2016.10.14

少人数チームがアンリアルの多才な機能で制作したゲーム Glow

作成 Daniel Kayser

ゲームに物語性など必要ない時、ありましたよね?キャラクターとその敵が画面上に現れたら、すぐに目前の目的を伝えましたよね?プレイヤーの年齢にもよりますが、不規則で動的なダイアログのハリウッド スタイル シネマティック シーケンスがインタラクティブ エンターテイメントの構図を変えるずいぶん前は、物語性のないスタイルが典型的なゲームだと考えられていました。

今日、ゲームは目を見張る進歩を遂げていますが、それでもやはり、「ほどほどがよい」ゲーム体験の方が心に残ることもあります。

明らかに楽しさに重点を置いたハイペースのアクション ゲーム Glow を手掛けた、オーストリアに拠点を構える 2 名のスタジオ Impetus Games は、まさにそれを目指しています。

Impetus Games の共同創設者 Matthias Brandstetter 氏に、ゲーム、ゲームのターゲット購買層、開発チームが少人数であるがための課題、アンリアル エンジンを使ってどのように Glow の素晴らしいビジョンを作成したのかについてお話を聞きました。

Q:Glow はどういったタイプのゲームだとお考えですか? 
 
Matthias:Glow は、80 年代と 90 年代に人気があったアーケード ゲームの精神のハイペース アクションで、アンリアル エンジン 4 の採用により最新の 3D グラフィクスを実現した、トップダウンのサードパーソン シューティング ゲームです。数ヶ月前に行った最初のブレインストーミング セッションで、若い頃プレイしてて楽しかった Cannon Fodder、Speedball、Turrican などのゲームを検討しました。Glow はこれらすべての寄せ集めのようなものですが、最先端のエンジンを使った斬新なスタイルになっています。もちろん、血とゴアのオンパレードです:-)
 
Q:プロジェクトの人数と開発期間を教えてください。

Matthias:ゲーム制作は 2 名のデベロッパーを中心に行っています。デザイナー兼アーティストの Christoph Thurner、そして私はプログラマー兼技術者です。さらに、サウンド エフェクトと音楽は Andreas Gröstlinger がサポートしてくれています。朝から晩までずっと関わっているわけではないので、ゲーム開発のみの正確な総工数を出すのは難しいですが、ざっくり言えば、4 ヶ月から 5 ヶ月くらいです。

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Q:蛍にも物語はありますか?

Matthias:端的に言えば「ありません」。ゲームを始めたら、プレイするだけです。でも、細かく説明するなら、ゲームには背景となる物語が「あります」。蛍のお姫様を救い出すようなゲーム計画でした。典型的すぎることはよく分かっています。でも、Glow は物語がとてもシンプルな、少々古いタイプのゲームにしたかったので、ゲームの中にそういう要素も取り込みました。残念なことに、2 名のチームはこのプロジェクトをパートタイムで作業していたので、背景の物語はつけずに完成させる結果となりました。それが最初の質問の答えです。ゲームを開いて、あとはもうプレイするだけです!
 
Q:Glow にはどのようなタイプの敵が登場しますか?

Matthias:我々は (少なくとも私は確実に) クモが大嫌いですし、他の方もそうだと思うので、そういった憎きものをたくさん殺せるゲームにしたかったのです。そこで Glow では、普通種、毒グモ、大型、小型、足の速いものから動きがゆっくりのクモまで、何種類ものクモを殺せるようにしました。そしてナメクジもいます。正確には、「飛行機嫌いのナメクジ」です!

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Q:使用できる武器について教えてください。

Matthias:選択できる武器の豊富さが Glow の売りの 1 つです。普通の銃やマシンガン、自動追尾ミサイルいった小型武器から、大砲のような重機系武器、爆弾や地雷のような軍需品があります。時間が経つと、ヒットポイントや自動ヒーリングの追加といった特典をもらえるパッシブな能力があります。Glow の楽しい部分の 1 つは、新しい能力を取得し、エフェクトを最大にする組み合わせ方を見つけることです。蛍がミサイルを撃ったり爆弾を落とす方法を調べたのですか?ええ。まったくのでたらめを作ったわけではありません。蛍の生態について生物学者に聞きました :-)
 
Q:パワーアップについて教えてください。

Matthias:先ほど述べた正統派ゲームと同様に、殺した敵から様々なパワーアップを取得できます。ヘルス値の増加といった通常のエフェクトから、敵の虫と格闘すると自動的に加わる子分といった面白いものまで、様々です。

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Q:ゲームにはどのようなマップがあるのでしょうか?

Matthias:このゲームの全体のテーマは、これらの虫をよく見る屋外環境がメインです。とても小さいものから大きいものまで、異なるサイズの 4 つのマップで Glow を出荷しています。レベル選択に若干一味添えるために、様々なマップ修飾子も追加しました。全体のプライ体験をもう少し難しく、そして変化に富むように、いくつかのマップ パラメータを変更しました。
 
Q:このプロジェクトにアンリアル エンジンを選んだ理由は?

Matthias:難しい質問ですね。開発中は重要なモチベーションの要因の 1 つとなりました。もともと 2 名のデベロッパーの小さなスタジオで開始した時、Glow に似たゲームを 2D エンジンをカスタマイズして開発しました。とても順調だったのですが、開発のある地点で、長期的には 3D ゲームもリリースしたいという結論に至りました。そうであれば、切り替え時の作業の無駄を最小限に抑えるためにも、すぐにでも「本物の」にエンジンへ切り替えようということになりました。少し前に Unity で基本操作は習得していましたが、フル機能で定評のある 3D エンジンを必要としていました。それを踏まえると、アンリアル エンジンと CryEngine が最終候補になりました。アンリアル採用の他社のゲームが目を見張る美しさであることは知っていましたし、エピックのライセンス条件は公平だったので、結果的に UE4 を選びました。
 
Q:開発工程において、アンリアル エンジンのどのような部分が良かったですか?

Matthias:マテリアル エディタですね。気に入ったものの 1 つです。デザイナーの Christoph はマテリアル制作の主担当であり、プログラマーではありませんから、コードを手書きして素晴らしいシェーダーにするなんてことはできなかったでしょう。このお陰で開発時間がかなり短縮され、結果も素晴らしいものになりました!同様に、ブループリントもデベロッパー以外のメンバーの時間を大幅に節約してくれます。さらに、エンジンのいろいろな構成要素が見事に連携していることにも感動しました。そしてこれが一番重要ですが、私は C++ プログラマーだったので、とても楽しく C++ のスキルを復習しました。

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Q:アンリアル エンジンが少人数体制のプログラマーたちに自分達の可能性を認識させることについては、どのように思われますか?

Matthias:自分達の経験や仲間のインディー デベロッパーとの話から、C++ コードと聞くと多くの人は少しためらってしまうことを知っています。でも、UE4 にはコード化が本当に簡単にできてしまう 2 つの秘密があるのです。まず、C++ をずっと使う必要はありません。Glow の様々な部分でブループリントを使いましたし、とてもうまく (そして速く) 動きました。次に、アンリアル エンジンには、学習したり操作に不安を感じさせないように、すぐに使えるクラスやマクロ、プログラミング フレームワークが数多く含まれています。そのため、UE4 プロジェクトに必要な C++ コードは "普通の " C++ を書くよりもかなり簡単です。繰り返しになりますが、ブループリントを使うと、プログラマーでなくてもゲームプレイのロジックを作ることさえ可能にします。そしてもっと重要なのが、他のエンジンでは実現不可能な美しいシェーダーです。実は我々は、アンリアル エンジン 4 のように、少人数のチームでもトップレベルのグラフィクスを短い開発期間で作成を可能にするエンジンが他にもないか調査をしましたが、市場に出ているエンジンにはありませんでした。
 
Q:Glow の詳細、およびゲームの購入方法を教えてください。

Matthias:我々が Glow の制作を楽しんだように、皆さんにも楽しんでプレイしてもらえると嬉しいですね。Glow の詳細は是非 Steam ストア でご覧ください。我々のデビュー作を購入して頂けるととても嬉しいです。そしてお友達にも広めてもらえたら、もう最高です!よろしくお願いいたします。

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