2019年9月6日
Evil Eye Pictures、最新のレイトレーシング機能を使って UE4 のためのブランド ビジュアルを制作
最初、チームは Google のリアルタイム エンジンとパイプライン、Story Development Kit を使っていました。しかし、Evil Eye Pictures 社は 2018年末までには Unreal Engine を実験的に使うことによって、リアルタイムでフォトリアルなビジュアルエフェクトをリメークできる確証を得ようとしました。「弊社のアソシエート VFX スーパーバイザーの Steve DeLuca が、テストケースとしてそのとき制作していたデジタル アセットを使って、UE4 でフォトリアルな環境を構築しようとしたのです」と Dan Rosen (同社の共同ファウンダー兼クリエイティブ ディレクター) は言います。「VR のヘッドセットを装着したディレクターにその試作品を見せたところ、彼はぶっ飛びましたね。」
『emergence』を支えるコンセプトとは
Epic が SIGGRAPH 用にブランド ビジュアルのプロジェクトを Evil Eye Pictures を打診したとき、チームはとても沸き立ちました。「Unreal のソフトウェアを使って Unreal のブランド力を高め、これまでにないビジュアルを制作するという素晴らしい機会を得たのですから」と Rosen 氏は言います。アンビエントな導入部については、無限にループする短編映像を当てることにしました。これは Unreal Engine だけでレンダリングされるもので、最新の UE4 の機能を取り入れることになりました。もちろん、リアルタイム レイトレーシングもそこに含まれることになりました。適切なデザイン リードを見つけることは極めて重要です。「私たちにとってどのプロジェクトも、アートと技術の両面でデザイン的挑戦です」 (Rosen 氏) 。「このプロジェクトのアートについては、Conor Grebel 氏に決めていました。彼は、素晴らしいデザイナーであり、モーション アーティストです。Cinema 4D で作業できるだけではなく、Unreal Engine も使うことができます。」Grebel 氏は、このプロジェクトのリード デザイナーの職をすぐさま受け入れました。
「Epic Games と初めて話したときのことですが、『モーション グラフィックス』のデザインと魅力をこのプロジェクトに統合するということについて、かなり語り合いました」 (Grebel 氏) 。「Evil Eye が私に連絡をくれたのは、実に僥倖とも言うべきことでした。当時私は、モーション グラフィックスからゲームのアートとデザインへと仕事を変えようとしている最中だったからです。私は Unreal Engine という新たなツールに夢中になり始めていて、これを使って、同じようなデザインの経歴をもつ他のアーティストに対しても訴求するアートを制作できることに大いに心沸き立ちました。」
Grebel 氏は、創造から崩壊への旅をたどるというコンセプトを考えつきました。このアンビエントな短編の『emergence 』は、潜在的に将来さらに展開できるより広いコンセプトの一要素にすぎません。
「私は、一見したところ無限にも思えるような複雑な構造を作成するためにパラメトリック デザイン メソッドを使おうと思い立ちました」(Grebel 氏) 。「これは、人工的な構造物と有機的な形態を結合させたものです。着想は自然の複雑さと反復から得ました。brutalist architecture (野蛮主義の建築) には間違いなく無機的なものが含まれています。何世紀にもわたる建築工学と芸術上の進歩が結合し、緊迫感のあるミニマリズム的な傑作へと昇華したのです。そのアングル、材質、形状はまぎれもなく無機質のものです。その美学を取り込み、有機とフラクタルな増殖という文脈の中でそれを再解釈することは、大いなる趣をともなってデザイン的なコントラストが立ち現れると考えたのです。」
「私は、デザインの初期フェーズで常に次のように自問していました。『このデザインは刺激的なものだろうか?これがエンジンで制作されたことに UE4 のアーティストは感銘を受けるだろうか?モーション グラフィックスのアーティストは UE4 に感動するだろうか?』と」 (Grebel 氏)。「私は常にそのような思いに駆られながら進捗をチェックしていました。デザイン単独で新鮮で刺激的なものにしたかったのですが、同時にゲームエンジンという文脈の中でも印象的なものであってほしかったのです。究極的には、チームのモチベーションは『これは一体どうやって作ったのだろうか?』という反応を多く得たいという思いにつながっていました。」
そして目標は達成されました。動画を YouTube に投稿すると、作品の美しさについてチームに多くの賛辞が贈られるとともに、「どのようにして?」という質問が多数寄せられました。チームは喜んでその情報を詳らかにしています。
ライト、シャドウ、フラクタル パターンを作成する
プロジェクトのテクニカル スーパーバイザーとして、DeLuca 氏は『emergence』で登場する 3 つの巨大建造物について次のように説明してくれます。この巨大建造物は 8 個のオクタント (八分空間) から構成されており、それぞれのオクタントは、同一のアニメーションが適切な軸平面で逆にスケーリングされることによって、3次元において完全にミラーリングされたモーションをもつオブジェクトが作られるのです。各オクタントは枝の連続で出来ており、それぞれの枝はさらに小さい装飾を含んでいる。装飾そのものはキットの個別のピースから構成されている。
「このことは『emergence』 (出現) というタイトルからもよくわかるのですが、ここにあるどの 1つのピースも大して面白味があるわけでもなく、相当に単純なものなのですが、他のすべてのパーツと組み合わされると、類まれな複雑さが出現するのです」(DeLuca 氏)。「手作業で一つのオクタントを作成することによって、枝や装飾、そして単一のキットのピースでさえ、そのアニメーションをアート的にディレクションできるようになったのです。」
デザイン プロセスで一番最初に行った工程は、野蛮主義の建築の部品となる kitbash (キットバッシュ) セットを作成することでした。Grebel 氏は、Maya でこの作業を開始し、およそ 25 のピースを作成しました。これらのピースは、事前に決定されているグリッドのサイズでさまざまな方向に組み合わせることができるものでした。
さらに Grebel 氏は、Cinema 4D で MoGraph ツールを使ってレイアウトを素早くスケッチしました。
チームが気に入ったレイアウトをいくつか見つけたので、Grebel 氏は個々のローポリのピースを ZBrush にインポートして、ディテールの法線をスカルプトするための基礎として使いました。さらに、Grebel 氏は、ZBrush からのハイポリ スカルプトを使って、カスタムの年代物セメントのマテリアルを Substance Painter で作成しました。ベースのセル ブロックとクラスター形成は、固定フォームで完成された構造物全体に配置されました。
次は Euisung Lee 氏 (本プロジェクトのシネマトグラファー/アニメーション リード) の出番です。Lee 氏は Maya で、クラスターと構造物全体の両方のレベルでモーションを追加していきました。
「クリスマスツリーに動く枝があり、アニメートする装飾物がついていると想像してみてください。これは、アニメートされるリグを Unreal Engine にインポートするプロセスと方法論を理解するための単純なメタファーです」 (Lee 氏) 。「私は、枝のモーション ジョイントのみを含む FBX ファイルを 1つ、それと、クラスターのモーション ループが入っている FBX ファイルを 1つエクスポートしました。一度リグがセットアップされると、アニメーションのイテレーションは楽なものになりました。」
DeLuca 氏が話の続きを引き受けてくれます。「単一のオクタントを Maya でアニメートさせたら、それを今度は UE4 にエクスポートするとともに、ジオメトリ シェーダーを割り当てることになるブループリントをそれに追加することによって、残りの 7つのオクタントでアニメーションをミラーリングしました。」 この時点になってようやく、チームは、各巨大建造物の最終のアニメーションを実際に見ることができました。3 つのアニメーションそれぞれは、最初形成から変形に進み、最後は畳み込まれますが、所要時間はおよそ 5分間です。
「私たちは、すべての建造物上に施すライティングのラフなパスを設定し、さらにカメラの動きのプロセスに取り掛かりました。このカメラは、建造物の中や周りを 5分間ずっと動き回るか、あるいは、複雑さの中に潜むユニークな合成物を発見するという動きをとります」 (DeLuca 氏) 。「このプロセスの最後には、3時間を超える映像が出来上がりました。エディタの Matt McDonald がディテールを綿密にチェックして、最終的に 5 分間の映像に仕立てました。私たちはこれを数回レビューしてから、各ショットのライティングを再検討しました。その結果、単に洗練させるだけではなく、作品を進化させ、中間色からフルカラーの超現実的なサンセットに展開し、最後にノアール的配色に戻るようにしたのです。」
困難に打ち勝つ
ジオメトリは複雑だし、チームが使用していたプレビューリリース版 Unreal Engine のコードは新しく、制作過程でいくつかの困難に直面したとしても不思議はありません。もちろん、その困難には打ち勝ったわけですが。「制作過程で私たちは、常に可能性の境界を越えようとしていました。Epic は私たちに対して、一旦停止して修正できるようにしようと懸命に説いていました。」 とプロデューサーの Yovel Schwartz 氏は言います。
「エンジンがあまりにエレガントであるため、フラストレーションがたまるほど複雑な場面に出食わすことがあります。ゴールに到着するための良い方法が明らかになる前にも、じりじりとゴールに近づくための複数のアプローチが選択可能になるからです。」 (Schwartz 氏) 。「私たちは、製作期間中ずっと、紛うことなき最新の機能を使い、それを限界ぎりぎりまで運用していました。そのおかげで当然のことながら、次々と技術的なハードルを超えていかなければなりませんでした。ただし、エンジンが強力で、最終的に素晴らしい出来栄えが得られるのは、このような困難があるからなのです。エンジンの広範囲におよぶ機能を使うと、さらに、エンジンを拡張したくなるのです。」
もう一つ、チームが克服しなければならなかった困難がありました。極端にクローズアップしたショットで必要となるテクスチャのサイズを、操作しなければならなかったのです。
「もともと、ピースは 4つか 5つのグループに分かれていました。グループのピースは、一つの UV 空間を共有していました。しかし、このことは、UE4 で全部表示してみると問題があると判明しました」 (Grebel 氏) 。「これらのピースはシーン内で数千回もインスタンス化されます。それらのスクリーン空間の大部分は小さいながら、カメラがジオメトリのいくつかに極めて接近するこの映像では、スケールが常時変化します。最終的に、ジオメトリの各ピースそれぞれに UV 空間と 4K テクスチャを割り当てざるを得ませんでした。これはたいていのショットにはオーバーキルの感がありましたが、クローズアップ時の忠実度を実現するためには劇的に役立ちました。」
「チームは、使い慣れた Maya ではなく Unreal Engine のシーケンサーでカメラワークをデザインできるようになる必要がありました。これは、最終的にマスキングされ、ミラーリングされたリグがエンジンでしか見れないからです。Lee 氏は、このことについて語ってくれました。「私たちはすぐにシーケンサーに慣れました。ショットの探索と組み立てを行うためには、ほとんどの場合、より適切なワークフローであることが判明しました。これは、最終的なライティングとエフェクトを見ることができるからでした。」
「アニメートされたアセットを Maya から UE4 にマイグレートする作業は若干面倒でした。というのも、私たちはレイトレースされたグローバル イルミネーション (GI) とシャドウをエンジンで使いたかったからです。「事前にベイクされたライティングを使うものは何もないため、4K 解像度でハイクオリティな結果を出すためには、かなり高いサンプル数だけが必要でした」 (DeLuca 氏) 。
シーンの複雑度を軽減して、GI の高いサンプル数を利用できるようにするためには、チームは、アニメートされた装飾物をスケルタル メッシュとしてではなくスタティック メッシュとしてインポートして、ベースとしての巨大建造物のスケルタル メッシュに備わっているジョイント ソケットにそれらのスタティック メッシュを手動でアタッチする必要がありました。
しかし最終的に、努力は報われました。「この作品に一体感をもたせている、最も重要な機能はレイトレースされたグローバル イルミネーションだと思うのです」 (Grebel 氏) 。「レイトレーシングを有効にした瞬間、シーンにはまさに生命が吹き込まれました。これが、欠けていた最後のピースだったのです。私たちのデザインをプレビズから芸術作品へと生まれ変わらせたのですから。ライトのバウンスと正確なシャドウが実に劇的に向上したため、プロジェクトの焦点は、レイトレーシング機能を際立たせることにシフトしました。」
Unreal Engine の新たなロゴ アニメーションをデザインして
チームが制作しなければならなかったパッケージには、もう一つの要素がありました。それは、動画の導入部に使われる新たな Unreal Engine のロゴ アニメーションでした。こちらのプロジェクトでは、Rosen 氏がクリエイティブ ディレクションを務め、Grebel 氏がここでもデザイン工程をリードしました。また、DeLuca 氏は最終仕上がりの監督を行い、Lee 氏がカメラとシネマトグラファーを管理しました。チームはこの仕事もユニークな機会だと捉えました。Unreal Engine のブランドを強化し、レイトレーシング機能をアピールするために役立つと考えたのです。作品は、エンジンでリアルタイムにレンダリングされています。 Grebel 氏は、複数のコンセプトを用意しました。そのうちチームは、長いライトの筋 (Grebel 氏はこれを「ライトライン」と名付けました) を反射するものを選択しました。Grebel 氏は、Substance と Cinema 4D で作業し、完全に反射し、かつ完全にラフなサーフェスを両立できるシェーダーを作成するとともに、この 2つの要素間でアニメーションを実行することで、「Defrost」(解凍) と彼が呼ぶところのビジュアル表現を実現しました。そして、これらのアセットを Unreal Engine にマイグレートすることができました。
「私たちは一緒に働くことによって、オリジナルティと真に Unreal な感覚のデザイン的なバランスを取ることにしたのです」 (Rosen 氏) 。「UE4 では作品をリアルタイムで動作できるため、映像のあらゆる部分で微調整を行い即座にその結果を見ることが可能になりました。」
「Unreal はダイナミックです。メインのロゴシーンから 1つか 2つのショットを切り取って、別の作品として制作することが可能なのです」 (Rosen 氏) 。「いくつかのショットでカメラやライティング、色を変更して、Unreal のロゴをスピーカーの背景として SIGGRAPH で表示することができました。さらに、Steve は、別の角度から撮影して、Epic のブースの印刷物に使うことができたのです。」
リアルタイム テクノロジーの先を見据えて
業界におけるリアルタイム テクノロジーの将来を考えた場合、どのようなことを期待しているかチームに尋ねてみたところ、多くのことを語ってくれました。Evil Eye Pictures の共同ファウンダー兼エディタの Matt McDonald 氏は、リアルタイム テクノロジーの潜在的な役割について語ってくれました。従来分立していたメディアとエンターテイメントが合流し始める新たな世界、そして、インタラクティブな経験が個々人のためにカスタマイズ可能になる新世界で、リアルタイム テクノロジーはどのような役割を担うのでしょうか。
「これらのタイプのハイブリッドな空間はナラティブになり得ます。つまり、ゲームと映画をオーバーラップする経験を作り出すことができるのです。あるいは、ミュージシャンと作曲家、さらには聴衆さえも含めた三者の間で繰り広げられるミュージカルにすることも可能です」 (McDonald 氏) 。「カスタマイズは、物とのインタラクションを通じて直接行われることが可能になるでしょう。あるいは、単に空間内の人の動きによってカスタマイズされることになるでしょう。このようなオーバーラップは、ビジュアルとオーディオそして触覚さえも含めた無数の組み合わせにまたがって、今や実現可能なものになっているのです。」
「このことに関連して言えば、リアルタイム テクノロジーによって作り手としても受け手としてもコラボレーションの境界が揺らいでいるので、私はワクワクしています。両者の役割がこれまで意味していたものさえ不明瞭になってきています。私は従来の手法でより固定的で限定的な経験を他の人々のために作ってきましたが、リアルタイム テクノロジーによって、聴衆またはプレイヤーに自分の経験の作り手となってもらえる可能性が広がりました。そして、自分自身のバージョンを他の人たちと分かち合い、それを再経験してもらうことさえ可能になったのです」(McDonald 氏) 。
Rosen 氏は、映画やゲーム、VR、AR が収束するリアルタイム テクノロジーをこれからも使い続けることを楽しみにしています。「VR の今後の人気に関わらず、それが私たちの創造の内にとどまり、それとインタラクトできることは非常に楽しみなことです」 (Rosen 氏) 。「ソフトウェアはリアルタイム テクノロジーに追いつきましたが、私たちは、同じようにシームレスにソフトウェアに見合うハードウェアが必要です。画面やプロジェクション、ビジュアルをいくつも Unreal Engine で制作することは、私たちのイメージをあらゆるタイプの受け手と共有するための素晴らしい方法なのです。」
このテーマについて、Schwartz 氏は異なる角度から話します。「私たちは今、従来型のナラティブ、ゲーム、その他のインタラクティブな経験が収斂するという非常にエキサイティングな時代の入り口に立っています」 (Schwartz 氏) 。「単一のテクノロジー空間でデザインし、ライティングし、レンダリングし、コンポジットし、編集することができる場合、創造的自由は巨大なものになります。バーチャル プロダクションからモーション グラフィックスまで、映像制作業界で影響を受けないものがあるとは思えません。」
Grebel 氏も、モーション グラフィックスとデザインにおける自身の経歴から次のような意見を添えます。「レイトレースされたライティングやシャドウ、反射を 60fps 以上で実現できる能力こそ、私にとって非常にエキサイティングなものなのです」 (Grebel 氏) 。「Octane と Redshift が 3D デザイン コミュニティの心をとらえて、レイトレースされたレンダリングが業界標準となると、ゲームは変わりました。ハイクオリティなデザインがより簡単に可能になり、新たなアイデアが相次いでインターネットに押し寄せてきました。しかし今、同じように大きなパワーが Unreal Engine の中で呼び覚まされつつあります。Unreal Engine のインタラクティブな能力と、レイトレーシングのビジュアル的美しさが結合すると、確実にゲームは変わることになるでしょう。」
DeLuca 氏にとってこのことは、クリエイティブで技術的な制約が少なくなり、リアルタイム レンダリングによってあらゆるグラフィックス業界のアーティストが解放されることに他なりません。「フォトリアルに近いクオリティで硬いサーフェスのオブジェクトを数フレーム分だけ一晩かけてレンダリングする様子を私はこれまで見てきました。しかし、現在は、フォトリアルなレイトレーシング シーン全体を再ライティングしながら、30fps でフルのレンズ エフェクトを使って再生できるようになったのですから驚きです」 (DeLuca 氏) 。
シネマトグラファーの Lee 氏も同意しています。「リアルタイム グラフィックス全体は、最近ものすごい進歩を遂げました。その中で Unreal Engine は明らかに最前線に位置しています。 ― 私がすごいと思うことは、このようなテクノロジーが誰にでも手に入るということです。このことによって、疑いようもなく、コラボレーションと業界での共有が一層盛んになります。それとともに、あらゆるものがプロプライエタリで費用がかかるような世界よりも高速な進歩が推進されることになるのです」 (Lee 氏) 。「個人的には、リアルタイムのワークフローによって、自分自身の創造過程と創造上の可能性についてまったく新たな見通しが得られる、というところが一番気に入っています。ときには、圧倒されるようなときもありますが、同じことを長時間何度も何度も繰り返しているときに必要な刺激となるのです。」
Schwartz 氏は最後に次のように述べました。「プロデューサーとしての私にとっては、あらゆるものがアート的なコラボレーションの役に立っています」 (Schwartz 氏) 。「どのようにしたら素晴らしい物語を語ることができるだろうか?没入感の高い経験を制作するのがよい?そのアートがどのような形態をとっていても、実現できるツールセットが必ず存在するはずです。リアルタイム テクノロジーをリソースとして追加すると、制作パイプライン全体を創造的にイテレートできる能力は、圧倒的なものになります。これこそ驚くべきことです。」
「もしあなたが作家で、完成途上の小説の第二章にもどって変更を加えるともっと良くなると気がついたとします。アイデアを修正するというこの決断は、その結果生じる影響によって鈍ることはありません。しかし、このことは、映画やゲーム、そして現在では VR / AR 経験のような必然的に協力が必要となるアート形態に当てはままることはこれまでありませんでした。たとえば、あなたが何週間も何ヶ月もかけて作成したある CG シーンが昼間ではなく夜にどのようになるのか見たいと言われると、自分の存在意義が根底から否定される気分になるような時代があったのです。でも今は、そのような創造的変更も比較的高速にチェックできるため、実存的危機からセラピストにかかる必要はなくなりますね!」 (Schwartz 氏)
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