2016.9.15

『Strike Vector EX 』 が飛行アーケード シューティング ゲームを復活

作成 Daniel Kayser

ゲームの歴史上、エアー コンバット ゲームが大流行していた時期がありました。『アフター バーナー』 から 『エース コンバット』 をはじめとする他のゲームも含めて、プレイヤーは体験したことのない高空飛行で直観的なコンバットをするために仮想の空を飛び交います。

もちろん、 FPS タイトルがかつて業界を席巻した時期もあり、現在も重要な位置を占めています。現在でもこのジャンルの多くのタイトルが、プレイヤーがキルの記録を積み上げながらスキルをテストするハイテンポな没入感のあるアクションを実現しています。

Ragequit の 『Strike Vector EX』 は、両方のジャンルの主な要素を組み合わせたユニークなマルチプレイヤー航空ドッグファイト ゲームになっています。沢山のカスタマイズとスキルに応じたコンバットも相まって一気にアドレナリンが出まくります。

アンリアル エンジン 4 (UE4) で制作され、最近リリースされたこのゲームについて知るために、Ragequit の共同設立者であり、コンセプト 3D アーティストでもある Pierre-Etienne Travers 氏 (以下のインタビュー内では省略して PT と記載) とお会いし、ゲームのデザイン、対象プレイヤー、そしてプレイヤーに空への憧れをどのように追い求めさせるかについてのお話を伺いました。

『Strike Vector EX』 は、思ったよりも多くの機能があるようですね。どういったタイプのゲームだとお考えですか?

PT:ハイテンポなアーケード スタイルの航空シューティング ゲームであると考えています。最初にインスピレーションを得たのは、『Crimson Skies』 のようなゲームです。その後、『Quake』 や 『Counter Strike:Global Offensive』 といったゲームをランチタイムにマルチプレイヤーのセッションでたくさんプレイした結果、FPS 要素を加えることにしました。『Strike Vector EX』 は、宇宙船のシューティング ゲームのカテゴリにおいてスピード感をひとつ上のレベルに引き上げたユニークな体験を実現したものです。体感するには実際にプレイしてみる必要があります。

『Strike Vector EX』 のストーリー ベースのシングル プレイヤー キャンペーンについてお話いただけますか?

PT:これは主人公である Marv に焦点をあてたものです。彼は大規模な戦いに加わる新人パイロットです。数千年にわたる絶え間ない戦いによって破壊された終末のディストピアの世界で生き残る術を学んでいきます。物語は 15 のミッションに分かれていて、すべてLeaderboard (成績表) にランク付けされます。これを見て、スコアを伸ばしたり、友人と比較することができます。自分の限界をテストする 30 回のトライアル挑戦もあります。最終的に、マルチプレイヤーと AI との対戦をエミュレートするスカーミッシュ モードもあります。

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『Strike Vector EX provide』のマルチプレイヤー体験はどのようなものですか?

PT:スリル満点の過激なドッグファイト体験ができます。6 種類の緊張感あふれるマルチプレイヤー モードによってプレイヤーの限界を押し上げるようにしました。こうしたモードには、デスマッチのような FFA モードから Capture the Flag (旗取り) のようなチーム ベースのモードがあります。他のプレイヤーを見つける頃には、破壊力の大きな AI に頼って協力して戦うことができます。ランクが上がるとアンロック可能なものが山のようにあります。

ゲームの背景やステージはとても面白そうですね。レベル デザインのプロセスについてお聞かせいただけますか?

PT:レベル デザインはモジュール式になっています。柔軟性があるため、独自のやり方でレベル デザインするのに大いに役立ちました。ブロックアウトを作成する前に、ペンと紙を使って単純な形状の作業をしたものです。重要なのは、スペース シューティング ゲーム用に緻密なオープン / クローズな環境を作成することでした。これは長年行われていなかったことであり、自分たちでやり方を考え出さなければなりませんでした。すべてのレベルをひとつひとつユニークなものにすることは、とても楽しい経験でした。

ゲームのアートとオーディオが組み合わさって、ハイテンポな格好いい航空コンバットで独特な雰囲気を生み出していますよね。こうした部分は全体的な体験においてどの程度重要だとお考えですか?

PT:『Strike Vector EX』 では、オーディオとグラフィックスは車の両輪のようなものです。オーディオのためのビジュアルではなく、ゲーム全体をディレクションしたかったのです。ゲームプレイ、アート、サウンドが一体となったものを作りたいと考えました。ゲームでは、こうした 3 つの部分のバランスをうまくとらなければならないと考えています。詳細な非対称のマップ、ベクター デザイン、変化に富んだ宙に浮かぶ環境を作り出すために多くの時間を費やしました。

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カスタマイズのオプションについてですが、戦闘および装飾目的で宇宙船をカスタマイズする方法について説明してください。

PT:複数のカスタマイズ レベルがあります。まず、武器のカスタマイズがあります。主な武器として、小銃、自動追尾ミサイル、ガトリングガン、プラズマガン、ロケット発射装置、ショットガン、スウォーム ミサイルがあります。この 7 種類の武器は、プロパティを変えるパッシブ Perk を使って微調整することができます。例えば、ショットガンが遅すぎると感じたら、発砲速度の Perk を使って速度を速めることができます。7 種類の武器のカスタマイズが可能であり、沢山のことを試すことができます。

宇宙船そのもののカスタマイズもできます。マルチプレイヤーで進みながら様々なパーツを取得して、組み合わせることで独自の宇宙船を作り上げることができます。多様なパターンや色あいでペイントしたり、デカールを追加することもできます。特殊な武器やツールもあります。3 種類の主な武器のオプションがあります。特殊な武器のオプションには、Testa Coil、 Mines、 Shields、Stalker Mine、 After Burner、Ghost (Invisibility) NanoMachines、 Rocket Boosters などがあります。

全体的に武器と宇宙船のカスタマイズ中に、ガレージで 10,000 種類の武器、特殊アイテム、色、アーマーの組み合わせをロードアウトすることができます。

Fast Mode と Hover Mode では、スリルを与えながら、刻一刻と変わるアクションをいかに正確に保ちましたか?

PT:宇宙船がいつでも少し進んでは停止できるような機能を備えることが、重要なメカニックでした。これにより、典型的なドッグファイトに変化を与えました。がっちりとした銃火器やアーマーを使って敵を正攻法に攻撃し、戦略を巧みに練り上げることができます。あるいは、ステルスを使って変化に富んだ建造物に沿った隙間に隠れて、敵にこっそり近づいたり、武器を独自に組み合わせて敵を出し抜いたり、悩ませたりと色々試みることもできます。メカニクスが非常にユニークであるため、ストップとスタートの制御をうまく使って俊敏な動きを習得すれば、コントローラー操作でずば抜けたプロにならなくても 『スターウォーズ』 のような映画で見られる激しいスタントを繰り広げることもできます。

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このゲームではアクションの動きが速く感じられますよね。コンバットを制御するためにプレイヤーはどのような操作を活用できますか?

PT:知っておくべき重要な要素として、いつストップすべきかを理解し、状況を正確に把握するということがあります。敵を冷静に見極めずにあわててメレー攻撃に持ち込むと、重大な失敗につながることが多くなります。ヘルスが足りなくなってきたら撤退するのが得策です。どこでもヘルスのピックアップを見つけることができます。追跡者も他のプレイヤーの攻撃を受けてクラッシュしたり、破壊されたりすることもあります。一見単純そうに見えますが、『Strike Vectors』 は非常に奥深いゲームです。

各プレイヤーがロードアウトを利用して Strike Vector EX のフィール&プレイを自分が望むようなものにすることができますか?

PT:『Strike Vector EX』 では、独自のビルドにするために 3 つの要素が非常に重要になっています。ひとつめは、武器です。前述のように、7 種類の武器の性能を Perk を選んで微調整することができます。

2 つめは Special Action です。クールダウンを使う特殊能力であり、対戦を有利にします。致命的な地雷原や短時間すごい速さにするロケット ブースターなど 8 種類あります。最終的に 7 種類のパッシブ Perk から選んで宇宙船の機能を高めることができます。例えば、重装備して損傷を減らしたり、ハイパースコープを使ってズーム機能を高めることができます (隠れて狙撃もできます)。

『Strike Vector EX』 のゲームの購買層についてどのようにお考えですか?

PT:ドッグファイト ゲーム、スペース シューター、アーケード ゲーム全般のファンというあらゆるファンを楽しませるゲームを作りました。ハイテンポで激しいドッグファイトとして考えうる最高のゲームプレイを作るべく取り組みました。宇宙船のデザインは、アニメとメカニクスのファンを惹きつけるものになったと思います。インスピレーションの源は、『スターウォーズ』 から 『Macross』 まであります。『Strike Vector EX』 は、未来的バトルをレーザーや大爆発と組み合わせた、誰もが夢見たことのあるものを実現したゲームであると思います。

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このゲームのビジョンを実現するにあたり、アンリアル エンジンはどのように役立ちましたか?

PT:アンリアル エンジン 4 (UE4) は、高品質なグラフィックスをユーザー フレンドリーなプロセスで実現します。我々が 3D グラフィックスを手がけたのは初めてでしたが、UE4 は大いに役立ちました。迅速にゲームプレイをテストし、機能をプロトタイプ化するうえでも非常に良い方法でした。

『Strike Vector EX』 の開発全般でアンリアル エンジンで特に役立った部分はありましたか?

PT:シングルプレイヤー キャンペーン作成にブループリント システムが活躍しました。アーティストとして、ゲームの様々なレベルのゲームプレイのループも担当していました。プログラマーは 1 名しかいなかったため、プログラミングの知識があまりなくても私が彼を助けられたのは非常によかったです。自分で数種類の高度なゲームのプロトタイプを作ることもできました。いつかプログラミングを学ぶことになると思いますが、ブループリントは良いきっかけとなりました。このことはインディー開発者としての自分の将来のキャリアに大きな影響を及ぼすことと思います。

今日はありがとうございました!Strike Vector EX の詳細情報 (および購入情報) はどこで見ることができますか?

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