Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.jaUnreal Engine 4.21 がリリースされました!<p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/DOCS_BANNER_421.jpg" /></div> </p><h1 id="新機能"><strong>新機能</strong></h1> <p>Unreal Engine 4.21 は、プラットフォームを問わず、すべてのプロジェクトの効率性、パフォーマンス、安定性を絶えず追求しています。ユーザーの想像力の限界まで表現できるよう、 <strong>よりスマートな作業と、より高速な作成を容易に</strong> 実現できるようになりました。 <strong>エンジンに対しては、デベロッパーから求められる高い水準を満たすまで、すべてのプラットフォームにおいて実際に即したシビアなテストが行われました。</strong> その結果、ユーザーのプロジェクトは、公開の準備が一度できれば、多くのプレイヤーに向けて高い完成度での魅力を放つことができるでしょう。 </p><p>デベロッパーが有意義でエキサイティングで魅力的なエクスペリエンスを作り出すことに専念できるよう、日々の作業を合理化する方法を私たちは常に模索しています。業界をリードする当社の <strong>ナイアガラのエフェクトツールセットが、さらに強力で使いやすく</strong> なりました。これにより、次世代のリアルタイムな視覚効果の構想に注力できるようになります。実稼働環境に対応したレプリケーション グラフ機能を使用して、 <strong>以前は実現できなかった規模でのマルチプレイヤー体験を作り上げる</strong> ことができます。最適化により <strong>コンテンツのクックが最大 60% スピードアップ</strong> し、イテレーションが以前より高速化しました。また、新しい Gauntlet Automation Framework を使用して自動テストを実行し問題を発見できます。さらに、アニメーション システム、ブループリント ビジュアル スクリプティング、シーケンサなどのユーザビリティの向上で、 <strong>日々のワークフローがスピードアップ</strong> します。 </p><p>あらゆるプレイヤーが、選んだフォーム ファクターにかかわらず、ユーザーの意図したように作品を楽しむことができるようにすることが、当社の務めです。以前のリリースをベースに、 <strong>Android や iOS の Fortnite 向けに開発された最適化をさらに追加</strong> し、モバイル デバイス向けの開発プロセスをさらに改善しました。アーリーアクセスとして使用できる Pixel Streaming は、 <strong>使用障壁をなくし、レンダリング品質に妥協することなく、Web ブラウザにアプリケーションをデプロイするまったく新しい手段</strong> となります。また、Linux、拡張現実デバイス、仮想現実デバイス、Mixed Reality デバイスのサポートも改善しました。 </p><p>今回のリリースには、Epic による すべてのアップデートに加え、 <strong>GitHub の Unreal Engine の素晴らしいデベロッパー コミュニティから 121 の改善点</strong> が寄せられました。Unreal Engine 4.21 に貢献いただいた以下の皆様に謝意を表します (以下、敬称略)。 </p><p>Aaron Franke (aaronfranke)、Adam Rehn (adamrehn)、Adrian Courrèges (acourreges)、aladenberger、Alan Liu (PicaroonX)、Cengiz Terzibas (yaakuro)、Cerwi、Chris Conway (Koderz)、cmp-、Damianno19、Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster)、Dorgon Chang (dorgonman)、DSCriErr、Dzuelu、Eliot (BillEliot)、Erik Dubbelboer (erikdubbelboer)、fieldsJacksonG、Franco Pulido (francoap)、Frank Stähr (phisigma)、George Erfesoglou (nonlin)、Hao Wang (haowang1013)、Henri Hyyryläinen (hhyyrylainen)、Homer D Xing (homerhsing)、 IlinAleksey、Jacob Nelson (JacobNelsonGames)、Jerry Richards (r2d2Proton)、Jesse Fish (erebuswolf)、Josef Gluyas (Josef-CL)、Joshua Harrington (thejhnz)、Kalle Hämäläinen (kallehamalainen)、KelbyG、Layla (aylaylay)、LizardThief、Lucas Wall (lucaswall)、Mai Lavelle (maiself)、malavon、Marat Radchenko (slonopotamus)、Marat Yakupov (moadib)、Marco Antonio Alvarez (surakin)、Markus Breyer (pluranium)、marshal-it、Martin Gerhardy (mgerhardy)、Mathias Hübscher (user37337)、Michael Kösel (TheCodez)、Morva Kristóf (KristofMorva)、Muhammad A. Moniem (mamoniem)、Nick Edwards (nedwardsnae)、nrd2001、Oliver (oliverzx)、phoenxin、projectgheist、Rene Rivera (grafikrobot)、Rick Yorgason (Skrapion)、Riley Labrecque (rlabrecque)、Sahil Dhanju (Vatyx)、Sam Bonifacio (Acren)、scahp、Sébastien Rombauts (SRombauts)、Tom Kneiphof (tomix1024)、Troy Tavis (ttavis)、Truthkey、UristMcRainmaker、Wiktor Lawski (wlawski)、yhase7、Zeno Ahn (zenoengine) </p><h1 id="主要機能"><strong>主要機能</strong></h1> <h2 id="ナイアガラプラットフォームのサポートとユーザビリティの向上"><strong>ナイアガラ プラットフォームのサポートとユーザビリティの向上</strong></h2> <p>業界最高のエフェクト ツールを提供するため日々努力を重ね、ナイアガラでは、機能拡張に加えて、日々のユーザーの作業を行いやすくする改善も行いました。また、<strong>この度 Nintendo Switch でナイアガラ のエフェクトがサポートされることになりました</strong>! </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_0.png" /></div> </p><h3 id="ナイアガラのgpu専用テクスチャサンプリング"><strong>ナイアガラの GPU 専用テクスチャ サンプリング</strong></h3> <p>パーティクル スクリプトで、<strong>2D テクスチャまたは擬似ボリューム 2D テクスチャをサンプリング</strong> できるようになりました!シーン キャプチャ アクタを使用してシーンの深度、カラー、および法線情報をレンダリングした後に、その情報を使ってナイアガラ パーティクル システム内の環境を再構成し、パーティクルの位置エネルギー、運動エネルギーをエミッシブ ライトとして視覚する、といった目覚ましいエフェクトを作成できます。 </p><div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qL6TmSqhDTM" width="100%"></iframe></div><p>この機能の動作を確認するには、Content Examples プロジェクトの ナイアガラ レベルをご覧ください。 </p><h3 id="ナイアガラスケルタルメッシュデータインターフェースの改善"><strong>ナイアガラ スケルタル メッシュ データ インターフェースの改善</strong></h3> <p>スケルタル メッシュのデータ インターフェースで、スケルタル メッシュの頂点データの直接サンプリングと、スケルタル メッシュ上の特定のボーンまたはソケットへのアクセスが可能になりました。 </p><h3 id="リボンパーティクルのパフォーマンスの改善"><strong>リボン パーティクルのパフォーマンスの改善</strong></h3> <p>CPU ではなく GPU でリボンのジオメトリを生成することで、リボンの全体的なパフォーマンスが改善しました。 </p><h3 id="ナイアガラgpuシミュレーションのサポート"><strong>ナイアガラ GPU シミュレーションのサポート</strong></h3> <p>すべての非モバイル プラットフォームでナイアガラ GPU シミュレーションがサポートされるようになりました。 </p><h3 id="システムとエミッターの作成の単純化"><strong>システムとエミッターの作成の単純化</strong></h3> <p>ナイアガラのダイアログが扱いやすいものになりました。そのため、<strong>システムとエミッターの作成が、これまで以上に簡単になります</strong>!あらかじめ用意されたテンプレートのセットから新しいエミッターとシステムを作成できるので、 <strong>開発をスピードアップし、チームが確実にベスト プラクティスに従うこと</strong> を期待できます。 </p><div class="imagetable"> <table> <caption></caption> <col align=""/> <col align=""/> <tbody> <tr> <td rowspan="1" colspan="1" align=""> <p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_2.png" /></div></p> </td> <td rowspan="1" colspan="1" align=""> <p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_3.png" /></div></p> </td> </tr> </tbody> </table> </div><h3 id="振り子のコンストレイント"><strong>振り子のコンストレイント</strong></h3> <p>このコンストレイントは、物理的力、オプションのスプリング ドライバで計算されます。位置エネルギー計算も含みます。エネルギーが指定されたしきい値を超えた場合、速度を継承させたパーティクルをスポーンするなど、エキサイティングでダイナミックなエフェクトを作成できるようになりました。 </p><div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/blpuOGGG-TY" width="100%"></iframe></div><h3 id="モジュールの追加と改善"><strong>モジュールの追加と改善</strong></h3> <ul ><li>消滅イベントの生成と受信</li><li>質量を複数のモジュールに分解</li><li>スケルタル メッシュ データ インターフェースの拡張機能を補完する新規の SampleSkeletalMeshSkeleton、SampleSkeletalMeshSurface、SkeletalMeshSkeletonLocation、SkeletalMeshSurfaceLocation モジュール</li><li>新規の AddVelocityInCone モジュール</li><li>新規の力モジュールは次の通りです。FindKineticAndPotentialEnergy、GravityForce、SpringForce、他の力モジュールにもユーザビリティを改善する調整が行われました</li><li>新規の KillParticlesInVolume モジュール</li><li>新規の SpriteRotatationRate モジュール</li><li>新規の RecreateCameraProjection モジュール。レンダー ターゲットとカメラ トランスフォームを使用して、シーン キャプチャーを変形可能なパーティクル システムに変換します。</li><li>テクスチャをサンプリングするための新しいモジュールは次の通りです。SamplePseudoVolumeTexture、SampleTexture、SubUV_TextureSample、WorldAlignedTextureSample</li><li>時間的補間とフレーム カウンタ用の新しいユーティリティ モジュール</li><li>多くの新しいダイナミックインプットと関数</li></ul><h2 id="新規:レプリケーショングラフ"><strong>新規:レプリケーション グラフ</strong></h2> <p>レプリケーション グラフ プラグインを使用すると、<strong>大規模なマルチプレイヤー ゲームの構築に向けてネットワークのレプリケーションをカスタマイズ</strong> することができます。それにより、従来のレプリケーション戦略では実現できないことが可能になります。例えば、Epic の Fortnite Battle Royale では、ゲーム開始時に 100 人のプレイヤーと約 50,000 個のレプリケートされたアクタがいます。各レプリケートされたアクタが、各クライアント接続を介してアップデートの必要性について判断するとなると、サーバーの CPU パフォーマンスへの影響は非常に大きくなります。 </p><p>しかし、レプリケーション グラフ プラグインは、大人数のマルチ プレイヤー ゲームに向けた代替戦略を提供することで、この問題を解決します。これは、レプリケーション ノードにアクタを割り当て、クライアントにがアップデートの必要があるアクタのリストを取得するために使用する事前計算された情報を格納することによって動作します。それにより、あらゆるフレームで多数のクライアントのために同じデータを再計算するということがなくなり CPU の負担を下げることができます。エンジンと共に同梱される標準ノードに加えて、デベロッパーはゲーム内のアクタの特定のニーズに合わせて独自のノードを書くことができます。 </p><h2 id="新規:モバイルプラットフォームでのシッピングの最適化"><strong>新規:モバイル プラットフォームでのシッピングの最適化</strong></h2> <p>モバイル ゲーム開発プロセスは、Android での Fortnite の初回リリース用に開発されたあらゆるモバイルの最適化と、現在進行中のアップデートに含まれる iOS に関するあらゆる改良のおかげで向上しています。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_5.jpg" /></div> </p><h3 id="androidのvulkanサポートの向上"><strong>Android の Vulkan サポートの向上</strong></h3> <p>サムスンからの支援で、Fortran を Samsung Galaxy Note 9 でシッピングするために行った Vulkan エンジニアリングと最適化のための開発のすべてが Unreal Engine 4.21 に含まれています。また、 OpenGL ES 3.1 との機能互換性も 100% あります。Vulkan を使用するプロジェクトは、OpenGL ES を使用する同じプロジェクトよりも <strong>最大 20%</strong> 高速で実行できる可能性があります。 </p><h3 id="android用configrulessystem"><strong>Android 用 Config Rules System</strong></h3> <p>Android Config Rules System の使用で、プロジェクト開始プロセスの早い段階で問題を把握できるようになりました。このツールは、デバイスのサポートを素早く確認し、古いドライバやサポートされていない GPU など問題が発見された場合に、警告またはエラー ダイアログでユーザーに知らせます。ここで変数を設定して、後で C++ で FAndroidMisc::GetConfigRulesVariable(TEXT("variablename")) を使用して照会することができます。 </p><p>このシステムを使用するには、 <strong>「configrules.txt」</strong> ルール ファイルをプロジェクトの <strong>「Build/Android」</strong> ディレクトリに配置します。そして UPL を使用して、APR のパッケージ化中に ConfigRulesTool を使用して圧縮し、暗号化するための Gradle タスクを追加します。詳細については、ドキュメントを参照してください。 </p><h3 id="android用プログラムバイナリキャッシュ"><strong>Android 用プログラム バイナリ キャッシュ</strong></h3> <p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_6.png" /></div> </p><p>プログラム バイナリ キャッシュを使用すると、シェーダー ロードのパフォーマンスを向上させることができます。また、Android デバイスのシェーダー ロードによるヒッチングも削減できます。プログラム バイナリ キャッシュは、次回実行した際に、シェーダーをロードするとき使用されるデバイス上のシェーダー プログラムの、最適化されたバイナリ表現を生成することによって機能します。最適化されたバイナリからシェーダー プログラムをロードすることで、シェーダーのロード時間を大幅に短縮することができます。アプリケーションの最初の実行中に、プログラム バイナリ キャッシュにデータが格納されるので、シェーダー パイプライン キャッシュ ツールと併用する必要があります。プロジェクトのプログラム バイナリ キャッシュを有効にするには、「AndroidEngine.ini」またはデバイス プロファイルに次のコマンドを追加する必要があります。 </p><ul ><li><strong> r.ProgramBinaryCache.Enable=1</strong></li></ul><p> <strong>注意</strong>:デバイスの中には、使用するプログラムのバイナリの拡張子をサポートしていないデバイスもあります。そのようなデバイスは、従来の動作にフォールバックします。 </p><h3 id="android上のエミュレートされたユニフォームバッファ"><strong>Android 上のエミュレートされたユニフォーム バッファ</strong></h3> <p>OpenGL ES3.1 の機能レベルをターゲットとするプロジェクトでは、エミュレートされたユニフォーム バッファを使用できるようになりました。そのため、アプリケーションの複雑さに応じて <strong>メモリ使用量が大幅に削減され、レンダリングのパフォーマンスが向上</strong> します。エミュレートされたユニフォーム バッファは、プロジェクトのパッケージ化の際に GPU に転送されるデータのサイズを縮小するよう最適化されています。OpenGL ES3.1 の機能レベルを使用時、エミュレートされたユニフォーム バッファを有効にするには、次の行を <code >[/Script/Engine.RendererSettings]</code> の下にある <code >DefaultEngine.ini</code> に追加します。 </p> <pre class="prettyprint"><code>[/Script/Engine.RendererSettings] OpenGL.UseEmulatedUBs=1</code></pre> <h3 id="android上のcpuスレッドアフィニティ制御"><strong>Android 上の CPU スレッド アフィニティ制御</strong></h3> <p>ConfigRules システムでリトルコアアフィニティ マスクを使用するかどうかを登録できるようになりました。これを有効にすると、次に挙げるスレッドではリトルコアを使用します。レンダリング、プール、タスク グラフ、統計、タスクグラフのバックグラウンド、非同期ロード。これにより、ビッグコアとリトルコアが切り替わるヒッチをなくし、バッテリの寿命を延ばし、パフォーマンスを安定化します。設定方法の詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Android/AndroidConfigRulesSystem" target="_blank" >「Config Rules」</a> を参照してください。 </p><h3 id="モバイルでのgpuパーティクルシミュレーションのパフォーマンス向上"><strong>モバイルでの GPU パーティクル シミュレーションのパフォーマンス向上</strong></h3> <p>パーティクル シミュレーションに GPU を利用するモバイル パーティクル エフェクトが大幅に改善されました。シミュレートされたパーティクルの使用可能最大数を制限することで、GPU パーティクル シミュレーションのメモリ使用量を減らすことができます。デフォルトでは、同時にシミュレートできる GPU パーティクルの最大数は約 100 万個に設定されており、約 32 MB のメモリを使用します。プロジェクトの <code >[/Script/Engine.RendererSettings]</code> の下にある <code >DefaultEngine.ini</code> に次のコードを追加することで、使用するパーティクルの最大数を調整できます。 </p> <pre class="prettyprint"><code>[/Script/Engine.RendererSettings] fx.GPUSimulationTextureSizeX=512 fx.GPUSimulationTextureSizeY=512</code></pre> <ul ><li>値を 512 から 256 に設定すると、メモリ使用量が約 8 MB に減少します。</li><li>SimulationTextureSize のサイズは 2 の累乗でなければなりません。</li><li>これらの改善点は、ARM Mali GPU を使用するデバイスで特に顕著となります。</li></ul><h3 id="lod遷移のディザリング"><strong>LOD 遷移のディザリング</strong></h3> <p>LOD 遷移のディザリングがモバイル プラットフォームでサポートされるようになりました。有効にすると、<strong>[Dithered LOD transitions]</strong> オプションが有効になっているマテリアルを持つオブジェクトが、ほぼシームレスに 1 つの詳細度 (LOD) から別のレベルにフェードします。デフォルトでは、LOD 遷移のディザリングは、モバイル プラットフォームでは無効になっています。有効にするには、<strong>[Project Settings]</strong> > <strong>[Rendering]</strong> > <strong>[Mobile]</strong> で、<strong>[Allow Dithered LOD Transitions]</strong> オプションをオンにしてください。 </p><p>注意:ディザリングされた LOD 遷移が <strong>有効</strong> になっているマテリアルは、「マスクされたマテリアル」としてレンダリングされます。これは、モバイル プラットフォームのパフォーマンスに悪影響を与える可能性があります。そのため、このエフェクトは、マスクされたマテリアルでのみ有効にすることをお勧めします。 </p><h2 id="新規:クッカのパフォーマンス"><strong>新規:クッカのパフォーマンス</strong></h2> <p>クックのプロセスが最適化され、<strong>クック時間が最大 60% 短縮されました</strong>!低レベルのコードによる不要なファイル システム操作の実行を回避することで、クッカ タイマーが合理化されました。アセットの依存関係に関した不要なアセットの処理も、スケーリングするようにリファクタリングされています。これらの変更は、大規模プロジェクト (100,000 以上のアセットを持つプロジェクト) で最も効果を発揮します。 </p><h2 id="新規:pixelstreaming_アーリーアクセス_"><strong>新規:Pixel Streaming (アーリー アクセス)</strong></h2> <p>クラウド内のデスクトップ PC でパッケージ化された Unreal Engine アプリケーションを実行し、<strong>任意のプラットフォーム上の任意の最新ウェブ ブラウザに、ビューポートを直接ストリームできます</strong>!モバイル デバイスであっても、軽量のアプリから最高品質のレンダリングを実現できます。ダウンロードやインストールの必要はありません。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_7.png" /></div> </p><p><em>Unreal Engine によってレンダリングされ、Web UI に埋め込まれたビューポート。McLaren のご厚意で提供されたイメージとモデル。</em> </p><p>リンクを共有するだけで、1 つのゲーム セッションを複数の視聴者に ブロードキャストしたり、接続している各ユーザーにそれぞれ別のゲーム セッションを送信したりできます。 </p><p>Engine ビューポートをホストする Web ページは、自動的にキーボード、マウス、タッチといったイベントをエンジンに返します。独自の HTML5 UI を使用してページをカスタマイズしたり、独自の JavaScript イベントを使用してゲームプレイ イベントをトリガーしたり、それに応答させたりすることもできます。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/PixelStreaming" target="_blank" >「Pixel Streaming」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:アニメーションシステムの最適化と改善"><strong>新規:アニメーション システムの最適化と改善</strong></h2> <p>アニメーション システムは、新しいワークフローの改善、より良い情報の提供、新しいツールなどにより、その最高クラスの機能を発展させています! </p><h3 id="animationcompressionのアップデート"><strong>Animation Compression のアップデート</strong></h3> <p>最適なコーデックのホワイトリストを使用することで <strong>圧縮時間を大幅に短縮</strong> します。選択肢として使用されない組み合わせの順列を回避することで、圧縮を試行するコーデックの数を大幅に削減できます。マルチコア システムでは、ほとんどのコーデックが自動圧縮中に並行して評価されます。そのため、アニメーション シーケンスを圧縮するのにかかる時間がさらに短縮されます。 </p><p>[Animation Compression Stat Dialog] ウィンドウに次のアップデートが行われました。 </p><ul ><li>ダイアログに間違った結果が表示されるバグを修正</li><li>圧縮時間の統計を追加</li><li>圧縮されたアニメーションの数を追加</li><li>平均誤差が最も大きいアニメーションの追跡を追加</li><li>比較的悪い結果のアイテムだけではなく、ワースト 10 アイテムの追跡を追加</li><li>ダイアログのラベルを改善</li><li>再計算する代わりに FBoneData 配列をパススルーする場合を増加</li></ul><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences#compression" target="_blank" >「Compression」</a> を参照してください。 </p><h3 id="アニメーション通知の改善"><strong>アニメーション通知の改善</strong></h3> <p>ダイナミクスとクロスのシミュレーションの状態を管理できる新しいアニメーション通知が追加されました。また、Notify add / replace メニューが更新され、クラス ピッカーによる BP とネイティブ通知の検索を改善しました。通知を追加するには、[Notifies track] を右クリックして [Add Notify] で、追加する通知のタイプを選択します。 </p><div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/8Xh3aLVg8pM" width="100%"></iframe></div><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Sequences/Notifies" target="_blank" >「Animation Notifications (Notifies)」</a> を参照してください。 </p><h3 id="ルートモーションのオリジナルスケールを維持"><strong>ルート モーションのオリジナル スケールを維持</strong></h3> <p>ルート モーションのオリジナル スケールを維持するために、Use Normalized Root Motion Scale(ノーマライズされたルート モーション スケールを使用する)オプションが追加されました。このオプションは、デフォルトでオンになっています (この Engine リリース以前に存在していた機能です)。このオプションを無効にした場合、代わりに最後にブレンドしたアニメーションが使用されます。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/RootMotion#enablingrootmotion" target="_blank" >「Enabling Root Motion」</a> を参照してください。 </p><h3 id="syncmarkerの名前にキャッシングとオートコンプリートを追加"><strong>Sync Marker の名前にキャッシングとオートコンプリートを追加</strong></h3> <p>Sync Marker を作成するとき、既存の Sync Marker メニュー オプションから、スケルトンに割り当てられた Sync Marker にアクセスできるようになりました。検索ボックスにテキストを入力すると、その入力に基づいて Sync Marker も除外されます。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_9.png" /></div> </p><h3 id="アニメーションシーケンスフレームレート"><strong>アニメーション シーケンス フレームレート</strong></h3> <p>アニメーション シーケンスのフレームレートが、アニメーション ツールのビューポートとコンテンツ ブラウザのツール チップに表示されるようになりました。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_10.png" /></div> </p><h3 id="アニメーションモンタージュの自動ブレンドを有効化"><strong>アニメーション モンタージュの自動ブレンドを有効化</strong></h3> <p>アニメーション モンタージュに、自動ブレンドを有効または無効にするオプションが追加されました。このオプションはデフォルトで有効になっています。しかし、無効にすることで、モンタージュを自動的にブレンドせず最後のポーズを保持させることができます。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/engine/animation/animmontage/editor#montageproperties" target="_blank" >「Montage Properties」</a> を参照してください。 </p><h3 id="ccdikスケルタル制御ノード"><strong>CCDIK スケルタル制御ノード</strong></h3> <p>新しい CCDIK (Cyclic Coordinate Descent Inverse Kinematics) スケルタル制御ノードは、肩から指先など、比較的短い IK チェーンのリアルタイム計算に適した軽量の IK アルゴリズムです。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/NodeReference/SkeletalControls/CCDIK" target="_blank" >「CCDIK」</a> のスケルタル制御ノードに関するセクションを参照してください。 </p><h3 id="setmasterposecomponentforceのアップデート"><strong>Set Master Pose Component Force のアップデート</strong></h3> <p><strong>Set Master Pose Component</strong> 関数には、<strong>Force Update</strong> と呼ばれる 2 番目の入力ピンがあります。このピンは、情報がマスター コンポーネントと同じであるか、ランタイム情報のアップデートを強制する場合は、すべてのランタイム情報のアップデートをスキップさせることができます。これは、シリアライズできる登録プロセスのみに適用されますが、その時点で、すべてのランタイム データを更新する必要があります。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_11.png" /></div> </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Working-with-Modular-Characters#masterposecomponent" target="_blank" >「Master Pose Component」</a> を参照してください。 </p><h3 id="その他の改善とアップデート"><strong>その他の改善とアップデート</strong></h3> <ul ><li>Live Animation Blueprint Recompilation は実験段階ではなくなりました</li><li>ローカル空間がアニメーション エディタのデフォルトの座標空間になりました</li><li>最小 LOD が適用されているときにアニメーション ツール ビューポートに通知が表示されるようになりました</li></ul><h2 id="新規:gauntletautomationframework_アーリーアクセス_"><strong>新規:Gauntlet Automation Framework (アーリー アクセス)</strong></h2> <p><strong>新しいアーリー アクセスとして追加された Gauntlet Automation Framework</strong> を使用すると、ビルドをデバイスにデプロイし、1 つ以上のクライアントかサーバー (または、クライアントとサーバー) を実行し、結果を処理するプロセスを自動化できます。 </p><p>関心がある部分について自動的にプロファイルしたり、ゲームプレイ ロジックを検証したり、バックエンド API からの戻り値を確認したりといった、Gauntlet スクリプトを作成できます。Gauntlet は、<strong>Fortnite を最適化する過程で数ヶ月にわたってテストされ</strong> 、 すべてのプラットフォームで円滑に動作することが重要視されました。 </p><p>Gauntlet は、時間における 2 つの点の間で重要なパフォーマンス値を記録できる、新しいプロファイリング ヘルパーを提供します。それにより、欠落した Vsync、ヒッチ、CPU 時間、GPU 時間、RHI 時間、ドローコールなどを追跡できます。また、Gauntlet にはログからこれらを収集するためのヘルパー関数もあります。そのため、警告を生成したり、データベースに格納したり、トレンド ラインを作成したりすることができます。テスト中にキャプチャされたすべての情報は、任意の方法でレポートに出力できます。 </p><p>これがどのように機能するかについて、以下のサンプルで説明します。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_12.png" /></div> </p><p>各 Gauntlet テストは、クライアント数、サーバー数、渡すパラメータなど、テスト用のシンプルな構成を表す C# スクリプトです。Gauntlet は、プールからのマシンの割り当て、ビルドのデプロイと実行、クラッシュ、アサート、タイムアウトなどの一般的なエラーのチェック、ログ ファイルやその他のアーティファクトの収集を行います。 </p><h2 id="新規:submixエンベロープフォロワー"><strong>新規:Submix エンベロープ フォロワー</strong></h2> <p>新しい Unreal Audio Engine のユーザーは、Submix にエンベロープ フォロワー デリゲートを設定できるようになりました。Submix の個々のチャンネルの振幅分析が可能になります。これにより、ユーザーは、Submix を適用したオーディオの振幅特性に基づいて、ビジュアライズの調整や Blueprint イベントの使用ができるようになります。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_13.png" /></div> </p><h2 id="新規:filtersoundsubmixeffect"><strong>新規:Filter Sound Submix Effect</strong></h2> <p>新しい Unreal Audio Engine のユーザーは、マルチモード フィルタを Submix に追加することで、単一の Submix に動的なフィルタ効果を与えることができます。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_14.png" /></div><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_15.png" /></div> </p><h2 id="新規:soundsubmixeffectreverbdrylevel"><strong>新規:Sound Submix Effect Reverb Dry Level</strong></h2> <p>新しい Unreal Audio Engine の Submix Effect Reverb は、パラレル ウェットとドライ レベルをサポートしています。そのため、ウェット/ドライの比率を指定しインサート スタイル エフェクトやセンド スタイル エフェクトとして使用できます。 </p><h2 id="新規:sourceeffectapiに対する最適化"><strong>新規:Source Effect API に対する最適化</strong></h2> <p>新しい Unreal Audio Engine の Source Effect API は、オーディオがフレームごとではなくフル バッファを処理するように最適化されています。これにより、ソース エフェクトは以前より効率的に処理されます。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_16.png" /></div> </p><h2 id="新規:linuxでvulkanrendererをデフォルトに設定"><strong>新規:Linux で Vulkan Renderer をデフォルトに設定</strong></h2> <p>Vulkan が利用可能な際は、それを Linux のデフォルトのレンダラーとして使用できるようになりました。API を初期化できない場合、エンジンは通知なしに OpenGL を戻します。 </p><p>[Project Settings] で、<strong>Target RHIs</strong> を使用して特定の RHI を追加または無効にするか、コマンドライン スイッチ<strong>「-vulkan」</strong>と<strong>「-opengl4」</strong>を使用してフォールバックを無効にすることができます。 </p><h2 id="新規:linuxmediaplayer"><strong>新規:Linux Media Player</strong></h2> <p>バンドルされた WebMedia プラグインを使用することで、Linux プラットフォームで .webm VPX8/9 ビデオを再生できるようになりました。 </p><h2 id="新規:linuxcrashreportclientgui"><strong>新規:Linux Crash Report Client GUI</strong></h2> <p>Linux 上で Crash Reporter GUI がサポートされるようになりました。これにより、Linux プラットフォームのサポートを改善するためのレポートを送ることができます。問題が発生した場合は (繰り返し発生する場合も)、その都度ご報告ください。弊社のエンジニアがその頻度を評価し、どのような状況でクラッシュが発生するのかを調査いたします。 </p><h2 id="新規:professionalvideoi/oの改善_アーリーアクセス_"><strong>新規:Professional Video I/O の改善 (アーリー アクセス)</strong></h2> <p>プロ品質の SDI ビデオカードを使用することで、Unreal Editor でビデオフィードを簡単に取り込むことができます。プロジェクトのコンフィギュレーション設定を変更することなく、異なるハードウェア設定の複数のコンピュータで、同じ Unreal Engine プロジェクトを使用できるようになりました。 </p><p>各コンピュータに MediaProfile を作成し、それらでコンピュータで処理に使用するビデオカードと使用フォーマットの設定を行います。また、同じパネルから、プロジェクトのタイムコードとゲンロックのソースをオーバーライドすることもできます。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_17.png" /></div> </p><p>メディア プロファイルを新しいプロキシ メディア ソース、プロキシ メディア出力アセット タイプと組み合わせると、プロジェクトのメディア コンテンツとメディア プロファイルの設定との間で入出力チャネルを自動的にリダイレクトできます。別のメディア プロファイル (例えば、異なるメディアカードまたは異なる配線設定を備えた異なるコンピュータ上のもの) に切り替えると、そのマシンのハードウェアの入出力チャネルが自動的にプロキシを経由してルーティングされるため、プロジェクトのコンテンツを変更する必要はありません。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/MediaProfiles" target="_blank" >「Using Media Profiles and Proxies」</a> を参照してください。 </p><p>さらに、このリリースでは次の機能が追加されました。 </p><ul ><li>ドッキング可能なタイムコード プロバイダ パネル (<strong>[Window] > [Developer Tools] > [Timecode Provider]</strong>)。Unreal Engine の現在のタイムコードとそのタイムコードのソースを次の通り表示します。 <div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_18.png" /></div></li><li>10 ビット入力、オーディオ I/O 、インターレース /PsF 入力をサポート。</li><li>新しい <strong>Blackmagic Media Player</strong> プラグイン。Blackmagic Design の SDI カードをサポートします。 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProVideoIO/BlackmagicQuickStart" target="_blank" >「Blackmagic Video I/O Quick Start」</a> を参照してください。</li></ul><p><strong>注意</strong>:AJA Media Player と Blackmagic Media Player プラグインは、Unreal Engine で自動的にはインストールされなくなりました。Epic Games Launcher の [Marketplace] タブから入手してください。それらのソースは <a href="https://github.com/ue4plugins" target="_blank" >GitHub</a> から無料で取得できます。それにより、他のデベロッパーは、Engine の Media Core API 上でビデオ I/O プラグインを開発する方法の見本を知ることができます。 </p><h2 id="新規:地理的に正確な太陽位置_アーリーアクセス_"><strong>新規:地理的に正確な太陽位置 (アーリー アクセス)</strong></h2> <p>現実世界では、空にある太陽の位置は指定した位置の緯度と経度、日付、時刻で決定されます。Unreal Engine のレベルで、現実世界と同じ数学方程式を使用して太陽の位置を制御できるようになりました。 </p><p>これは、大規模な建築プロジェクトや建設プロジェクトなど、地球上の特定の場所での実際の照明条件をシミュレートする必要がある場合に特に効果的です。また、地球の位置、時刻に基づいてリアルな太陽の位置づけと動きの再現を行いたい場合でも役に立ちます。 </p><div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/g-JqbYhLInk" width="100%"></iframe></div><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Root/Engine/Rendering/LightingAndShadows/SunPositioner" target="_blank" >「Geographically Accurate Sun Positioning」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:スタティックメッシュ処理"><strong>新規:スタティック メッシュ処理</strong></h2> <p>Unreal Editor に、新しいスタティック メッシュ処理のオプションをいくつか追加しました。スタティック メッシュから不要な UV マッピングを削除してメモリを節約することができます。 </p><p>さらに、Unreal Editor 内で Python スクリプトと Blueprint スクリプトを使用すると、次のことが可能になります。 </p><ul ><li>平面プロジェクション、ボックス プロジェクション、円筒プロジェクションによる UV マッピングを作成できます。 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/UVChannels" target="_blank" >「Working with UV Channels」</a> を参照してください。</li><li>プロキシ ジオメトリ ツールを実行することで、レベル内のスタティック メッシュのグループをマージして単純化できます。 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/ProxyGeoTool/ProxyGeomScripting" target="_blank" >「Using the Proxy Geometry Tool in Blueprints and Python」</a> を参照してください。</li><li>スタティック メッシュの LOD を、別のスタティック メッシュの LOD として再利用できます。 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Creating-Levels-of-Detail-in-Blueprints-or-Python#reusingalodfromanotherstaticmesh" target="_blank" >「Creating Levels of Detail in Blueprints and Python」</a> を参照してください。</li></ul><h2 id="新規:ブループリントのユーザビリティ向上"><strong>新規:ブループリントのユーザビリティ向上</strong></h2> <p>Blueprint Graph Editor に「Quick Jump」ナビゲーション機能が追加されました。それにより、既存のブックマーク機能に加えて、Blueprint Editor 上にて現在位置とズーム レベルを Ctrl + 0~9 キーで保存できるようになりました。別のブループリント アセットで作業している場合でも、Blueprint Editor ウィンドウが開いている時はいつでも SHIFT + 0~9 キーを押すことで、その場所とズーム レベルのグラフにすばやく戻ることができます。「Quick Jump」ブックマークは、エディタのセッションを超えてユーザーまたはマシンのローカルの場所に保持されます。 </p><div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/z08EzuJ9gkI" width="100%"></iframe></div><p>コンテキスト メニューを使用して、Sequence ノードのターゲット ピンの前後にピンを挿入することができるようになりました。以前はピンを最後に追加することだけが可能でした。 </p><p>プロジェクト設定として、ネイティブ化されたブループリント クラスの C++ コードからのモノリシック エンジン ヘッダ ファイルの除外が可能になりました。コード サイズが問題となっている場合、これにより、モノリシックなゲームの exe ファイルのコード サイズを全体的に縮小できます。このオプションには、[Blueprint Nativization Method] オプションの [Advanced] セクションから [Project Settings] -> [Packaging] でアクセスできます。既存のオブジェクトとの互換性を維持するため、このオプションはデフォルトでは無効になっています。 </p><h2 id="新規:html5テンプレートの改善"><strong>新規:HTML5 テンプレートの改善</strong></h2> <p>HTML5 プロジェクトでは、以前の単一で巨大なテンプレート ファイルに代わって、個別の HTML、JavaScript、CSS テンプレートを使用するようになりました。プロジェクト単位でのカスタム テンプレート ファイルもサポートされています。 </p><p>プロジェクト単位で使用する場合は、以下のファイルを </p> <pre class="prettyprint"><code>.../Engine/Build/HTML5/GameX.*.template</code></pre> <p>以下の場所にコピーします。 </p> <pre class="prettyprint"><code>[project]/Build/HTML5/.</code></pre> <p>ビルド プロセスは自動的にプロジェクトのパスにあるファイルを選択します。見つからない場合は、Engine のバージョンにフォールバックします。 </p><p>これは GitHub PR#4780 に基づいています。 </p><h2 id="新規:html5readmeファイルのアップデート"><strong>新規:HTML5 README ファイルのアップデート</strong></h2> <p>HTML5 README ファイルは、カテゴリごとに次のように複数の README ファイルに分割されました。 </p><ul ><li> <a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.0.building.UE4.HTML5.md" target="_blank" >Building UE4 HTML5</a> <ul ><li>ソース ファイルを取得する</li><li>サポート プログラムをコンパイルする</li><li>UE4 Editor をコンパイルする</li><li>UE4 Editor を実行する</li><li>HTML5 のプロジェクトをパッケージする</li><li>HTML5 パッケージ プロジェクトをテストする</li></ul></li><li> <a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.1.debugging.UE4.HTML5.md" target="_blank" >Debugging UE4 HTML5</a> <ul ><li>スタックをダンプして Cpp からプリントする方法</li><li>BugHunting GLSL</li></ul></li><li> <a href="https://github.com/nickshinpho/UnrealEngine/blob/dev-mobile-MT/Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/emsdk/README.2.emscripten.and.UE4.md" target="_blank" >Emscripten and UE4</a> <ul ><li>EMSDK</li><li>Emscripten ツールチェーンと Thirdparty ライブラリ</li><li>UE4 C# スクリプト</li><li>テスト ビルド、チェックイン、CIS</li></ul></li></ul><h2 id="新規:ipv6のサポートの改善"><strong>新規:IPv6 のサポートの改善</strong></h2> <p>IPv4 と IPv6 のサポートは、以前は各プロトコルが特定のサブシステムごとに分かれてサポートされていましたが、単一のソケット サブシステムに統合されました。これにより、BSD サブシステムの 1 つを使用していたプラットフォームで、IPv4 と IPv6 の両方を同時にサポートすることができ、呼び出しコードに対して透過的に処理できます。 </p><h2 id="新規:ddosの検出と軽減"><strong>新規:DDoS の検出と軽減</strong></h2> <p>DDoS (distributed denial of service) 攻撃は、通常、ゲームサーバーに非常に多くのパケットを流すことによって、サーバーを妨害します。サーバーは、他のプレイヤーのパケットをロックアップしたり押し流すことなしにすべてのパケットを処理できなくなるため、プレイヤーがタイムアウトしたり、ゲームプレイを妨げる重大なパケット損失が起こることになります。 </p><p>通常、これらの攻撃には、送信元 IP が確認できない、偽装された UDP パケットが使用されます。DDoS 検出 (オプション) は、この状況に特に焦点を合わせ、既存の既知のクライアント接続に由来しない、偽装された UDP パケットを設定可能なしきい値に基づいて DDoS 攻撃を検出/緩和します。ただし、これはサーバーがすべての攻撃から守られるということを保証するものではありません。攻撃が、サーバーを実行しているハードウェアまたは OS を圧倒する可能性はあるためです。 </p><h2 id="新規:物理インターフェースのアップデート"><strong>新規:物理インターフェースのアップデート</strong></h2> <p>物理インターフェースは、高度なレベルで物理オブジェクトのオーナーシップの強化をサポートするため、リファクタリングされました。そして、APEX Destruction での使用のみが推奨されていた非同期シーンは非推奨となりました。同期シーンを使用しても、同じ視覚効果を得ることができます。 </p><p>これらの変更の結果、物理関連の C++ コード API の多くも変更されました。機能的に API は同じなので、現在使用している方法とほぼ同様の方法で使えるはずです。物理インターフェースは、a) 依存関係を 1 つの制御された場所に再編成すること、b) Unreal とやり取りする際に物理的相互作用の共通モデルを作成することを目的として、変更されました。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Physics/Physics421_Technical_Notes" target="_blank" >「4.21 Physics Technical Notes」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:pipelinestateobject_pso_キャッシング"><strong>新規:Pipeline State Object (PSO) キャッシング</strong></h2> <p>Pipeline State Object (PSO) キャッシングが、Metal (iOS/Mac)、DX12、Vulkan プラットフォームでサポートされるようになりました。PSO キャッシングは、マテリアルが新しいシェーダーをコンパイルする必要がある場合に起こる可能性があるプロジェクトでのヒッチを減らすことができます。PSO キャッシングは、マテリアルが必要とするすべての必要なシェーダーのリストを作成します。これらのシェーダーで、プロジェクトで最初に遭遇したシェーダーのコンパイル処理をスピードアップすることができます。PSO キャッシングは、[Project Settings] > [Packaging] セクションで有効にすることができます。 </p><p>UE4 のプロジェクトにおける PSO キャッシングの設定方法や使用方法の詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PSO-Caching" target="_blank" >「PSO Caching」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:物理ライト単位のアップデート"><strong>新規:物理ライト単位のアップデート</strong></h2> <p>コミュニティのフィードバックに基づいて、物理的ライト 単位のワークフローとユーザビリティを改善しました。これらのアップデートの一部として、以下の変更が行われました。 </p><ul ><li>すべての光源タイプで、Intensity 値の隣に単位タイプが表示されるようになりました。</li><li>指向性ライトが、intensity の範囲が拡大した LUX で表示されるようになりました。</li><li>指向性ライトが、intensity の範囲が拡大した cd/m2 で表示されるようになりました。</li><li>ポスト プロセス自動露出設定は、シーン輝度の拡張範囲にて EV-100 で表されます。これは、以下の手順で設定することができます。</li><li>Pixel Inspector で、シーン カラーの事前露光を表示できるようになりました。これは、以下の手順で設定することができます。</li><li>HDR (明暗順応) 視覚化は以下のようにリファクタリングされました。 <ul ><li>HDR 現在のシーン ビュー上のピクチャーインピクチャーの表示を分析して、即時にフィードバックし、調整を行うことができます。</li><li>視覚化は EV100 で表されるようになりました。</li><li>Pixel Inspector のようなフィードバックは削除されました。</li></ul></li></ul><p>追加情報については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/PhysicalLightUnits" target="_blank" >「Physical Lighting Units」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:シーケンサーのイベントトラック"><strong>新規:シーケンサーのイベント トラック</strong></h2> <p>シーケンサーのイベント トラックは完全にリファクタリングされました。そのため、イベントはブループリント グラフと密接に結合されており、よりユーザー体験が向上し、より堅牢なものになりました。ブループリントとインターフェースを利用することで、構造体のペイロードと匿名の名前付きイベントを使用した以前の実装と比較して、より優れた制御や安定性の向上が可能になります。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Event_Track_Overview" target="_blank" >「Event Track Overview」</a> および <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/TracksEvent" target="_blank" >「Calling Events through Sequencer」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:geometrycacheトラック_実験的機能_"><strong>新規:Geometry Cache トラック (実験的機能)</strong></h2> <p><strong>Geometry Cache トラック</strong> は、ジオメトリ キャッシュをスクラブし、フレーム精度でレンダリングする実験的な新機能です。 </p><div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/54_sUqaI210" width="100%"></iframe></div><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/GeometryCacheTrack" target="_blank" >「Using the Geometry Cache Track」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:シーケンサーオーディオのベイク_アーリーアクセス_"><strong>新規:シーケンサーオーディオのベイク (アーリー アクセス)</strong></h2> <p>[Render Movie Settings] ウィンドウからオーディオを Master Audio Submix にベイクできるようになりました。オーディオをベイクするプロセスは別のレンダリングパスで行われ、ムービーをレンダリングするときにシーケンス内のオーディオを単一のファイルにエクスポートします。 </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/Render-Movie-Settings" target="_blank" >「Render Movie Settings」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:シーケンサーのガイドマーク"><strong>新規:シーケンサーのガイドマーク</strong></h2> <p>タイムライン上に垂直方向のガイドマークを配置して、タイムライン内の主要なポイントをスナップしたり、識別したりするために使用できます。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_22.gif" /></div> </p><p>詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/FrameMarkers" target="_blank" >「Using Frame Markers in Sequencer」</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:windowsmixedrealityのサポート"><strong>新規:Windows Mixed Reality のサポート</strong></h2> <p>Unreal Engine 4 は現在、HP Mixed Reality ヘッドセットや Samsung HMD Odyssey ヘッドセットなど、Windows Mixed Reality (WMR) プラットフォームとヘッドセットをネイティブにサポートするようになりました。ネイティブな WMR サポートを使用するには、Windows 10 の 2018年4月のアップデート以降を適用済みであることと、対応するヘッドセットが必要です。詳細については、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/VR/WMR" target="_blank" >「Windows Mixed Reality Development」</a> を参照してください。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_23.png" /></div> </p><p><em>画像提供: HP</em> </p><h2 id="新規:magicleapの資格を有するデベロッパー向けリリースサポート"><strong>新規:Magic Leap の資格を有するデベロッパー向けリリースサポート</strong></h2> <p>Unreal Engine 4 は、Magic Leap の Lumin ベースのデバイスでのアプリケーション開発に必要なすべての機能を完全にサポートするようになりました。レンダリング、コントローラーのサポート、ジェスチャーの認識、オーディオ入出力、メディアなどをサポートしています。デベロッパーになる方法の詳細については、 <a href="https://www.magicleap.com/" target="_blank" >https://www.magicleap.com/</a> を参照してください。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_24.png" /></div> </p><h2 id="新規:oculusavatars"><strong>新規:Oculus Avatars</strong></h2> <p>Oculus Avatar SDK には、Rift コントローラー、Touch コントローラーの一人称視点における手のプレゼンスの実装について、デベロッパーを支援する Unreal パッケージが含まれています。パッケージには、ソーシャル アプリケーションで他のユーザーに対して表示可能な、アバターの手と体のアセットが含まれています。Avatar SDK でサポートされている一人称の手のモデルと三人称の手と体のモデルは、Oculus Home で作成したアバター設定の選択肢が自動的に適用され、アプリケーション間で一貫性のあるアイデンティティを提供します。詳細については、 <a href="https://developer.oculus.com/documentation/avatarsdk/latest/" target="_blank" >『Avatar SDK Developer Guide』</a> を参照してください。 </p><h2 id="新規:roundrobinocclusions"><strong>新規:Round Robin Occlusions</strong></h2> <p>Unreal Engine 4 は Round Robin Occlusions をサポートするようになりました。新たに追加された <em>vr.RoundRobinOcclusion</em> フラグを有効にすると、ステレオスコピック フレームが交互にスキームを使用してフレームごとに片目ずつオクルージョン クエリを開始します (すなわち、奇数フレームは、左目用のクエリのみを実行し、偶数フレームだけが右目用のクエリを実行します)。このアプローチのおかげで、1 フレームあたりのオクルージョンの描画呼び出しの数を半減できます。場合によっては、パフォーマンスが大幅に向上することもあります。 </p><h2 id="新規:プラットフォームのsdkアップグレード"><strong>新規:プラットフォームの SDK アップグレード</strong></h2> <p>Unreal Engine 4 はリリースの都度、プラットフォームのパートナーからリリースされる最新の SDK に対応するようにアップデートしています。 </p><p><div style="text-align: center;"><img src="https://docs.unrealengine.com/Portals/0/SharedImages/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/image_25.jpg" /></div> </p><ul ><li><strong>ビルド ファームによるコンパイルの対象である IDE のバージョン</strong> <ul ><li><strong>Visual Studio:</strong>Visual Studio 2017 v15.6.3 ツールチェーン (14.13.26128) と Windows 10 SDK (10.0.12699.0) <ul ><li>最小サポート バージョン <ul ><li>Visual Studio 2017 v15.6</li><li>Visual Studio 2015 Update 3</li></ul></li></ul></li><li><strong>Xcode:</strong>Xcode 9.4</li></ul></li><li><strong>Android:</strong> <ul ><li>Android NDK r14b (新しい CodeWorks for Android 1r7u1 インストーラは、Windows および Mac 上の、以前の CodeWorks を置き換えます。Linux は 1r6u1 と修正版を使用します)</li></ul></li><li><strong>HTML5:</strong>Emscripten 1.37.19</li><li><strong>Linux "SDK" (クロスツールチェーン):</strong> <ul ><li>v12_clang-6.0.1-centos7</li></ul></li><li><strong>Lumin:</strong>0.16.0</li><li><strong>Steam:</strong>1.39</li><li><strong>SteamVR:</strong>1.39</li><li><strong>Oculus Runtime:</strong>1.28</li><li><strong>Switch:</strong> <ul ><li>SDK 5.3.0 + 任意で NEX 4.4.2 (Firmware 5.0.0-4.0)</li><li>SDK 6.4.0 + 任意で NEX 4.6.2 (Firmware 6.0.0-5.0)</li><li>サポートされている IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015</li></ul></li><li><strong>PS4:</strong> <ul ><li>6.008.001</li><li>ファームウェア バージョン 6.008.021</li><li>サポートされている IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015</li></ul></li><li><strong>Xbox One:</strong> <ul ><li>XDK:2018年6月 QFE-4</li><li>ファームウェア バージョン:2018年6月 (バージョン 10.0.17134.4056)</li><li>サポートされている IDE:Visual Studio 2017</li></ul></li><li><strong>macOS:</strong>SDK 10.14</li><li><strong>iOS:</strong>SDK 12</li><li><strong>tvOS:</strong>SDK 12</li></ul>vrarニュースコミュニティブループリントエンタープライズ機能モバイルJeff WilsonWed, 07 Nov 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-21-releasedhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-21-released日本ゲーム大賞 アマチュア部門 大賞作品 HAL大阪学生インタビュー<img alt="00hal.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F00hal-7268x4088-26bf4236f9c130a822c391fc947f099d4bac3f51.jpg" width="auto" /><br /> メンバー<br /> 蒲生 大地(リーダー:プランナー)<br /> 井島 礼陽(プランナー)<br /> ウォン アンドリュー(プランナー)<br /> 車 利幸(プログラマー)<br /> 成瀬 光一郎(プログラマー)<br /> 物部 太稀(プログラマー)<br /> 弓達 大輝(プログラマー)<br /> 西山 侑花(デザイナー)<br /> 前野 裕太(デザイナー)<br /> 井上 裕太(サウンドクリエイター) <p> </p> <p>毎年開催される、日本ゲーム大賞のアマチュア部門にて2018年も多くの学生が参加しました。そこで大賞に選ばれた作品はHAL大阪のゲームタイトル『Glalear』という作品でした。この作品はUnreal Engineで制作されており、今回大賞を受賞した、チームTINY MAD KIDの皆さんにインタビューをさせていただきました。<br /> <img alt="01hal.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F01hal-1920x1080-1020ec2013235a530b7bda589d74d6afe8bae630.png" width="auto" /></p> <p>ゲーム紹介映像<br /> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/jKeXMkEY-OA" width="560"></iframe> ゲームプレイ動画<br /> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/CN0BoOI_j4A" width="560"></iframe></p> <p><strong>■ゲーム大賞を受賞して、どのようなお気持ちでしょうか?</strong></p> <p>最初からずっとゲーム大賞をとる事を目標にしていました。 ただ、あまり大賞をとったという実感は今でもないです。</p> <p><strong>■どのくらいの期間で制作しましたか?</strong></p> <p>制作期間自体は4ヶ月程度で、そのうち最初の1ヶ月は企画に集中していました。 またUE4自体を始めて使うことになるので、プログラマーは最初の1ヶ月は学習に集中し、UE4を早い段階で扱えるようにしました。</p> <p><strong>■Unreal Engineを使おうと思った理由は何でしょうか?</strong></p> <p>最初は他のゲームエンジンも検討していたのですが、Unreal Engineの方が難しいというイメージがあり、あえて挑戦してみようという事で選択しました。またパッと見でのグラフィックのクオリティが他と比べても非常に上げやすいというところも大きかったです。</p> <p><strong>■Unreal Engineはどうやって覚えましたか?</strong></p> <p>参考書を書いました。プログラマーとして買った本は「Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス」という本だけですね。またインターネットでalweiさんというコミュニティでよく見かける方のブログもよく参考にさせていただきました。 また、その前に学校の授業で他のゲームエンジンを触っていたので、その考え方をUE4ではどうやって実現できるか?というやり方で覚えていきました。<br /> <img alt="02hal.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F02hal-5985x4489-e90a7338eef472209ccc7394ac53399cb506d9d8.jpg" width="auto" /></p> <p><strong>■ゲーム部分でこだわった部分について教えてください</strong></p> <p>ガラス部分の表現には非常に悩みました。最初は現実世界にあるものを写しだすように表現しましたが、ゲームとして見にくくなってしまいましたので、映りこむオブジェクトを制限することで見やすくなるように工夫しました。<br /> <img alt="hal03.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fhal03-1920x1080-18cab5b1916f665fbafc819f50b42ba02a84f4f9.png" width="auto" /><br /> <img alt="hal03b.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fhal03b-1920x1080-1c07d6989474658992b9ee25caaa34801a6b30a4.png" width="auto" /><br /> 他にはランタン的な表現を導入したり、足音を足場によって違う音に切り替えるような工夫を盛り込み、ゲームとして飽きないように様々な表現を実装しました。ステージの切り替えではクリアした時にフェードするのではなく、穴に落ちることで地下にいるということをわかりやすく表現し、世界観も重視した作り込みを行いました。<br /> <img alt="hal03c.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fhal03c-1920x1080-3414ced417e5f23495a5a7c21fc4a7e2eaadf1ff.png" width="auto" /></p> <p><strong>■チームで作る上でどこに苦労しましたか?</strong></p> <p>チーム制作としての苦労はあまりなかったです。自分の得意分野がそれぞれ違っており、互いにぶつかることもなく非常に円滑なコミュニケーションをとることが出来ました。過去にインターンシップを一緒にやったメンバーを中心に集めたので、仲の良い信頼出来るメンバーを集めることが出来ました。</p> <p><strong>■マーケットプレイスは利用されましたか?</strong></p> <p>今回は全て自作しました。グラフィックだけでなく、サウンドも全てです。Mayaでモデルを作り、Substance Painterでテクスチャーを作成し、UE4でマテリアルを作成するという一般的なやり方でした。</p> <p><strong>■Unreal Engineの良さを教えてください</strong></p> <p>ブループリントでプロトタイプを作成するのが非常に早くて良かったです。また速度が足りないと思ったところはC++で組めるので非常に柔軟で良いと思いました。ブループリント自体の操作感も非常によく、マテリアルのおかげでシェーダーコードを書かなくても非常に多彩なグラフィック表現が出来るのが良かったです。 影にドロップシャドウを出す時の表現のアンビエントオクルージョンの表現をしたかった時にマテリアルのおかげで非常に上手く表現することが出来ました。<br /> <img alt="hal04.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fhal04-1920x1080-dbcb89c04ad30919ec6b889f81ffb226d47a961f.png" width="auto" /></p> <p><img alt="hal04b.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fhal04b-1920x1080-78fe11d100ad754a74262abcbe36c22e558f8b84.png" width="auto" /><br /> <strong>■逆にここはなんとかしてほしいと思うところは?</strong></p> <p>PCのスペックが高くない人がいて、動かせない人が多かったです。またC++のコンパイルが上手くいかず、度々クラッシュしてしまうこともありました。パッケージング時のShippingに苦労しました。原因を究明するためにプロジェクトからアセットをひとつひとつ外して、確認を行ったので非常に苦労しました。</p> <p><strong>■コミュニケーションはどのように行いましたか?</strong></p> <p>放課後は基本的にみんな集まるようにしていました。またSlackとLINEとTrelloを使い、コミュニケーションをとりやすい環境作りを行いました。Subversionを導入し、みんながコミットするようにし、コミットフックをしたものをSlack上に通知するBotを導入することで、みんなが作業している感じを出すことが出来たので上手くいきました。 後半は土日にみんなで集まって徹夜をすることも多かったですが、非常にモチベーションが高かったのでみんな楽しく作業をすることができました。</p> <p><strong>■今後どのようなものを作りたいでしょうか?</strong></p> <p>今回はゲーム大賞を狙うために、大賞を狙いやすいパズルアクションというジャンルを選択しましたが、出来ればみんなで楽しめる対戦ゲームを作りたいです。単純なゲーム性でクオリティの高いゲームを作りたいという気持ちがあります。なるべくルールはシンプルでゲーム性が深いものがいいですね。</p> <p><strong>■これから同じようにゲームを作る人に向けて何かあればお願いします</strong></p> <p>目標は高く持つこと。大賞を必ず狙うくらいの気持ちで作りましょう。志高くしてゲームを作るということを忘れないでほしいです。またゲーム大賞はテーマと期間が決められているので、スケジュール管理はしっかりとやりましょう。コンセプトは何があっても必ずズレないように、最初に決めたものを最後まで貫きましょう。面白くないと思った場合でもゲームの根本は絶対に変えないようにしましょう。</p> <p>どうもありがとうございました。</p> <p><a href="http://hal.jp" target="_blank">専門学校HAL(東京・大阪・名古屋)</a></p> コミュニティショーケース中村 匡彦Tue, 13 Nov 2018 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/studentinterview-hal-ue4https://www.unrealengine.com/ja/blog/studentinterview-hal-ue4Unreal Engine に関する職種の紹介:テクニカル アーティスト<h2 style="text-align: center;">テクニカル アーティストの役割</h2> <br /> リアルタイム テクノロジーは、インタラクティブ エンターテイメントの世界で活用され、TV、映画、建築ビジュアライゼーション、工業デザイン、視覚効果などの業界を変革しています。ゲーム開発者が広大なオープン ワールドをレンダリングする高品質なゲームを作成し、エンタープライズのリーダーが高品質のインタラクティブ エクスペリエンスをリアルタイムですばやく提供する。こうしたことが今では普通に行われるようになっています。リアルタイム レンダリングが多くの業界で用いられ、複雑に進化を遂げるなかで、優れた成果を上げるには、アートとコードのギャップを埋めることが、かつてないほど重要になっています。アートとコードのギャップを埋める。それがまさに、テクニカル アーティストの役割です。 <h2>テクニカル アーティストとは</h2> テクニカル アーティストは、3D コンテンツの開発とリアルタイム テクノロジーの分野における、比較的新しい用語です。この職種への需要は急速に増加していて、過去 12 か月で求人掲載数が 48% 増加しました (出典:Burning Glass、2018 年)。ゲームの開発においては、テクニカル アーティストは、レベル デザイナーとプログラマーをつなぐ役割を担います。つまり、コードとアートをつなぐということです。パフォーマンス、一貫性、ワークフローを確保します。優れたテクニカル アーティストは、プロジェクトが早期に完了し、高い品質を得られるようにすることができます。<br /> <br /> テクニカル アーティストは、ゼネラリストでありながら、次の分野のうち 1 つ以上を得意とする傾向があります。 <ul> <li>シェーディング</li> <li>ライティング</li> <li>プロシージャル生成</li> <li>スクリプトとパイプラインに関する作業</li> <li>最適化</li> <li>視覚効果 (VFX)</li> </ul> テクニカル アーティストは、多くの場合、パフォーマンスを確認し、プログラマーと協力してデータのプロファイリングを行います。それからコンテンツの最適化についてブレインストーミングを実施して、最適化に取り組みます。テクニカル アーティストは、ツールを効果的に活用する方法とそこに至る最適なルートを知っている、ツールとテクノロジーの専門家である必要があります。テクニカル アーティストが埋めるギャップは、スタジオがその存在すら把握していなかったようなものである場合もあります。すべてのゲーム スタジオがテクニカル アーティストを必要としているのはそのためです。テクニカル アーティストの働きを通じて、あらゆる面で効率を確保できるのです。 <div style="text-align: center;"><img alt="Volumetrics-Ocean.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FVolumetrics-Ocean-512x287-4317ed772e9bfda331223a1363bb1e6d0b9d90ca.jpg" width="100%" /></div> <div style="text-align: center;"><em>ボリューメトリック、マテリアル、ライティング</em></div> <h2>テクニカル アーティストへの需要が高まっている理由</h2> <strong>プロトタイプ作成</strong><br /> <br /> ブループリント、Houdini、ノイズやシェーダー ベースの生成など、プロシージャルなコンテンツ生成方法が増加するなかで、グラフィックやコンテンツの新しい生成方法のテストとプロトタイプ作成を行うために、テクニカル アーティストが必要になっています。また、3ds Max や Maya などの 3D レンダリング ソフトウェアで Python などを使ってスクリプトを作成する際に、ツールの開発を支援します。プロトタイプを作成すると、ほかのアーティストがゲームで使用するためにアセットを処理するうえで役立ちます。<br /> <br /> テクニカル アーティストは、エンジンやレンダリングに関わるプログラマーと緊密に協力し、ツールやプロトタイプの成果についてフィードバックを共有します。1 人のテクニカル アーティストが、ブループリントやシェーダーのみを使って、完全に動作するプロトタイプを数日で作り、プログラマーにデモをして見せる、ということもよくあります。それから、同等の機能を持つものをエンジンで C++ を使って汎用的な方法で「正式」に書き直すと、数週間かかる場合もあります。<br /> <br /> <img alt="huskdeath-spike2FX.gif" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2Fhuskdeath-spike2FX-617155a56aceee89897b17f6b6430fbd92a4dc29.gif" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>カスタムの FX の実装</em></div> <div style="text-align: center;"><img alt="Custom-fx-implementation.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FCustom-fx-implementation-1026x733-a6e222b6485bde1321f15cc497cd8b5990ed9f8c.jpg" width="100%" /></div> <div style="text-align: center;"><em>カスタムの FX の実装</em></div> <strong>最適化</strong><br /> <br /> テクニカル アーティストが最適化を行う目的の 1 つは、ターゲット フレーム レートを達成しつつ、ゲームのグラフィックの品質に悪影響を及ぼさないようにして、可能であればポジティブな影響をもたらすようにする、ということです。各種プラットフォーム向けにゲームが完成するように支援して、変更を加える必要があるときはアーティストと緊密に協力します。アートと技術的なスキルを組み合わせて、エンジンとゲームの開発を促進します。<br /> <br /> テクニカル アーティストが行う一般的な最適化のタスクは次のようなものです。 <ul> <li>コンテンツに関するガイドラインとワークフローを策定し、ベスト プラクティスが採用されるようにする</li> <li>シーンの複雑さを低減させる</li> <li>プロファイリング ツールやスプレッドシートを使用してコンテンツを分析し、メモリとパフォーマンスを最適化する方法を探す</li> <li>プロジェクトのグラフィック設定を調整する</li> <li>アートとコードの調整を行い、最適な妥協点を探る</li> </ul> <img alt="Fortnite-Open-World.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FFortnite-Open-World-1600x900-d526f6eca7aa5697fb19cfab1d8b12ffc48aee8c.jpg" width="100%" /> <h2>テクニカル アーティストが求められている業界</h2> <strong>ゲーム業界</strong><br /> <br /> ゲーム向けのテクノロジーが発展したことで、ゲーム スタジオにおける技術的な役職の需要が高まっています。ゲーム会社は、経験豊富なレベル デザイナーやプログラマーだけでなく、アートとコードをつなぐ人材も必要としています。<br /> <br /> テクニカル アーティストは、プログラマーはプログラミング、デザイナーはデザイン、アーティストはアートの作成に専念できるようにします。それはつまり、チームの全員が能力を最大限に発揮できるようにする、ということです。リアルタイム レンダリングを利用すると、業務のスピードが向上します。テクニカル アーティストの職務は、ゲームのプロダクションに関わる業務に優先順位を付け、最適化することです。テクニカル アーティストは、必要な変更をすばやく取り入れ、ゲームを出荷できる状態に導きます。<br /> <br /> <img alt="Fortnite-Cube.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FFortnite-Cube-1920x1080-9a66a68e6061577160f354858e3e13d80eda6886.jpg" width="100%" /><br /> <img alt="Fortnite-Season-5-Map.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FFortnite-Season-5-Map-1920x1080-3a1f99ac6f7b9b51422dd17c214001d3431df423.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>テクニカル アーティストの求人掲載数は過去 12 か月で 48% 増加 <strong>出典:Burning Glass、2018 年</strong></em></div> <strong>映画業界</strong><br /> <br /> メディアやエンターテイメント業界のスタジオは、徐々にリアルタイム テクノロジーを導入し、パイプラインを変革しています。テレビや映画のプロダクション チームは、UE4 のようなリアルタイム エンジンを利用することで新しいワークフローを開発できます。それによって、プロセスの大幅なスピードアップ、ハードウェア要件の緩和、クリエイティビティの発揮を促進できます。<br /> <br /> UE4 では、映像の撮影、編集、完成までが可能で、ポストプロダクションはほとんど不要になります。テクニカル アーティストは、プロセスを効率化し、シームレスに実行できるようにします。エンジンでアートとテクノロジーを最適化することに対する需要に加えて、テレビや映画のスタジオでは、シェーディング テクニカル ディレクター、ライティング テクニカル ディレクター、パイプライン テクニカル ディレクターなどの技術専門職に対する需要もあります。<br /> <br /> <img alt="Zafari_CaseStudy_Pic2_V2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FZafari_CaseStudy_Pic2_V2-1280x851-34df8f5e0794e5198cf7bf6467066e00d9f52b28.jpg" width="100%" /><br /> <img alt="Lucasfilm.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FLucasfilm-1640x1000-6624e8376fc4555675c07992986f3664324d5075.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>リアルタイム レイ トレーシング デモ「Reflections」</em></div> <strong>建築業界</strong><br /> <br /> 建築ビジュアライゼーションにおけるテクニカル アーティストの職務は、データのパイプラインを開発し、既存のパイプラインを新しいテクノロジーやツールと連携するように適応させることです。この業界では、小規模なチームは、使用するツールに搭載された既製の機能に頼ることになります。そのようなチームでは、多くの場合、テクニカル アーティストが主要なプログラマーまたは開発者となります。テクニカル アーティストは、新しいソフトウェアについて学習し、スタジオが持つ特定のニーズに合わせた最適な利用法を理解できるように、チームにトレーニングを実施します。<br /> <br /> <img alt="Archviz---Entre-and-Archeitects.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FArchviz---Entre-and-Archeitects-1640x1000-fab3d064868ca0292959714e71b8c72b635ec18f.jpg" width="100%" /> <h2>テクニカル アーティストに必要なスキル</h2> テクニカル アーティストが最適化やプロファイリングなどのタスクをうまく行うには、次のようなスキルが必要です。 <ul> <li>三角法やベクトルなど、数学に関する知識</li> <li>レベル デザイン、背景アート、アニメーション、コーディングなど、以前からあるカテゴリーの 1 つ以上についての基礎的な理解</li> <li>MAXScript、Python、MATLAB など、各種スクリプト言語の使用経験があると非常に有効</li> <li>UE4 に関する知識:ブループリント、マテリアル、レベル ストリーミング</li> <li>ハードウェア レベルからソフトウェア レベルまで、コンピューターの仕組みに関する理解</li> <li>データをハード ドライブから読み取るところから、画像としてプレイヤーに提示するところまで、コンピューターの各部分がどのように連動してシーンをレンダリングするかについての理解</li> </ul> <br /> <img alt="ScriptMotion_UI.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FScriptMotion_UI-1289x758-359d7a5050fe2059525f065d2e79f0849cadac36.png" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>Jonathan Lindquist が MAXScript で作成した Pivot Painter 2</em></div> <h2>テクニカル アーティストのキャリア パス</h2> テクニカル アーティストになるための最適なルートは、アートまたはプログラミングのバックグラウンドを持ち、そこからシフトしてくることです。テクニカル アーティストの多くはアートのバックグラウンドを持っていて、建築ビジュアライゼーション、アニメーション、ライティング、シェーディング、テクスチャ、特殊効果、キャラクターのリグ構築など、特定の専門分野があります。テクニカル アーティストは、ゲーム、建築、テレビ、映画、工業デザイン、自動車など、複数の業界で働くことができます。 <blockquote> <p>「普通、テクニカル アーティストとして直接雇われる人は、何か技術的で具体的な成果として見せられるものを持っています。それとは別に、コンテンツ クリエイターとして、レベル デザイナーや背景アーティストなど別の役職に就いてから、徐々にテクニカル アーティストにシフトしていくこともあります。私個人は、レベル デザイナーとして働き始めてから、何年かかけてテクニカル アーティストへと仕事を変えていきました。その後に同じようなキャリア パスを辿った人が何人かいます」 - Epic Games、プリンシパル テクニカル アーティスト、Ryan Brucks</p> </blockquote> <br /> <img alt="Store_AutomotiveMaterialPack.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FStore_AutomotiveMaterialPack-1920x1080-fe768f6ea44e10a78c1ee1159da5d2680ead2827.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>自動車をテーマにした PBR マテリアルとテクスチャ</em></div> <br /> <br /> <img alt="Store_AutomotiveMaterialPack-Car.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FStore_AutomotiveMaterialPack-Car-1920x1080-6b579d52fd4adedea30f9eab170d9c273bcfba03.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>自動車をテーマにした PBR マテリアルとテクスチャ</em></div> <h2>優れたテクニカル アーティストになる方法</h2> <strong>継続的な学習</strong><br /> <br /> 優れたテクニカル アーティストは好んで新しいことを学びます。人の話を聞きに行ったり、イベントに参加したりして、専門分野のプロフェッショナルと触れ合うことを大切にしています。テクニカル アーティストは、最新のテクノロジーについて知るための努力を怠りません。そうすることで、社内における重要な情報源となることができるからです。 <blockquote> <p>「テクニカル アーティストの仕事に退屈することはないでしょう。ある日にはツールを作成し、次の日には新しいハードウェアを試し、その次の日にはスタジオの次の一大プロジェクトに向けてアートのガイドラインを作成し、そのまた次の日には同僚のためにトレーニング セッションを主催する、といった感じです。また、働く分野とスタジオを選ぶことができます。自動車、航空宇宙、ゲーム、映画、テレビなど、多くの業界が優れたテクニカル アーティストを必要としています」 - Epic Games、テクニカル アーティスト、エデュケーションチーム、Tom Shannon</p> </blockquote> <br /> <img alt="EF_Snapped_EpicGames_D2_76.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FEF_Snapped_EpicGames_D2_76-6016x4016-2988ab9bb9ad3c5afea289c9fd69d18eb40fee73.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>ニューヨークでの Unreal Academy EDU に参加した、Epic Games のテクニカル アーティスト Tom Shannon</em></div> <strong>コミュニケーション</strong><br /> <br /> テクニカル アーティストにとっては、多くの情報を共有する習慣を身に付けることが重要であるため、コミュニケーションは大切です。テクニカル アーティストは、さまざまなプロジェクトで、多様な多数の人々と協力して働くことを求められる可能性があります。質問をしたりフィードバックを返したりすることでコミュニケーションのチャネルを開くことは、テクニカル アーティストの職務です。 <blockquote> <p>「あまり頻繁にコミュニケーションをとることがないかもしれない複数の集団とコミュニケーションをとることができる、つまり、エンジニアリング チームとコンテンツ チームをつなぐことができる、ということは非常に重要です。これは、自分の周囲の人々が何をしているか知り、業界全体の動向を把握できる、ということを意味します。特定の分野を重視しているとしても、ゼネラリストとしての一面を持つことは役立ちます。そういった面があれば、プロジェクトを移ったり、新しいチャンスが訪れたりしたときにうまく対応できるからです」 - Epic Games、プリンシパル テクニカル アーティスト、Ryan Brucks</p> </blockquote> <br /> <img alt="EF_Snapped_EpicGames_D2_183.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjobs-in-unreal-engine---technical-artist%2FEF_Snapped_EpicGames_D2_183-6016x4016-5ea95f99323ea1e4cc40d17a9393421b2ff17923.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>ニューヨークでの Unreal Academy EDU に参加した、Epic Games のテクニカル アーティスト Tom Shannon</em></div> <h2>テクニカル アーティストの適性チェック</h2> ✔ アート ソフトウェアのあらゆる設定やチェックボックスをいじるのが好き。<br /> ✔ 繰り返し発生する退屈な (楽しくない) 作業を自動化するスクリプトやツールについて考えたことがあるか、それらを作成したことがある。<br /> ✔ 問題解決を楽しめる。<br /> ✔ プログラマー、アーティスト、プロデューサー、デザイナーなどと会話することができて、それらの仕事をどれもやってみたい。<br /> ✔ 自分の好きなアプリケーションの仕組みについて、技術的な観点から学ぶことが楽しい。<br /> ✔ チームにおいて、「スクリプトの作成」「リグの作成」「マテリアル」を担当している。<br /> ✔ プロジェクトに技術的な問題があるときはいつも手を貸したいと思う。<br /> <br /> テクニカル アーティストなど、リアルタイム テクノロジーに携わるキャリアに関心をお持ちですか?Unreal Engine のオンライン学習ポータルに<a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">こちらからアクセス</a>し、キャリアの第一歩としましょう。ガイドとなるビデオをいつでも無償でご覧いただけるので、いつでもどこでも UE4 について学ぶことができます。エンタープライズ教育コミュニティニュースゲーム映画およびテレビビジュアライゼーションとトレーニングMelissa RobinsonMon, 12 Nov 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/jobs-in-unreal-engine---technical-artisthttps://www.unrealengine.com/ja/blog/jobs-in-unreal-engine---technical-artistリアルタイムデザインツールの作成: McLaren による Unreal Studio での CAD インポートの自動化スマートで高速な車で知られている <a href="https://cars.mclaren.com/ultimate-series/p1/design-and-innovation" target="_blank">McLaren Design</a> は技術の最先端を走り続けています。最近、デザインチームは Epic Games とのコラボレーションによって Unreal Engine を使用するデザインツールを開発しました。様々な種類の車の構成をビジュアライズし、デザイナーを補助するアプリケーションになります。<br /> <br /> このプロセスの一環として、部品データのインポートがありました。 <a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">Unreal Studio</a> を使用して Unreal Engine にインポートし、各部品を正しく最適化して整理します。このプロセスについて説明した新しいホワイトペーパー <a href="http://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FMcLaren+Whitepaper%2FADCaV-Whitepaper-V4-c77173835751d49c87c372a9050ae2573d2c5085.pdf" target="_blank">Accelerating Data Conversion and Visualization:&nbsp;</a>Automating CAD data preparation and real-time visualization using Unreal Studio がダウンロードできるようになりました。<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmaking-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studio%2Fblog_body_img1-1640x1000-90ad4c4e96cd237993a31b0d388e7334d9e4dd16.jpg" width="100%" /><br /> McLaren は CAD 形式での部品データの巨大なインベントリを持っています。これらのデータを Unreal Engine に移動させる際には、Unreal Studio でのインポート前に、注意深い準備が必要でした。McLaren は Unreal Engine 内での Python スクリプトの力を活用してインポートされる部品の分類をおこないました。そしてチームはブループリントを使って、デザイナが部品と仕上げをボタンクリックで切り替えられるようなユーザーインターフェースを作り上げました。<br /> <br /> Epic Games のエンタープライズ チームのゼネラル マネージャーである Marc Petit は以下のように述べています。「Unreal Studio はリアルタイムでの意思決定を可能にするようにデザインされています。Python スクリプトの力と Unreal Studio を組み合わせることで、データ完全性を保ちつつも高速なソリューションを求める製造会社に柔軟なソリューションを提供できます。」<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmaking-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studio%2Fblog_body_img2-1640x785-c30aedeeb3d2a942375b3809cc68bd923550fa67.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FMcLaren+Whitepaper%2FADCaV-Whitepaper-V4-c77173835751d49c87c372a9050ae2573d2c5085.pdf" target="_blank">ホワイトペーパーをダウンロード</a>して McLaren の手法を学び、<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">無料の Unreal Studio ベータ版</a>を入手して、自分でもインポートを試してみましょう!<br /> &nbsp;デザインエンタープライズ機能ニュースプログラミングビジュアライゼーションとトレーニングブループリントThomas ConvardFri, 09 Nov 2018 14:23:58 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/making-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studiohttps://www.unrealengine.com/ja/blog/making-a-real-time-design-tool-mclaren-automates-cad-import-with-unreal-studioEpic Games、総額 80 万ドル以上の Unreal Dev Grants の受賞者を発表本日、Epic Games は、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/unrealdevgrants" target="_blank">Unreal Dev Grants</a> の最新の受賞者を発表しました。Unreal Dev Grants は、Unreal Engine 4 (UE4) を利用する開発者を支援することを目的とする、500 万ドルのファンドです。今回のラウンドでは、30 以上の個人やチームに 80 万ドルが提供されました。この資金には、用途の制限や Epic Games に対する返済の義務はありません。以前のラウンドと同様に、受賞者は、UE4 には多様なユースケースがあることを示しています。インディーゲーム、インタラクティブ ビジュアライゼーション、VR を活用した外科手術シミュレーター、オンライン ラーニング リソースなどのユースケースがあります。<br /> <img alt="DevGrant_BLog.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-announces-over-700k-in-unreal-dev-grants%2FDevGrant_BLog-1920x1080-e07983db4af39885767c8f7c6d81c2f6ea2d5117.png" width="100%" /><br /> Epic Games のパートナーシップ マネージャー、Chance Ivey は次のように述べています。「Unreal Dev Grants の目標はシンプルです。それは、才能ある開発者が請求書に気を取られることなくプロジェクトに集中し、成功を収めることができるように支援する、ということです。幅広いアプリケーションが UE4 を使って開発されていて、それらのプロジェクトの多くに大きな可能性があるということに驚かされ続けています。今回のラウンドでは、Tierceron の『Sojourn』、Noisestorm の『Crab Rave』、Surgical Mind の『VR Cataract Training Solution』などが特に印象的でした。すばらしいビジョンと粘り強さを見せてくれた受賞者のみなさんにお祝い申し上げます」<br /> <br /> 今回のラウンドで Unreal Dev Grants を受賞された方々を紹介します。<br /> <br /> 映画、映画制作:<strong>3rd World Studios、『100 Flowers of God (仮題)』</strong> - <a href="http://3rdworldstudios.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> 3rd World Studios は、パキスタンに拠点を置いています。初めてすべてを UE4 でレンダリングした長編アニメーション映画、『<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/visually-stunning-animated-feature-allahyar-and-the-legend-of-markhor-is-the-first-produced-entirely-in-unreal-engine" target="_blank">Allahyar and the Legend of Markhor</a>』を 2 月に公開し、高い評価を受けました。Unreal Dev Grant は、3rd World の今後の映画プロジェクトを推進するために使われます。<br /> <br /> ツール、プラグイン:<strong>Anomotion Motion Composer および Anomotion BIK</strong> - <a href="http://www.anomotion.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> Anomotion は、UE4 向けに 2 つのアニメーション ソリューションを提供しています。Motion Composer はタスク ベースのモーション プランナーです。構造化されていないアニメーション データから、正確なモーション シーケンスを自動的に生成します。BIK はインバース キネマティクス システムです。さまざまなタイプの関節のモデルを作成し、VR のアバターやバーチャルの人間およびクリーチャー向けに、カスタムのコンストレイントを定義できます。Anomotion のソリューションは、映画のプリビジュアライゼーションから建築ビジュアライゼーションまで、実用的な用途に対応しています。たとえば、産業用シミュレーションと仮想環境の共有のために Anomotion のテクノロジーを使用すると、タスクによって指示されるバーチャルなキャラクターをインタラクティブで適応性があるトレーニング環境に追加できます。<br /> <br /> 映画、映画制作、VR:<strong>Start VR、『Awake: Episode One』</strong> - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7QIqclFVHVk" target="_blank">トレーラー</a><br /> Start VR が制作した、『Awake: Episode One』は、HTC Vive および Vive Pro 向けの、インタラクティブで映画のような VR エクスペリエンスです。『Awake: Episode One』では、最新のボリューメトリック キャプチャ技術を使って、現実の人間によるパフォーマンスを VR に取り込んでいます。SXSW で公式にプレミア上映され、それ以来、さまざまなイベントで紹介されています。まもなく Steam で公開される予定です。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/M0PZ6OU-oMU" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>Hexa Game Studio、『Black Iris』</strong> - <a href="https://www.hexagamestudio.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> ブラジルのインディー ゲーム開発チーム、Hexa Game Studio による『Black Iris』は、『ダークソウル』シリーズや『Bloodborne』からインスピレーションを得たアクション RPG です。Black Iris は PC およびコンソール向けに開発中です。<br /> <br /> インディーゲーム、AR:<strong>Calvin Labs、『BOT-NET』</strong> - <a href="https://www.calvinlabs.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> 『BOT-NET』は、モバイル デバイスの AR 機能を使って、物理的な空間を 1 人称視点の戦場に変えるゲームです。ロボットによる大規模な戦闘の最中、プレイヤーは小さなロボットを操り、地上戦に臨みます。BOT-NET は <a href="https://itunes.apple.com/us/app/bot-net/id1397137808?mt=8" target="_blank">App Store</a> で提供されています。<br /> <br /> 映画、映画制作:<strong>Matt Workman 氏、『Cine Tracer』</strong> - <a href="https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/" target="_blank">Steam</a><br /> <a href="https://www.youtube.com/channel/UCnw2-4hXY26-W2w9Ja9GBvw" target="_blank">Cinematography Database</a> の Matt Workman 氏による『Cine Tracer』は、リアルなシネマトグラフィ シミュレーターです。プレイヤーは、UE4 の環境内で、現実の世界のようにカメラを操作し、ライトをセット アップし、タレントに指示を出すことができます。Workman 氏は、『Cine Tracer』の開発状況について、頻繁にライブストリーミングを行っています (<a href="https://www.twitch.tv/cinegamedev" target="_blank">https://www.twitch.tv/cinegamedev</a>)。クリエイティブな業務にあたる人たちは、ライティング、カメラ、ストーリーボードに関するコミュニケーションのために『Cine Tracer』を利用できます。『Cine Tracer』は <a href="https://store.steampowered.com/app/904960/Cine_Tracer/" target="_blank">Steam</a> でアーリー アクセス版が提供されています。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/EDeF5cZqkks" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>Storm in a Teacup、『Close to the Sun』</strong> - <a href="http://www.closetothesungame.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> ローマに拠点を置く Storm in a Teacup によって開発されている『Close to the Sun』は、1 人称視点のホラー ゲームです。1890 年代を舞台に、ニコラ・テスラによって作られたミステリアスな船舶に乗り込むと、そこでは奇妙なことが起きています。インディー ゲームの分野ですでに数々の栄誉を得ている『Close to the Sun』は、PC とコンソール向けに 2019 年にリリースされる予定です。<br /> <br /> ツール、プラグイン:<strong>ds.tools、『coreDS Unreal』</strong> - <a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank">Web サイト</a><br /> <a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank">『coreDS</a><a href="https://www.ds.tools/products/hla-dis-unreal-engine-4/" target="_blank"> Unreal』</a>は、UE4 のゲームとアプリケーションにおける High-Level Architecture (HLA) および Distributed Interactive Simulation (DIS) との連携を促進します。ユーザーは、連携を一度設定するだけで、UE4 アプリケーションにその他の変更を加えることなく、HLA と DIS をサポートできます。coreDS Unreal は幅広い機能を提供し、連携のプロセスを簡単なものにしています。それらの機能を通じて、導入時間を短縮し、柔軟性を向上させ、シミュレーションの動作を高度にカスタマイズできるようにします。<br /> <br /> インディーゲーム:<strong>Overgrown、『Farm Folks』</strong> - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=5ZsSp6eYjRU" target="_blank">トレーラー</a><br /> 『Farm Folks』は<a href="https://www.kickstarter.com/projects/bisonbit/farm-folks?ref=bq44wv" target="_blank">クラウドファンディングに成功した</a>農場シミュレーター ゲームです。名作として知られる『牧場物語』シリーズと同系統の作品です。プレイヤーは Softshoal 島を探検したり、作物と家畜を育てたり、人々と関係を築いたりすることができます。それらと合わせて、Softshoal 島の謎を解いていくことになります。『Farm Folks』は PC 向けのゲームで、<a href="https://crytivo.com/en/farm-folks" target="_blank">Crytivo</a> で先行予約できます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/jvbudNhZc30" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム、VR:<strong>Tigertron、『Jupiter & Mars』 </strong>- <a href="https://www.tigertron.eco/jam" target="_blank">Web サイト</a><br /> <a href="https://www.tigertron.eco/jam" target="_blank">『Jupiter & Mars』</a>は、PlayStation 4 および PlayStation VR 向けの、海底を舞台にしたアドベンチャー ゲームです。現在起きている環境の変化からインスピレーションを得た、ショッキングな未来の世界を通じて、環境問題に関する強烈なメッセージを投げかけます。プレイヤーは、強力なエコーロケーションの力を持つ、イルカの Jupiter を操作して、AI コンパニオンの Mars とともに世界を旅します。謎解きや壮大なクリーチャーとの遭遇を経て、人間の手による機械が海洋生物の暮らしを妨げることを防いでいきます。<br /> <br /> インディーゲーム、VR:<strong>USC Games、『Kaisuo』</strong> - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=83T7bs8Cfgo" target="_blank">トレーラー</a><br /> <a href="https://www.kaisuogame.com/" target="_blank">『Kaisuo』</a>は、VR パズル ゲームです。プレイヤーは、手先の器用さを駆使して、中国の箱型のパズルを解き、シュールで風変わりな空間をアンロックしていきます。元々は南カリフォルニア大学の学部生のプロジェクトで、『Lantern』という名前でした (Lantern は現在の開発チームの名前となっています)。『Kaisuo』は、USC Games Expo や Indiecade @ E3 などのイベントで展示されました。インキュベーター プログラム USC Bridge を通じて開発中で、Oculus と Steam のストアでリリースされる予定です。<br /> <br /> インディーゲーム:<strong>Pantumaca Barcelona、『Koral』</strong> - <a href="https://store.steampowered.com/app/896750/Koral/" target="_blank">Steam</a><br /> バルセロナの UE4 エキスパートの主要な存在の 1 人である <a href="https://twitter.com/CarlosGameDev" target="_blank">Carlos Coronado 氏</a>が開発したこの美しい PC ゲームでは、プレイヤーは海底の世界へと飛び込み、海流となってサンゴ礁の再生に挑みます。謎を解くことでサンゴ礁が回復し、海の魔力が補充されます。また、UE4 を初めて使うところからエキスパートになるまでを目指す、Coronado 氏による新しいトレーニング コースは、Udemy の歴史上、公開直後に最も成功を収めた<a href="https://www.udemy.com/desarrollo-de-juegos-con-unreal-engine-4-de-0-a-profesional/" target="_blank">スペイン語でのゲーム開発コース</a>となりました。<br /> <br /> 美術、VR:<strong>Lemieux Pilon 4D Art</strong> - <a href="http://4dart.com/en/" target="_blank">Web サイト</a><br /> Michel Lemieux 氏と Victor Pilon 氏の有名なコンビ (4D Art) は、UE4 を使用して、美術館向けのイマーシブな VR の芸術作品を作成しています。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qtgEUX9GcB4" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム、VR:<strong>Scaena Studios、『Mini World VR』</strong> - <a href="https://www.scaenastudios.com/miniworld" target="_blank">Web サイト</a><br /> 賞を獲得したことのある韓国の Chung Ang University 3D VR Lab の Scaena Studios が開発した Mini World VR は、イマーシブなストーリーテリングのエクスペリエンスです。手の込んだ手付けアニメーションのキャラクター、ゲームをベースとする要素、直感的なインタラクティブ性を備えています。ゲームと映画が交差した Mini World VR は、プレイヤーと観客、両方の視点で体験できます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xNX8tZbmUcQ" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>House Pixel Games、『Mowin’ & Throwin’』</strong> - <a href="https://store.steampowered.com/app/762030/Mowin__Throwin/" target="_blank">Steam</a><br /> Steam でアーリー アクセス版が提供されている <a href="http://indiemegabooth.com/project/mowin-throwin/" target="_blank">Mowin’ & Throwin’</a> は、ローカル マルチプレイヤー ゲームです。『ボンバーマン』と『スプラトゥーン』を組み合わせて『Overcooked』を少し足したようなゲームです。プレイヤーは芝刈りをするノームを操作して、自分の庭を整えつつ、相手の庭をめちゃくちゃにします。芝生がきれいになった方が勝ちです。『Mowin’ & Throwin’』は、2019 年に、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One のパーティ ゲームのラインナップに加わります。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/LDU_Txk06tM" width="100%"></iframe></div> 映画、映画制作:<strong>Noisestorm のミュージック ビデオ</strong> - <a href="https://soundcloud.com/noisestorm" target="_blank">SoundCloud</a><br /> アイルランドの音楽プロデューサー兼アーティスト、<a href="https://twitter.com/noisestormmusic?lang=en" target="_blank">Noisestorm</a> は、驚くべきミュージック ビデオを UE4 を使用して作成しています。Noisestorm の音楽は、トラップ、ドラムンベース、エレクトロ、ダブステップなどのジャンルによく関連付けられます。1,000 万回以上視聴された <a href="https://youtu.be/LDU_Txk06tM" target="_blank">Crab Rave</a> では、熱帯低気圧が過ぎ去ったあとに CG のカニが数千匹集まってダンスします。Noisestorm の最新リリース、<a href="https://youtu.be/86zIPEa5GhI" target="_blank">Breakout</a> (feat.Foreign Beggars) では、計画的な脱獄の模様が描かれています。激しい銃撃戦、大爆発、ヘリコプターによるハイテンションの追跡劇、スナイパーによる驚異的な射撃をご覧いただけます。<br /> <br /> ツール、プラグイン:<strong>Theia Interactive、『Optim』</strong> - <a href="https://theia.io/optim/" target="_blank">Web サイト</a><br /> 現在アルファ版のプラグイン、Optim は、Unreal Engine のツール スイート、Datasmith のワークフローを高速化できます。エンタープライズ市場向けの製品です。アーティストやデザイナーは、Optim を利用して Datasmith の効率と Python のパワーを活用することで、Datasmith のインポート プロセスを可視化およびカスタマイズして、最適化を推進できます。<br /> <br /> インディーゲーム、VR:<strong>Planetrism Team、『Planetrism VR』</strong>- <a href="https://youtu.be/4AOsE57FAks" target="_blank">プレイ動画</a><br /> フィンランド人のコンビ、Kimmo Kaunela 氏と Mike Laaksonen 氏が開発した、この VR プラットフォームおよび PC 向けのアドベンチャー ゲームでは、未来の人類が遥か彼方の星々に辿り着きました。『Planetrism』では、プレイヤーは、千載一遇のチャンスに乗じて、未踏の惑星の植民地化に挑みます。将来の世代のために未来を築きつつ、未知の謎に立ち向かいます。<br /> <br /> 建築、VR:<strong>REinVR、『Real Estate in Virtual Reality』</strong> - <a href="https://www.reinvr.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> REinVR の不動産テクノロジー チームは、UE4 を使用して、デジタル ヒューマン、AI、VR を活用し、消費者向けにイマーシブな購入のエクスペリエンスを構築することに取り組んでいます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/XZg6UhaJ0PY" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>Royce Games、『Risk One’s Neck』</strong> - <a href="https://www.riskonesneck.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> 韓国のインディー チーム、Royce Games が PC およびコンソール向けに開発した『Risk One’s Neck』は、由緒あるアーケード スタイルのベルト スクロール アクション ゲームです。野蛮でリアルな都会の環境を舞台にしています。『Risk One’s Neck』は、1980 年代のカプコンのアーケード向け格闘ゲームにオマージュを捧げる作品であり、スリリングなゲームプレイをあらゆるレベルのプレイヤーに届けます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/PQEbYu9a_i8" width="100%"></iframe></div> 映画、映画制作:<strong>Eric Liu 氏、『Robots’ Design Academy』</strong> - <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine" target="_blank">ブログ</a><br /> 学生であった Eric Liu 氏による 12 分間の映像作品、『Robots’ Design Academy』は、現実的に 1 人の人間がどれほどすばらしいことをできるかを示しています。Liu 氏は、何かを成し遂げようとする意欲と情熱に突き動かされ、クリエイティビティと、他人とは違ったことをする勇敢さを扱った、言語に頼らない物語を作り出しました。何らかの大惨事によって人類のほとんどが滅んでしまったあとの世界でデザインを学ぶ、ロボットの学生が主人公です。人間の創作物を完璧にコピーすることを求める学校の教育方針に落胆した主人公は、新しくできた人間の友だちの助けを借りて、大胆でユニークなものをデザインしようとします。<br /> <br /> 学習リソース:<strong>ロシア語での UE4 のレッスンとコミュニティ</strong> - <a href="http://uengine.ru/" target="_blank">Web サイト </a>- <a href="https://www.youtube.com/channel/UCLbkGIcYJxxL0tciH9RVebg" target="_blank">YouTube</a><br /> このすばらしいボランティア ベースのコミュニティは、2014 年に UE4 が公開されて以来、ロシアの開発コミュニティのために運営され続けています。数十におよぶエンジンのメジャー アップデートの膨大なリリース ノートや、数百のチュートリアルが翻訳されています。すべてが自主的に行われ、オンラインで無償で共有されています。グループのメンバーは 5 万人以上で、Unreal Engine についての <a href="https://discord.gg/bxPEtsZ" target="_blank">Discord</a> や <a href="https://vk.com/uengine" target="_blank">VK</a> のチャンネルもあります。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ZgVJL-KR3og" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>RedG Studios、『S.O.N』</strong> - <a href="https://www.redgstudios.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> 『S.O.N』は、現代を舞台にした心理学的サバイバル ホラー ゲームです。ある父親が、South Of Nowhere という名で知られるペンシルバニアの森で行方不明となった息子を探します。恐怖によって支配され、過去を消し去ることのできない世界で、愛する人を取り戻すためにどのような苦しみと向き合うことになるのか、問いかけられることになります。『S.O.N』は PlayStation 4 向けに開発されています。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/NNReODdPf84" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>Proletariat Inc.、『Spellbreak』</strong> - <a href="https://playspellbreak.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> Harmonix、Turbine、Insomniac などのゲーム スタジオから人材を集めた Proletariat は、バトル ロワイヤルのジャンルに魔法で捻りを加えました。現在 PC 向けのプレアルファ版である Spellbreak は、バトル ロワイヤルのジャンルにファンタジー風のアート スタイルと魔法を取り入れるという工夫をしています。魔法は強力なもので、戦闘中に使うと爆発のような効果が生じます。<br /> <br /> 映画、映画制作:<strong>Kemal G&uuml;nel 氏、『The Abyss』</strong> - <a href="https://www.youtube.com/watch?v=z38bVP5Cq0s" target="_blank">ビデオ</a><br /> このリアルタイム レンダリングされた短編映像では、荒廃した宇宙船を舞台に、不吉なシナリオが繰り広げられます。このプロジェクトは、<a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Kemal+Gunel" target="_blank">G&uuml;nel 氏の手によるアセット</a>を利用して作成されています。それらのアセットは Unreal Engine Marketplace で入手できます。また、このプロジェクトは、G&uuml;nel 氏による <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLCRJGDO3d1kv2LhVh19zqCkGFOK7in14x" target="_blank">UE4 のライティングについて説明する人気のチュートリアル シリーズ</a>でも使われています。シリーズには現在 35 本のビデオがあり、さらに増え続けています。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/0ru30QgpAr8" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>YAGER、『The Cycle』</strong> - <a href="https://thecycle.game/" target="_blank">Web サイト</a><br /> 現在クローズド アルファの『The Cycle』は、ベルリンに拠点を置く <a href="https://www.yager.de/" target="_blank">YAGER</a> の最新作となる FPS ゲームです。最大 20 人のプレイヤーが対戦し、契約の履行を目指します。1 回の対戦は最長で約 20 分です。『The Cycle』は 2019 年初頭にまず PC 向けにリリースされ、その後コンソールをサポートする予定です。<br /> <br /> AR、VR:<strong>The Hydrous、『Immerse』</strong> - <a href="https://www.thehydro.us/" target="_blank">Web サイト</a><br /> <a href="https://twitter.com/jasonmcguiganvr" target="_blank">Jason McGuigan 氏</a>と、同氏が率いる Horizon Productions のチームは、何年にもわたって XR の最先端に立ち、UE4 を使った AR と VR のプロジェクトを多数経験しています。先日マルタで開催されたイベント、Trojan Horse Was a Unicorn で Immerse のプレリリース バージョンが公開され、Hydrous の CEO、Erika Woolsey 博士によるプレゼンテーションが行われました。Hydrous のミッションは、海洋保全について多くの人に伝え、オープンにアクセスできる海洋を作り出すことです。Horizon Productions は、Unreal Engine で高品質の VR アート ギャラリーも作成しました。このギャラリーでは、世界をリードするデジタル アーティストによる絵画、約 100 作品を鑑賞できます。<br /> <br /> 美術、VR:<strong>『The Kremer Collection Virtual Museum』</strong> - <a href="http://moyosamedia.com/portfolio/the-kremer-collection/" target="_blank">Web サイト</a><br /> Architales の創設者であり、Studio Libeskind のプリンシパルである建築家、Johan van Lierop 氏によって設計された『the Kremer Museum』は、the Kremer Collection に収蔵されている、17 世紀のオランダとフランドルの巨匠たちによる絵画を取り上げています。Viveport、Steam、Oculus ストアから入手できます。<br /> <br /> ツール、プラグイン:<strong>VR Professionals によるツールとプラグイン</strong> - <a href="https://youtu.be/m6ZEJTuQPdU" target="_blank">ビデオ</a> - <a href="http://vr-professionals.com/" target="_blank">Web サイト</a><br /> ロシアに拠点を置く VR Professionals は、UE4 を使用して VR についてトレーニングと教育を行うためのより安価で扱いやすく「すぐに使える」ソリューションを作成する、というミッションに取り組んでいます。SQL データベース、分析システム、レポート システム、LMS システム、CRM システムなどのエンタープライズ エコシステムと UE4 アプリをより深く連携させるために、VR Professionals は UE4 のツールとプラグインを開発し、組織が B2B アプリの利用を効率化し、迅速に低コストで利用できるように支援しています。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/lXZhgkNFGfM" width="100%"></iframe></div> 映画、映画制作:<strong>Kite & Lightning、未発表プロジェクト</strong> - <a href="https://kiteandlightning.la/" target="_blank">Web サイト</a><br /> Kite & Lightning は、先日開催された 2018 SIGGRAPH の Real-Time Live! において、「Democratizing MoCap: Real-Time Full-Performance Motion Capture with an iPhone X, Xsens, IKINEMA, and Unreal Engine」(モーション キャプチャの民主化:iPhone X、Xsens、IKINEMA と Unreal Engine によるリアルタイム フルパフォーマンス モーション キャプチャ) のプレゼンテーションで観客を熱狂させ、Best Real-Time Graphics and Interactivity Award を受賞しました。今回の Unreal Dev Grant は、ライブ パフォーマンス ベースの革新的なエンターテイメントを新しく作り出すために使われます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/3wqYNxUAuC4" width="100%"></iframe></div> インディーゲーム:<strong>Alien Pixel Studios、『Unbound: Worlds Apart』</strong> - <a href="https://store.steampowered.com/app/814680/Unbound_Worlds_Apart/" target="_blank">Steam</a><br /> 『Unbound: Worlds Apart』は、雰囲気がある 2D のパズル プラットフォーム ゲームです。プレイヤーは、魔法の門を出し、さまざまな現実を行ったりきたりして、世界を荒廃させた原因の惨事について知っていきます。門によっては、キャラクターや世界の物理的な性質が変化し、新しいゲームプレイの可能性が開かれます。カートゥーン調のスタイルで描かれるダークなおとぎ話、『Unbound: Worlds Apart』は、2020 年に PC およびコンソール向けにリリースされる予定です。<br /> <br /> ツール、プラグイン:<strong>Surgical Mind、『VR Cataract Training Solution』</strong> - <a href="https://youtu.be/NzolgT015xw" target="_blank">ビデオ</a><br /> 韓国の <a href="http://www.maniamind.com">Mania Mind</a> の 1 部門である Surgical Mind は、白内障手術の最先端の VR シミュレーターを開発しています。このシミュレーターは、研修医が実際の手術を行う前にスキルを磨くことができるようにするためのものです。Surgical Mind のチームは、VR によるシミュレーション トレーニングで、費用のかかる物理的なシミュレーターよりも効率的にパフォーマンスを向上させ、リスクを最小限に抑え、さまざまなシナリオについて詳細を伝えられるようにしています。<br /> <br /> <br /> Unreal Dev Grants の詳細について確認し、応募するには、こちらの Web サイトをご覧ください:<a href="http://unrealengine.com/unrealdevgrants" target="_blank">http://unrealengine.com/unrealdevgrants</a><br /> vrarゲームコミュニティニュースエンタープライズ映画およびテレビモバイル教育Dana CowleyThu, 08 Nov 2018 15:45:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-announces-over-800k-in-unreal-dev-grantshttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-announces-over-800k-in-unreal-dev-grantsUnreal Studio 4.21 ベータ版の新機能紹介制作のコストを下げ、締め切りを守りつつ、フォトリアルなリアルタイムインタラクティブコンテンツと驚くほど素晴らしい没入的体験でクライアントを魅了したいと思いませんか?Unreal Studio 4.21 で、あなたの仕事はもっと楽になります。無料ベータからのこの最新版は、ワークフローを効率化し、プレゼンテーションに力を与える新機能にあふれています。ハイライトを紹介します。<br /> <br /> <strong>Revit 向け Datasmith</strong><br /> <br /> これまでの 3ds Max、SketchUp Pro、CAD フォーマットでのスムーズなデータインポートワークフローに加えて、Datasmithを拡張し、Autodesk Revit 向けのエクスポーターを追加しました.エクスポーターが出力するファイルは、Unreal Engine で直接読み込むことが可能です。これで一番人気のある BIM ツールを、一番人気のあるリアルタイムビジュアライゼーションソリューションに接続することができます。しかも中間ソリューションを使う時間を省略できます。 <br /> <br /> <strong>3ds Max マテリアル変換の強化</strong><br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexperience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today%2Fblog_body_img1-1600x976-a13f23d2f0074cd3d1f81e46d169c7eca3f584c9.jpg" width="100%" /><br /> Unreal Studio 4.21 では V-Ray マテリアル(特に金属とガラス)からの BRDF のマッチングが改善しています。さらに、3ds Max でよく使用されるマップへのサポートを追加したので、ビジュアル忠実性が向上し、再作業の必要が減りました.追加して、3ds Max マテリアルグラフを Unreal グラフにエクスポート時に変換する機能も追加しました。マテリアルがよりわかりやすく、作業がしやすいものになります。<br /> <br /> <strong>Jacketing と Defeaturing</strong><br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexperience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today%2Fblog_body_img2-1600x976-548c18b186200f340614c89a98487226831546b8.jpg" width="100%" /><br /> 複雑な CAD モデルをリアルタイムでパフォーマンスがでるように最適化して準備する、ということは時間と手間のかかる作業です.Unreal Studio 4.21 では、自動的に見えない部分の要素を隠したり削除したりする Jacketing や、スルーホール、ブラインドホールや突起などの必要がないデティールを数クリックで削除できる Defeaturing といった新機能が追加されました。<br /> <br /> <strong>Pixel Streaming</strong><br /> <br /> Unreal Engine 4.21 の新機能である Pixel Streaming を使用すると、プロダクトコンフィギュレータやトレーニングアプリケーションといったパッケージされた Unreal Engine アプリケーションをクラウドベースの GPU やローカルサーバーでホストして、ビューポートを、モバイルを含むすべてのプラットフォームの最近のウェブブラウザに直接ストリーミングができるようになります.追加ソフトウェアのダウンロードやインストールの必要なしに、クライアントはアプリケーションとのインタラクションを行い、イベントをエンジンに送信することができます。<br /> <br /> <strong>マルチユーザービューア プロジェクト テンプレート</strong><br /> <br /> 社内でのコラボラティブデザインレビューの可能性を知りたいと思いませんか?複数ユーザーが VR やデスクトップから同時にリアルタイム環境に接続することも簡単になりました。Unreal Studio 4.21 にはすぐに使用できるプロジェクトテンプレートが追加されています。このテンプレートにはアバターのレプリケーション、様々なナビゲーションモード、バーチャルレーザーでのポインタなどが含まれています。あなたのデザインをドロップするだけで簡単に使用を開始できます。<br /> <br /> <strong>ライブアクション ビデオ I/O の強化</strong><br /> <br /> Unreal Engine 4.21 はライブアクション要素と CG 要素の両方を同期させるための選択肢を追加します。BlackMagic ビデオカードのサポートが追加され、メディア I/O が強化され、ゲンロックとタイムコードを使った作業も改善しています。さらに、入力されたビデオをディスクにシーケンサートラックとして記録することも可能になり、ミックスした結果のオーディオをキャプチャしてレンダリング時に単一ファイルに書き出すこともできます。まだ他にも新機能があります! <ul> <li><strong>Datasmith でサポートするフォーマットの追加:</strong>DWG、Alias Wire、VRED、DELTAGEN の Unreal Engine へのインポートも可能になりました。</li> <li><strong>MDL と AxF のインポートの改善:</strong>NVIDIA MDL と XRite AxF ファイルのインポートと再インポートのワークフローを単純化しました。また、シェーディングの忠実度も改善しました。</li> <li><strong>メッシュクリンナップ機能の強化:</strong>スタティックメッシュ エディタで直接行える機能を強化しました。ソースアプリケーションに戻らずに行える作業が増えています。</li> <li><strong>Variant Manager:</strong>アセットの Variant (バリエーション)を作成、編集し、各バリエーションの有効、無効を Unreal Editor内、およびランタイムにおいて切り替えることができます。デザインレビューやマーケティング向けプロダクトコンフィギュレータとして使用できます。</li> <li><strong>太陽位置計算:</strong>デザインの置かれる、場所、特定の日時に合わせて、Unreal Engine 4.21 内の太陽位置を設定することができます。</li> </ul> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio/features" target="_blank">すべての新機能を見る</a><br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-studio-beta-extended">アナウンス</a>を見逃してしまった方もいるのではないかと思いますが、Unreal Studio の無料ベータはさらに一年延長されました。Unreal Studio を試してデザインに命を吹き込み、あなたのストーリーを新しい方法で伝えるための時間はたっぷりあります。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio 4.21 のダウンロード</a>エンタープライズKen PimentelWed, 07 Nov 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/experience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-todayhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/experience-what-s-new-in-unreal-studio-4-21-beta-today『 Unreal Japan Stream 2018.11.8 』配信決定!<p>ライブで学ぶ『 Unreal Japan Stream 2018.11.8 』を 11 月 8 日(木)に開催いたします。 今回は、「昔のブループリントをライブで改善!」についてです!</p> <p><img alt="bnr_ujs.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fbnr_ujs-1024x512-6a669019388b33d8c3caffacb7b8486bdd31aac4.jpg" width="auto" /></p> <p>Unreal Japan Stream とは、UE4をライブで学べるストリーム配信です。ライブを見ながら実際にUE4に触り学習を進めていくことができます。疑問を感じたり、進行が早いなどあれば気軽にコメントすることも可能です。また、配信に関するご意見・ご感想は Unreal Japan Streamフィードバックのスレッドまでお問い合わせください。</p>   <h2 dir="ltr">概要</h2>   <p>配信日: 2018 年 11 月 8 日(木)<br /> <br /> タイトル:昔のブループリントをライブで改善!<br /> <br /> 内容:Content Examples( 機能別サンプル )プロジェクトにあるブループリントは何年も前に作られたものなので、現在のベストプラクティクスには合っていない部分がいくつかあります。そこで、それらのブループリントをより良い形にライブで作り直します!<br /> <br /> 配信時間:18時〜 <br /> <br /> 配信チャンネル:<a href="https://www.youtube.com/channel/UCUI8jWalKaZ3HsT_-0qTqWg?view_as=subscriber" target="_blank">公式YouTube</a> <br /> <br /> ハッシュタグ: #ue4stream<br /> <br /> 出演:EpicGamesJapan Developer Relations Technical Artist ロブ・グレイ EpicGamesJapan Support Engineer 岡田 和也<br /> <br /> スレッド:配信に関するご意見、ご質問は<a href="https://forums.unrealengine.com/international/japan/1395397-unreal-japan-stream%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89" target="_blank">こちら</a></p> <p>※配信中及びスレッド内のご質問に関して、全てお答えすることはでき兼ねますのでご了承ください。</p>       <h2 dir="ltr">過去の配信はこちら</h2> <p>Unreal Japan Stream 2018.10.16</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/oZtlHG-s6DI" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.9.6</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tTBdtsnqlTA" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.7.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2Pl-n17eu_Q" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.6.7</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/0a92Po0B_eQ" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.5.17</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/eYHUjm6SYRc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.3.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lvXkbUAzjwk" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.2.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/uwEwIyG_lpU" width="560"></iframe>   <p>Unreal Japan Stream 2018.1.24</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/sEtLEsgh0Sc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2017.12.4</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/1hP_QHsYMfw" width="560"></iframe> <p>ブループリントのゲーム開発 Live!</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xfSd7wDIZ5E" width="560"></iframe>イベントコミュニティkanamaiTue, 06 Nov 2018 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealjapanstream-20181108https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealjapanstream-20181108リアルタイム テクノロジーによるメディアおよびエンターテイメント業界のパイプラインの改革:Forrester の新しいレポートEpic Games では、建築家、製造業者、メディアおよびエンターテイメント業界の企業、デザイナーが、リアルタイム テクノロジーを通じてビジネスを改革することには大きなチャンスがあると考えています。現状を把握し、今後の方向性を探るために、大手グローバル アナリスト企業 Forrester Consulting に<a href="http://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FEpic-Games-Real-Time-Rendering-TLP_post-production_R3-2f4769b9b2adfca45af876c2f701f65ec6ef1228.pdf" target="_blank">独自の調査</a>を依頼しました。<br /> <br /> リアルタイム エンジン テクノロジーに関する意思決定者を対象としたこの調査では、回答者の 35% が、広告やマーケティングを含め、メディアとエンターテイメントのセクターに属していると答えました。調査への回答から、いくつかの興味深い事実が明らかになり、それを<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2F0928---Epic-Games---M%26E-report-V10-0b91b6e6c6cfe9c6f272ec924443e78cc1caddc6.pdf" target="_blank">新しいレポート</a>にまとめました。<br /> <br /> Forrester の調査によると、この分野でリアルタイム テクノロジーを採用する主な動機は、プリビジュアライゼーションの効果を上げる必要性と、特殊効果を実写映像と組み合わせる必要性に応えることです。回答者の 93% は、この両方の要因が、導入の判断に大きく影響したと答えています。こうしたニーズとともに、顧客や関係者がイマーシブでインタラクティブなエクスペリエンスを求めていることを重要な要因として挙げた回答者も 70% 以上にのぼります。<br /> <br /> Forrester の調査では、以前はポスト プロダクションの領域だったコンピューター ジェネレイテッド イマジェリー (CGI) が、リアルタイム ソリューションの出現によってパイプラインが変革されるなかで、現在は撮影プロセスの前と最中に組み込まれつつあることがわかりました。その方法は効果を上げているようです。79% の回答者は、リアルタイム テクノロジーによって、顧客にコンテンツを配信する方法が大きく変わったと述べました。また、77% は、コラボレーションの方法も同様に変わったと感じていました。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-report%2Fblog_body_img1-1640x840-30b3f26e0c7ff116443754dd48cf3c1dc2434d7c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> レポートには、複数の受賞歴がある VFX とコンテンツの制作スタジオ <a href="http://www.themill.com/" target="_blank">The Mill</a> による興味深い見解も含まれています。リアルタイム スーパーバイザーの Joji Tsuruga 氏は、リアルタイム テクノロジーを、AR、MR、VR を含む幅広いコンテンツ制作に使用している方法を説明しています。これは、クライアントや最終消費者からの要望が高まっていることに起因します。「将来的には、あらゆるコンテンツが、適応性があり、リアクティブで、インタラクティブなものになるでしょう」と Tsuruga 氏は述べています。<br /> <br /> また、Tsuruga 氏は、すべての VFX 関連の撮影で<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production" target="_blank">バーチャル プロダクション</a>を使用するようになりつつあることを把握していて、それは氷山の一角ではないかと感じています。「この延長として、できあがった映像をリアルタイムで配信するようになるでしょう」と Tsuruga 氏は予測しています。「完全にリアルタイムになったら、コンテンツがインタラクティブになり、私たちが映像を体験する方法が一変するでしょう」<br /> <br /> この移行を可能にしているのが Unreal Engine です。Tsuruga 氏は次のように述べています。「私たちは高品質のビジュアル コンテンツに誇りを持っています。最初に Unreal Engine を使い始めたときは、従来の VFX 手法を使用した場合と比べても遜色ない美しいレンダリングをリアルタイムで作り出せることに驚きました」<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-report%2Fblog_body_img2-1640x840-2c54146d8f4fc815bf33df617dd95daf740537ad.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 別の要因として、ブループリントのノードベースのビジュアル スクリプティング システムが、従来の VFX のバックグラウンドを持つアーティストにとって扱いやすいものであり、容易に習得できる点も挙げられます。また、Tsuruga 氏は、Unreal Engine という 1 つの環境内でいろいろなことができる点が気に入っていると述べています。「レイアウトから、ルックの開発、カメラ ワーク、シンプルな合成、編集、オーディオ、アウトプットまで、すべてを Unreal で行うことができます」<br /> <br /> 結果的に、時間とコストを大幅に節約でき、従来の方法では予算やスケジュールが合わなかったプロジェクトを引き受けられるようになっています。「リアルタイム テクノロジーをコンテンツ制作に導入することで、ワークロードを効率的に管理できるだけでなく、クリエイティブと成果物の可能性を大きく広げることができるということがわかりました」と Tsuruga 氏は述べています。<br /> <br /> レポート「<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2F0928---Epic-Games---M%26E-report-V10-0b91b6e6c6cfe9c6f272ec924443e78cc1caddc6.pdf" target="_blank">Pushing the Boundaries of Possibility in Media and Entertainment</a>」は Epic Games のウェブ サイトでご覧いただけます。<br /> <br /> リアルタイム テクノロジーがご自身のパイプラインにどのような影響を及ぼすか関心をお持ちの方は、ゲーム業界以外のお客様を対象に開発されたツール スイートである <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio</a> の無料ベータ版をダウンロードして、Unreal Engine を最大限にご活用ください。arvrブループリント映画およびテレビBrian PohlFri, 02 Nov 2018 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-reporthttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-real-time-tech-is-reinventing-m-e-pipelines-new-forrester-reportUE4 を使ったリアルなデジタル ヒューマン作成のライブストリームのまとめグラフィックス業界は、フォトリアルなビジュアルを実現できるよう取り組んできました。環境の場合はリアルなキャプチャがほぼ実現していますが、リアルな顔を作成する難しさは桁違いです。<br /> <br /> デジタル ヒューマンの場合、ほんの少しおかしなところがあるだけで、「不気味の谷」と呼ばれる現象が生じ、薄気味悪く感じてしまうからです。多くのデベロッパーが高度にデフォルメした顔を作成しようとするのはこのためです。そうすると、問題を回避できますが、解決はできません。<br /> <br /> Epic では、この難題に正面から向き合っています。そのためには、人体の構造についての理解を深める必要がありました。そして、今までリアルタイムではなかったような、リアルなデジタル ヒューマンを作成できる新しいツールを開発しました。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-and-unreal-at-siggraph-2017" target="_blank">Virtual Mike</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/siren-at-fmx-2018-crossing-the-uncanny-valley-in-real-time" target="_blank">Siren</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-3lateral-introduce-digital-andy-serkis" target="_blank">Andy Serkis</a> のデモが、グラフィックスにおける Epic の飛躍的進歩を実証しています。<br /> <br /> 最近のライブストリームでは、シニア キャラクター アーティスト、Adam Skutt が、Virtual Mike をどのように作り出したかを説明しました。Epic Games Launcher を通じてダウンロードし、試してみることができるようになっています。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/cyqJghINrV4" width="100%"></iframe></div> <br /> 皮膚のレンダリング技術が向上したことにより、リアルタイムのデジタル ヒューマンが大幅に進化しました。Skutt はこのライブストリームで、研究者であり作家でもある <a href="https://www.fxguide.com/featured/real-time-mike/" target="_blank">Mike Seymour</a> 氏の顔をどのようにスキャンし、皮膚の凹凸や脂分をリアルに表現し、2 つの法線マップを使って詳細な顔面アニメーションを作成したかを説明しています。サブサーフェス プロファイル シェーディング モデルがアップデートされ、Unreal Engine での皮膚に対する光の作用がリアルになりました。Skutt はこの点を強調し、ポストプロセス マテリアル「スクリーン スペース イラディアンス」も利用して、デジタル ヒューマンに影響する嘘っぽい「CG グレー」シャドウ エフェクトの問題を解決する方法を紹介しています。<br /> <br /> 高度な毛髪は、個々のスプラインと、毛穴を頭皮にブレンドさせる方法を掘り下げた革新的なテクニックを組み合わせて作り出されます。最後に、Skutt は、極めて説得力のある目を作成する方法を解説しています。<br /> <br /> こうした新しいレンダリング ツールを利用した結果、非常にリアルなデジタル フェイスが完成しました。あまりにリアルであったため、Skutt でさえ、ライブストリーム中に、エンジン内でレンダリングされたものと元になった実際の写真の区別がつきにくくなりました。<br /> <br /> 実物そっくりのデジタル ヒューマンをどのように作り出すことができたのか、詳しくは、上に挙げたライブストリームでぜひご覧ください。その他の情報については、<a href="http://api.unrealengine.com/JPN/Resources/Showcases/DigitalHumans/" target="_blank">技術文書</a>をご覧ください。また、今後もこのテーマに関するコンテンツを発信していきます。<br /> <br /> デジタル ヒューマン エンジン機能のサンプルを試してみたい方は、今すぐ無料で <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">Unreal Engine 4.20</a> をダウンロードし、Epic Games Launcher 内の [ラーニング] タブからご確認ください。エンタープライズ映画およびテレビJimmy ThangFri, 02 Nov 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/creating-realistic-digital-humans-using-ue4-livestream-recaphttps://www.unrealengine.com/ja/blog/creating-realistic-digital-humans-using-ue4-livestream-recapUnreal Engine マーケットプレイスに新しい無料コンテンツが追加Unreal Engine マーケットプレイスでのクリエイターとパートナーシップを結び、選ばれたコンテンツを UE4 コミュニティに向けて無料で提供してします。追加コストなしに、アーティスト、デザイナー、プログラマの皆様はさらに多くのリソースを利用できるようになります<br /> <br /> 今日から 11 月の間、以下のコンテンツは無料でダウンロードが可能です。これらのコンテンツを今入手すればこれから無料でずっと使用することができます!<br /> <br /> <strong>11 月の特集コンテンツを紹介します。</strong> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/watermill-environment" target="_blank">WaterMill Environment</a> - SilverTm 制作</h2> <h3 style="text-align: center;"><img alt="01_WaterMill_SilverTM.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F01_WaterMill_SilverTM-1920x1080-9ab279d050469e2d1bd9dd0c3208add39202edd5.png" style="text-align: center; font-size: 13px; height: 433px; width: 770px;" /></h3> <div style="text-align: center;"><em>ファンタジー背景環境のローポリパック</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/polygon-city-pack" target="_blank">POLYGON - City Pack</a> - Synty Studios 制作</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="02_PolygonCity_SyntyStudios.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F02_PolygonCity_SyntyStudios-1920x1080-bbc050934558a9649f51801261d4f43720d22ef0.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>都市、都会のアセットパック</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/dead-hills-landscape" target="_blank">Dead Hills Landscape v2.0</a> - Pixel Perfect Polygons 制作</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="03_DeadHills_PixelPerfectPolygons.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F03_DeadHills_PixelPerfectPolygons-1920x1080-e1eedddc7d7d7805652623dc026ff87b1006a024.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /> <br /> <em>64 平方キロメートルのオープンランドスケープ</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/desert-dragon" target="_blank">DESERT DRAGON</a> - PROTOFACTOR INC 制作</h2> <div style="text-align: center;"> <img alt="04_DesertDragon_Protofactor.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F04_DesertDragon_Protofactor-1920x1080-050cbed413e51844fb241a95f6bab608ab82665b.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>美麗でディテールに富んだ砂漠のドラゴン</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/advancedmagicfx13" target="_blank">Advanced Magic FX 13</a> - Kakky 制作</h2> <div style="text-align: center;"> <img alt="05_AdvancedMagic_Kakky.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F05_AdvancedMagic_Kakky-1920x1080-6d9adf92f1617f7b1578965a30a7741c3bf5e3ea.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>魔法スペル、攻撃の様々なビジュアルエフェクト</em></div> <br /> 上のものに追加して、<strong>以下のアセットはマーケットプレイスで永続的に無料で利用できるようになりました。</strong> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/2d-graveyard-pack-handcrafted-art" target="_blank">2D Graveyard Pack Handcrafted Art</a> by Robin Ekeheien</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="06_2D_Graveyard_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F06_2D_Graveyard_Screenshot_1-1920x1080-14038c0a814a067ce0d0aaf8f69ecae9c36bdcac.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>高品質なスタイライズされた 2D 墓場アセットコレクション</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-village-pack" target="_blank">Advanced Village Pack</a> by Advanced Asset Packs</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="07_AdvancedVillagePack_AdvancedAssetPacks.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F07_AdvancedVillagePack_AdvancedAssetPacks-1920x1080-40a565c3850fa540502219e95ed1ed4c2d985155.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>小さな村を構築するアセットコレクション</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/17c2d7d545674204a7644c3c0c4c58ba" target="_blank">Animal Variety Pack</a> by Protofactor</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="08_Animal_Variety_Pack_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F08_Animal_Variety_Pack_Screenshot_1-894x488-a8af9613796357e230d684b7ab51a7e0bf35bd6f.png" style="height: 420px; width: 770px;" /><br /> <em>レベルに命を吹き込む動物のパッケージ</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/arch-vis-polish-pack-01" target="_blank">Arch Vis Polish Pack #2</a> by Warren Marshal</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="09_ArchVisPolishPack02_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F09_ArchVisPolishPack02_Screenshot_1-1920x1080-1705690c09d6069abb96b670d14ad5cc02a96362.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>装飾的な建築ビジュアライゼーションメッシュシリーズ</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/fantasy-orchestral-music" target="_blank">Fantasy Music Pack</a> by Taylor Brooks</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="10_FantasyOrchestral_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F10_FantasyOrchestral_Screenshot_1-1920x1080-8f2f9cbbc4f09cf3d1939c699f1f5b586220b35d.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>ファンタジー設定世界向けのオーケストラ音楽のコレクション</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/fps-weapon-bundle" target="_blank">FPS Weapon Bundle</a> by Deadghost Interactive</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="11_FPS_Weapon_Bundle_Screenshot_02.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F11_FPS_Weapon_Bundle_Screenshot_02-1920x1080-25c90a123e848fece32bd4271ad393a65afe3ed8.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>ファーストパーソンゲームに最適化した武器のバンドル</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/human-vocalizations" target="_blank">Human Vocalizations</a> by Gamemaster Audio </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="12_Human_Vocal_screenshot_01.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F12_Human_Vocal_screenshot_01-1920x1080-7228e7deacd09c50670d6fbab3bfdeb82973c124.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>うなり声、叫び声、悲鳴、笑い声、泣き声などのコレクション</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/inventory-system" target="_blank">Inventory System</a> by HowtoCompute</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="13_Inventory_System_Screenshot_2.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F13_Inventory_System_Screenshot_2-1333x723-5d745d54b78cdd2a17a70f8e1249da83825d67a3.PNG" style="height: 418px; width: 770px;" /><br /> <em>高度なドラッグアンドドロップ インベントリ システム</em><br />  </div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/photoreal-background-mountains" target="_blank">Landscape Backgrounds</a> by Gokhan Karadayi</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="14_LandscapeBackgrounds_GokhanKaradayi.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F14_LandscapeBackgrounds_GokhanKaradayi-1920x1080-c51595a9c8d1e0e0066156122a55042bc77b0100.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>モジュラーなランドスケープセット</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/menu-builder-carousel" target="_blank">Menu Builder Carousel </a>by W3 Studios </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="15_Menu_Builder_Screenshot_2.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F15_Menu_Builder_Screenshot_2-1871x1028-e4b7caa326e8b686eebab6276213c6cddc507c45.PNG" style="height: 423px; width: 770px;" /><br /> <em>完全にカスタマイズ可能なメニューシステム </em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/necro-s-utility-material-pack" target="_blank">Necro’s Utility Material Pack</a> by Necrophob30</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="16_NecrosUtilityMatPack_NecroPhob30.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F16_NecrosUtilityMatPack_NecroPhob30-1920x1080-a0d2bba96c236607e7674cae0014cad16aaa4dc2.png" style="height: 433px; width: 770px;" /><br /> <em>パラメータ制御が可能なマスターマテリアルのコレクション</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/7f7775996f7442b187f6fa510ec9d289" target="_blank">Quadruped Creature Variety Pack</a> by Protofactor </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="17_QuadrapedFantasyCreatures_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F17_QuadrapedFantasyCreatures_Screenshot_1-894x488-022e8c1b942c2a55b8a2a8201f3f2ed899f70c7a.png" style="height: 420px; width: 770px;" /><br /> <em>ファンタジークリーチャーのキャラクタモデルとアニメーションのコレクション</em></div> <h2><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/water-materials" target="_blank">Water Materials</a> by tharlevfx</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="18_Water_Materials_Screenshot_1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnew-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplace%2F18_Water_Materials_Screenshot_1-1980x1020-8b4ebe1640f427b6e58291819020180ee7c7ae03.png" style="height: 397px; width: 770px;" /><br /> <em>海、川、滝などの 12 個の水マテリアルのコレクション </em></div> <br /> 今月の無料コンテンツを忘れずに入手しましょう。そして 12 月の新しい無料コンテンツもお楽しみに。<br /> <br /> 自分のコンテンツもコミュニティに向けた無料コンテンツとして特集してほしい、と希望しているマーケットプレイスクリエイターの方は <a href="http://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>をご覧ください。コミュニティニュースマーケットプレイスAmanda BottThu, 01 Nov 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplacehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/new-free-content-coming-to-the-unreal-engine-marketplaceUnreal Awards: Experience Design コンテストのご案内建築、エンジニアリング、建設 (AEC)、製造、プロダクト デザインに携わる企業を対象に Epic Games が初めて開催するコンテスト、「Unreal Awards: Experience Design」についてご案内します。「デザインのエクスペリエンス」というテーマを軸に展開するこのコンテストは、エンタープライズ (ゲーム以外) の分野で Unreal Studio や Unreal Engine を使って開発された優れた作品を称え、紹介することを目的としています。<br /> <br /> Unreal Studio や Unreal Engine を使ってリアルタイムのインタラクティブなエクスペリエンスをデザインする技術を磨いている方や、高い完成度に仕上がった作品を広く紹介したい方は、ぜひご参加ください。このコンテストでは、Allegorithmic をはじめとする各社のご協力を得て、総額 7 万ドル相当を超える賞金、賞品を用意しました。これには、1 年間の Substance のサブスクリプションが含まれます。また、各カテゴリの最優秀賞の受賞者には 1 万ドルの賞金が授与されます。この賞とその結果については今後数か月にわたり宣伝していくので、このコンテストは注目を集める絶好のチャンスです。<br /> <br /> <img alt="Blog_1200x630.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-the-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_1200x630-1200x630-6d1b48d6b6d4f88f8e1ea2d2c4d4c16d53080281.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 詳細は次のとおりです。<br /> <br /> <strong>カテゴリと賞金、賞品</strong><br /> <br /> 応募作品は、3 つの業種カテゴリの代表者から構成される審査員団により、10 段階で評価、採点されます。各カテゴリで得点が最も多かった上位 3 作品に、総額 7 万ドル相当の賞金および賞品が授与されます。作品を募集するカテゴリは次のとおりです。 <p></p> <ul> <li>建築、エンジニアリング、建設</li> <li>プロダクト デザイン</li> <li>製造</li> </ul> <p>応募作品はそれぞれイノベーションの程度とビジュアルの質に基づいて評価されます。求められるのは、目を引くような品質のビジュアルと、息をのむようなスコープとスケールです。革新的でビジュアルに優れたデザインのエクスペリエンスを Unreal Engine で実現した作品をお待ちしています。</p> 各カテゴリの上位 3 作品には、賞金とともに、寛大なスポンサーである<a href="https://www.allegorithmic.com/" target="_blank">Allegorithmic</a>、<a href="https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/esri-cityengine/overview" target="_blank">Esri</a>、<a href="https://secure.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ design</a>、<a href="https://www.turbosquid.com/" target="_blank">TurboSquid</a> からご提供いただいた、すばらしい賞品を差し上げます。<br /> <br /> <strong>応募方法</strong><br /> <br /> Unreal Engine プロジェクトをご応募いただくには、作品を紹介する動画を作成していただく必要があります。この動画には、Unreal Engine 4 Editor 内でプロジェクトを表示したところをスクリーン キャプチャしたシーンを含めてください。<br /> <br /> 準備ができたら、<a href="http://unrealawardsexperiencedesign.com/" target="_blank">応募フォームにご記入</a>いただき、すべてをまとめてお送りください。審査時に実行ファイルのご提出をお願いする場合もあります。同じカテゴリまたは複数のカテゴリに複数の作品をご応募いただくこともできます。<br /> <br /> Unreal Engine で実現した最高の「デザインのエクスペリエンス」をお待ちしています。応募期限は <strong>2019 年 1 月 20 日</strong>です。<br /> <br /> <strong>Unreal Studio について</strong><br /> <br /> Unreal Studio は、Unreal Engine の機能と、建築、プロダクト デザイン、製造の分野で優れたリアルタイム ビジュアルを作成するプロセスを促進するためのワークフロー ツールを組み合わせたものです。CAD、3ds Max、SketchUp のデータを Unreal Engine に効率的に転送できるようにして、イテレーションの時間を短縮します。<br /> <br /> Unreal Studio をまだお持ちでない場合は、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">今すぐご登録</a>いただき、コンテストにぜひご応募ください。コミュニティエンタープライズニュースイベントデザインKen PimentelThu, 01 Nov 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/announcing-the-unreal-awards-experience-design-competitionhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/announcing-the-unreal-awards-experience-design-competitionSpatialOS GDK が Unreal で利用可能になりましたUnreal Engine 4 のための新たな <a href="https://improbable.io/games/blog/spatialos-gdk-for-unreal-launch" target="_blank"> </a><a href="https://improbable.io/games/blog/spatialos-gdk-for-unreal-launch" target="_blank">SpatialOS</a><a href="https://improbable.io/games/blog/spatialos-gdk-for-unreal-launch" target="_blank"> Game Development Kit (GDK)</a> が Improbable によってリリースされました。これにより、Unreal Engine 4 とともに SpatialOS プラットフォームを利用してマルチプレイヤー オンライン ゲームを作成、拡張できるようになりました。Unreal のためのこの SpatialOS GDK は、 <a href="https://unrealengine.com/marketplace/spatialos-game-development-kit" target="_blank">Unreal Engine Marketplace</a> から現在無料でダウンロード可能です。 <br /> <br /> <a href="https://improbable.io/" target="_blank">SpatialOS</a> をまだよく知らない方のために説明すると、SpatialOS とは、単一サーバーによる制約を超越したゲームが作成できるプラットフォームです。従来のクライアント / サーバー型のアプローチでは実現不可能であった新たなゲームプレイを実装できるようになります。フルマネージドサービスとして、ゲームをグローバルにホスト、実行、拡張するために必要な処理をすべて実行できるため、制作側は面白さの追究に専念できます。<br /> <br /> ということは、Unreal Engine を使ってマルチプレイヤー ゲームを作成する場合、この新たな Unreal 用 SpatialOS Game Development Kit を利用することによって、Unreal Engine のネットワーキング API を使いつつクライアント サーバー型アーキテクチャを分散型アーキテクチャに改変できることになります。さらに、ゲームは Improbable 社のグローバルなクラウド プラットフォームにホストできることになります。しかも、この方式は新たなゲームにも既存のゲームにも利用可能です。<br /> <br /> <img alt="Spatial_Body_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fspatialos-gdk-for-unreal-now-available%2FSpatial_Body_2-1920x1080-2eaf22df6307ec53c7b9c854e3e1dea0f0a30141.jpg" width="100%" /><br /> <br /> この新たな Unreal 用 SpatialOS GDK は本日 (注:2018年10月31日現在) リリースされました。SpatialOS と UE4 の本来のワークフローがシームレスに統合されることになり、Improbable の古い SDK は不要になります。<br />  <br /> Unreal 用の SpatialOS GDK のプレスリリース版は、すでに、著名なゲーム デベロッパーたちによって使われています。Aaryn Flynn (BioWare の前ゼネラルマネージャー) は、Unreal Engine を使って Mass Effect 三部作のようなヒットを飛ばしてきました。現在は、北米地域の Improbable のゼネラルマネージャーとして、チームとともに Unreal Engine を使ってオリジナルのデモ的なゲーム コンテンツを制作しています。SpatialOS の他に類を見ない可能性を際立たせようとしているのです。<br /> <br /> 「デベロッパーというものは、自分たちの構想を実現可能にし、創造力を高めてくれるテクノロジーを望むものです」と Aaryn Flynn (BioWare の前ゼネラルマネージャー) は言います。「新たな SpatialOS GDK は Unreal Engine に内在する新たな可能性を解き放ちます。デベロッパーは、多数のゲームサーバーを連携させることによって、プレイヤーにとってはシームレスな一つのサーバーとして見えるように機能させることができます。」<br /> <br /> 「ゲームの構想をプロトタイプに落とし込み、イテレートを経てゲーム制作を成功させるためには、最高のツールが必要です」(Flynn 氏) 。「SpatialOS によってゲーム制作のあり方、ゲームのプレイのあり方は変わりつつあります。この GDK によって、既存のゲームと未来のゲームを開発するための道が切り開かれています。その道は、シンプルなマルチプレイヤーにも、野心的で壮大な作品にも通じる道です。」<br />  <img alt="Spatial_Thumb.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fspatialos-gdk-for-unreal-now-available%2FSpatial_Thumb-1920x1080-bef4e92339d39a1f6d5b35779e0cb531c4787896.jpg" width="100%" /><br /> Improbable の努力により、慣れ親しんだ Unreal のセマンティクスを使って Unreal Server を互いに交信させ、単一サーバーによる計算パワー以上のものを手に入れることができるようになりました。より多くのプレイヤーとアクタ、ゲームプレイ システムをともなったゲームを制作できる扉が開かれたのです。<br /> <br /> GDK で Improbable が特に注力したことは、Unreal Engine のユーザーが使い慣れたワークフローとネットワーキング API をそのまま維持することでした。新たに導入された、Unreal のネットワーキングを拡張するイディオムも UE4 的感覚に違わないものになりました。そのため、Unreal による即使用可能なネットワーキングの諸機能は GDK でも保持されます。たとえば、トランスフォームの同期、キャラクターの動きのコントローラー、クライアントサイドの予測機能などがそのまま使えます。さらに、使い慣れた Unreal Engine の開発ワークフローも変わらず有効です。Blueprint はそのまま機能し、GDK のイテレーション速度は標準の Unreal Engine と同等です。<br />  <br /> SpatialOS GDK は新規プロジェクトにだけ役立つわけではありません。GDK は、トラブルなく移植できることに重点をおいて設計されているため、既存の Unreal Engine によるゲームを SpatialOS にデプロイすると、<a href="https://docs.improbable.io/unreal/alpha/content/get-started/porting-unreal-project-to-gdk" target="_blank">数ステップ</a>で動作させることができます。SpatialOS によるオンライン ゲームは、ホスティング、管理するのが容易になるとともに、ユーザーのフィードバックに基づいて素早く制限なく自在に成長させていくことが可能になります。<br />  <br /> また、最初から SpatialOS で作成されたゲームなのか、移植されたゲームなのかにかかわらず、SpatialOS の高機能なメトリクスやログ、独自の World Inspector を利用して、ゲームのプロセスをライブで視覚化し、デバッグできます。<br />  <br /> SpatialOS が備わっていれば、ゲームのマップは小規模な状態で開始し、プレイヤー数に応じて文字通り成長させていくことができます。内部的に必要となる演算パワーもそれにつれて SpatialOS が増強させていくことになります。このように技術的なインフラについて悩むことがないため、ゲームはアリーナシューティングからバトルロイヤル、オープンワールド MMO まで、少しだけ設計に注意してもらえばスムーズに移行させることが可能です。<br />  <img alt="Spatial_Body_3.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fspatialos-gdk-for-unreal-now-available%2FSpatial_Body_3-1920x1080-ff82a6851a20b3731c6f3b1f196240c6e4699a8c.png" width="100%" /><br /> ゲームにはその種別に応じて固有のニーズがあります。ですから、必要な拡張を実現するには、レプリケーションの頻度と詳細度を微調整できることが非常に重要となります。<br />  <br /> Josh Holmes (Midwinter Entertainment の共同設立者、Halo シリーズの前クリエイティブ ディレクター) は、Unreal Engine と SpatialOS を用いた「コーペティション」型シューティング ゲーム Scavengers の開発を率いています。<br />  <br /> 「Scavengers における私たちの目標は、さまざまな要素を結合して新しいタイプのゲーム体験を創出することにあります。たとえば、マップの拡張や、プレイヤー数、敵としての AI の数と高度化などを組み合わせていくのです。そのような目標をもった者にとっては、Unreal Engine と SpatialOS が必然の選択となります。Midwinter Entertainment は Improbable と強固なパートナーシップを結んでいるため、Unreal 用 SpatialOS GDK の開発について伝えることができます。GDK は、デベロッパーがどのようなタイプ、どのような規模のゲーム世界でも創造、サポートできるようにするという構想のもとに設計されています。なおかつ、Unreal Engine の馴染みのある操作性や使いやすさ、そのワークフローも損うことなく維持するという主旨も生かされています」(Holmes 氏)<br />  <br /> Unreal GDK の技術面に関する詳細は、<a href="https://improbable.io/games/blog/spatialos-gdk-for-unreal-launch" target="_blank">Improbable による SpatialOS のブログに訪れてください</a>。<br />  ニュースコミュニティマーケットプレイスPaul ThomasWed, 31 Oct 2018 14:33:26 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/spatialos-gdk-for-unreal-now-availablehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/spatialos-gdk-for-unreal-now-available洪水と炎:The Weather Channel が Unreal Engine を使用して防災に役立つ情報を提供The Weather Channel (TWC) が<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine" target="_blank">イマーシブな複合現実 (MR) コンテンツを導入</a>したことは以前お伝えしました。TWC は、その後も引き続き高潮や森林火災についてのコンテンツを作成し、新しい分野の開拓を進めています。気象と自然現象の習性に関するデータを Unreal Engine に取り込むことで、TWC は、危険な気象現象について、かつてないほど真に迫ったビジュアルを視聴者に届けています。<br /> <br /> MR を使ったコーナーでは、プレゼンターが厳しい気象の中に立ち、目の前で起きている環境の変化について説明します。そうすることで、実際にそこにいたらどうなるか、本能に訴える形で伝えることができます。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/x2aCSV5zYlA" width="100%"></iframe></div> <br /> TWC のデザイン担当バイス プレジデント、Michael Potts 氏は次のように述べています。「イマーシブな MR では、気象に関するあらゆるストーリーを扱うことができ、カメラの前で気象予報士がその環境に入ることができます」<br /> <br /> また、Potts 氏は、そのために Unreal Engine が重要な役割を果たしていることを指摘しています。「Unreal Engine のおかげで、非常にリアルなエクスペリエンスを作成できます。<br /> <br /> 率直に言って、Unreal Engine は TWC での気象の伝え方を変えるでしょう」<br /> <br /> <strong>気象の見せ方の変革</strong><br /> <br /> 高潮と森林火災についてのイマーシブなコンテンツは、今年の 6 月に始まった MR エクスペリエンス シリーズの最新作です。6 月には、トルネードが TWC の本社に迫る様子を視聴者に届けました。気象予報士の Jim Cantore 氏が強まるトルネードの脅威について説明していると、電柱がその足元に倒れてパチパチと音を立てたり、ボロボロになった車が飛んできたりしました。このようなビジュアル面でのイベントのあとには、文字情報をグラフィックとして表示し、トルネードの影響について重要な点を強調しました。<br /> <br /> TWC の気象プレゼンテーション担当ディレクター、Mike Chesterfield 氏は次のように述べています。「まず、記憶に残るような思い切ったものをやりたいと思いました。気象のプレゼンテーションを変えていく、と宣言したかったのです」ただちに反響が見られました。<a href="https://twitter.com/weatherchannel" target="_blank">TWC の Twitter フィード</a>には視聴者からの反応が届き、YouTube では視聴回数が数日の内に数千回に到達しました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/0cODBQqaGTw" width="100%"></iframe></div> <br /> 多くの情報を提供すればするほど、迫り来る脅威に対して視聴者が適切な準備をして適切に対応できるようになる、という考えに基づいて、TWC はこれらのコンテンツを作成しています。Chesterfield 氏は次のように述べています。「このテクノロジーを使い、このような形でストーリーを伝えることの目標の 1 つは、人々に安全をもたらすことです。このように情報を提供すれば、人々がただちにその状況に身を置いて考えることができます」<br /> <br /> 次に、TWC のチームは、高潮とそれに伴う洪水の影響を示すことにしました。高潮の際の水と風の習性に関するデータを利用し、物理計算を取り入れることで、シーン内の水、樹木、その他のオブジェクトをアニメーションさせました。Potts 氏は次のように述べています。「実際に計算式を使ってグラフィックに関する指示を行うことができます。これは Unreal Engine によって可能になりました」<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/q01vSb_B1o0" width="100%"></iframe></div> <br /> その次のプロジェクトは、森林火災を扱った見事なものでした。火災が広がるスピードと、それに伴う惨害を伝えます。気象予報士の Stephanie Abrams 氏が、森林火災がどのように始まり、どのように広がるのかを説明している最中に、その周囲で炎が燃え広がり、動物たちが逃げていきます。その様子をリアルタイムで見せることで、2 次元の地図では不可能な形で危険を示すことができました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/9EprnWrMNpw" width="100%"></iframe></div> <br /> これらのコーナーは、放送の数時間前に収録されました。グリーン スクリーンのある巨大な部屋に気象予報士が立ち、物理的なカメラの位置と向きを、CG の背景およびポップアップするテキスト要素の画角と Unreal Engine で同期させました。このワークフローではポスト プロダクションは不要で、各テイクが完成した映像となります。<br /> <br /> <strong>気象予報の未来</strong><br /> <br /> Unreal Engine を使用したイマーシブな MR の成功を受けて、TWC では将来について検討しています。将来は、リアルな予測データが気象予報を推進していくようになると考えられます。<br /> <br /> TWC のクリエイティブ ディレクター、Nick Weinmiller 氏は次のように述べています。「私はこのテクノロジーが大好きです。すべてをとてもリアルに見ることができて、人々にこのような形で情報を伝えることができるのはすばらしいことです」<br /> <br /> Chesterfield 氏は次のように述べています。「私たちがいるのは始まりの地点です。このテクノロジーを使うことで、TWC における気象のプレゼンテーションは根本的に変革されていくでしょう。2020 年までに、放送の 80% でこのテクノロジーを使用することを目標にしています」<br /> <br /> MR エクスペリエンスを作成して、視聴者に情報を伝え、インスピレーションを与えたいとお考えですか?<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">Unreal Studio のベータ版を今すぐダウンロードしてください</a>。Unreal Engine とインポート ツールに加えて、ほかにも多くの機能を提供します。エンタープライズ映画およびテレビニュースショーケースarAndy BlondinThu, 25 Oct 2018 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/floods-and-fires-how-the-weather-channel-uses-unreal-engine-to-keep-you-safeUnreal Engine を使ったバーチャル プロダクション:映像制作の新たな時代変革をもたらす大胆なテクノロジーがクリエイティブ業界全体にわたる変化の前触れとなる、ということがよくあります。映画、放送、VFX のスタジオにとっては、バーチャル プロダクションを取り入れることが、今後数年から数十年にかけてビジュアル メディアを新たな高みに導くための鍵となる可能性があります。<br /> <br /> そこで、Epic は、独自のポッドキャスト、インタビュー動画、記事のシリーズを提供することになりました。このシリーズでは、バーチャル プロダクションの強力なテクニックをプロダクションのパイプラインにすでに取り入れているトップ クリエイティブ チームの視点から、バーチャル プロダクションによって始まる映像制作の新時代について探っていきます。<br /> <br /> 「Visual Disruptors: Exploring the Future of Virtual Production」(ビジュアル ディスラプターズ:バーチャル プロダクションの未来を探る) シリーズの最初の動画は、この下で再生できます。どうぞお見逃しなく。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/voVPO8w9-x4" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>バーチャル プロダクションの可能性を探る</strong><br /> <br /> VFX は発展中の業界であり、各スタジオがプロダクションにおける今後の課題に対処するにあたり、バーチャル プロダクションが中心的な役割を果たそうとしています。革新的なスタジオは、すでにプロダクション プロセス全体で、CG、モーション キャプチャ、リアルタイム レンダリングを従来のプロダクション手法と組み合わせて、ディレクターのクリエイティブ ビジョンをより効率的に実現しています。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmaking%2Fblog_body_img2-1640x960-90931703eece153a0e8837a8daecd6b8f2c4815b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 「現在取り組んでいるコンテンツを作り出せる方法はほかにありません」と言うのは、Fox Feature Films の視覚効果担当バイス プレジデント、Glenn Derry 氏です。「パンドラまで行ってアバターを撮影することはできません。それは不可能です。ディレクターやクリエイティブ業務の担当者が環境に身を置き、有効な方法で映像を制作できるような仕組みを整える必要があります」<br /> <br /> その他の関係者にとっては、業界のなかで新しい道を切り拓いていける可能性が魅力となります。これまでより効果的な方法で、効率のいいパイプラインを築けるようになる場合は特にそうであると言えます。<br /> <br /> 「バーチャル プロダクションで映画を作るとき、特にリアルタイム機能が揃ったゲーム エンジンを使う場合は、映像制作のプロセス全体を見直すチャンスです」と、Framestore の VFX スーパーバイザーである Tim Webber 氏は言います。「以前なら 1 晩、1 週間かかったことが、すぐに完了し、すぐにフィードバックを得られるようになります。これまでとは違ったやり方の可能性が広がります」<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmaking%2Fblog_body_img3-1640x960-5fad250d72d6a38cc27be5e7d4f58faf8816df5e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>バーチャル プロダクションに関する詳細情報</strong><br /> <br /> バーチャル プロダクションによって、映画、動画、放送の技術に対する各スタジオの向き合い方がどのように変わるのか、さらに詳しく知りたい場合は、新しいバーチャル プロダクションのハブ (<a href="http://www.uevirtualproduction.com/" target="_blank">www.uevirtualproduction.com</a>) をご覧ください。役立つコンテンツを豊富に用意しています。<br /> <br /> バーチャル プロダクションを取り上げた新しいポッドキャスト シリーズを最初にお聞きいただくことをおすすめします。現在、エピソード 1「<strong>What is Virtual Production?</strong>」(バーチャル プロダクションとは) が<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/what-is-virtual-production" target="_blank">公開</a>されています。Ben Grossman 氏 (Magnopus の共同設立者) と David Morin 氏 (Joint Technology Committee on Virtual Production 代表) をゲストに迎え、バーチャル プロダクションを取り巻くテクニックについて詳しく話を聞いています。<br /> <br /> また、Siggraph 2018 で行われた<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production/industry-round-table-at-siggraph" target="_blank">バーチャル プロダクションに関する討論会</a>も参考になります。参加者は、Al Lopez 氏 (Stargate Studios の社長)、Daniel Gregoire 氏 (Halon Entertainment の設立者)、Ryan Beagan 氏 (Fox VFX Lab のバーチャル プロダクション担当スーパーバイザー) です。<br /> <br /> ぜひこれらのコンテンツをご覧ください。<a href="https://ue.unrealengine.com/Visual-Disruptors.html" target="_blank">こちらで登録</a>されると、このシリーズに新しい投稿があったときにメールでお知らせします。映画およびテレビ教育エンタープライズニュースBrian PohlWed, 24 Oct 2018 22:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/virtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmakinghttps://www.unrealengine.com/ja/blog/virtual-production-with-unreal-engine-a-new-era-of-filmmakingBYU の学生がリズム ゲームと格闘ゲームを融合した「Beat Boxers」を開発<strong>BYU におけるチーム ベースのゲーム開発</strong><br /> <br /> <a href="https://www.byu.edu/" target="_blank">Brigham Young University</a> (BYU) では、20 人ほどの学生から成るチームで、毎年ビデオ ゲームを 1 本開発しています。2018 年夏に完成した今年のゲーム、<a href="https://store.steampowered.com/app/954070/Beat_Boxers/" target="_blank">Beat Boxers</a> は、E3 の権威ある College Game Competition で<a href="https://news.byu.edu/news/byu-students-win-e3-game-competition" target="_blank">最優秀賞</a>を受賞しました。<br /> <br /> BYU では毎年夏になると、アニメーションとコンピューター サイエンスを専攻する学生からアイデアを募集し、その中から 1 つを次のグループ プロジェクトとして選んでいます。<br /> <br /> <img alt="FEATURE_BeatBoxersInterview.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FFEATURE_BeatBoxersInterview-1920x960-0cfe552efe717d18acecb4b743f7f74f3c00a95a.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>学生の Vanessa Palmer 氏が描いた目標の画像</em></div> <br /> 2017 年に選ばれた Beat Boxers は、パフォーマンスの勝負で脚光を浴びるチャンスが得られるエクスペリエンスを中心に据えたものでした。プロジェクトは最終的に、プレイヤーが 3 つの中から技を選べる格闘ゲームになりました。技はそれぞれ音楽のビートに合ったときに威力が増します。プレイヤーはまた、ビートごとに、相手の選択に勝てる技を選ぶ必要があります。これはジャンケンを高速で何度も行うようなものです。<br /> <br /> プロデューサーとディレクターを含め、プロジェクトのすべての役職を学部生が務め、Beat Boxers を最初に考案した学生がプログラミング リードになりました。<br /> <br /> <strong>Unreal での制作</strong><br /> <br /> Beat Boxers を開発したのは、ゲーム開発を楽しむためだけではなく、ゲーム開発の原則について学生が学ぶようにするためでもありました。Unreal Engine を採用した理由の 1 つとして、プロのような作品を作ることができる、パワフルで安定したパッケージであった、という点が挙げられます。BYU の学生は世界中の AAA スタジオに就職を希望することになるため、最終的なビジュアルは非常に重要でした。また、さらに深い原則の学習に役立つことも Unreal Engine を選んだ理由の 1 つです。ノード ネットワークや高度な機能を使用することで、学生はいろいろと試し、難しい問題を解決できます。UE4 のマテリアル システムは、学生が慣れているノード ネットワークとプロシージャルなワークフローをベースとしているため、その点でも適していました。<br /> <br /> 夏の間、アーティストたちは、UE4 のブループリントを使用して頻繁にプロトタイプを作成し、キャラクターやステージのデザインのホワイトボックスをいくつか試しました。この作業を通じて、プレイヤーに提供したいエクスペリエンスについて考えがまとまり、それに向けてデザインを進めることができました。<br /> <br /> <img alt="Whitebox2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FWhitebox2-1282x726-7bde587b61851518a426b8bb834b1c6436bc5e71.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>Unreal Engine 内の Beat Boxers のホワイトボックス バージョン</em></div> <br /> Beat Boxers は格闘ゲームであり、リズム ゲームでもありますが、格闘ゲームとリズム ゲームにはそれぞれ独自の仕組みがあるため、両者の要素をうまく組み合わせたゲームプレイを見つけ出す必要がありました。ブループリント システムにより、ゲームプレイのデザインを迅速かつ簡単に変化させて、何十個ものプロトタイプを作成できました。リード デザイナーが、ブループリントでゲームプレイの変更、追加を行ってから、それを C++ に反映できました。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Screen1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Screen1-1280x720-101c5ab76b284e6bcb0103ecca106c7ebf65ab26.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>最終的なゲームプレイのスクリーンショット</em></div> <br /> <strong>コントロールとゲームプレイ</strong><br /> <br /> 格闘ゲームとリズム ゲームのバランスを取るのは難しいことでした。私たちは、いずれのジャンルからも大きく外れることのないように、最初に格闘ゲームを作ってから、それにリズムの要素を加えることにしました。<br /> <br /> テスト プレイを行うと、プレイヤーがビートに合わせて攻撃するには、ゲーム自体のペースをビートに合わせる必要があることがわかりました。このため、入力をバッファリングし、ビートに合わせて、対戦相手の入力と同時に処理する仕様になりました。技の構成はジャンケンの性質を持つため、格闘ゲームの経験がないプレイヤーのために操作方法をシンプルなものにしながら、格闘ゲーム ファンのために入力をクリエイティブな方法で使うことができました。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxersBlueptint.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxersBlueptint-1254x475-3b14bfc04db1067c04005f41ab450727a86ad121.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>プレイヤーの入力がビートに合っていたかどうかを判定するロジックのブループリント</em></div> <br /> FMOD プラグインを使用して、音楽のビートに合わせてイベントを発行しました。このイベントとタイマーを使用して、「オンビート ウィンドウ」を開いたり閉じたりしました。曲のビートの約 0.1 秒前から約 0.1 秒後までの間が「オンビート ウィンドウ」になります。「オンビート ウィンドウ」が開いていれば (どのタイマーがアクティブであるかで判断)、攻撃はオンビートで、それ以外はオフビートとしました。<br /> <br /> <strong>キャラクターのデザイン</strong><br /> <br /> 最初の課題は、音楽のジャンルを人に見立て、それぞれ性格が異なる魅力的なキャラクターを作り上げることでした。最初に開発したのは、クラシックのバイオリンのキャラクター、Maestra です。このキャラクターは、ゲームを最初に考案したときのスケッチがベースになっています。このキャラクターにより、ゲームの可能性について、期待が高まりました。デザインは、数か月かけて、たくさんの人々の意見を取り入れ、何度も手を加えられました。最終的には、2018 年の E3 でお見せしたような、長身かつ優雅で、対戦相手としては手強いキャラクターになりました。Unreal Engine のおかげで、モデルを短時間で取り込み、チームのほかのメンバーが開発中のアセットと合わせたときにどのように見えるかをテストできました。アセットは、なるべく早期に Unreal に取り込み、相互の関係性を確認するようにしました。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_CharacterComparison_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_CharacterComparison_1-770x400-290dae86e471e355edd1f7f17dcdab456eb36198.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>コンセプト アート (左) と Unreal での制作物 (右) の比較</em></div> <br /> 次のキャラクターは、Maestra と同じ世界に属しながらも対照的なものにしたいと考えました。図体が大きくてユーモアがあり、スポットライトが大好きなロックのキャラクターが、Maestra のスリムなシルエットと対照的で、ゲームにまとまりをもたらすと判断しました。名前は愛情を込めて Riff にしました。キャラクターの開発を同時に始めずに、1 人ずつ開発するというプロセスは有効でした。キャラクターに関する問題を 1 つのチーム内で解決してから、そのときの教訓を次のキャラクターのチームに引き継ぐことができたため、複数のチームで繰り返し同じ問題を解決する必要はありませんでした。<br /> <br /> アセットのテクスチャには、Substance Painter を使いました。Maestra の木目のテクスチャは完全にプロシージャルです。眉とゴールドのアクセントは手書きです。マップは、基本的なテクスチャ マップとして Substance からエクスポートしてから、Unreal Engine でシェーダー ネットワークを通じて Fresnel などの効果を追加しました。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Character_Comparison_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Character_Comparison_2-770x400-1e9986cb31fbada58f3881d683a8a976f7289e17.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>コンセプト アートと Unreal での制作物の比較</em></div> <br /> Riff と Maestra はいずれも、それぞれが表すジャンルをよく表すようにデザインされました。Maya と ZBrush でモデルを作成し、Substance Painter でテクスチャを適用しました。Maestra は 37,670 個、Riff は 29,747 個の三角メッシュを使用しています。どちらのキャラクターも、使用している UV チャンネルは 1 つだけです。<br /> <br /> <strong>アニメーション</strong><br /> <br /> アニメーションに関しては、キャラクターが戦っていると同時に演奏しているように見えるようにしたいと考えました。参考のために、『ストリートファイター』スタイルのゲームをいくつも研究し、各キャラクターの技の構成をユニークにする方法を見つけました。また、コンサートを鑑賞し、交響楽団の威厳ある優雅さと、ロック コンサートで放たれる生のエネルギーの基本的な違いを見出しました。このような経験すべてが、Maestra と Riff の技の構成を組み立てるうえで役立ちました。<br /> <br /> 格闘ゲームにリズムの要素を取り入れるのは難しいことです。ゲームのすべての側面で、テンポとビートの重要性を強調する必要がありました。そのために、攻撃ごとに 2 つのアニメーション ファイルを作成しました。タイミングやポーズの誇張表現を変えて、プレイヤーのアクションがビートに合っていたときは、よりパワフルでビジュアル的に魅力的な技のアニメーションという見返りが得られるようにしました。プレイヤーがビートを無視すると、2 番目のアニメーションを使った弱いバージョンになり、ポイントも減ります。アニメーションを優秀なプログラマーに渡すと、これらのファイルがノード ネットワークとして連結されました。プレイヤーがコンボを決めたときにはスムーズに移行し、ビートに合わなかったときにはアニメーションで気まずい一時停止が生じます。完成したバージョンは、いいパフォーマンスができるかどうかが自分にかかっていると実感できるものになり、私たちは盛り上がりました。<br /> <br /> 技の構成はステートマシンとして編成され、プレイヤーの入力など、特定の基準でステート間の移動が判定されます。<br /> <br /> <strong>スタジアム環境</strong><br /> <br /> ゲーム内のアセットの多くは、柔軟で再利用できるように設計しました。Houdini を使って複雑なプロシージャル アセットを開発してから、Houdini Engine を使って Unreal に移植しました。Unreal Editor は、Houdini Engine プラグインを使用できる柔軟性が備わっていたため、さまざまなソースのコンポーネントを Unreal Editor で流動的に調整できました。スタジアムの座席や足場など、複雑な部分も、驚くほど簡単にアート ディレクションできました。<br /> <br /> <strong>ライティング</strong><br /> <br /> ゲーム内でのライトの使用は最小限に抑えました。各キャラクターには、ライティング チャンネルを通じてそれぞれ別々にライトを当てました。それぞれ独立してライティングと微調整ができるため、ほかのキャラクターや環境とのコントラストを損なうことはありませんでした。キャラクターを背景から目立たせる必要があったため、背景の要素は薄暗く照らしました。また、背景のライトは弱くして、フォグを加えました。ライティングの調整は繰り返し行い、その度にアート リードが上塗りをしました。<br /> <br /> このプロジェクトは、ビジュアルが高く評価されましたが、それは Unreal Engine の優れたアーティスティック ツールのおかげです。<br /> <br /> <strong>観客</strong><br /> <br /> 観客は、ハードウェア インスタンシングされたメッシュであり、アニメーションがテクスチャにベイクされています。アニメーションには、シェーダーで頂点オフセット情報を通じてアクセスします。<br /> <br /> 通常は、描画するメッシュごとに CPU がドロー コールを GPU に送信する必要があります。CPU が次のコールを送信する前に GPU での処理が完了することがあるため、この方法では多くの時間が無駄になります。ハードウェア インスタンシングを使用すると、変換マトリックスの配列が GPU に保存されます。GPU は、1 回のドロー コールで、モデルを 1 回のみ描画し、それぞれの変換マトリックスのために使用します。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture5-765x455-de5efead381f8b2904947b91764832062198de1b.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>ハードウェア インスタンシングされた観客</em></div> <br /> ハードウェア インスタンシングの短所は、専用のグラフィック カードがないコンピューターや、スケルタル アニメーションでは機能しない点です。この場合、観客は動かず、均一になります。<br /> <br /> ハードウェア インスタンシングしたメッシュでアニメーションを実現するには、アニメーションするスケルタル メッシュから始め、それとアニメーションを処理します。その結果が、頂点カラー データに具体的なデータが含まれるスタティック メッシュ、アニメーションを表すテクスチャ、そして複雑なシェーダーになります。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture7.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture7-1128x575-ea17b3afd4375f9c6e67d6cecbb1153ade790369.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>テクスチャでアニメーションするノード ネットワーク</em></div> <div style="text-align: center;"><img alt="BeatBoxers_Capture8.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture8-611x474-eb9135485f0bcfa9894b52b08f46772a32d4fe1c.jpg" style="width: 50%; height: 50%;" /></div> <div style="text-align: center;"><em>アニメーションのテクスチャにカラー チャンネルを使用した場合</em></div> <br /> このプロセスでは、各フレームで、バインド ポーズから見た各頂点の位置の差異を計算します。その差異をテクスチャに保存します。1 つの軸は時間 (フレーム) で、もう 1 つの軸は頂点 ID (各頂点に割り当てる必要がある一意の ID) になります。モデルの頂点カラー データの RGBA チャンネルすべてに頂点 ID の値をエンコードします。その後、頂点カラー データから頂点 ID をデコードするシェーダーを記述します。このシェーダーで、経過時間を使用してサンプリングする UV を判断してから、テクスチャをサンプリングして各頂点を移動させる距離を求め、その値を頂点のオフセットに入れます。sRGB を無効にし、ニアレスト フィルタリングを使用するようにします。また、頂点の移動を頂点のオフセットに適用する前に、ワールド空間に変換するようにします。複数のアニメーションを 1 つの画像にまとめるには、スプライト シートと同じように複数の異なるアニメーションをサンプリングします。<br /> <br /> <img alt="BeatBoxers_Capture6.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FBeatBoxers_Capture6-823x412-b4dcbfcdd51d5fe098c6ce0263a02ba3acf05a94.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>観客のキャラクター用のアニメーションするテクスチャのスプライトシート タイムライン</em></div> <br /> Unreal に用意されている Instanced Static Mesh コンポーネントで各インスタンスに割り当てることができる 1 つのランダム値を使用すると、観客をそれぞれ別個に変化させることができます。また、位置デルタを頂点のオフセットに適用する前に、ローカル空間からワールド空間に変換する必要があります (ただしこの場合、スケーリングの問題が生じる可能性があります)。法線がねじれていることもわかります。この時点ではまだ静的な位置の法線を使用しています。これが問題になる場合は、アニメーションの過程における法線の変化を計算し、別の画像 (または同じ画像の別の部分) に保存することで解決できます。<br /> <br /> <strong>最適化</strong><br /> <br /> Unreal の微調整のオプションや強力なツールを使用して、ゲームを最適化し、ビジュアルが維持されるようにしました。キャラクターとステージ以外のすべてでコリジョンを無効にしました。また、背景のアセットは静的ライティングに設定しました。<br /> <br /> さらに、ゲームのパフォーマンスを維持するために、観客のフォグ エフェクトとパーティクル エフェクトを調整しました。当初はマップに 3 種類のフォグ エフェクトがありました。視野角はゲーム中にほとんど変わらないため、最適化を担当した学生は、フォグを 1 つに減らし、それをカメラ ビュー内で拡張しました。この場合、ほかの角度からの見た目はよくないかもしれませんが、プレイヤーの視点からは、最初のイテレーションと同じように見えます。<br /> <br /> マスター マテリアルは 3 つあり、それぞれ複雑さの程度が異なります。最もシンプルなものを、観客と背景に使用しました。このマテリアルはカラー チャンネルだけのものです。次のマテリアルは、ステージのフロアとセット上の小道具に使用しました。このマテリアルには、カラー、ラフネス、法線、メタリック、AO があります。最後のマテリアルは、キャラクターのみに使用しました。これには、前述したものに加え、色調の制御や Fresnel エフェクトなどがあります。この方法で、シェーダーの複雑度を適切に維持できました。<br /> <br /> <strong>特殊効果</strong><br /> <br /> エフェクトは、手書きされた、アニメーションのスプライト シートを使用して作成しました。そして、Unreal のカスケード パーティクル システムで左から右へフレーム単位で読み取りました。これをゲーム内では 2D アニメーションとして、プレイヤーの攻撃やアクションに合わせて再生します。このプロセスを使用することで、エフェクトの形状、ペース、ディゾルブを、求めていたスタイルに合わせて計画し、デザインすることができました。その後、アニメーションにスパーク、ライト、ヒットのエフェクトのレイヤーを重ねて、3D のゲームプレイにスムーズに統合しました。最終的な効果は、3D エフェクトよりもスタイルに沿ったものになり、『ドラゴンボール ファイターズ』や『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』などのゲームに似ていました。プレイヤーの攻撃がビートに合っているかどうかに応じて、再生するエフェクトを変えました。<br /> <br /> <br /> <img alt="OffBeat.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FOffBeat-3674f6d321e065dd50855a2b4f0e912fa19995b3.gif" style="width: 50%; height: 50%; float: left;" /><img alt="OnBeat.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbyu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxers%2FOnBeat-7a199b63b9ae14e65cd5af5a9470432ddf6f6b6d.gif" style="width: 50%; height: 50%;" /> <div style="text-align: center;"><em>左側がオフビートのエフェクト、右側がオンビートのエフェクト</em></div> <br /> <strong>まとめ</strong><br /> <br /> Unreal Engine によって、学生のチームが、プロのようなコンテンツを短期間で制作し、十分なパフォーマンスを得るために最適化する方法を学ぶことができました。Unreal Engine のインターフェイスは、アーティストがそれぞれの作業をアップロードできる程度に扱いやすいものであると同時に、プログラマーがゲームプレイをカスタマイズして、私たちが求めていたエクスペリエンスを達成できるほど奥深いものでした。このインターフェイスのおかげで、頻繁に修正して磨きをかけることができました。この点が、E3 の College Game Competition に準備万端で臨むことができた理由の 1 つでした。チームのメンバーは、カリフォルニアの E3 カンファレンスに参加し、ほかの参加者と交流し、AAA ゲームのスタジオが何を制作しているのかを見る機会を与えられたことに興奮していました。また、Beat Boxers が 2018 年の College Competition で最優秀賞を受賞したことを光栄に思います。プログラマー、モデラー、テクスチャ アーティスト、コンセプト デザイナー、ゲームプレイ デザイナー、そしてロジスティクスの担当者から成るチーム全体が力を合わせ、作り出したエクスペリエンスを、私たちだけでなく、みなさんにもぜひ楽しんで欲しいと思います。<a href="https://store.steampowered.com/app/954070/Beat_Boxers/" target="_blank">ゲームは Steam で無料で提供</a>されています。<br /> <br /> <strong>クレジット</strong><br /> <br /> ディレクター - David Burnham<br /> プロデューサー - Jessica Runyan<br /> デザイン リード - Mike Towne<br /> アート ディレクター - Vanessa Palmer<br /> 音楽 - Alastair Scheuermann、Jarrett Davis<br /> サウンド - Jared Richardson、Dallin Frank<br /> <br /> <br /> <strong>制作者</strong> (次の学生がゲームの制作過程においてそれぞれさまざまな役割を担いました)<br /> <br /> Sydney Adams<br /> Dyanara Banana<br /> Paige Caldwell<br /> Andrea Davila<br /> Jessica Davila<br /> Derrick Drysdale<br /> Wyatt Earnshaw<br /> Jedi Lion<br /> Shannon Lyman<br /> Connor Mathewson<br /> Calvin McMurray<br /> Brenna Oldroyd<br /> Do Park<br /> Parin Phurisat<br /> Laura Porter<br /> Alexa Poulton<br /> Andrew Rios<br /> Patrick Spencer<br /> Jordan Stewart<br /> Nate Swinney<br /> Sarah Tippets<br /> Jenessa Welker<br /> Wei Wong教育ゲームコミュニティBYU Student TeamWed, 24 Oct 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/byu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxershttps://www.unrealengine.com/ja/blog/byu-students-bring-rhythm-and-fighting-together-in-beat-boxersIKINEMA とアンリアル エンジンが Globo の生放送でワールド カップ出場選手の AR を実現ブラジルでは、今年のワールドカップのスリリングな展開を多くの人々がハラハラしながら観戦しました。視聴者を安心させるために、ブラジルの放送局 TV Globo は、複合現実 (MR) のワールド カップ出場選手を生で登場させ、試合の合間の楽しみを提供しました。<br /> <br /> TV Globo は、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/ikinema-liveaction-and-unreal-engine-a-powerful-duo-for-live-virtual-experiences" target="_blank">2016 年のリオ オリンピック</a>のときと同じように、IKINEMA の LiveAction テクノロジーとアンリアル エンジンを利用して、モーション キャプチャ ベースの選手のダイナミック 3D アバターを初めて生で放送し、AR のレンズを通じて視聴できるようにしました。<br /> <br /> <img alt="Globo_IKINEMA_FIFA2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroes%2FGlobo_IKINEMA_FIFA2-1280x622-dc90ec66bb558923e05ac4b9a331ccd22b31050e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> LiveAction は最先端のフルボディ ソルバです。これにより Globo のチームは、オンエアされた放送の全体で、信頼性と堅牢性に優れたリアルタイムのアニメーション パイプラインを確保できました。数々のアクタが、オフサイトのスタジオで一緒にパフォーマンスを披露すると、そのアクションがキャプチャされ、LiveAction によってストリーミングされ、アンリアル エンジンでレンダリングされました。そのすべてがリアルタイムで処理されました。<br /> <br /> <img alt="IKINEMA_LiveAction_Flowchart.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroes%2FIKINEMA_LiveAction_Flowchart-1600x587-341b90a2d0da1d501f1ea90f539fc6dbf4862d26.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 「LiveAction の Animation Cleaning Pipeline (ACP) の長所は、モーション データの欠陥をその場で自動的に取り除き、そのモーションを極端な統合ソリューション シナリオでライブストリーム中に遅延なしでバーチャル アバターに対応付けられる点です。このパートナーシップにより、革新的な放送が可能になりました」と、Globo のテクノロジー担当エグゼクティブ スーパーバイザー Pablo Bioni 氏は言います。「最終的に、各アクタが、3D でレンダリングされたスター選手と完全に同期して、自然な形で相互に関わり合うことができました」<br /> <br /> 下の動画では、キャプチャされたアクタの動きを LiveAction でストリーミングしています。それと同時に、モーションはアンリアル エンジンのビューポートでリアルタイムでレンダリングされ、バーチャルのキャラクターにシームレスにリターゲットされています。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/wk_4NVTvuaU" width="100%"></iframe></div> <br /> IKINEMA の <a href="https://ikinema.com/full-body-ik-for-vr" target="_blank">LiveAction</a> とアンリアル エンジンを利用することで、Globo のプレゼンターは、バーチャル スタジアム内でライブストリーミングされている複数のバーチャル キャラクターを見て、関わり合うことで、完全な没入感をセットで体験できました。同時に視聴者も、拡張されたエクスペリエンスを TV で楽しむことができました。arエンタープライズ映画およびテレビSiobhán HofmaThu, 18 Oct 2018 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroeshttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ikinema-and-unreal-engine-empower-globo-s-live-ar-world-cup-heroesVR を使った設計:Agile Lens が劇場の内装設計にアンリアル エンジンを使用3 階席まで計 600 席、70 人収容のオーケストラ ピットを備えた 7,800 平方メートルの劇場の設計を任されたとき、ニューヨークを拠点とする劇場設計コンサルティング会社 <a href="http://www.fda-online.com/" target="_blank">Fisher Dachs Associates</a> は、広い視野で考えることを迫られました。運よく、バーチャル リアリティに関するコンサルティングとデザインの会社であり、建築業界向けにカスタム エクスペリエンスを開発している、系列会社の <a href="http://www.agilelens.com/" target="_blank">Agile Lens</a> に助けを求めることができました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/wPHmkaE_BGk" width="100%"></iframe></div> <br /> テキサス州ヒューストンの Rice University Music and Performing Arts Center (RUMPAC) の建設が、2020 年の完成を目指して進んでいます。この進行中のプロジェクトの規模は、建設現場からの<a href="http://construction.streaming.rice.edu/rumpac/" target="_blank">ライブ フィード</a>でご覧いただけます。Agile Lens と Fisher Dachs Associates が、建築家 <a href="http://www.allangreenberg.com/" target="_blank">Allan Greenberg</a> 氏とともにこの複数年にわたるプロジェクトに取り組み始めたのは、2015 年でした。「設計プロセスの一環としてバーチャル リアリティを使用すると、可能性が大きく広がることはすぐにわかりました」と Agile Lens のクリエイティブ ディレクターである Alex Coulombe 氏は話します。<br /> <br /> Fisher Dachs Associates のコンサルタント、Laura Wagner 氏は、劇場のような大きな空間を設計する場合に特に VR が役立つ理由を次のように説明します。「3 次元の世界なので、中に入らないと、設計を理解し、評価することができません。バルコニーの 1 列目に身を置くことができれば、手すりから身を乗り出す感じや、目に入るものを実感できます。このようなことは、レンダリングでは伝わりません」<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img1-1640x1000-5f2bb2d7aa04c28bccada31fd76d270e766285c1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Agile Lens は、過去に別のリアルタイム ソリューションを使用したことがありました。チームがアンリアル エンジンを選択したのは、設計を VR のエクスペリエンスに正確に反映するという目的に加えて、同じコンテンツから従来型のレンダリング、アニメーション、パノラマ、WebVR のエクスペリエンスを作り出す機能に魅力を感じたからでもありました。「使いやすさが、当社のワークフローに大きなメリットとなりました」と Coulombe 氏は強調します。<br /> <br /> Agile Lens は、最初の Oculus Rift 開発キットが到着した 2013 年から、VR を建築設計に活用することに熱心に取り組んでいます。しかし一般には、VR を設計ツールとして活用することにまだ抵抗があります。このことに Coulombe 氏は当惑しています。「アンリアルの VR エディタでは、物を動かしたり、マテリアルを変更したり、ライトを追加したりできます。非常にパワフルな体験です。すると脳が瞬時に設計モードに切り替わるのです」<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img2-1640x1000-eccdaf67f32cd5e88c9ac55d366557eec7139a03.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Agile Lens はこのような用途に VR を早期に活用し始めた企業の 1 つですが、設計プロセスを支援するために何らかのリアルタイム ビジュアライゼーションを取り入れる設計会社は増えています。<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FEpic-Games-Real-Time-Rendering-TLP_post-production_R3-2f4769b9b2adfca45af876c2f701f65ec6ef1228.pdf" target="_blank">Forrester Consulting による最近の調査</a>では、回答者の 81% が、リアルタイム レンダリング エンジンをプロダクションに取り入れる可能性が非常に高い、または高いと答えています。また、建築業に従事する回答者の 64% は、顧客とリアルタイムで設計を編集できる機能を重要な要素としてとらえていました。<br /> <br /> Coulombe 氏は、設計の状況を伝えたり、設計を変更したりする場合に、VR が従来の方法よりも適していると確信しています。これは、アセットを実物大で評価できるからです。「エクスペリエンスの中で、完成する最終版がどうなるのか、人の視点で理解できます」と説明します。<br /> <br /> Coulombe 氏によると、VR が特に有効なのは、コンセプトを考案する段階です。Coulombe 氏は、この段階では、VR によって直感や独創性が刺激されると同時に、想像のための余地も残されると考えています。Coulombe 氏は次のように述べています。「壁の厚みやマテリアルを指示するのではなく、赤入れしたりトレーシング ペーパーを使ったりするような感じで新しいアイデアを試し、それを Revit、SketchUp、3ds Max に取り込み、より正確なバージョンを作成できます」<br /> <br /> Wagner 氏は、設計プロセスに VR を取り入れることを喜びました。「設計者として、取り組んできたことが実際に組み立てられるところを見るのはわくわくしますが、バーチャルの世界で確認するのもいいものです。すごいことでもありますし、とても楽しいです」<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdesigning-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engine%2Fblog_body_img3-1640x1000-e9f851e726770cba8a20c04597925127c66d23c1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 建築家や設計者を対象とした Epic の最新ツールを試してみたい方は、<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">無料の Unreal Studio ベータ版に今すぐご登録</a>ください。vrデザインエンタープライズPierre-Felix BretonThu, 18 Oct 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/designing-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/designing-in-vr-agile-lens-helps-furnish-a-theater-with-unreal-engineBuild:London’18 for Architecture でリアルタイム デザインが注目を集める2018 年 10 月 3 日に、建築、エンジニアリング、建設業界の 300 人近くのプロフェッショナルがロンドンの<a href="https://www.architecture.com/" target="_blank">王立英国建築家協会</a> (RIBA) に集い、リアルタイム テクノロジーを展示し、リアルタイム テクノロジーについて話し合い、各分野におけるアンリアル エンジンの新しい活用方法を確認しました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/FhrQ7hr9N0w" width="100%"></iframe></div> <br /> Build:London’18 for Architecture というこのイベントでは、アンリアル エンジンで制作された多数の画期的なプロジェクトの一部に光を当て、また今後この分野で役立つであろう新機能が紹介されました。参加者は、最先端のプロジェクトに触れたり、バーチャル リアリティを体験したりする時間もありました。こうして、リアルタイム テクノロジーが建築、エンジニアリング、建設の各分野にもたらしている変化をじかに見ることができました。<br /> <br /> プレゼンターには、<a href="http://www.zaha-hadid.com/" target="_blank">Zaha Hadid Architects</a> や <a href="http://www.heatherwick.com/" target="_blank">Heatherwick Studio</a> など、建築業界大手からのスピーカーが含まれました。また、<a href="https://www.nvidia.com/" target="_blank">NVIDIA</a> は、あらゆる業界でリアルタイムのレイトレーシングを実現する RTX ビデオ カード プラットフォームを紹介しました。<br /> <br /> <img alt="Event_Image_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Freal-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecture%2FEvent_Image_1-1640x960-6bb541b6dc7ceca95a65204c70aad941f70f71c2.jpg" width="100%" /><br /> Gaspard Giroud (<a href="https://www.garou.io/" target="_blank">Garou</a>) は、Calatrava 氏の代表的な建築である、ワールド トレード センターのビル、Oculus のバーチャル モデル内で、ニューヨーク、パリ、ロンドンからメンバーが出席する VR ミーティングのデモを行いました。出席者は全員が VR シーンではアバターとして表現され、Giroud 氏とその同僚たちは、ビルの構造についてリアルタイムで確認し、話し合いました。これは共有される VR エクスペリエンスの見事なデモでしたが、こうしたことは、建築物のデザインやビジュアライゼーションにおいて、今後数か月間でますます一般的になるはずです。<br /> <br /> Epic Games からの発表もいくつかありました。Datasmith のユーザーには、<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">Unreal Studio</a> の今後のリリースに Revit 用 Datasmith が含まれるという朗報がありました。また、イギリスのギルフォードに新設されると発表されたアンリアル エンジン トレーニング センターでは、Epic Games のエキスパートがトレーニングを提供します。トレーニング センターはほかの地域にも作られる予定です。<br /> <br /> <img alt="Event_Image_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Freal-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecture%2FEvent_Image_2-1640x960-5788e81989b8df97c89455f8efe93824d1346c6a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Build:London’18 は、参加者が、アンリアル エンジンを使ってリアルタイムのソリューションやエクスペリエンスを顧客のために積極的に開発している人たちと顔を合わせ、交流し、つながるチャンスでもありました。<br /> 「それぞれの分野でパイオニアの立場にいる多数の人たちと人脈を築くすばらしいチャンスでした」と Giroud 氏は言います。<br /> <br /> Reynaers Aluminium の Nina Timmermans 氏も同意します。Reynaers Aluminium は、ベルギーの本社にアンリアル エンジンを使って<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/reynaers-aluminium-makes-design-accessible-with-vr-cave" target="_blank"> 5 面から成る独自のバーチャル リアリティ CAVE </a>を作ったばかりです。「日々のデザイン プロセスで 3D、アンリアル、バーチャル リアリティを使っている建築家と話ができて、人脈を広げるいい機会となりました」<br /> <br /> <img alt="Event_Image_4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Freal-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecture%2FEvent_Image_4-1640x960-dbb9348f7560013f7f1ae63d560eb9a35c7c1e68.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Build:London’18 の成功は、建築分野におけるリアルタイム エクスペリエンスへの関心の高さと、アンリアル エンジン活用の拡大を裏づけています。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/trends-in-real-time-rendering-forrester-report" target="_blank">最近公開された、Forrester Consulting の独自グループによるレポート</a>によると、企業の 81% が翌年中にリアルタイム レンダリングを試し、59% が実務に取り入れることを予定しているそうです。<br /> <br /> 興味を持たれた場合は、<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">無料の Unreal Studio のベータ版</a>にぜひご登録ください。ニュースレターにご登録いただくと、お住まいの地域で開催されるイベントを含め、アンリアル エンジンに関連する最新情報を入手できます。vrarコミュニティデザインエンタープライズイベント機能学習ニュースビジュアライゼーションとトレーニングKeef SloanWed, 17 Oct 2018 14:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/real-time-design-shines-at-build-london-18-for-architecturehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/real-time-design-shines-at-build-london-18-for-architectureNVIDIA Edge Program 2018 年 9 月の受賞者発表<p>アンリアル エンジンで視覚的に優秀な作品を作成したデベロッパーを評価し称える活動として、エピック ゲームズは NVIDIA と提携して <a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge Program</a> を行っています。受賞者には <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">GTX 1080 Ti</a> が贈呈されます。&nbsp;<br /> <br />9月の受賞者の皆様、おめでとうございます!&nbsp;</p> <h2>Modern Barn - Guilherme Rabello 制作</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/QBfV-hDsV-Q" width="100%"></iframe></div> <p>Guilherme Rabello 氏は余暇時間に美しい<a href="https://www.artstation.com/artwork/O8KK6" target="_blank">Modern Barn</a> ビジュアライゼーションを制作し、制作過程の<a href="https://talk.ronenbekerman.com/t/modern-barn-in-ue4/299" target="_blank">ドキュメント</a> を書きました。<a href="https://twitter.com/rabellogp" target="_blank">Rabello</a> 氏は Megascans と Speedtree を活用し、 10x10km のランドスケープを作り上げました。その中央には平和な憩いの場があります。 CG Architects Award への応募作品としてもの素晴らしいシーンを最適化しました。</p> <h2>Black Day - Victor Ragot 制作</h2> <img alt="BlackDay_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fnvidia-edge-program-recipients---september-2018%2FBlackDay_770-770x417-fbcdfa283ada4ffade2876c5301e428dfbcadddd.jpg" /><br /> Helios Production の唯一の開発者である <a href="https://twitter.com/BlackDayGame" target="_blank">Victor Ragot</a> 氏は, カスタマイズできるゲーム体験を提供するシングルプレイヤーサンドボックスタクティカルシューターの <a href="https://store.steampowered.com/app/696650/BLACK_DAY/" target="_blank">Black Day</a> を開発中です。<a href="https://twitter.com/BlackDayGame" target="_blank">頻繁な更新報告</a>で進捗を見てみましょう。 <h2>Dancing Light - Chong Zhang 制作</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/nEWj2RqY0ac" width="100%"></iframe></div> <p>香港の曲 <a href="https://www.artstation.com/artwork/69aXO" target="_blank">Dancing Light</a> への尊敬を込めて、 Chong Zhang 氏はこの美しいトリビュートビデオを制作しました。すべてアンリアル エンジンでキャプチャされたものです。 このビデオに加えて、Zhang 氏のポートフォリオには、素晴らしいキャラクタアセット、シェーダーの分析が含まれています!</p> -- <p>昨年からこれまで、UE4 コミュニティがシェアしてくださった才能に目を見張るばかりです。<a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge 受賞者</a>のすべての方々を誇りに思っています。そうした才能をシェアしてくださったことを光栄に思います。 <br /> <br /> これから数ヶ月で今の形の NVIDIA Edge Program は終了していくことになりますが、2019 年向けのプランを用意しています。最新情報のアナウンスは <a href="http://facebook.com/unrealengine" target="_blank">Facebook</a> や <a href="http://twitter.com/unrealengine" target="_blank">Twitter</a> でお見逃しなく。そして、素晴らしいプロジェクトは是非 #UE4 タグで私達にお知らせください!</p> ニュースコミュニティAmanda BottWed, 17 Oct 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/nvidia-edge-program-recipients---september-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/nvidia-edge-program-recipients---september-2018FOX Sports が NASCAR シーズンに向けてスタジオに最先端技術を導入FOX Sports は本日、ノース カロライナ州シャーロットにあるスタジオの機能に多額の投資を行い、最先端の多目的バーチャル スタジオ セットを完成させたと発表しました。カスタマイズ性に優れた 60 フィート× 60 フィートの施設で、レーストラック、自動車、レース ショップなどの 3D 分析が瞬時に可能になります。また、このハイテク スタジオ環境内には、独自の変更可能な空間をわずか数時間で作成できます。<br /> <br /> <img alt="FOX-Sports-Virtual-Studio-1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX-Sports-Virtual-Studio-1-1280x720-d8d593729cf52b8b8a2e01f1244eb0b035458be3.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 新しいセットは 2019 年 2 月に、NASCAR のニュース・情報番組として人気の NASCAR Race Hub、NASCAR RaceDay、そしてその他の NASCAR 番組の拠点としてデビューします。<br /> <br /> 「FOX Sports は当初から、イノベーションと未来志向を特徴とするアプローチをとってきました」と、FOX Sports のナショナル ネットワーク担当プレジデント、Mark Silverman 氏は言います。「業界のリーダー企業と提携し、最先端のテクノロジーを取り入れることで、スポーツ界で最も先進的なスタジオが完成しました。来年初め、FOX で 2019 Daytona 500 を放送する際に公開することを楽しみにしています」<br /> <br /> FOX Sports のバーチャル スタジオの機能については、下の動画をご覧ください。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/ipvzO5q4GpQ" width="100%"></iframe></div> <br /> 新しいスタジオのグラフィックは、Epic Games のアンリアル エンジンによるものです。FOX Sports のグラフィック テクノロジーおよびインテグレーション担当シニア バイス プレジデント、Zac Fields 氏は次のように述べています。「アンリアル エンジンにより、リアルタイム レンダリングのフォトリアリズムに新たな意味が加わります。AR と 3D のグラフィックをかつてないほどうまく融合できるため、バーチャル セットから 3D の世界へシームレスに移ることができます」<br /> <br /> <img alt="FOX_NASCAR_HighresScreenshot00111.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX_NASCAR_HighresScreenshot00111-1280x720-4761d92ab93e88e051d49ce9432adbd6143d7791.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>バーチャル セットのプロダクション テクノロジーの要素</strong> <ul> <li>Epic Games のアンリアル エンジン テクノロジーを活用したグラフィック要素</li> <li>セットのダイナミクスを生かしたストーリーテリング。セットを現場に変え、FOX Sports のスタジオを現場まで持っていくのではなく、現場をスタジオまで持ってくることができる</li> <li>Stype RedSpy でエンコードされたカメラ 5 台 (ステディカム 1 台とジブ 1 台を含む)</li> <li>Zero Density のスタジオ ソフトウェア。バーチャル セットで利用できる高度なキーイング機能を含む。キーイングでは、50 フィート× 47 フィートのグリーン スクリーン エリアを利用しながら、360 度の撮影が可能</li> <li>セットでイベントを自動的にトリガーするために、Blacktrax の 3D トラッキング テクノロジーを使用。セット内でアナリストを追う自動ライティングや、アナリストが起動する拡張現実 (AR) など、このテクノロジーで独自のストーリーテリングを実現</li> <li>セットの要素と 3D グラフィックの組み合わせによるリアルタイムの AR (床が開いてレーシング カーが登場する、セットの質感を決めるコンテンツを変更するなど)</li> <li>FOX Sports 独自のカスタム プロダクション ワークフローを統合し、コンテンツをバーチャル セット内で瞬時に適用または変更</li> </ul> <br /> <img alt="FOX-Sports-Virtual-Studio-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season%2FFOX-Sports-Virtual-Studio-3-1280x720-1c9c1361e650a0d39a2bfd4e780f6e39a7342ad7.jpg" width="100%" />arエンタープライズ映画およびテレビTue, 16 Oct 2018 19:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/fox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-seasonhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/fox-sports-unveils-its-most-advanced-studio-for-nascar-season2018 Epic MegaJam に参加しましょう!今年最大の #ue4jam がやってきます。2018 Epic MegaJam です!楽しみながらアンリアル エンジン 開発スキルを磨くことができる素晴らしい機会です。しかもスポンサーからの賞品を勝ち取るチャンスもあります。 <div style="text-align: center;"><img alt="TW_EpicMegaJam_Promo_181016.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-the-2018-epic-megajam%2FTW_EpicMegaJam_Promo_181016-878x494-b904d872490a41d7a149e1ef5d3c3b5870780de7.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /></div> Epic MegaJam は<strong>11 月 9 日午前4時(日本時間)</strong> に、毎週のアンリアル エンジン ライブストリームと共に開始します。このライブストリームでルール、賞品の詳細を説明し、いよいよテーマが発表されます。参加者はゲームを7日間で制作します。提出締切は<strong>11月15日(アメリカ東部時間)</strong>です。 <br /> <br /> <a href="http://software.intel.com" target="_blank">Intel</a>、 <a href="https://www.falcon-nw.com/" target="_blank">Falcon Northwest</a>、<a href="https://www.sidefx.com/" target="_blank">SideFX</a>、<a href="https://quixel.se/" target="_blank">Quixel</a>など今年のスポンサーの皆様に大いに感謝したいと思います。ゲームジャムの開催が近づくに連れて、さらに多くのスポンサーと賞品)がアナウンスされることになります。<br /> <br /> 提出方法、スポンサー、賞品といった情報は、公式の情報ページである<a href="https://itch.io/jam/2018-epic-megajam" target="_blank">Epic MegaJam Itch.io page</a>をご覧ください。<br /> <br /> カレンダーに予定を書き込んでジャムへの準備をはじめましょう!コミュニティイベントニュースAmanda BottTue, 16 Oct 2018 15:14:48 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/join-the-2018-epic-megajamhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/join-the-2018-epic-megajamARK: Survival Evolved のモバイル版の制作秘話Studio Wildcard が今年 <a href="https://survivetheark.com/" target="_blank">ARK: Survival Evolved</a> のモバイル プラットフォーム版のリリースを発表したとき、ビデオ ゲーム業界には衝撃が走りました。このグラフィックを多用するオープン ワールドのゲームが、ハイエンド PC や最新のコンソールの処理能力をフルに活用することを考えると、処理能力に劣るスマートフォンで果たして動作するのか、と。<br /> <br /> この途方もないタスクを現実のものとするため、Studio Wildcard は <a href="http://wardrumstudios.com/wdwp/" target="_blank">War Drum Studios</a> に協力を依頼しました。War Drum Studios は、Bully、Grand Theft Auto、Auralux など、高い評価を受けているモバイル ゲームに携わった経験豊富な開発会社です。ARK: Survival Evolved のモバイル版のリリースは、AAA コンソール級の質を誇るタイトルをモバイル デバイス向けに移植する驚くべき方法の例を示しています。<br /> <br /> このアクション アドベンチャー サバイバル ゲームのモバイル版では、PC 版やコンソール版と同じスリリングな体験を味わうことができます。モバイル版は iOS と Android に対応し、壮大な島、80 種を超える恐竜、そして定評のあるオリジナルのゲームと同じクラフト、建築のメカニクスを備えています。AAA ゲームをモバイル版へ移植する場合、メカニクスが簡易化されることが多いですが、ARK: Survival Evolved のモバイル版では、ほぼ同じ体験が得られます。オリジナル版の機能を大幅に減らすようなことはしていません。War Drum Studios はどのようにこの偉業を成し遂げたのでしょうか。CEO の Thomas Williamson 氏とコミュニティ マネージャーの Jordan Kleeman 氏に、<a href="https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">アンリアル エンジン 4</a> を使ってこの壮大なタイトルをどのように小さなプラットフォームに移植することができたのか、お話を伺いました。<br /> <br /> <img alt="ARK_SurvivalEvolved_MobileHD.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_SurvivalEvolved_MobileHD-1920x1080-e61148c22a3dfaa8e7223c269e69eb1b0075f921.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>妥協のない品質</strong><br /> <br /> War Drum Studios が掲げた主な目標のひとつが、<a href="https://store.steampowered.com/app/346110/ARK_Survival_Evolved/" target="_blank">デスクトップ版</a>をスマートフォン向けに忠実に再現し、高度なグラフィックという伝統を受け継ぐことでした。しかし、彼らでさえも、大きな犠牲を払わないといけないのではないかと疑ったそうです。「最初は、水生生物や空を飛ぶ生物をサポートできるかどうか確信を持てませんでした」と言っていました。しかし、幸いなことに、解決策は見つかりました。<br /> <br /> 一部の要素は、スマートフォンでスムーズに動作するように微調整されましたが、デスクトップ版に劣るものではないと War Drum Studio は自信を見せます。移植は 2017 年の PC 版早期アクセス ビルドをベースにしているそうです。「50 平方キロメートルの島と、その周囲の水域はすべて含まれます。省いたのはわずか数か所の洞窟だけです。サイズの制約のため、ボス戦はなくしましたが、オリジナルの PC 版のエングラムに加えて、80 種を超える生物がいます」<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-031451.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-031451-1920x1080-f04b3889e83cb96d6eee3ec14150a45a93232635.jpg" width="100%" /><br /> <br /> ARK のモバイル版をプレイするか、<a href="https://www.youtube.com/watch?v=lN2zlMm1i9I" target="_blank">ゲームプレイのスニペット</a>を見てみると、このゲームがビジュアル的に非常に優れていることがわかります。スマートフォン向けゲームのビジュアルに対するハードルが上がります。デスクトップ版と同様に、長い描画距離、イマーシブな昼夜サイクル、見事な水や炎のエフェクトを備えています。開発チームは、モバイル プロセッサーの処理能力を最大限に引き出すことに成功しました。<br /> <br /> War Drum Studios はどのようにモバイル版のビジュアルを整えたのでしょうか。開発チームは、それは UE4 のおかげであると述べています。「作業の 95% がエディタ内で行われたと知れば、アンリアル エンジン 4 のファンは喜ぶでしょう。雰囲気や操作感が確立している完成したゲームに取り組む場合、これはそれほど難しいことではありません。アセットの作業が多くなるだけです」。フレームレートをスムーズに保つため、War Drum Studios はいくつかのインテリジェントなパフォーマンス対策を取り入れました。「最初に、各アセット タイプ (恐竜の皮膚、海岸の砂、建築資材) に似せた 20~30 個の単純なマテリアルを作成しました。その後、ゲーム内のすべての <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/MaterialInstances" target="_blank">MIC</a> を、こうした新しいマテリアルの親として設置し直し、値を調整しました。新しいアセットでは、低いテクスチャ解像度にも対応できるように、ディフューズ テクスチャに加えてサンプリングした詳細なテクスチャを使用します。メモリの節約は、そのほとんどが、この方法によるものです。また、ボスなど、どの要素がメモリに収まらないかを判断できました」。開発チームは、移植プロセスにおいて UE4 がどれほど重要な役割を果たしたかを何度も繰り返してから、次のように述べました。「アンリアルのツールセットがなければ、2 倍の時間がかかっていたはずです」<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-005938.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-005938-1920x1080-058b763e645c5d9055ecea44902774c894090971.jpg" width="100%" /><br /> <br /> モバイル版は、わずか 13 人で 1 年程度で移植したことを考えると、いっそう印象的です。「私たちは、プログラミングからアート、QA、コミュニティの管理まで、すべて社内で行っています。プロモーション用コンテンツの制作やリリース計画、サーバー インフラストラクチャの整備については、Studio Wildcard が助けてくれました。役職でいえば、プログラマーが 5 人、アーティストが 3 人、QA 担当が 3 人、コミュニティ マネージャーが 2 人いますが、全員がある程度、他の役割も兼務しています。小規模のチームなので必然的にそうなります」<br /> <br /> <strong>チームの戦術</strong><br /> <br /> このような小規模なスタジオが UE4 を使用するメリットとして、頻繁なイテレーションにより、アップデートを推し進められる点が挙げられます。「チームの規模が小さいため、小回りが利き、短時間で変更を実施できます。たとえば、ある新機能についてコミュニティのメンバーと水曜日にディスカッションしてから、木曜日に実装し、金曜日に QA を行えば、月曜日にはそれをアップデートとしてプレイヤーが各自のデバイスにダウンロードできます」と War Drum Studios は語っています。<br /> <br /> 移植の作業をこのように短期間で効率的に進められた理由のひとつに、UE4 の<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints" target="_blank">ブループリント</a> システムがあります。このシステムにより、プログラマーでなくても、わかりやすいビジュアル スクリプティング方式でコードを作成できます。「チーム メンバー全員で共有するのに、これほど適したインターフェースはありません。プログラマー、アーティスト、そして QA 部門が、ブループリントのグラフを操作し、バグを修正し、協力して作業することができました。覚えやすいため、最適な共通言語となります。また、全員が使用できるので、ユーザー インターフェース、ゲームプレイ機能、その他の新しいコンテンツを短期間でまとめることができました」<br /> <br /> <strong>モバイル版の進化</strong><br /> <br /> 経験豊富な開発チームは、モバイル開発プラットフォームとして UE4 を高く評価しています。「率直に言って、モバイル対応にしたいハイエンド ゲームがある場合、アンリアル エンジン 4 が最適なツールセットです。まず、スケーリングが簡単です。そして、エンジン フレームワークのあらゆる側面が調整可能です。サードパーティ サービスとの連携は、まだだったとしても問題になりません」。開発チームはさらに、UE4 の使用が長期的な投資として有効であると説明します。「UE4 は定評のある製品です。業界に参入しようとしている独立系のゲーム開発会社なら、考えてみてください。大手スタジオがプロジェクトを個人またはチームに依頼することを検討している場合、どのエンジンの経験を売り込めるのか。アンリアル エンジン 4 なら、セールス ポイントが多数あります。スケーリングに優れていることが知られ、多くの大手で採用されています。また、最先端のテクノロジーに触れ、経験を積むことができます」<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180921-225802.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180921-225802-1920x1080-c1033aa16b822982be5113858dc7b1af524af863.jpg" width="100%" /><br /> <br /> ただし、優秀なチームと優れたツールはあっても、War Drum Studios はここに至るまでに複数の課題に直面しました。最初は、グラフィックを多用する壮大な ARK: Survival Evolved の世界を、処理能力に劣るモバイル デバイス向けに忠実に再現することが、大きな犠牲を払うことなく可能であるのか疑問でした。「当初のビルドは、ハイエンドのデバイスでのみ動作し、使用メモリが使用可能な容量を超えていました」と開発チームは説明します。大量の要素を廃止するという安易な解決策も検討されました。「水中の探索を省くことも考えましたが、パブリッシャーであるWildcard が、この問題に取り組むために数か月の猶予を与えてくれました」と開発チームは言います。その結果、問題の解決策を見出すことができました。それは、モバイル版ではレベルのコンテンツのストリーミング方法を変えるというものでした。<br /> <br /> PC 版のキーボードとマウスに合わせたコントロールを最適化することで、スマートフォンのタッチ スクリーンでも違和感なくゲームをプレイできるようにするのも課題のひとつでした。幸い、開発チームには、過去にも AAA のコンソール ゲームをモバイル プラットフォーム向けに移植し、このような問題に対処した経験がありました。War Drum は、ここでの成功の理由としてイテレーションを挙げています。「当社のデザイン理念は 1 つのモットーから派生しています。それは、できる限りプレイヤーに親指の位置を意識させない、というものです。多数の仮想ボタンがあると、そちらに注意が向き、ゲーム エクスペリエンスに集中できません。これは ARK のデフォルトのコントロール スキームを見ればわかります。ゲーム内の操作の 95% で、スクリーン上での親指の位置は次の操作に重要ではありません」。開発チームは、タッチ スクリーンで直感的に理解でき、状況に応じて変化するコントロールを多数、実装しました。たとえば、プレイヤーが走っている途中に小さな障害物があった場合は、自動的に飛び越えます。また、プレイヤーがそれぞれの建築を微調整できるよう、元に戻すボタンも追加しました。遊びやすさに関連するこうした微調整により、ARK は最初からモバイル ゲームとして開発されたかのように感じられます。<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180922-024600.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180922-024600-1920x1080-49a0ca53dbf92bf2be6000c0f2059e93cc79408e.jpg" width="100%" /><br /> <br /> スマートフォンのプレイヤーも含め、多くのプレイヤーがコントロールを完全に握れる状態を好むことがわかったため、War Drum Studios はそのようなプレイヤーのニーズを満たすようユーザー インターフェースをデザインしました。「自動化を試みたすべてのことについて、スクリーン上のホットバーを含め、専用ボタンのオプションを追加しました」。ただし、ARK: Survival Evolved のモバイル版は熱烈なファンだけのものではありません。開発チームは、ゲームをわかりやすくするための微調整も加えました。「フィードバックを追加しました。たとえば、調理するときや、生物をテイミングするときの残り時間がわかるメーターなどです。生物の繁殖や刷り込みなど、タイマーの多くは減らしました」。また、プレイヤーが死亡したときに装備やブループリントが失われないようにするカジュアル モードも追加されました。これにより、初心者も恐れることなくゲームをプレイできます。さらに、探求 (Pursuit) システムも作成されました。このシステムは、チュートリアルとして、新規プレイヤーはゲームに慣れ、ベテラン プレイヤーは新しいモバイル向けコントロール スキームに適応するのを助けます。探求システムは、プレイヤーが島の中を進む際に目的とガイダンスを示します。<br /> <br /> <img alt="ARK_Mobile_Screenshot_20180921-230227.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobile%2FARK_Mobile_Screenshot_20180921-230227-1920x1080-7f24057ae184d42c43ce8ae13fb1d034ac079683.jpg" width="100%" /><br /> <br /> モバイル版は Ancroid と iOS 間のクロスプレイもサポートしているため、プレイヤーが ARK の壮大な世界を一緒に探求できるオンラインの仲間がさらに増えます。これを実現するために UE4 が大いに役立ったそうです。「プラットフォーム間の互換性に関しては、アンリアル エンジンで作業の 95% が完了しました」。さらに次のように加えます。「エンジンのデザインにより、メトリクス、広告サービス、ネットワーキング ソリューションなどの新しいシステムを新しいモジュールと簡単に連携させることができます。アンリアルのおかげで有利なスタートを切ることができて幸運でした」<br /> <br /> ARK: Survival Evolved のモバイル版は、モバイル ゲームの可能性を広げる画期的なタイトルとなりました。小規模なチームでも AAA 品質の体験を、比較的短期間で制作できることを証明しています。ARK: Survival Evolved は無料で <a href="https://itunes.apple.com/app/ark-survival-evolved/id1280480538?mt=8" target="_blank">iTunes</a> と <a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.studiowildcard.wardrumstudios.ark&amp;hl=en_US" target="_blank">Google Play</a> からダウンロードできます。<br /> <br /> ゲーム開発に関心をお持ちなら、ぜひ<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">アンリアル エンジン 4.20 を無料でダウンロードしてお試し</a>ください。ゲームモバイルJimmy ThangFri, 12 Oct 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobilehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-ark-survival-evolved-made-the-move-to-mobileアンリアル エンジン 4.21 Preview 1 がリリースされました数多くの修正と更新を含むアンリアル エンジン 4.21 が近日リリースされます。アンリアル エンジン 4.21 の Preview 1 はエピック ゲームズ ランチャーからダウンロードできるようになりました。<br /> <br /> Preview 1 にはナイアガラの Nintendo Switch サポート、クックタイムの改善、 IPv6 サポートの改善に加え、レンダリング、ネットワーク、アニメーションなどでの改善が含まれています。<br /> <br /> ビルドに含まれる変更点リストについてはアンリアル エンジン <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1537691-unreal-engine-4-21-preview" target="_blank">フォーラム</a>をご覧ください。Preview 1 とこれからのリリースについてのフィードバックをお待ちしています。一連の Preview リリースは、先行してフルリリースの内容をお見せすることを意図したものであり、実際の制作作業で使用できる段階ではありません。&nbsp;<br /><br />アンリアル エンジン 4.21 Preview 1 をダウンロードするには、ランチャーの [Library] セクションから [Add Versions] を選択して、[4.21.0 Preview 1] を選びます。<br /><img alt="2018-10-10.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-21-preview-1-now-available%2F2018-10-10-557x313-71c9c88b716b805f61ef6502bc69b3fdc1d2ce84.png" width="100%" /> <br /> 4.21 のフルリリースが正式発表されてから、プロジェクトで使用するアンリアル エンジンのバージョンを更新することをお勧めします。現時点では、各自のプロジェクトのコピーを使用して新機能をお試しください。コミュニティニュースTim SlagerWed, 10 Oct 2018 17:50:23 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-21-preview-1-now-availablehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-21-preview-1-now-available【まとめ】UNREAL FEST EAST 2018 最新情報!<p>いよいよ今週末はUNREAL FEST EAST 2018 です!みなさまご登録はお済みでしょうか?今年は <a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/the-human-race-an-inside-look-at-the-technology-behind-the-groundbreaking-real-time-film-from-epic-games-the-mill-and-chevrolet" target="_blank">The Human Race</a> の The Mill、<a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/rotor-brings-toyota-showroom-360-to-life-with-unreal-engine?lang=ja" target="_blank">Toyota Showroom 360</a> の Rotor Studios、MR技術を報道で活用した <a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/the-weather-channel-taps-the-future-group-to-provide-revolutionary-mixed-reality-capabilities" target="_blank">The Future Group</a> を海外からお招きし、エンタープライズ(ノンゲーム)向けの特設会場を設けました。C会場では、映像、自動車、報道業界でも活用されているアンリアルエンジンの魅力やノウハウをお届けします。国内ではまだ聴講できる機会は比較的少ないのでこの機会をお見逃しなく!</p> <p>また、Epic Games Japan のセッションでは今年3月に発表し、現在、無料のオープンベータを実施中(※ 9月末まで)である <a href="https://www.unrealengine.com/ja/studio" target="_blank">Unreal Studio</a> の最新情報と昨今話題である Vtuber のセッションを行います。更に今年は Epic Games から テクニカルアーティストである Min Oh 氏を招きルックデベロップメント技法について解説頂きます。ご興味のある方はぜひご参加ください!</p> <p>貴重なノウハウが詰まったセッションが盛りだくさんです!<br />  </p> <h2 dir="ltr">UNREAL FEST EAST 2018 セッション一覧</h2> <p><strong>A会場</strong></p> <p>ロボット好き集まれ!こいつ、動くぞ。星と翼のパラドクス開発事例 / 株式会社バイキング</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/XE-3ry4ZXNo" width="560"></iframe> <p>バイキング流UEの使い方 僕のヒーローアカデミア One&#39;s Justice 制作事例 / 株式会社バイキング</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/JkpwunjrFeY" width="560"></iframe> <p>Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた / 株式会社アクワイア</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/_5pweox1Io8" width="560"></iframe> <p>UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~ / ソレイユ株式会社 Winter Crown Works</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/4h4ABU7RegU" width="560"></iframe> <p>かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた! / Epic Games Japan</p> <a href="https://twitter.com/Tsubaki_VTuber" target="_blank"><img alt="kaz2018-10-10.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fkaz2018-10-10-1920x1080-ddaa29b59169d51860de01e94295025782565fcf.png" width="auto" /></a> <p><a href="https://twitter.com/Tsubaki_VTuber" target="_blank">https://twitter.com/Tsubaki_VTuber</a></p> <p><strong>B会場</strong></p> <p>新しいエフェクトツール、Niagaraを楽しもう! ~Niagara作例のブレイクダウン~ / 池田 亘(Naughty Dog, LLC)</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/S0OkUlwz_fw" width="560"></iframe> <p>Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法 / 株式会社ユークス</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/aYfef8o-_3g" width="560"></iframe> <p>VRならではの剣戟体験の実現~「ソード・オブ・ガルガンチュア」メイキング~ / 株式会社よむネコ</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/kXWoEXVohFA" width="560"></iframe> <p>『修羅道』制作事例―モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで / 株式会社ガンバリオン</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/4XOVG8l1gWI" width="560"></iframe> <p>カリギュラオーバードーズにおける資産リサイクル術 / 株式会社ヒストリア</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/PC-05Ous9OA" width="560"></iframe> <p><strong>C会場</strong></p> <p>Unreal Studio 最新情報 / Epic Games Japan</p> <img alt="unrealstudio.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Funrealstudio-920x450-aa7623b01cc61e826a1de5660336887b8ab0cb13.png" width="auto" /> <p><a href="https://www.unrealengine.com/ja/studio" target="_blank">https://www.unrealengine.com/ja/studio</a></p> <p>製造における知能的なコンテンツクリエーション / Rotor Studio</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/C5uvNmWT7QQ" width="560"></iframe> <p>リアルタイムビジュアルエフェクトの開拓 / The Future Group</p> <iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" src="https://player.vimeo.com/video/276077931" width="640"></iframe> <p>モンスター、マスコットとアニメーションの将来 / The Mill</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/YiOByO8J7xg" width="560"></iframe> <p>先進的なルックデベロップメント / Epic Games</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Z85aPqqJzs0" width="560"></iframe> <p>また、今年も多くのご協賛者様のおかげでUNREAL FEST EAST 2018 では、セッションだけでなくVR体験など様々な出展ブースもお楽しみ頂けます!</p> <h2 dir="ltr">スポンサー一覧</h2> <p><a href="https://www.siliconstudio.co.jp/middleware/enlighten/jp/" target="_blank">シリコンスタジオ株式会社</a><br /> <a href="https://www.borndigital.co.jp/" target="_blank">株式会社ボーンデジタル</a><br /> <a href="https://www.webtech.co.jp/" target="_blank">株式会社ウェブテクノロジ</a><br /> <a href="https://fontworks.co.jp/" target="_blank">フォントワークス株式会社</a><br /> <a href="https://www.photonengine.com/" target="_blank">GMOクラウド株式会社</a><br /> <a href="https://shift-plus.jp/" target="_blank">株式会社SHIFT PLUS</a><br /> <a href="http://playdoujin.mediascape.co.jp/" target="_blank">メディアスケープ株式会社</a><br /> <a href="https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/" target="_blank">ダイキン工業株式会社</a><br /> <a href="https://www.tech.ac.jp/" target="_blank">東京デザインテクノロジーセンター専門学校</a><br /> <a href="http://byking.jp/" target="_blank">株式会社バイキング</a><br /> <a href="https://www.gargantuavr.com/" target="_blank">株式会社よむネコ</a><br /> <a href="https://quixel.se/" target="_blank">Quixel AB</a><br /> <a href="http://historia.co.jp/" target="_blank">株式会社ヒストリア</a><br /> <a href="https://www.futureuniverse.com/" target="_blank">The Future Group</a><br /> <a href="http://www.rotorstudios.com/" target="_blank">Rotor Studios</a><br /> <a href="http://www.themill.com/" target="_blank">The Mill</a><br /> <a href="https://www.cri-mw.co.jp/" target="_blank">株式会社CRI・ミドルウェア</a><br /> <a href="https://lakshyadigital.com/" target="_blank">ラクシャ・デジタル・ジャパン</a><br /> <a href="http://www.elsa-jp.co.jp/" target="_blank">株式会社エルザ ジャパン</a><br /> <a href="http://info.twave.co.jp/" target="_blank">株式会社サードウェーブ</a><br /> <a href="https://www.ganbarion.co.jp/" target="_blank">株式会社ガンバリオン</a><br /> <a href="http://www.amgakuin.co.jp/amg-games/" target="_blank">アミューズメント総合学院</a><br /> <a href="https://www.dell.com/ja-jp/gaming/alienware" target="_blank">デル株式会社</a><br /> <a href="https://www.incredibuild.co.jp/" target="_blank">インクレディビルドジャパン株式会社</a><br /> <a href="https://www.yukes.co.jp/" target="_blank">株式会社ユークス</a><br /> <a href="https://dena.com/jp/" target="_blank">株式会社ディー・エヌ・エー</a><br /> <a href="http://delightworks.co.jp/" target="_blank">ディライトワークス株式会社</a><br /> <a href="https://shop.tsukumo.co.jp/" target="_blank">TSUKUMO/株式会社ProjectWhite</a><br /> (※順不同)</p> <p>更に!今年も株式会社ヒストリアが主催するUE4の作品コンテスト「ぷちコン」が行われました。ノミネート8作品は当日「ぷちコンブース」にて展示され試遊することができます!また、ご来場者さまの投票により受賞作品が選ばれ、アフターパーティーで発表会を行いますのでお楽しみに!</p> <p>※受賞作品の代表者様はアフターパーティーに無料でご招待させていただきます</p> <h2 dir="ltr">ぷちコン ノミネート作品一覧</h2> <p>VRでワイン作りたい! / ワイン作り隊</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/nIH6SwsyF2Y" width="560"></iframe> <p>ぷちロボコン / でしまい</p> <script type="application/javascript" src="https://embed.nicovideo.jp/watch/sm33853984/script?w=640&h=360"></script><noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm33853984">【第10回UE4ぷちコン】ぷちロボコン</a></noscript> <p>Petit Toma run (プチ トマ ラン)/ raidako</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/LbJHUr41yS0" width="560"></iframe> <p>ねるちゃんのぷちぷちいくらシューティング / 猫葉ねる</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Gtna7-6K_C0" width="560"></iframe> <p>ベリーぷちぷち / 恒吉星光</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/B1PP-_AWXus" width="560"></iframe> <p>イクラ / K_Z</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hWia8sn7R3Y" width="560"></iframe> <p>カピぷち / おさるさんチーム(ぷちコンゲームジャム)</p>   <script type="application/javascript" src="https://embed.nicovideo.jp/watch/sm33866750/script?w=640&h=360"></script><noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm33866750">【第10回UE4ぷちコン】カピぷち</a></noscript> <p>Veloce / シカニカイ</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/rTRGhVX2ttw" width="560"></iframe> <p>なお、アフターパーティーの参加証(リストバンド)は、当日グッズ販売ブースにてご購入頂けます。</p> <p>今年のグッズはこれからのシーズンにピッタリのロンTやニット帽もご用意いたしました!ここでしか手に入らないレアなオリジナルデザインもございますのでぜひゲットして下さい!</p> <p>いずれも数に限りがございますのでお早めに!</p> <h2 dir="ltr">開催概要</h2> <p>名称:UNREAL FEST EAST 2018<br /> 開催⽇時:2018/10/14(日) 9:00~受付開始 10:00~講演<br /> 会場:パシフィコ横浜 会議センター3F<br /> 主催:Epic Games Japan<br /> 公式ハッシュタグ:#ue4fest<br /> お問い合わせ:events_jp@unrealengine.com<br /> <br /> ▼公式サイト<a href="http://unrealengine.jp/unrealfest/" target="_blank">http://unrealengine.jp/unrealfest/</a></p> <h2 dir="ltr">メディア関係者様</h2> <p>今年は多彩なセッションをご用意しておりますのでぜひお立ち寄り下さいませ。なお、ご取材用のプレスルームをご用意しております。ご興味ございましたら媒体名とご来場人数を記載の上、events_jp@unrealengine.com までお問い合わせ下さいませ。</p> イベントコミュニティkanamai / okazWed, 10 Oct 2018 11:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealfesteast2018-1014https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealfesteast2018-1014エピック ゲームズがゲームセキュリティ、プレイヤーサービス会社の Kamu を買収本日 <a href="https://www.kamu.gg/" target="_blank">Kamu</a> はエピックファミリーの一員となりました。ヘルシンキを拠点とする Kamu はプレイヤー満足度、コミュニティ形成、ゲームインテグリティの管理を助けています。<br /> <br /> <img alt="logo_horizontal_kamu-light_770.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-company%2Flogo_horizontal_kamu-light_770-770x140-1fcb370678995d4bfaf924c3a82e10e3210b0227.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 2013年に設立された Kamu はゲームセキュリティ、ゲームテレメトリ、ゲーム管理を主とした一連のサービスを提供しています。Kamu が提供する Easy Anti-Cheat サービスは世界中の 1 億人以上の PC プレイヤーによってインストールされ、 80 以上ものゲームを守っています。<br /> <br /> エピック ゲームズの創設者で CEO の Tim Sweeney は述べています。「Kemu のチームとツールはすべてのプレイヤーにとって公平であるフォートナイトの活発なマルチプレイヤーを作り上げる上で鍵となってきました。」<br /> <br /> <img alt="FB_Kamu.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-company%2FFB_Kamu-1200x630-b5539f3d7f17c68211c3763d19374857eb4868d4.jpg" width="100%" /><br /> <br /> Kamu の CEO Simon Allaeys は以下のように述べています。「エピックファミリーの一員となることは、子供の頃からの夢が叶ったということだけではなく、デベロッパーが美しいゲーム体験を作ることを助けるという私達のミッションを大幅に加速するものです。ゲームチートと戦うことは始まりに過ぎません。プレイヤーのニーズをできる限り早く明らかにしてデベロッパーの競争力を高めることを助けるプロダクトも今は提供しています。」<br /> <br /> Tim Sweeney はさらに以下のように述べています。「現在、ゲームを作成しローンチすることはとても大変なことですが、それでも全体の戦いからみると半分に過ぎません。運営中のゲームを管理する Kamu のツールはローンチ後のゲームの成長と成功を支えていくものです。エピックでは、デベロッパーの成功が私達の成功なのです!」<br /> <br /> Kamu チームはすべてのカスタマー向けにそれぞれのエンジン向けのサービス拡大を続けていきます。エピック ゲームズはヘルシンキに新しく拠点を持つことになり、フィンランドでの技術、エンジン、オンラインサービス開発者の雇用を行っていくことになります。ニュースコミュニティDana CowleyMon, 08 Oct 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-companyhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-acquires-kamu-game-security-and-player-services-company