Images courtesy of Sony YAY! | Gamitronics

Gamitronics がアニメーションの制作コストを 65% 削減

2022年1月31日
Gamitronics は普通のアニメーション スタジオではありません。ビデオ ゲームの開発スタジオであり、アニメーション制作の経歴はありませんでしたが、インドでとても人気があるシットコム番組のスピンオフ シリーズである、注目を集めるアニメーション作品を手がけることになりました。

それを可能にした理由の一部は、Gamitronics がリアルタイムのマインドセットを持っていたことです。Gamitronics は 10 年以上前から Unreal Engine を使い、VR エクスペリエンス、テーマパークの乗り物、防衛業界向けのシミュレーション、AAA ゲームなど、さまざまなインタラクティブ コンテンツを制作してきました。
 

そうした経験から、リアルタイム ワークフローのメリットは以前から自然と社内に伝わっていました。アニメーションについては、Gamitronics は、ゲーム エンジンを使うことで、チーム メンバーがルックの開発状況を一緒に確認し、カメラのアングル、ライティング、ポスト エフェクトについてイテレーションをリアルタイムで重ねていくことができるとわかっていました。

ゲーム エンジンを使えば、誰もが意見を出して新しいアプローチを提案でき、数日や数時間待つ必要なく、数分でコンセプトをまとめることができます。Taarak Mehta Ka Ooltah Chashmah のアニメーション パイプラインで、それが実証されました。イテレーションとフィードバックのサイクルが大幅に短縮され、制作コストが 65% 削減されました。
 

アニメーション向けのリアルタイム ワークフロー

Taarak Mehta Ka Ooltah Chashmah (Taarak Mehta の逆さメガネ) は、ヒンディー語のシットコム番組です。Chitralekha 誌に毎週掲載されていた Taarak Mehta 氏のコラムを元にしています。この番組は、放送回数でみて最も長く続いているテレビのシットコム番組として、ギネス世界記録を保持しています。

この番組のスピンオフ シリーズとしてのアニメーション番組の制作を行う候補を探していた Sony YAY! は、Green Gold Animation との話し合いのなかで Gamitronics のことを知りました。Green Gold Animation はインド最大の IP スタジオで、Gamitronics のパートナー企業です。Green Gold Animation は、Gamitronics がリアルタイム テクノロジーをアニメーションに利用する実験を行っていることを Sony YAY! に伝えました。1 回簡単にトライアルを行ってから、Gamitronics がインタラクティブな 3D ワークフローをそのプロジェクトに利用することが承認されました。

Sony YAY! のプログラム責任者、Ronojoy Chakraborty 氏は次のように述べています。「大人だけでなく、インド中の子どもたちも同様に Taarak Mehta の世界に魅了されています。高度なアニメーション ツールを使って Taarak Mehta の世界の一部と象徴的なキャラクターたちを切り出すことにはチャンスがあると感じていました」

「そのような理解から、このコンセプトのアイデアが生まれました。Unreal Engine を含むアニメーション向けの最高のツールを自由に使えたため、Taarak Mehta の愛されているキャラクターたちのニュアンスをつかみ、若いファンたちに高品質のコンテンツを届けることができました。より多くのストーリーを作り出すためにソフトウェアについて調査を続けることができてうれしく思っています」
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Rajat Ojha 氏は Gamitronics の CEO です。25 年の経験を持つ、ゲーム業界のベテランです。Ojha 氏によると、このプロジェクトで Gamitronics が直面した課題は、リアルタイム テクノロジーを初めて使おうとするアニメーション スタジオが直面するものと実質的に逆になりました。

「私たちは従来のアニメーション業界では仕事をしていません。ですから、Unreal Engine の機能については知っていて、最終的な出力を最初から信頼していました。アニメーション業界の人たちとは逆の状態でした」

Ojha 氏のチームは、従来の TV アニメーションのプロセスとその課題について学ぶという、別の方向からプロジェクトに挑むことになりました。「アニメーション スタジオが Unreal Engine を使い始めて、既存のパイプラインにどうやってフィットさせるか理解するのとは大きく異なります」

リアルタイム テクノロジーで何ができるかをよく理解していたチームは、リアルタイム ワークフローを使ってアニメーションの作業を多くこなすことができるという感覚を持っていました。そして、その予感は正しかったことが明らかになりました。
 

アセットの開発には Maya を使いましたが、それ以外のアニメーション プロセス全体は Unreal Engine で行われました。これには、モーション キャプチャとフェイシャル キャプチャ、ライティング、シェーディング、ポストプロセス エフェクトの追加などが含まれます。

リアルタイム レイ トレーシングを使ってライティングを強化し、自然なソフト シャドウ、正確なアンビエント オクルージョン (AO)、インタラクティブなグローバル イルミネーション、反射などを作り出しました。

「シェーダー グラフ、ライティング システム、シーケンサー、パーティクル クリエイター、ポストプロセス、Movie Render Queue など、Unreal Engine のツールをほとんどすべて使いました」と Ojha 氏は述べています。
Unreal Engine のソース コードに自由にアクセスできたため、チームで独自のツールを作成し、アニメーションのプロセスを加速させることができました。Ojha 氏は次のように述べています。「Gamitronics は技術面での芸術的手腕を重視しています。私たちはプロセスを容易なものにするためにカスタムのツールを構築しています。Unreal Engine での作業の大半は自動化されています」

たとえば、ポリゴン数が多いことと、シェーダーを手作業で割り当てる必要があることによって、キャラクターを Alembic ファイル形式でインポートするために時間がかかっていました。この問題に対処するために、そのプロセスを自動化するツールを開発者が開発し、アーティストがほかのことに時間を割けるようにしました。


アニメーションのワークフローの高速化

Ojha 氏にとっては、ゲーム エンジンをアニメーションに使用する最大の利点は、グラフィックスの質が高いこととレンダリングにかかる時間が短いことです。こうした特徴により、シーンを効率良く迅速に合成できます。「最終的な出力をアーティストがシーンのビュー自体で確認できるので、フィードバックのサイクルがとても短くなります。マテリアル、ライト、カメラを 3D のシーンで調整でき、すぐに結果がわかります。テストでレンダリングする必要はありません」Ojha 氏によると、ディレクターやプロデューサーたちは、この迅速なフィードバックは革新的なものだと評価していました。
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このようにパイプラインが直ちに改善されただけでなく、ゲーム エンジンによって今後への期待が高まっています。アニメーションの IP を CG のコンテンツとして描画でき、それから VR エクスペリエンス、ゲーム、AR アプリなどさまざまな用途に再利用できます。

Ojha 氏は次のように述べています。「ゲーム エンジンを使っているので、アセットをほかのメディアへと応用できるようになっています。従来のパイプラインで作ったアセットではそのようなことはできません。私たちは AR / VR / ゲームの業界にいるので、パッケージ全体を効果的に売り込みやすくなります」

アニメーション業界でのリアルタイム ワークフローの導入

Gamitronics が Taarak Mehta Ka Ooltah Chashmah で採用したリアルタイム アプローチが明らかになると、ほかのスタジオから多くの関心が寄せられました。「私たちの作品を見た多くのスタジオから問い合わせがありました。トレーニングをして欲しい、パイプラインをセットアップして欲しいという問い合わせや、アニメーションの仕事の依頼がありました」と Ojha 氏は述べています。

Ojha 氏は、業界全体でアニメーションにリアルタイム テクノロジーを使用するメリットが認識されつつあると考えています。「ゲーム エンジンを使うと、明らかにこれまでより効率的に仕事を進めることができます。これはもはや『未来』ではありません。誰もがその影響、効率、コスト削減効果を理解しつつあります」

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