2016.3.7

ストリートファイター V: UE4 技術でオーディエンスを魅了する

作成 John Gaudiosi

格闘ゲームファンが待ちに待った長い 7 年間の末、遂にカプコンからストリートファイターの新シリーズ (タイトル名に「Ultra」や「Super」が入っていないもの) が発表されました。ロングラン シリーズのこの最新版には、エピックゲームズのアンリアル エンジン 4 技術が使用されています。

プロトタイプ時にゲームの背景に使いたいツールと機能をすべて備えていたことが、カプコンがストリートファイター V 用にアンリアル エンジン 4 を選んだ理由であることを ストリートファイター V の統括プロデューサーである小野義徳氏が話してくれました。 

「エンジンの実行可能性を判断する時、グラフィックス レンダリングであれば、良いグラフィックスは自然にプレイヤーのモチベーションに良い影響を与えますが、もっと重要な要因は画面上のキャラクターをどのようにプレイヤーのコントローラ コマンドに反応するかです」と小野氏は言います。「その結果、アンリアル エンジン 4 は 60 FPS の安定性が抜群だったことが本当に貴重でした。安心して開発に専念し、ストリートファイター V の新しいバトルシステムやネットコードなどのその他のグラフィックス要素にもっと時間をかけられるようになりました。」

小野氏によると、ストリートファイター V のプロトタイプ時にカプコン独自のエンジンで開発していたので、チームはゼロからバトルシステムおよびオンライン機能を開発しなければなりませんでした。 

「初めてのエンジンでゲームを開発しなければならなかった感は全くなく、むしろ、グラフィックス項目をくまなくアンリアル エンジン 4 で学習し、より多くのリソースをゲームデザイン、バトル システム、ネットワーク開発に割り当てることができました」と小野氏。「制作が非常に円滑に進んだことを考えると、本当に有意義な選択だったと思います。」

また小野氏は、「アンリアル エンジン 4 での作業によって、真の意味での「新しさ」を持つ格闘ゲームの作成にかかる時間を確保できるようになった」とも話してくれました。

ストリート ファイター V

機能が強化されたオンライン ゲームのネットコードにも、その「新しさ」は現れています。小野氏によると、オンラインプレイ体験をスムーズにするために、「ストリートファイター X 鉄拳」で使用されたロールバック ネットコード技術を最適化したものを統合しました。その結果、ゲーム全体でオンラインプレイが可能になり、ゲーマーは追加のファイターを定期的にダウンロードして名簿をビルドできるようになりました。

新しいバトルシステム V System は 3 つの異なるメカニズム構成なので、各ファイターに持ち味が出せます。V-Skill は対戦中いつでも使用でき、V-Trigger (ゲージはフルでなければなりません) と V-Reversal (ゲージの 1 つのストックを使う) の両方がユニークな移動とカウンタを成功させるために必要な V-Gauge を一切消費しません。

新しいゲームプレイ格闘ダイナミクス以外にも、新しいゲーム エンジンが繰り広げる見事なビジュアルの違いに、格闘ゲームファンはすぐに気が付くでしょう。

「ビジュアルのレンダリングが 60 FPS で安定すると、ストリートファイター IV が実現した「絵」がプレイヤーの目にはさらに生き生きと映り、キャラクターの動きだけでなく顔の表情までも活発に感じられます」と小野氏は語ります。「ストリートファイター IV に登場するキャラクターの顔の表情と反応アニメーションにはかなり工夫をこらしましたが、ストリートファイター V はさらに洗練されています。」

ストリート ファイター V

7 回目となる今回のインストールは、これまでディスク上でのリリースを繰り返してきたカプコンの歴史を塗り替える新たなビジネスモデルの一歩となりました。ストリートファイター V を購入したプレイヤーは、今後のすべてのコンテンツがオンラインで利用できるようになります。
 
「ストリートファイター V ではディスクで何度もリリースを繰り返すことはやめて、インゲームのポイントシステムで無料でコンテンツを更新するか、または有料のダウンロードをするか、自分のプレイスタイルやライフスタイルに合わせてプレイヤーが決めることができる、サービス指向の方法に決めました」と小野氏は説明してくました。 

今回のシリーズはまず、増加中の eSports のオーディエンスに向けて作製されました。調査会社 Newzoo によれば、本命ファンは 8800 万人超、イベントや競技の観戦のみのファンは 1億1700 万人に上ります。

「eSports の場合、プレイヤーとオーディエンスが登場しますが、グラフィックス エンジンがその威力を発揮するのは後者の方です」と小野氏は言います。 

カプコン プロ ツアーには、カプコン カップをはじめ、多くのオーディエンスを魅了するトーナメントがいろいろ用意されています。これらのプレイヤーの多くはゲーム画面オンステージ「大型ビジョン」プロジェクションによって映し出されるアクションを見て、ハラハラドキドキそしてワクワクするのです。 

「そのような感情を作りだすのは、最終的にはもちろんプレイヤーのゲーム戦略、戦術、そしてスキルなのですが、そのスキルの結果を表す画面上のグラフィクスによってオーディエンスは興奮したりがっかりしたりするのです」と小野氏は話します。「ストリートファイター V は、カプコン プロツアー 2016 の間、このことに注目します。観戦という観点からすると、見た目がオーディエンスの期待を満たしていることは、ゲームの eSports 体験で非常に重要な役割を果たすと思います。

結局のところ、ストリートファイター V は、誰もがすぐに対戦に参加できるように作られました。ゲームの達人はカプコン カップ レベルで楽しめますが、誰もが楽しめるゲーム作りを目指したいと小野氏は締めくくりました。

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