2016.12.16

Intrepid Studios が Ashes of Creation に UE4 を採用

作成 Steven Sharif

みなさん、こんにちは。サンディエゴにある Intrepid Studios の Creative Director をしております Steven Sharif と申します。アンリアル エンジンを使っって、チームを代表して、アンリアルに対する見解を述べさせていただきます。この 9 ヶ月間、我々は Ashes of Creation という MMORPG を開発してきました。 ノンファクション ベースのこのオープン ワールドは、プレイヤー、そしてプレイヤーと離れているコミュニティの周りにデザインされています。 Ashes of Creation のダンジョンの中で、こちらが初めに紹介されました。

Water Temple (公式名称ではありません) は、プレイヤーがグループベース設定で足を踏み入れる最初の場所、つまり秘密が沢山隠されているダンジョンの中で一番最初に出てくるものです。ダンジョンの背景は、プレイヤーの後ろにただ存在しているだけではなく、キャラクターが自分で出入りできる仕組みにするという、我々のデザイン哲学に従っています。アートとデザインの両方を使って、寺院に物語が展開するように工夫を重ねました。柱、像、壁画、クリーチャーがそこに存在することで、そのワールドと歴史に関係する物語がプレイヤーに伝わりやすくしたかったのです。

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アンリアル エンジン 4 を使うと、作業が劇的に速くなりました。この部分には 2 名しかアーティストを割り当てませんでしたが、わずか数週間で制作可能なダンジョンをデザイナーの手に渡すことができました。もちろん、チームの才能によるところが大きいですが、アンリアル エンジンはマテリアルとライティングを取り扱える点でアーティストにとって非常に使いやすいため、アーティストは細かい部分に多く時間を割くことができます。

アート パイプラインに関しては、アンリアル エンジンはシェーダーをオンザフライで自由に作成できる点が本当に便利でした。アーティストは自分が思った通りにビルドすることができました。イタレーション プロセスはマテリアル エディタを使えば簡単です。それにより、シーンで様々なルック&フィールを与えつつ、テクスチャ数は低いままでマスター マテリアルの調整およびカスタマイズが可能になります。このプロセスについて、アーティストの 1 人、Jon Arellano 氏がもう少し具体的に説明してくれました。

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「天井から出てくる巨大な触手は、単一の法線マップとマスク一式でマテリアルを作って、メッシュにアクセントをつけやすくしたいと思いました。この方法だとタイル処理が可能なテクスチャを使用できますが、1 対 1 でアセットを必要とするユニークな詳細マップを維持します。マスター マテリアルをパラメータで作成すると、同じプロパティを共有するマテリアルの変更が早く簡単にできるようになります。触手、プラットフォーム、壁画、タツノオトシゴの頭は、すべてマスター マテリアルを変更して作成しました。」

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非常に多くの自由な発想がそのままアンリアル エンジンを使って実現できるか、すぐに理解できるようになります。とてもパワフルなので、わずかな時間で多くのことができてしまいます。ランドスケープ ツールとモジュラー ロックの組み合わせを動的マテリアルと使うことで、ものの数時間のうちに、寺院へと続くごく自然なトンネルをがすぐに作成できます。フォリッジ システムを使うと、洞窟に植物を追加して、オーガニックでみずみずしい様子を表現できます。我々のパイプラインには他にもいろいろツールを使用していますが、アンリアル エンジンはアセットが作成されると、素早く効率的に再インポートするチャンプなどのインポート処理も対応しています。パイプラインに変更をしても、ぐちゃぐちゃにならず、きれいにすっきり処理ができます。

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作成した背景はどれもライティングがとても重要でした。ビデオを見ると、このダンジョンがとても憂鬱で陰気な感じがしたと思いますが、それはライティングのせいです。動的ライティングを使うと、暗く湿っぽいアンビエンスを効率的に作成することができ、Light 関数を使えうと背景に対して湿っぽい感じをいろいろ操作することができます。Light 関数はマテリアル エディタの仕組みとほぼ同じなので、別のツールの学習のために時間を費やす必要がありませんし、マテリアル エディタで学習した内容の復習にもなります。つまり、ターンアラウンドとイタレーションが早いという意味です。ライティングのエフェクトをリアルタイムで見る事ができ、アーティストとデザイナーが行ったようなシーン セットアップがされます。

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そして、すべてを最高レベルにするために、ダンジョンの映像はアンリアルのシーケンサー ツールを使用しました。シーケンサー ツールを使うと、シネマティックス ショットの作成が非常に速く、最後にレンダリングされたビデオの質は映画さながらです。 シーケンサーはマチネから大躍進を遂げ、新しいショットベースのワークフローによりエンジンの中でそのまま早く簡単に編集ができます。コミュニティとの共有がさらに便利になりますし、何といっても時間と費用を大幅に節約することができます。

これはツールとはあまり直接に関係してませんが、アンリアル エンジン 4 のエコシステムの素晴らしさについて一言触れておきたかったのです。マーケットプレイスには素晴らしいアイテムが豊富にそろっていて、ベスト プラクティスを実行しやすくなりますし、エンジンで他の人達が何を作っているのか見るだけでも価値があります。一から土台を作り直す必要がないため、常にプロジェクトを前に進めることができます。そして答えは必ずどこかに、たいていは指先で見つかります。

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我々自身、そしてプロジェクトにとって、効率は本当に重要だったのです。スタジオの規模はまだ大きくありませんが、アセットとコンテンツの作成数は 3 倍の規模のスタジオが手掛けるアセットとコンテンツを作成しています。ゲームにアートを組み込むよりも、質の高いアートの作成に時間を費やしています。ライティングがいまいちしっくりこないなら、オンザフライで修正できます。新たなマテリアルが必要であれば、マスター マテリアルを少し調整すればよいのです。ツールと格闘するのではなく、ビルドを待つのでもなく、ゲームの作成に集中することができます。

Ashes of Creation の詳細はプロジェクトの  公式ウェブサイト をご覧ください。

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