2016.12.2

トウモロコシ アドベンチャー ゲーム Maize の紹介

作成 Brian Rowe

Finish Line Games 制作のファースト パーソン アドベンチャー Maize は、ばかばかしさを全面に出し、しきたりを笑い飛ばし、暗黙の伝統を捨てました。プレイヤーは奇妙なパズルを解明し、色彩豊かなキャラクター群 (意思疎通ができるトウモロコシなど) と交わり、荒廃した農場の地下にある奇妙な施設を探検します。

Maize の Co-Director、Daniel Posner 氏が、Maize の誕生、UE4 を採用した理由、ビデオゲームでコメディを制作する難しさについて語ってくれました。

意識のあるトウモロコシをゲームに登場させた背景をお聞かせください。

DP:酔っぱらってもいませんでしたし、誰かが主張したわけでもないんです。

最初はトウモロコシ農園のプロシージャルな迷路にする設定でした。新しい迷路を動かしたり生成するトウモロコシの茎を正当化するためにも、トウモロコシは感情を持つようになり、プレイヤーを混乱させることが目標になりました。物語、キャラクター、ばかばかしさはそこから発展したのです。 

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ポイント・アンド・クリック式のアドベンチャー ゲーム以外では、コメディはまだ非常に珍しいです。ビデオゲームにユーモアを入れる場合と他の媒体に入れる場合、その違いは何でしょうか?

DP:映画、テレビ、ライブのコメディでは、受けを狙うタイミングを完全にコントロールすることができます。ですが Maize のようにゲームの場合、プレイヤーは潜んでいる謎を見つけて解決するために、そのような間も調節して、好きなだけ時間をかけることができます。プレイヤーの体験には一貫性を持たせつつ、プレイヤーに一定のペースを強要しないようにする点でしょうか。

あと、コメディをゲーム メカニクスそのものに統合する点が、ビデオゲームの大きな課題だと思います。 

我々もこの点については、開発中は十分に検討し、物語がもつコメディ色にぴったりするようなパズル メカニクス システムを組み込みました。

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暗い流れもはっきり感じることができます。ゲームのコンセプトは、何かこだわりがあって決めましたか?それとも自然の成り行きだったのでしょうか。 

DP:トウモロコシが醸し出す不気味さや怪しげな雰囲気から、最初はホラー ゲームの方向性でしたが、コメディ色の方がどんどん強くなりました。もともとは、プレイヤーが途中から前になかなか進めないように、暗く怖いトーンにしようと思いました。ところが、ホラーとコメディの共存は難しいだけでなく、プレイヤーがいずれかを期待している場合、その逆を提供してしまうことになり、結果カスタマーを不快にさせてしまいます。

Maize はばかげたコメディで落ち着きましたが、リアリズムとミステリーを基盤にしているため、そこの部分の暗さが残ったのだと思います。不安な気持ちと面白い要素のコントラストがとても良かったので、そのままゲーム全体に適用することに決めました。 

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しゃべるトウモロコシと農園の他には、プレイヤーがどのようなキャラクターや場所に遭遇しますか?

DP:農園の下には80 年代に 2 人の科学者に使われていた廃れた研究施設があります。彼らの研究が成功したのか、みじめな失敗だったのかは見る人次第なのですが、その実験成果の 1 つが、相棒 Vladdy です。Vladdy はロシア出身のロボットクマで、不愛想な上、かなりの辛口。一緒にいれば侮辱ばかりです。でも、ぶーぶー言いながらいつも助けてくれる、とってもチャーミングなロボクマなんです。

キャストと設定の説明はここまでにします。あとは皆さんのお楽しみです。

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Maize の雰囲気づくりで最も大切なことは何でしたか?それをどのようにレベル デザインに反映させましたか?

DP:Maize の背景は、かなりオープンで大きな設定なので、プライヤーが動き回る自由度をどこまでにすべきか、非常に悩みました。こういうタイプのゲームが好きな人は、あまり指示を受けずに、なるべく広く大きく動きたい人が多いのですが、一回迷って途方に暮れると面白さを感じなくなる危険性があります。そこで我々は、その中間を取りました。 

まず物語を 9 つの章に分けてみました。エリアを区別して、前進している感覚が保ちやすくなりますし、プレイヤーも十分自由に探索することができます。このアプローチは、物語だけを楽しみたいプレイヤーにも、ワールドをもう少し深くまで掘り下げたいプレイヤーにも面白さを感じてもらえると思います。 

ワールドを探索したいタイプのプレイヤーのために、イマーシブなワールドにはそれなりに説得力のある歴史 (でも面白おかしい) を入れようと思いました。そこで、ゲームプレイを損なわないように背景の中にエレメントを作成したのですが、結局、全体の物語が高まりました。壁に描いたカスタム ペイントのように目立つものであれ、農家の屋根に付けられたソーラーパネルのような脇役アイテムであれ、それぞれのアイテムがそこに存在するまでの経緯や過去の境遇があるわけで、Maize らしい雰囲気を作ってくれています。

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このプロジェクトにアンリアル エンジン 4 を選んだ理由は?

DP:ホラー映画の影響で、多くの人はトウモロコシ農園から抜け出せなったらどうしようと不安になってくれると思います。Maize のワールドに活気をもたせながら、プレイヤーにはそのような感情を抱いてもらうためにも、視覚的に高レベルな忠実度の実現は何がなんでも必要でした。

アンリアル エンジン 4 を使って、Maize の一部をトウモロコシ農園を歩行可能なプレイヤーを使ってすぐにプロトタイプしました。制作期間は 2 週間もかからなかったのに、全く悔いの残らない仕上りでした。

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開発中、これは便利だと感じた機能はありますか?それをどのように活用しましたか?

DP:Maize の開発全体を通して、これはすごいという UE4 機能がいくつもありました。何よりもまず、マチネです。物語に組み込んだシネマティックスは 45 分を超えました。これらのシネマティックスはすべてマチネで作成されており、ワークフローを Maya で簡単に処理することができます。 もちろん、新しいシーケンサーもマチネが提供するすべての上にビルドされています。

さらに、UE4 のライティング システムのおかげで、静的と動的の両方のシーンのコントロールが驚くほど容易でした。パフォーマンスを最適に保ちつつ、視覚的にも圧倒的な忠実度を実現することができました。 

ブループリントは、プログラミング スキルのないアーティストやデザイナーでも機能の開発を可能にするのに完璧なツールです。実際に我々のチームも、ゲームプレイ ロジックを C++ とブループリントを半々で使いました。また、変更をすぐにテストするために統合した Hot Reload メソッドがプログラマーにとって非常に便利だったので、開発時間が大幅に短縮されました。

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カナダは今、インディー開発ブームの最盛期のようです。このトレンドのハブの 1 つであるトロントにいて、この現象についてお聞かせください。

DP:トロントはカナダ最大の都市であり、大学などの教育機関、ゲーム デベロッパー、パブリッシャーも豊富で、多くの才能が魅了されて集まっています。オンタリオ州とカナダ政府は、ユニークで面白い発想をサポートするために資金援助プログラムを豊富に取り揃えて、小規模のインディー達にも開発のドアを開いてくれています。 

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Maize の詳細を知るにはどうしたら良いですか?

DP:Mazie はリリース中です。SteamHumble Store から入手できます。TwitterFacebook からもフォローできます。

 

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