタスクを実行して新しい機能を簡単に追加することができました。

「役に立ったものの 1 つはスプライン メッシュ アクタです。この独自のバージョンを作成して『マルチ スプライン メッシュ アクタ』と呼んでいました。これにより、静的にビルドされたオブジェクトを取得してスプラインに基づいたワールドに有機的に配置することができました。もしこのような技術がなかったら、このゲームのコンテンツを作成することはできませんでした。Unreal Engine がなければ無理だったでしょう」と Soulis 氏は語ります。
画像提供:Double Fine Productions
「Unreal で非常に役立ったことの 1 つは ブループリント です。デザイナーはゲームプレイのアイディアが浮かぶとサンプルを作成し、プログラマーに機能のコーディングを実際に依頼する前に面白いかどうかを確認することができます。このアイディアを迅速に試せる方法のおかげでさまざまな実験を行うことができました」と Schafer 氏は述べます。

「この機能はデザイナーやアーティスト、プログラマーがブループリントにストアされているロジックに貢献できる共通の基盤となるため、本当に素晴らしいものです」と Marinello 氏は説明します。
画像提供:Double Fine Productions
Unreal Engine が役立ったのは Psychonauts 2 の開発速度や容易さだけではありません。パンデミックの最中、作業場所がホーム オフィスへと追いやられた時に、Double Fine では Unreal のソース コード を使用して素早くカスタム アプリケーションを作成し、チーム全体で足並みを揃えることができました。

「すべてのファイルが同期していることが最も役に立ちました」と Soulis 氏は語ります。「このプロジェクトのソース コントロールを行うだけですべてを進めることができました。それがなければ大変なことになっていました。このゲームを作ることはできなかったでしょう」

ブループリントのようなツールとスタジオのカスタム アイテムを使用することにより、Double Fine は自宅で作業しながら素晴らしいゲームを仕上げて発売しました。

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