2012.10.25

Just CauseがUE3を使用した『Persephone』ティザートレイラーを公開

作成 Unreal Engine

Four Developers Complete Project in One Week Using UDK

 

Just Cause Entertainmentは、モーションキャプチャーとアニメーションスタジオをロサンゼルスと東京に設立し活動しています。代表作の『Resident Evil 5』や『Lost Planet 2』等、タイトルのシネマティックスのコンセプト作成から完成までを手掛けます。

Just Causeは、新規ツール開発の一環として、アンリアル・エンジンが主要作品へのパイプラインとなるか、技術調査を開始しました。初期調査段階で、UE3をベースとしたアンリアル・ディベロップメント・キット (UDK)が他社製品よりもより開発にしっくりくると判断したそうです。

「第一のそして最も重要な理由は、アンリアル・エンジンの技術がオープンで簡単にアクセスできた点です。」と、Just Causeでコンピューター・グラフィックス及びビジュアル・エフェクト担当のSimone Lombardo氏は言います。「またアンリアルの実装は他のエンジンよりも簡単で独自のカスタマイズやツール開発も可能であったため、我々のパイプラインにエンジンをシームレスに実装することができました」

アンリアル・エンジンへのインポートやエンジンからのエクスポートにおける制限の無さについてもLombardo氏は言及しています。「我々がインハウスで使用しているカスタムリグに対する大きな恩恵です。カスタムゲームエンジンにありがちな命名規則に従うことなく、スムーズにアンリアルへインポートすることが出来ました。パイプラインへのスムーズな統合と稀に見るリアルタイムビジュアル品質の観点からアンリアルは最適でした。」

Lombard氏は5年前にもアンリアル・エンジンで開発した経験がありましたが、エディタとツールパッケージの進化に大変驚かれたそうです。カスタムアニメーションリグのUE3パイプラインへの実装のしやすさや、アンリアル・キズメット、 アンリアル・マチネ、 NVIDIA PhysX、内蔵されたVFXの数々のツールによってワークフローの効率化が信じられないほど図れた、とも語っています。

Lombard氏:「アンリアル・スクリプトは限界を感じさせません。いくつかの微調整とスクリプト記述後に、アンリアル・エンジンをプラットフォームとしてpreviz(Pre-visualization)やシネマティックスのレンダリングが簡単に出来ました。」 

Just Causeチームは積極的にUE3技術の能力を推奨しています。チームが公開したティザートレイラーPersephoneは、モデリング、テクスチャリング、モーションキャプチャー全てを、4人で構成されるチームが一週間で仕上げました。

『Persephone』ティザートレイラー:

「UE3をパイプラインへ実装することによって、既存のリアルタイムモーキャップパイプラインを活用することが出来ました。ステージでアクションカットをしてから10分間で、光源処理やプロップを伴い動き回るキャラクターをUE3で出力することが可能となり、開発中のバーチャル世界の詳細をディレクターへ伝えることが出来ました。」 

「UE3を使用して開発した新しいパイプラインはシームレスで効率化が図れます。我々が持つモーションキャプチャー技術の強みとアンリアル・エンジンをベースに、現在様々なツールの開発や実装方法を試行錯誤しています。」

Lombardo氏は、特に長編映画の制作において、Just Causeとアンリアル・エンジンの技術に輝かしい未来を確信しているそうです。「個人的には、ゲームエンジン全体が長編映画にもっと使用されるべきだと思っています。まだ始まったばかりですが、UE3はゲームとフィルム業界を一つのグループへ融合するフレンドリーかつ効率の良い方法です。アンリアル・エンジン4を実際に手に取って触れる日と、その可能性の追求を今から楽しみにしています。」

Just Cause Entertainmentについてはこちらを参照してください。

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