新しい視点でつくられた海戦ゲーム Maelstrom
2017.11.13

新しい視点でつくられた海戦ゲーム Maelstrom

作成 Brian Rowe

本作は、これまでの海戦ゲームの概念を大きく覆すゲームを目指して開発されています。アーケードスタイル アクションに大がかりなカスタマイズとファンタジーから得たインスピレーションを見事に融合させることで、コースと軌道が論理的に区切られているこれまでの無味乾燥なシミュレーションではなく、砲撃など海戦ゲームならではの臨場感を見事に醸し出しています。

本作の真髄はマルチプレイヤー コンバットです。船長達は戦闘ごとに、これでもかとばかりに新戦術を見せつけます。人種、船の種類、アップグレード、船員にとどまらず、他にも多種のカスタマイズが可能です。そして何といっても、船がいったん宙を舞い始める瞬間まで何が起こるか予測できない面白さがあります。

いざ出陣となれば、船長達の腕の見せ所。戦いの真っただ中でも戦略を練り、発砲の位置決めと移動経路予測をそつなくこなし、敵船への乗り込み時の近接戦や不利な状況下での突撃突破に長けていなければなりません。また、プレイヤーは、荒れ狂う海流、霧堤、波の下を彷徨う致命的な生物など、その他の海の危険にもうまく対処していかなければなりません。

創設者 (提督と呼ぶべきか) Blaine Smith 氏および Gunpowder Games のチームは、アクションとストラテジーの融合や法則の見直し方はお手のもので、これまで Overwatch、League of Legends、The Warhammer 40,000:Dawn of War シリーズの制作クレジットに名を連ねました。

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海戦ゲームを中核として、そののまわりに、ストラテジーやシミュレーションとは正反対のアクション・ファンタジーを展開させた理由をお聞かせください。

海戦ゲームはデザイン空間がとても強固です。ですから『Age of Sail』などの典型的な海戦ゲームの枠を打ち破りたかったのです。これらのゲームは 25 年近く愛され続けましたし、私も大好きでした。とは言え、ここらで少し仕切り直しをしてみたらどうだろうか、と考えたのです。そこでこれらのゲームの仕組み、人気の理由はどこにあるのか、このまま残すべき点、あるいは進化が必要な点を整理して再検討してみました。

まず基本となるのは「敵の船体に穴を開けてやるぞ!」という強い気持ち。そこからゲーム全体にビルドを展開していきました。ぶつかり合い、叩きあいが激しくなるほど高揚し、操舵にも影響していきます。船にもこだわりを持たせています。どれかが沈むまで単調に砲撃し続けるのではなく、お互いの弱点も見極めつつ、危険を覚悟で進む、または危険からうまく逃れるゲーム キャラクターのような仕上りを目指しています。

大切にしたのは、軍艦の操舵性や、大量の火薬を巧みに扱るスキル、大混乱を引き起こすために一連の大砲を敵船に打ち込む臨場感です。本作のアクションは、大砲の弾、体当たり、敵船への乗り込みなど、どれをとってインパクトは強烈です。

Humans、、Orcs、Dwarves の 3 種族を実際ゲームプレイに組み込んでみていかがでしたか?

典型的な海戦ゲームの枠を打ち破るのにぴったりな、何とも魅力的な種族になりました。しかも彼らは種族固有の特徴を備えているんです。

HUMANS  - 片舷砲に重点を置いた最速の人間による船。すべての船に最新の大砲設備が多数装備されており、発砲範囲の広さでは負け知らず。
  
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ORCS - サメが駆動力となっている、抜群の操舵性を誇る船。前方に多数の大砲を装備しているので、追撃されたら致命的。その残忍な戦いぶりで、敵船への乗り込みなどの近接戦では圧倒的な強さを誇る。

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DWARVES - 立派な装備の蒸気船の所有部族。やわな木材と薄っぺらい帆でできた船をバカにしている。これらの蒸気船は他の 2 種類の船に比べて攻撃耐性が高く、すべての舷に巨大な大砲を装備。速度は遅めながらも、すべての船で変速と逆走が可能。

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プレイヤーは自分の船にどのようなカスタマイズができるのですか?

Maelstrom は、プレイヤーは勝利した船に自分のスタンプを押すことができるように、プログレッション システムとカスタマイズ システムを採用しています。各種族は『ハードポイント』へアクセスすることで、それぞれの船にユニークなアップグレードを施すことができます。『ハードポイント』は、杓子定規的なアップグレードではなく、船ごとに違うプレイスタイルの作成ができるのです。船長と船員はさらにカスタマイズを強化することができます。

たとえばこちらは、Human 所有の 2 つの同じフリゲート艦 Ashborne ですが、大きく異なるプレイスタイルを設定しています。
  
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視覚的なカスタマイズも検討中です。プレイヤーがアップグレードすると同時に、帆、装備、旗、ウォーペイント、フィギュアヘッドなど人目を引くものは船上で物理的にアップグレードする予定です。
  
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船長と船員もゲームプレイに影響を与えますか?

与えます!船長はそれぞれ『船長トリック』という特別な能力が与えられているので、ユニークな個性をを海戦で発揮することができます。『船長トリック』には、戦闘に使える新しい戦術と戦略が含まれています。たとえば、騎士提督 Harrowfel には徹底的に破壊する力を持つ長距離のフレア火薬、プリンセス船長 Morrigan Shale には彼女のお供である荘厳なフェニックに速さが、それぞれ割り当てられています。
  
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戦闘で背景が果たす役割は大きいように見受けられます。プレイヤーはどのような危機に直面し、うまく利用していくのでしょうか?

Maelstrom の荒れ狂う海の操舵は難しいです。船長が抜け目なく潮の満ち引きを利用すれば有利な位置を確保できるという手強い戦場が Maelstroms なのです。船の速度をあげるためにうまく海流に乗るのも、隙をついて敵を襲撃するために霧堤に潜むのも、船長のセンス次第です。もちろん、とてつもなく短期で怒りっぽく、混乱の火に油を注ぐ Leviathan もいます。

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Gunpowder Games チームはこれまで、最高レベルの数々の開発に関わってきた実績がありますが、新しいスタジオを構築するのは、どのような感じなのでしょうか?

興奮の渦が巻きおこり、気持ちは非常に前向きで、目の前には大量の大仕事という感じでしょうか。我々のチームは、アメリカ、カナダ、ヨーロッパに散っています。すべてのメンバー間で意思疎通とトラッキングを実現することが一番大変でした。開発中は週に 1 回プレイテストを行い、今週の進捗と来週の計画を全員が報告しました。そんな中でも特に存在が大きかったのがベテラン デベロッパーです。彼らが自分達の現状を把握し、その次の改善に向けてリードしてくれたお陰で、やりがいを感じられる、本当に楽しい開発となりました。

このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 を選んだ理由を教えてください。

決断に時間はかかりませんでした。前のプロジェクトの関係で、チーム全体が既にアンリアル エンジン 4 に慣れていたのです。少しウォームアップをする程度で、スムーズな工程につなげることができました。UE4 はパワフルかつ魅力的なエンジンです。ドキュメントと動画は内容がしっかりしていますし、コミュニティはエピックに負けず劣らず積極的に助け合うことで、お互いの成功を目指しています。Maelstrom の動画を見たデベロッパーに使っているエンジンを聞かれた時には、アンリアルを進めています。

開発中に特に便利だった UE4 のツールまたは機能があれば教えてください。

ネットワークの構築です。UE4 はオブジェクトと値のレプリケーション方法が分かりやすいので、週 1 のマルチプレイヤーテストをすぐに実施することができました。さらに、どのオブジェクトを誰にレプリケートするのか、値のレプリケート頻度、浮動小数点値のレプリケートの精度など、非常に細かい調整も可能です。Maelstrom ではワールドの中を無数の大砲が同時に飛び交う場面がありますが、その体験をすべてのプレイヤーに対してスムーズに、かつ同期して提供できるという点で、UE のレプリケーション調整能力は我々にとって本当に価値あるものだと証明されました。

Gunpowder Games は最近 Unreal Dev Grant を獲得しましたね。受賞後、制作面においてどのような効果がありましたか?

これほどの大きな資金援助を受けれるなんて、想像していませんでした。そのような栄誉と評価を勝ち取ることができたことは、我々にとって重要な節目となりました。こつこつ地道に取り組み、ようやく外部にその成果を公開する機会を持ち、得られた反応がそのような名誉あるものだったなんて。言葉ではとても言い表せません。チームとスタジオにスポットライトが当たった瞬間でした。支援金は、ウォーターシェーダーやエンジニア関係へのアップグレードに使わせて頂きました。

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