2014.3.10

驚異を呼び起こし、秘密を解き明かす RIME

作成 Unreal Engine

超絶の アンリアル・エンジン 4  を搭載したオープン ワールドが Playstation®4 にやって来る

Rime は、滅亡後の世界にありがちなビジュアルに異議を唱えます。腐食の色や重くのしかかる雲は、もうありません。それらに代わって、荘厳な石造物が青い海を見下ろすようにそびえ立ち、草原のうねりがパノラマのように一望できます。まるで動く絵画のように美しい Rime は、アンリアル・エンジン 4  で作られています。

PlayStation 4 向け開発に特化したスペインのデベロッパー Tequila Works が制作した Rime は、Gamescom 2013 で Sony Computer Entertainment Europe によって公開され、観衆を驚かせました。Rime は、探検とパズルに満ちたオープンワールドのゲームです。物語は、大昔に謎の滅亡を遂げた巨大文明の遺跡を男の子が探検して行くという設定になっています。物語の進行は、会話が使われず、環境、光、暗闇、音、色の相互作用によって示唆されます。

Rime

「Rime は、とても個人的なプロジェクトです。カットシーンではなく、ゲームプレイの視覚的体験と物理的体験を通じて深い感動を与えたいと考えています。まるで子どもになったかのように、不思議な感覚が呼び起こされるはずです」と Tequila Works のクリエイティブ ディレクター兼 CEO を務める Raul Rubio 氏が、独特の美しさをもつ柱について触れながら語ってくれました。

「私たちにとって、ビジュアルとは単に見ることではなく、深く感じ入ることを意味します。アンリアル・エンジン 4  を使えば、ホアキン ソローリャやサルバドール ダリ、ジョルジョ デ キリコ、さらにはスタジオジブリから受けた影響を、私たちの芸術的ビジョンを表現するものに昇華できるようになります。しかも、プレイヤーが体験できる形として」

Tequila Works は、楽しく制作するという考え方に基づいて設立されました。チームは、自然環境からインスピレーションを得ながら、日常に潜む美と狂気を探求しています。ゲームのデベロッパーたちは、プレイヤーに対して、Rime の世界を歩き回るだけではなく、疑問を発し、旅と実験を通じて Rime の起源を発見してほしいと願っています。

Rubio 氏は、アンリアル・キズメット を進化させて新たに登場した アンリアル・エンジン 4  の ブループリント ビジュアル スクリプティング システムが、アンリアル・エンジン 4  の最も有益なツールであることが分かったと述べています。ブループリントを使用することによって、チームは、アイデアやゲーム シナリオとなりうるものを素早くワーキング プロトタイプに落とし込み、開発の初期段階に要する大量の時間を節約することができたのです。

Rime

初のゲーム Deadlight を制作した時 Tequila Works は、アンリアル・エンジン 3 を利用していました。そのため、ほとんど苦労することなく アンリアル・エンジン 4  に適応できました。アンリアル・エンジン 4  では PlayStation 4 がネイティブでサポートされているだけではなく、ミドルウェアのツールがインテグレートされているため、開発のすべての部門が、まとまった 1 つのチームとして機能できたとのことです。

Rime

「私たちの会社は、チームへの参加という文化に根ざしています。おのおのが個人的な視点を保ちながら、デザイン過程で役割を受け持つことによって、ユーザー体験に貢献しています。アーティストとデザイナー、それにプログラマーは全員、日々 アンリアル・エンジン 4  の中で直接連携を取ることができます。ゲーム体験に不可欠な音や光を含め、あらゆる作業と部門に必要なツールは、すべて アンリアル・エンジン 4  にそろっています」

Rubio 氏は、アンリアル・エンジンのテクノロジーを他のデベロッパーにも推薦するかどうか尋ねられると、次のように答えてくれました。「エンジンというものは、それ自体の能力や価格で決まりません。ツールセットが重要なのです。使いこなすことができれば、アンリアル・エンジン 4  は最強のエンジンと言えます」

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