https://www.unrealengine.com/rssUnreal Engine - News, Developer Interviews, Spotlights, Tech BlogsFeed containing the latest news, developer interviews, events, spotlights, and tech blogs related to Unreal. Unreal Engine 4 is a professional suite of tools and technologies used for building high-quality games and applications across a range of platforms. Unreal Engine 4’s rendering architecture enables developers to achieve stunning visuals and also scale elegantly to lower-end systems.jaUnreal Engine コミュニティとオンラインで繋がりましょうhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fconnect-with-the-unreal-engine-community-online%2FUE_Community_Online_thumbnail-376x276-ea897ae1b6c4d6ce0258eb2322ba48f6bfa545c5.png世界中の参加型イベントが中止や延期になっている状況ですが、オンラインの様々な場所で Unreal Engine コミュニティと繋がることができます。世界中の参加型イベントが中止や延期になっている状況ですが、オンラインの様々な場所で Unreal Engine コミュニティと繋がることができます。フォーラム、ウェビナー、ライブストリームからバーチャルイベントまで、Unreal Engine クリエイターコミュニティはアクティブに活動しています。<br /> <br /> 永続的に利用できるリソースと、オンラインのイベントについて紹介します。この投稿は新しいイベントの情報などの更新を行って行く予定ですので何度も訪れてください。エピック・ゲームズ・ジャパンによる日本のユーザー向けの情報についても随時お知らせします。 <div style="text-align:center"><img alt="UE_Community_Online_Feed-thumb-desktop.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fconnect-with-the-unreal-engine-community-online%2FUE_Community_Online_Feed-thumb-desktop-1400x788-a6917dba2f2cc41cc1426a3afdff135521cea738.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <h2><strong>エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング</strong><br /> <span style="font-size:14px">( 随時更新 最終更新日&nbsp;2020/04/02&nbsp;)</span></h2> <p><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;初めて触るNiagara</strong><br /> 講師:Technical Artist - Developer Relations,&nbsp;斎藤 修 ( <a href="https://twitter.com/shiba_zushi">https://twitter.com/shiba_zushi</a>&nbsp;)</p> <hr /> <p><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;Art Dive Online</strong><br /> 講師:<br /> Technical Artist - Developer Relations, 斎藤 修 ( <a href="https://twitter.com/shiba_zushi">https://twitter.com/shiba_zushi</a>&nbsp;)<br /> Technical Artist - Developer Relations, 小林 浩之 (&nbsp;<a href="https://twitter.com/hannover_bloss">https://twitter.com/hannover_bloss</a>&nbsp;)</p> <hr /> <p><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;UE4 Ray Tracing Night 2020</strong><br /> 講師:<br /> Support Manager,&nbsp;篠山 範明 (&nbsp;<a href="https://twitter.com/tempkinder">https://twitter.com/tempkinder</a> )<br /> Technical Artist - Developer Relations, 小林 浩之 (&nbsp;<a href="https://twitter.com/hannover_bloss">https://twitter.com/hannover_bloss</a>&nbsp;)<br /> 他ゲストあり</p> <hr /> <p><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;UE4 シャドウレンダリング総おさらい</strong><br /> 講師:Software Engineer Developer Relations, 澤田 祐太朗 ( <a href="https://twitter.com/YutaroSawada">https://twitter.com/YutaroSawada</a>&nbsp;)</p> <hr /> <p><strong>-&nbsp;なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -</strong><br /> 講師:Software Engineer Developer Relations, 鈴木 孝司 ( <a href="https://twitter.com/wankotank">https://twitter.com/wankotank</a>&nbsp;)<br /> <a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-02" target="_blank">https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-02</a></p> <hr /> <p><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;次世代機を見据えた新アセットローディングシステム</strong><br /> 講師:<br /> Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 ( <a href="https://twitter.com/donbutsu17">https://twitter.com/donbutsu17</a> )<br /> Software Engineer Developer Relations, 鈴木 孝司 ( <a href="https://twitter.com/wankotank">https://twitter.com/wankotank</a>&nbsp;)</p> <hr /> <p><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;UE4によるiOSゲーム開発入門- セットアップからリリースまで -</strong><br /> 講師:Software Engineer Developer Relations,&nbsp;Axel Riffard ( <a href="https://twitter.com/axriff">https://twitter.com/axriff</a>&nbsp;)<br /> <br /> 第 1 回:<a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-01">https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-01</a></p> <hr /> <p><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;UE4によるAndroidゲーム開発入門- セットアップからリリースまで -</strong><br /> 講師:Software Engineer Developer Relations, 岡田 和也 ( <a href="https://twitter.com/pafuhana1213">https://twitter.com/pafuhana1213</a>&nbsp;)</p> <hr /> <p><strong>-&nbsp;猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 - タイトルからリザルトまで作ってみよう! -</strong><br /> 講師:Software Engineer Developer Relations, 岡田 和也 ( <a href="https://twitter.com/pafuhana1213">https://twitter.com/pafuhana1213 )</a><br /> <br /> 第 1 回:<a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-01">https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-01</a><br /> 第 2 回:<a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-02" target="_blank">https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-02</a></p> <hr /><strong>日程・内容調整中 -&nbsp;UE4.25 レンダリング新機能紹介</strong><br /> 講師:<br /> Software Engineer Developer Relations, 澤田 祐太朗 ( <a href="https://twitter.com/YutaroSawada">https://twitter.com/YutaroSawada</a>&nbsp;)<br /> Technical Artist - Developer Relations, 斎藤 修 ( <a href="https://twitter.com/shiba_zushi">https://twitter.com/shiba_zushi</a>&nbsp;)<br /> Technical Artist - Developer Relations, 小林 浩之 (&nbsp;<a href="https://twitter.com/hannover_bloss">https://twitter.com/hannover_bloss</a>&nbsp;) <hr /> <p><strong>日程・内容調整中 - UE4.25 Update - Unreal Insights -</strong><br /> 講師:<br /> Software Engineer Developer Relations, 鍬農 健二郎 ( <a href="https://twitter.com/donbutsu17">https://twitter.com/donbutsu17</a> )<br /> <br /> and more...?</p> <hr /> <h2><strong>永続的に無料のリソース</strong></h2> <a href="https://www.unrealengine.com/support" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>サポートとドキュメントの紹介</strong></span></a><br /> Unreal Engine での第一歩を踏み出すところから、野心的なリアルタイムプロジェクトの完成まで、あなたを手助けします。包括的なリファレンスドキュメントから、インストラクターガイド、コミュニティによるサポート、プロフェッショナル向けの専用サポートによるサポートのオプションまで、成功に必要なすべてにアクセスできます。&nbsp;<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/onlinelearning-courses" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>Unreal オンラインラーニング</strong></span></a><br /> 50 個近くのコースと、コースを集めて学習しやすようにしたラーニングパスが用意されています。あなたの進行状況が記録され、実績バッジも獲得できます。シーケンサーといったツールに入門することも、ビジュアライゼーションのスキルを伸ばすこともできます。日本語字幕が用意されているコースのリストは<a href="https://www.unrealengine.com/onlinelearning-courses" target="_blank">こちら</a>です。<br /> <br /> <a href="https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>YouTube の Unreal Engine チャンネル</strong></span></a><br /> <a href="https://www.twitch.tv/unrealengine" target="_blank">Twitch</a> からのInside Unreal やライブストリーミングなどアーカイブに加えて、GDC、Unreal Fest Europeなどのカンファレンスの講演動画に、プロジェクトスポットライトなどの動画を公開しています。日本語字幕が用意されている動画のリストについては <a href="https://www.youtube.com/user/unrealenginejapan/playlists" target="_blank">Unreal Engine JP のプレイリスト</a>をご覧ください。また<a href="https://www.youtube.com/user/unrealenginejapan/videos" target="_blank">Unreal Engine JP のチャンネル</a>ではエピック・ゲームズ・ジャパンによる動画を公開しています。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/webinar-series" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>ウェビナーシリーズ</strong></span></a><br /> 最新の Twinmotion の機能やワークフローの紹介、Unreal Engine を使ったフォトリアルなシーンやインタラクティブデザインについてなどの無料ウェビナーの録画を見ることができます。<br /> &nbsp; <hr /> <h2><strong>UNREAL のイベント</strong></h2> <strong>2020年3月26日 | 9am(東部時間) &amp; 2pm(東部時間) - <a href="https://ue.unrealengine.com/Twinmotion_WBN_032020_RegistrationLandingPage.html" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>ウェビナー Twinmotion 2020.1 の新機能</strong></span></a></strong><br /> 先日、ライブウェビナー「What's new in Twinmotion 2020.1(Twinmotion 2020.1 の新機能)」を行いました。見逃してしまった方もご安心ください。以下から録画をご覧いただけます。Epic Games の Twinmotion テクニカル マーケティング スペシャリストである Martin Krasemannが、Twinmotion 2020.1の新機能の一部を紹介します。<br /> <br /> ビジュアルの忠実度の向上と高品質のライティング、よりリアルな樹木、植物、人物キャラクター、より素早く簡単に植栽する方法、プロジェクトをレビュー、プレゼンテーションするための新機能などを学習できます。<a href="https://www.unrealengine.com/blog/webinar-what-s-new-in-twinmotion-2020-1" target="_blank">ビデオを見る</a>&nbsp;<br /> <br /> <br /> <strong>2020年3月26日 | 2pm(東部時間) - <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1728586-blender-to-unreal-tools-part-3-march-26" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>INSIDE UNREAL: Blender to Unreal Tools, Part 3</strong></span></a></strong><br /> 「Blender to Unreal」シリーズのパート3 です!<br /> <br /> パート2 では Rigify と Unreal Mannequin について説明しました。今回は Manny から離れて、カスタムアニメーション、キャラクタ、スケルトンのインポート方法について説明します。<br /> <br /> <br /> <strong>2020年4月2日 | 2pm(東部時間) - <a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1728189-state-of-audio-in-4-25-date-tbd" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>INSIDE UNREAL: State of Audio in 4.25</strong></span></a></strong><br /> 4.25 にワクワクするようなオーディオの新機能が追加された、という噂を聞いているかもしれません。このライブストリームで新機能を紹介します!<br /> <br /> まず、オーディオチームは Audio Mixer の更新を説明します。そしてネイティブ Convolution Reverb、ネイティブ Ambisonics デコード/エンコードサポートに、新しい非リアルタイムのオーディオ分析プラグインである Synesthesia を紹介しデモします。最後に Wyeth Johnson は Niagara オーディオデータ インターフェイスを使ったオーディオビジュアライゼーションのデモを行います。<br /> <br /> <br /> <strong>2020年4月2日 | 9am(東部時間) &amp; 2pm(東部時間) - <a href="https://ue.unrealengine.com/Quixel_RegistrationLandingPage.html" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>ウェビナー Unreal Engine and Quixel: pushing the boundaries of 3D</strong></span></a></strong><br /> Quixel はすべてのデジタルエクスペリエンスの制作を大幅に単純化することを目指し、世界最大のスキャンライブラリを作り上げるため世界中を旅しています。Epic Games ファミリーの一員となってから、その任務はさらに加速しています。&nbsp;<br /> <br /> Teddy Bergsman、Galen Davis と Daryl Obert が Quixel Megascans、Bridge、Mixer 2020 が Unreal Engine と共にどのように 3D の可能性を広げているかについてデモします。<a href="https://ue.unrealengine.com/Quixel_RegistrationLandingPage.html" target="_blank">参加登録はこちらです。</a><br /> &nbsp; <hr /> <h2><strong>追加イベント</strong></h2> Epic のメンバーは様々なオンラインイベントについて、講演やパネルへの参加を行う予定です。Epic が参加予定のイベントについて一部をご紹介します。<br /> <br /> <strong><a href="https://www.nvidia.com/gtc/" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>NVIDIA GTC Digital</strong></span></a></strong><br /> GTC Digital は NVIDIA の GPU Technology Conference をオンラインにして素晴らしいトレーニング、研究、洞察へ直接アクセスできるようにしたものです。Epic Games の映画&テレビ業界マネージャーの David Morin が以下の講演を行う予定です。<a href="https://developer.nvidia.com/gtc/2020/video/s22160" target="_blank">Creating In-Camera VFX with Real-Time Workflows(リアルタイムワークフローでのカメラ内 VFX の制作)</a>です。<br /> <br /> <br /> <strong><a href="https://www.pgconnects.com/digital/" target="_blank"><span style="color:#3498db"><strong>Pocket Gamer Connects Digital</strong></span></a></strong><br /> ゲーム業界についての新しいバーチャルカンファレンスです。Unreal Engine はプラチナスポンサーで単独講演を 2 つ、パネルを 2 つを予定しています。詳細は近日公開です!<br /> <br /> --<br /> <br /> 確定次第、さらにオンラインイベントの詳細を追加していきます。またこの記事をチェックしてください!<br /> &nbsp;Unreal Online LearningイベントドキュメントウェビナーMon, 30 Mar 2020 18:00:00 GMTMon, 30 Mar 2020 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online最高70%割引の Unreal Engine マーケットプレイス スプリングセールのお知らせhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funearth-savings-up-to-70-during-the-unreal-engine-marketplace-spring-sale%2FThumbnail-375x275-314a225a91faa1caa0fdd9ef56a79df7085bf14a.jpg制作キット、キャラクタコレクション、自然豊かな田舎などで、開発作業を簡単にしましょう!<div>5000個を超える<a href="http://www.unrealengine.com/marketplace" target="_blank">Unreal Engine マーケットプレイス</a>プロダクトがスプリングセールで最大70%割引になります。開発を簡単にするコンテンツを揃えました。今から6月4日昼まで、制作キット、キャラクタコレクションや、魅力的な田舎など、素敵なプロダクトが割引になります!</div> <div style="text-align:center"><img alt="Blog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funearth-savings-up-to-70-during-the-unreal-engine-marketplace-spring-sale%2FBlog_Body_Image_1-1640x900-ece10c1ad0f31f30609f516473434950f821d625.jpg" style="height:1080px; width:1968px" /></div> 荒廃したホテルから、生き生きとしたローポリゴンのキャンプサイトに、星のスカイボックスつきの太陽系、複雑な宇宙船まで素敵なプロダクトを発見しましょう。プレイヤーを包む環境サウンドやミュージック、爆発エフェクトに、プロジェクト整理に役立つ便利なツールもあります。<br /> <br /> <a href="http://epic.gm/eventsale" target="_blank">セールは6月4日12:59(日本時間)までの開催です。</a>それではショッピングをお楽しみください!コミュニティゲームニュースイベントマーケットプレイスAmanda SchadeMon, 25 May 2020 14:00:00 GMTMon, 25 May 2020 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unearth-savings-up-to-70-during-the-unreal-engine-marketplace-spring-saleウェビナー: ワンクリックでRhinoデータをTwinmotionに同期するRhinoとTwinmotionとの連携にご興味をありますか?Twinmotion 2020でRhinoのデータをより速く、より簡単に使用する方法については、先日のライブウェビナーをご覧ください。先日のライブウェビナー <strong>「Synchronizing Rhino data into Twinmotion in one click(ワンクリックで Rhino データを Twinmotion に同期する)」</strong>をご覧になりましたか?見逃した方もご安心ください。以下から録画をご覧いただけます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/COTjOpslp_Q" width="100%"></iframe></div> 最近リリースされた Twinmotion 2020では、Rhinoとのダイレクトリンクが新たに追加され、1回のクリックで Rhino のデータを Twinmotion に同期できるようになりました。&nbsp;<br /> <br /> このウェビナーでは、McNeel and Associates の Scott Davidson氏が Rhino でモデルを Twinmotion 向けに準備する方法をご紹介します。次に、Epic GamesのTwinmotionプロダクトスペシャリストである Martin Krasemann が、Rhino のシーンファイルを Twinmotion にインポートし、シーンの階層を維持しながら Rhino のネイティブマテリアルを Twinmotion のPBRマテリアルに変換する方法を紹介します。そして、最終レンダリングに至るまで、シーンをパスや植栽、乗り物、キャラクターで豊かにします。&nbsp;<br /> <br /> 学習内容:&nbsp;<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>ファイルを準備する際にRhinoのワークフローを効率的に保つためのヒント</li> <li>新しい Rhino ダイレクトリンクを使用して、Twinmotion で Rhinoデータをより速く、より簡単に操作する方法。</li> <li>Twinmotion機能セットを使用してプロジェクトに命を吹き込む方法</li> </ul> <br /> <br /> 他の学習コンテンツをお探しですか? <a href="/events/webinar-series" target="_blank">ウェビナーシリーズ</a>全体をチェックして <a href="/onlinelearning-courses" target="_blank">Unreal オンラインラーニング</a> ポータルにアクセスしてください。RhinoTwinmotionWebinarコミュニティ建築デザイン学習ビジュアライゼーションThu, 21 May 2020 19:30:00 GMTThu, 21 May 2020 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/webinar-synchronizing-rhino-data-into-twinmotion-in-one-clickUnreal オンラインラーニングで無料でゲーム開発を学びましょうhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackThumbnail-375x275-249ede771c958b7764df1aa0e1e64f0eb7fa96dd.jpg新しいゲーム開発コースが Unreal オンラインラーニングに追加されました!ブループリントから C++ への変換方法、ゲームでのオーディオデザイン、1 からゲーム向けシーンを構築する方法を学びましょう。Unreal Engine でゲームを作ってみたいと考えていますか?<a href="/blog/prepare-for-the-jobs-of-tomorrow-with-a-new-field-guide-for-creators" target="_blank">リアルタイム 3Dでのキャリア</a>に必要なスキルを身につけたいと考えていますか?<a href="/onlinelearning-courses" target="_blank">Unreal オンラインラーニング</a>の最新のゲーム開発関連のコースで学習を開始しましょう。&nbsp;<br /> <br /> ゲーム開発やデザインに必要な基礎スキルと無料で学ぶことができます。<br /> <br /> ゲームプレイデザイナー、レベルデザイナー、オーディオデザイナー、ゲーム背景アーティスト、ライティングアーティスト、 <a href="/tech-blog/jobs-in-unreal-engine---technical-artist" target="_blank">テクニカルアーティスト</a>を目指して一歩を踏み出しましょう。自分一人でゲームを開発することも可能です。<br /> <br /> 新しいコースを紹介します! <h3><a href="/onlinelearning-courses/build-a-detectives-office-game-environment" target="_blank">探偵事務所のゲーム環境を作成する</a></h3> シーンを1から構築する方法を学びましょう。プランニング、プロトタイプから要素を追加してアルファ版にするまでを見ていきます。<br /> <br /> 学習できる内容&nbsp;<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>3D 環境におけるブロッキングのプロセス</li> <li>ブロックアウトされたシーンでのペーシングと流れのテストと編集</li> <li>ムードを作り上げるシーンライティングのベストプラクティス</li> <li>シーンの雰囲気を作り出すポストプロセスボリュームによるカラーグレーディング</li> <li>Unreal Engine へのカスタムアセットのインポート</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_3-1640x900-35c7330c0cb3af3b7c3889e82ad2c9ea14732c7c.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3><a href="/onlinelearning-courses/ambient-and-procedural-sound-design" target="_blank">アンビエントおよびプロシージャル サウンド デザイン</a></h3> 業界のエキスパート Richard Stevens および Dave Raybould のガイドにより、Unreal Engine でのゲーム オーディオ デザインを開始するために必要となるコアテクニックを習得できます。<br /> <br /> 学習できる内容&nbsp;<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>レベル内からブループリントで再生や制御ができるサウンドキューとアンビエントアクタの作成</li> <li>ループしつつもループ間でサウンドのバリエーションがあるサウンドとエフェクトの作成</li> <li>ブループリントからのオーディオ再生制御</li> <li>プレイヤー周辺でのサウンド再生、空間化のためのオーディオシステムの構築</li> <li>レベルにサウンドを埋め込むための様々な手法と適用範囲についての理解</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_2-1640x925-5161e5134705de8a3838eb2ca40cc505bdfdd5b6.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3><a href="/onlinelearning-courses/converting-blueprints-to-c" target="_blank">ブループリントを C++ に変換する</a></h3> 最初にブループリントと C++ の基礎について説明し、ブループリント プロジェクトを C++ に変換するプロセスについて詳しく解説します。解説を通じて、Unreal Engine での C++ の使用に関する中心的な概念とベスト プラクティスについて学習します。<br /> <br /> 学習できる内容&nbsp;<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>用途に合わせたアクタやコンポーネントの作成</li> <li>C++ の関数の見つけ方、どのタイプをブループリントにマッピングするか</li> <li>ユーザーインプットレベルとデリゲートへの C++ 関数のバインド</li> <li>UPropertyの作成とエディタとブループリントでのアクセス制御</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_5-1640x920-5c31c3fef4c64e6c1457e84ce16ffc155d41c519.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3><a href="/onlinelearning-courses/creating-photoreal-cinematics-with-quixel" target="_blank">Quixel を使用したフォトリアルなシネマティックスの作成</a></h3> Joe Garth が Quixel による Rebirth のシネマティックのシーン制作について解説し、そのコンセプトや使用したツールについて解き明かします。<br /> <br /> 学習できる内容&nbsp;<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>Bridge を使った Quixel Megascans の Unreal Engine へのインポートと使用</li> <li>ライティングアクタを使った現実的なライティングの作成</li> <li>Unreal Engine のツールを使ったリアルで有機的なシーンの構成</li> <li>現実感を強めるポストプロセスの適用</li> <li>可能な限り高品質なレンダリングを達成するための出力、レンダリング設定の調整</li> </ul> <img alt="News_GameDevTrackBlog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flearn-game-development-for-free-with-unreal-online-learning%2FNews_GameDevTrackBlog_Body_Image_1-1640x895-33389c307f33c6e1d952c80afad0feea91cc16a9.jpg" style="height:auto; width:auto" /> これからも<a href="/onlinelearning-courses" target="_blank">Unreal オンラインラーニング</a>へのコースはどんどん追加していきます。ゲーム開発向けのラーニングパスや、ゲーム業界でのキャリアを考えたスキルを扱うコース、コンテンツ制作についてのコース、実習形式のラーニングについても登場予定です。<br /> <br /> あなたが作り出す素晴らしい作品を楽しみにしています。Unreal Online Learningゲーム学習Tue, 19 May 2020 22:59:32 GMTTue, 19 May 2020 22:59:32 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/learn-game-development-for-free-with-unreal-online-learningウェビナー: Unreal Engine のソースコントロールhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fwebinar-source-control-in-unreal-engine%2FWebinar_Source_Control_Thumbnail-375x275-fc31b3c707adfc765c496626ec289e8a59c818da.jpgソースコントロール システムについてのウェビナーを見逃しましたか?今なら録画をご覧いただけます!Unreal Engine プロジェクトにおいてリスクを軽減し、開発者間のコラボレーションを向上させるためのオプションを学びましょう。先日開催した <strong>Source control in Unreal Engine(Unreal Engine のソースコントロール)</strong>を見逃してしまった方もご安心ください。ここで録画をご覧いただけます。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/faYmvw_Pd-A " width="100%"></iframe></div> <br /> 計画、ツール、実行はプロジェクトが成功するための中心的役割を果たします。アアジャイルチームは、経時的なファイル変更を記録するバージョン管理システムを実装することが多く、後から特定のバージョンを簡単に呼び出せるようにしています。 これにより、リスクが軽減され、開発者間のコラボレーションが向上します。<br /> <br /> このウェビナーでは、テクニカルアーティストの Matthew Doyle が、Unreal Editor のソース コントロールに関するさまざまなオプションについて説明します。<br /> <br /> 学習内容: <ul style="margin-left:40px"> <li>レベル、マテリアル、ブループリント、C++ コード、その他のコンテンツのバージョン管理を行うための、Unreal Engineのソースコントロールの基本について</li> <li>各ソースコントロールオプションの長所と短所</li> <li>Perforce、Git、Plastic SCM、Subversion(SVN) の設定方法と使用方法</li> </ul> 他の学習コンテンツをお探しですか? <a href="https://www.unrealengine.com/events/webinar-series" target="_blank">ウェビナーシリーズ</a>&nbsp;全体をチェックして<a href="https://www.unrealengine.com/onlinelearning-courses" target="_blank">Unreal オンラインラーニング</a> ポータルにアクセスしてください。Webinarゲーム学習映画&テレビ自動車&輸送放送&ライブイベントトレーニング&シミュレーション多様な活用建築Mon, 18 May 2020 16:08:22 GMTMon, 18 May 2020 16:08:22 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/webinar-source-control-in-unreal-engineエピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング 配信のお知らせ (2020/5/21)https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fue4-unrealjapanstream-20191112%2FEGJ-OnlineLearning_1200x672_1588908226881-1200x672-2a5bb94227fda70d1215c4d16ef3a5e1e49e8908.png<p>エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング を 5/121木)に配信します。 5/21は、『&nbsp;猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #2』をお届けします。また『なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -』の講演動画を公開予定です。</p> <p><img alt="EGJ-OnlineLearning_1200x672_1588913138514.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepicgamesjapan-onlinelearning-01%2FEGJ-OnlineLearning_1200x672_1588913138514-1200x672-2a5bb94227fda70d1215c4d16ef3a5e1e49e8908.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング を 5/21(木)に配信します。<br /> 5/21は、『&nbsp;猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #2:Blueprintをさわってみよう』をお届けします。本配信に関する最新情報は 本記事や&nbsp;<a href="https://twitter.com/UnrealEngineJP" target="_blank">https://twitter.com/UnrealEngineJP</a> にてご確認ください。<br /> また『なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -』の講演動画を公開予定です。なお、こちらは配信ではなく動画公開のみになります。</p> <h1><strong>◼︎</strong>『猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #2:Blueprintをさわってみよう』</h1> <p>配信日:2020 /&nbsp;5 / 21(木)</p> <p>内容:このシリーズでは「UE4をダウンロードしたけど何から始めたらいいか分からない…」「どうやってゲームを作ればいいか分からない…」といった悩みを抱える初心者向けに、タイトルからリザルト画面までの作り方の一例を実際にエディタを動かしながら説明します。<br /> 今回のストリームでは UE4の代表的な機能である <strong>ビジュアル スクリプティング システム Blueprint </strong>について紹介します。Blueprintとはどんな機能なのか?どういうメリットがあるのか?どうやって作るのか?などについて紹介します。配信で解説する範囲の内容に限りますが、配信中は質問コメントを受け付けますのでぜひご参加いただけますと幸いです。なお、前回(#1)を視聴済みであることを前提としてお話します<br /> <br /> #1&nbsp;<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ztv4OPc_o6g" target="_blank">猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #1:まずはプロジェクトを作ってUE4エディタを触ってみよう!</a></p> <p>配信時間:20時〜 </p> <p>配信URL:<a aria-describedby="sk-tooltip-71c90bf2-6dad-458b-a2e1-89caed75ac8c" data-sk="tooltip_parent" delay="150" href="https://youtu.be/JrQh1lVrEjM" rel="noopener noreferrer" target="_blank">https://youtu.be/JrQh1lVrEjM</a></p> ハッシュタグ: <a href="https://twitter.com/search?q=%23EGJ%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0" target="_blank">#EGJオンラインラーニング</a> <p>出演:<br /> Epic Games Japan Developer Relations,&nbsp;岡田 和也 ( <a href="https://twitter.com/pafuhana1213" target="_blank">@pafuhana1213</a> )<br /> Epic Games Japan Developer Relations, Axel Riffard&nbsp;( <a href="https://twitter.com/AxRiff" target="_blank">@AxRiff</a> )</p> <h1><strong>◼︎</strong>『なぜなにFProperty - 対応方法と改善点 -』</h1> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/tqzJSVrnqgY" width="100%"></iframe></div> <p>配信日:2020 /&nbsp;5 / 21(木)</p> <p>内容:UE4.25にてUProperty は FProperty にリファクタリングされました。この対応によりロード時間・パフォーマンス・メモリ消費量が改善されましたが、プロジェクトやエンジンのカスタムした箇所のC++コードに変更を加える必要があります。この動画ではそれらの詳細について解説いたします。</p> ハッシュタグ: <a href="https://twitter.com/search?q=%23EGJ%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0" target="_blank">#EGJオンラインラーニング</a> <p>出演:<br /> Software Engineer Developer Relations, 鈴木 孝司 ( <a href="https://twitter.com/wankotank" target="_blank">@wankotank </a>)</p> <p><br /> <strong>◼︎オンラインラーニングの予定はこちら</strong><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online">https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online</a></p> <p><strong>◼︎過去の配信はこちら</strong><br /> <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTy_k08fv3CUYd1HApt8qCU7" target="_blank">https://www.youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTy_k08fv3CUYd1HApt8qCU7</a></p> <p>&nbsp;</p> イベント コミュニティSupport teamMon, 18 May 2020 01:00:00 GMTMon, 18 May 2020 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-02エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング 配信のお知らせ (2020/5/12, 5/14)https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fue4-unrealjapanstream-20191112%2FEGJ-OnlineLearning_1200x672_1588908226881-1200x672-2a5bb94227fda70d1215c4d16ef3a5e1e49e8908.png<p>エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング を 5/12(火), 5/14(木)に配信します。 5/12は、『&nbsp;猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #1』, 5/14は『UE4.25のiOS開発の入門チュートリアル #1&nbsp;』をお届けします。</p> <p><img alt="EGJ-OnlineLearning_1200x672_1588913138514.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepicgamesjapan-onlinelearning-01%2FEGJ-OnlineLearning_1200x672_1588913138514-1200x672-2a5bb94227fda70d1215c4d16ef3a5e1e49e8908.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング を 5/12(火), 5/14(木)に配信します。<br /> 5/12は、『&nbsp;猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #1:まずはプロジェクトを作ってUE4エディタを触ってみよう!』,<br /> 5/14は『UE4.25のiOS開発の入門チュートリアル #1 : とりあえず、iPhone上で動くまで!&nbsp;』をお届けします。<br /> &nbsp;</p> <h1><strong>◼︎</strong>『猫でも分かる UE4を使ったゲーム開発 超初級編 #1:まずはプロジェクトを作ってUE4エディタを触ってみよう!』</h1> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ztv4OPc_o6g" width="100%"></iframe></div> <p>配信日:2020 /&nbsp;5 /&nbsp;12&nbsp;(火)</p> <p>内容:このシリーズでは「UE4をダウンロードしたけど何から始めたらいいか分からない…」「どうやってゲームを作ればいいか分からない…」といった悩みを抱える初心者向けに、タイトルからリザルト画面までの作り方の一例を実際にエディタを動かしながら説明します。<br /> 今回のストリームではプロジェクト作成からUE4エディタの基本的な操作・設定について紹介します。講座の最後に質問タイムを設けますのでぜひご参加いただけますと幸いです。なお、UE4のダウンロードは事前に済んでいることを前提としてお話します。 ダウンロード方法については<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/GettingStarted/Installation/index.html" target="_blank">公式ドキュメント「Unreal Engine をインストールする」</a>をご確認ください。</p> <p>配信時間:20時〜 </p> <p>配信URL:<a href="https://youtu.be/ztv4OPc_o6g" target="_blank">https://youtu.be/ztv4OPc_o6g</a></p> ハッシュタグ: <a href="https://twitter.com/search?q=%23EGJ%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0" target="_blank">#EGJオンラインラーニング</a> <p>出演:<br /> Epic Games Japan Developer Relations,&nbsp;岡田 和也 ( <a href="https://twitter.com/pafuhana1213" target="_blank">@pafuhana1213</a> )<br /> Epic Games Japan Developer Relations, Axel Riffard&nbsp;( <a href="https://twitter.com/AxRiff" target="_blank">@AxRiff</a> )</p> <h1><strong>◼︎</strong>『UE4.25のiOS開発の入門チュートリアル #1 : とりあえず、iPhone上で動くまで!』</h1> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/GhxFg81GEK0" width="100%"></iframe></div> <p>配信日:2020 /&nbsp;5 /&nbsp;14&nbsp;(木)</p> <p>内容:Unreal Engine で iOS開発を始めると、様々なApple独自の用語や見たことがないコンセプトが見えてきます。このシリーズで、プロジェクトのスタートアップからエンジンデバッグまで、Mac上でのUE4を使ったiOS開発の全面を紹介します。<br /> 今回のストリームでは、何もない状態から作ったゲームがiPhoneで動くまで、そしてお勧めなハードウェア、XCodeのセットアップやSigning Certificateなどについて紹介します!<br /> なお、この配信は『UE4 を既に使っている』&amp; iOS開発初心者の方向けです。また、開発にMacを使用します</p> <p>配信時間:20時〜</p> ハッシュタグ: <a href="https://twitter.com/search?q=%23EGJ%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0" target="_blank">#EGJオンラインラーニング</a> <p>出演:<br /> Epic Games Japan Developer Relations, Axel Riffard&nbsp;( <a href="https://twitter.com/AxRiff" target="_blank">@AxRiff</a> )<br /> Epic Games Japan Developer Relations, 岡田 和也 ( <a href="https://twitter.com/pafuhana1213" target="_blank">@pafuhana1213</a> )<br /> <br /> <strong>◼︎その他のオンラインラーニングの予定はこちら</strong><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online">https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online</a></p> <p><strong>◼︎過去の配信はこちら</strong></p> <p>Unreal Japan Stream 2019.11.14</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tPmYsKDnbJU" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2019.6.20</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/0el2mJKbbxw" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2019.5.23</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tJTdgoXZWcM" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2019.3.7</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/LgIJbXhXAfU" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.11.8</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/YS6d3bHUWwE" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.10.16</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/oZtlHG-s6DI" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.9.6</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/tTBdtsnqlTA" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.7.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2Pl-n17eu_Q" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.6.7</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/0a92Po0B_eQ" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.5.17</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/eYHUjm6SYRc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.3.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lvXkbUAzjwk" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.2.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/uwEwIyG_lpU" width="560"></iframe>  <p>Unreal Japan Stream 2018.1.24</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/sEtLEsgh0Sc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2017.12.4</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/1hP_QHsYMfw" width="560"></iframe> <p>ブループリントのゲーム開発 Live!</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xfSd7wDIZ5E" width="560"></iframe>イベント コミュニティSupport teamFri, 08 May 2020 01:00:00 GMTFri, 08 May 2020 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-01Inside Xbox で新たな Unreal Engine 使用タイトルが発表https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fevents%2Finside-xbox-event-reveals-wave-of-new-unreal-engine-powered-games%2FInsideXbox_THUMB_ALT-375x275-212a3b61a71289a428042fbd3127e41a80329ad4.jpgBright Memory: Infinite、Call of the Sea、 Chorus などのゲームが発表されました。Microsoft のゲームイベントで Xbox Series X 向けに発表された新作の多くは Unreal Engine を使用しています。Microsoft は先日 Xbox 20/20 シリーズの最初の<a href="https://www.youtube.com/watch?time_continue=9&amp;v=XCTPu1aUsTE&amp;feature=emb_title" target="_blank">Inside Xbox ライブストリーム</a>で Xbox Series X の次世代ゲームを発表しました。発表された新作の多くは Unreal Engine を使用しています。以下に Unreal Engine 使用作品を紹介します。&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xtwPMBdgPGE" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/bright-memory-infinite" target="_blank">Bright Memory: Infinite</a></em> | FYQD-Studio/Playism</strong><br /> <br /> Unreal Dev Grant を受賞した <em>Bright Memory: Infinite</em> は FYQD-Studio 開発の、FPS とアクションを融合したスピード感あふれた新作です。様々なスキルと能力を組み合わせて華麗なコンボ攻撃を叩き込みましょう。<em>Bright Memory: Infinite</em> は2036年の未来都市を舞台にしています。科学者が説明できない奇妙な現象が世界中の空で起こりました。超自然科学研究機構 (SRO) は調査のために各地にエージェントを派遣しました。この異変の裏に古代の謎が隠されています。二つの世界の知られざる歴史が明らかになります。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/6lq25iJbmMY" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/call-of-the-sea" target="_blank">Call of the Sea</a></em> | Out of the Blue/Raw Fury</strong><br /> <br /> <em>Call of the Sea</em> は1930年代の南太平洋を部隊にした幻想的なアドベンチャーゲームです。楽園のような島を探検し、失われた文明の謎を解き明かし、行方不明になった夫を探しましょう。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/gnRy-waJBjA" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/chorus" target="_blank">Chorus</a></em> | Deep Silver Fishlabs/Deep Silver</strong><br /> <br /> <em>Chorus</em> は2021年リリース予定の新しいスペースフライト コンバット シューターです。Nara と自意識を持つ宇宙戦闘機の Forsaken となり、心を動かす贖罪の旅をはじめましょう。圧倒的な武器や精神を捻じ曲げるアビリティをアンロックしましょう。これがスペース コンバット シューターの進化です。息を呑むような星間の風景、古代の寺院を訪れ、目を開けて見える現実を超えた所まで冒険しましょう。敵を出し抜く武装、知力、機動力で銀河を圧政から解放するという壮大な使命を果たしましょう。&nbsp;<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fyCdiZ10Tgc" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://en.bandainamcoent.eu/scarlet-nexus/scarlet-nexus" target="_blank">SCARLET NEXUS</a></em> | バンダイナムコスタジオ/バンダイナムコエンターテインメント</strong><br /> <br /> 近未来の世界で人類の最後の希望である超常的な力を操るエリート部隊となり、「怪異」と呼ばれる無敵の脅威に立ち向かいましょう。<em>SCARLET NEXUS</em>で技術と超常能力の狭間にある「ブレインパンク」の未来の謎を解き明かしましょう。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/i9eg7Pzk15g" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://scorn-game.com/" target="_blank">Scorn</a></em> | Ebb Software&nbsp;</strong><br /> <br /> <em>Scorn</em> iは Ebb Software 開発の独特の雰囲気を持つファーストパーソン スリラー アドベンチャーです。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/32gaWV-5hXg" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="https://www.xbox.com/games/the-ascent" target="_blank">The Ascent</a></em> | Neon Giant/Curve Digital</strong><br /> <br /> <em>The Ascent</em> は Unreal Dev Grant 受賞者の Neon Giant 氏によるサイバーパンク世界を舞台にしたソロ及び協力プレイのアクション RPG です。あなたを含めてすべての人を所有してきたメガ企業の The Ascent Group が崩壊しました。The Ascent Group がない世界であなたは生き残れるでしょうか?<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Yw2DGm280Pg" width="100%"></iframe></div> <strong><em><a href="http://www.themediumgame.com/" target="_blank">The Medium</a></em> | Bloober Team</strong><br /> <br /> <em>The Medium</em> は次世代のサイコロジカル ホラー ゲームです。山岡 晃氏と Arkadiusz Reikowski 氏が「デュアル」サウンドトラックを提供します。<br /> <br /> 2つの世界、現実世界と霊体の世界を生きる媒介者になりましょう。殺された子供のビジョンに取り憑かれたあなたは荒廃したホテルリゾートに導かれます。かつて恐ろしい悲劇の舞台になった場所です。そしてあなたは答えを探して彷徨います。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/5MzIbWbMFi0" width="100%"></iframe></div> <strong><a href="https://www.bloodlines2.com/" target="_blank"><em>Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2</em></a> | Hardsuit Labs/Paradox Interactive</strong><br /> <br /> ワールド・オブ・ダークネス、ヴァンパイアの世界へようこそ。魅惑的で危険なキャラクタと勢力が集まったシアトルを体験しましょう。あなたは死を迎えましたが、強く、早く、魅力的でさらなる力の可能性を秘めた存在になりました。不屈の暴力を選ぶのも、教養と誘惑の道を選ぶのもあなた次第です。魅力、知力、恐怖、意志力でヴァンパイア社会での地位を目指しましょう。あなたはどんな怪物になるのでしょうか? <hr />次世代向けの開発に興味はありますか?先日リリースした Unreal Engine 4.25 では Sony PlayStation 5 と Microsoft Xbox Series X コンソールの初期サポートが追加されています。詳細については <a href="https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-25-released" target="_blank">こちら</a> をご覧ください。<br /> &nbsp;inside xboxnext-gen gamesUE4Unreal EngineXbox Series XコミュニティゲームニュースJimmy ThangThu, 07 May 2020 21:30:00 GMTThu, 07 May 2020 21:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/events/inside-xbox-event-reveals-wave-of-new-unreal-engine-powered-gamesIke が Unreal Engine を使って自動運転トラック用バーチャル シミュレーターを開発https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKE_Thumbnail-375x275-6449835fd2a65d448894aa09496ee049551401e6.jpgIke は、トラック運送業界と連携して長距離貨物輸送の自動化を目指し、Unreal Engine の AI とシミュレーションの機能を利用してバーチャル シミュレーターを開発しています。シリコンバレーに拠点を置く自動化テクノロジー企業 <a href="https://www.ike.com/" target="_blank">Ike</a> は現在、トラック運送業界と連携し、長距離貨物輸送の自動化に取り組んでいます。Uber、Waymo、Tesla、Apple、Cruise などの企業出身の自動運転業界のベテラン数人から構成される Ike のチームでは、人よりも物を運ぶ場合のほうが自動運転車の技術面の課題が単純化されるということが共通の認識となっています。<br /> <br /> 数十年にわたるロボット工学の経験を持つこのチームは、安全で適応性に優れたソリューションを市場に提供できると確信しています。その安全面を実証することが重要な課題であり続けています。シミュレーション担当リードの Pete Melick 氏は次のように説明します。「高速道路を何マイルも走る間に、困難な状況に遭遇する確率は非常に低いものです。発生する可能性はあるが通常のトラックにはそれほど頻繁に発生しない、極端な状況のいかなる組み合わせにもトラックが耐えうることを統計学的に実証するのは、かなり困難です。文字通り何千万マイルもの走行が必要になります」 <h2>シミュレーションへのハイブリッドなアプローチ</h2> そこで、チームは主要な検証ツールとしてシミュレーションを使うことを決めました。自動運転には 2 種類のシミュレーションがあり、それぞれ長所と短所があります。Ike は、この両方を使うことで、それぞれの長所を生かしています。<br /> <br /> <strong>ログ シミュレーション</strong>とは、実際の運転から自動化システムにデータを取り込むことです。実際の運転データを使用するメリットは、ログのデータには、実際のセンサーや実際の相互作用の微妙な不完全さがすべて含まれることです。ただし、閉ループ制御が可能ではないというデメリットもあります。言い換えれば、現実世界のログに記録されたシーンは、シミュレートする車の動きに応じて変えられないということです。自動運転トラックが速度を落としても、シミュレーション内のその他の車はその変化に反応しないため、シミュレーションはその効果の多くが失われます。&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_IKEBlog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKEBlog_Body_Image_3-1640x900-f2cbc0c26667d574a4dd451bf3adaf2aefd142aa.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>ログ シミュレーションで、シミュレートしている車の動き (青) が記録されている車 (赤) から逸脱している様子</em></div> <br /> <strong>バーチャル シミュレーション</strong>では、ビデオ ゲームのように、創作したシナリオと、反応を返すアクターを使用します。バーチャル シナリオでは、ログ シミュレーションとは異なり、ほかの車が自動化システムの動きに反応できます。バーチャル シミュレーションは<em>シナリオ</em>単位で行います。各シナリオは、トラックが高速道路を走行している間に遭遇する可能性がある特定の状況を表します。バーチャル シミュレーションでは、シナリオを決定するパラメータをプロシージャルに変化させて、似ているが異なるシナリオを多数作成できます。こうしたシナリオのそれぞれを<em>バリエーション</em>と呼びます。バリエーションにより、考えられる無数の状況で自動化ソフトウェアをテストできます。<br /> <br /> Ike では、別の自動運転企業 <a href="https://medium.com/nuro/ike-hits-the-road-fec294de7a5c" target="_blank">Nuro</a> からコード ベースを事前に入手していたことが、シミュレーション開発に役立ちました。そのコード ベースは 2 年間の開発作業の成果であり、Melick 氏はそれをロボット工学向けの世界最高水準のインフラストラクチャと表現します。これには、ビジュアライゼーション、マッピング、オンボード インフラストラクチャ、クラウド インフラストラクチャ、機械学習、パイプラインのラベリング、ログ シミュレーションなどの基本的なテクノロジーが含まれています。チームは、これを出発点として、メンバー独自の専門知識を加えていきました。 <h2>Unreal Engine でのシナリオ設計</h2> チームはバーチャル シミュレーション ツールの開発に Unreal Engine を使用することを決め、1 年かけて、多くの標準機能をニーズに合わせて拡張しました。<br /> <br /> Melick 氏によると、バーチャル シミュレーションに関わる人なら誰でも閉ループ制御とバリエーションのメリットを認識していますが、すべての人がこれらを同じ方法で導入しているわけではありません。<br /> <br /> 「私たちが他社と異なるのは、バーチャル シミュレーション ツールの主要コンポーネントとしてゲーム エンジンを取り入れた範囲です。Unreal Engine などのゲーム エンジンを使用している会社はほかにもありますが、他社は一定の距離を置き、単なる画像ジェネレーターとして別のシミュレーション ツールと併用しています」<br /> <br /> プロセスの第一歩として、Ike は Unreal Engine のレベル エディタをカスタマイズしてシナリオ設計ツールにしました。<br /> Ike のトラックは、LiDAR の強度と標高のデータから構成される高解像度のマップを使ってその位置を計算します。このデータが収集、処理されて、車線の中央や境界になります。同じマップ データが Landscape API を使って Unreal Engine にもストリーミングされるため、チームはこのデータを使ってシナリオを設計、実行できます。<br /> <img alt="Spotlight_IKEBlog_Body_Image_4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKEBlog_Body_Image_4-1640x896-faf0a745f6ae316cfed258eaedc2bdb007454697.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>Unreal Editor 内で Ike のマップ上のシナリオを設計</em></div> <br /> 自動化システムに必要なマップ データは、オープン ソース形式のデータとして容易に手に入るものよりも、高い解像度が必要です。Ike は、必要なデータを収集するため、LiDAR スキャナーを 2 台装備した特殊なマッピング車を用意し、実際に高速道路を走らせています。この方法により、必要なデータを完全に社内で調達できるため、マッピングカーの走行が可能な場所ならどこでもシミュレーションできます。<br /> <br /> マップのインポートが済めば、シナリオの設計に必要なほとんどの構成要素は標準で備わっています。時間または距離に基づくトリガー、アクターが辿るスプライン、効率的な環境クエリ システム、機能豊富でカスタマイズ可能な GUI、複雑な動きを自由に設計できるスクリプティング言語を利用できます。<br /> <br /> 「ゲーム エンジンは、現実さながらの生き生きとした世界を構築するためのツールです。レベル内でプレーヤーが判断を下し、世界が現実的な反応を示します」と Melick 氏は言います。「シナリオも同様です。ただし、プレーヤーがロボットである点だけが異なります」<br /> <br /> このロボットは、どのようにシミュレーター内のアバターをコントロールすればいいのでしょうか。また、シミュレーターは、どのように必要なインプットをロボットに提供すればいいのでしょうか。Ike の自動化ソフトウェアは複数のコード モジュールから構成され、これらのモジュールは <a href="https://developers.google.com/protocol-buffers" target="_blank">Google Protocol Buffer</a> のメッセージで相互にやり取りします。チームは、Unreal Engine にわずかな変更を加え、同じメッセージを送受信できるようにしました。シミュレーター内のどのアクター、コンポーネントも、オンボード ソフトウェア モジュールと同様に、任意のメッセージのパブリッシュまたはサブスクライブが可能です。&nbsp; <div style="text-align:center"><img alt="side_by_side_optimized.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2Fside_by_side_optimized-00bfe7287be6f77f706281b4f25b918676471df5.gif" style="height:auto; width:auto" /><br /> <em>Ike のログ ビューア (左) とシミュレーター (右) で再生されるシナリオ。アニメーション提供:Ike</em></div> <br /> 現在の設定では、シミュレーターがモック オブジェクトの検知をパブリッシュし、これがトラッキング ソフトウェアに送られます。また、シミュレーターは、ステアリング、スロットル、ブレーキのコマンドをサブスクライブし、シミュレートしている車の動きをこれらのコマンドがコントロールします。<br /> <br /> Ike は、Unreal Engine の AI Perception システムを使用して、シミュレート対象エージェントにインテリジェントな動きも加えています。たとえば、マップ内の車線や事前に定められたスプラインに沿っているとき、経路上の障害物を検知し、IDM ベースのスピード コントローラを使用して衝突を回避できます。 <h2>ブループリントの活用</h2> チームは、設計担当者がシナリオの範囲を拡大できるよう、Unreal Engine のビジュアル スクリプティング システムである<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Blueprints/index.html" target="_blank">ブループリント</a>に機能を公開しています。<br /> <br /> 「私たちがどれだけスピーディに作業を進めても、シナリオ設計担当者の想像のスピードを越えることはできません」と Melick 氏は言います。「私たちは、設計の担当者が効率的に、反復可能な方法でシナリオを作成できるよう支える必要があります」<br /> <br /> ブループリントを使用すれば、設計担当者が新たな挙動や演出を作成できます。たとえば、パラメータ化した期間と振幅に従い、アクターを左右に蛇行させることができます。あるいは、自律走行ソフトウェアに送られる検知結果にシミュレートしたノイズを加え、不完全な入力への感度をテストできます。さらに、キーボードで制御されるアクターをブループリントを使って作成し、C++ コードを 1 行も記述することなくシミュレート対象のトラックを操作することもできます。<br /> <img alt="Spotlight_IKE_Blog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2FSpotlight_IKE_Blog_Body_Image_1-1640x900-5d877df8f49d903680fae2f10544cb0b96668226.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>シミュレートする自律走行の入力にブループリントでノイズを追加</em></div> <br /> ブループリントは、Ike のバリエーション システムにとっても重要です。設計担当者が可変パラメータを追加するには、アクターにコンポーネントを追加し、そのパラメータを変化させる影響を定義するブループリント関数を実装します。<br /> <br /> 「この方法で、シナリオのあらゆるプロパティを変えることができます」と Melick 氏は言います。「任意のアクターの位置、向き、速度、サイズを変えられます。また、アクターの目的地、望ましい車間距離、どの程度積極的に車線変更するかを変えることもできます。ブループリントで表現できるものなら何でも可能です」<br /> <br /> シミュレーターとしてゲーム エンジンを使用することに対して、批判があることも Melick 氏は把握しています。その批判は、ゲーム エンジンを使ったシミュレーションは<em>決定論的</em>ではない、つまり同じシミュレーションを繰り返し実行した場合に結果がまったく同じになるという特性が認められないというものです。<br /> <br /> 「この想定は間違っています」と Melick 氏は言います。「Ike のシミュレーターは決定論的であり、スピーディで反復可能なオフライン テストが可能です。自律走行のシミュレーションにおける Unreal の活用には、まだ大きな可能性があります。現在、多くの刺激的なプロジェクトが進行中です。たとえば、バーチャル シミュレーションを反復可能な Hardware-in-the-Loop (HIL) テストに使用したり、実際の走行からバーチャル シナリオを自動的に生成したりするプロジェクトがあります」&nbsp;<br /> <img alt="controllable_actor_optimized.gif" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engine%2Fcontrollable_actor_optimized-39066a9633900cda3a070c45bc3a011bf3dbc8b5.gif" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>Ike のシミュレーションでバーチャル車両を手動運転。アニメーション提供:Ike</em><br /> &nbsp;</div> 運転手のいないトラックが高速道路を安全に走行するにはまだ時間がかかりそうですが、Ike が Unreal Engine でシナリオを作成するたびに、この目標に一歩近づくことになります。そう考えると心強く感じます。<br /> <br /> <br /> Unreal Engine の可能性をトレーニングやシミュレーションに活用する方法について関心を抱かれた場合は、<a href="https://www.unrealengine.com/enterprise/contact-us" target="_blank">お問い合わせ</a>ください。<br /> &nbsp;AIAutonomous vehiclesIke自動車&輸送トレーニング&シミュレーションSébastien LozéWed, 06 May 2020 20:14:53 GMTWed, 06 May 2020 20:14:53 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/spotlights/ike-develops-virtual-simulator-for-automated-trucks-with-unreal-engineUnreal Engine スポットライト - バンダイナムコ エンターテインメントhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FTHUMBNAIL_BNE_Spotlight-375x275-e14f20125a87709d2bc954bce816cccf47bc986f.jpgバンダイナムコ エンターテインメントの開発チームが鉄拳、ソウルキャリバー、エースコンバットといった大作での Unreal Engine の使用について説明します。1950年代にまで遡る歴史を持つバンダイとナムコは、世界で最も記憶に残る玩具やアニメ、ゲーム体験を提供してきました。2005年にこの影響力のある2つの会社が合併して誕生したバンダイナムコ エンターテインメントのもとでは、パワーレンジャーからパックマンまで、象徴的なシリーズに事欠くことはありません。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/yju3K7cYlgM" width="100%"></iframe></div> そして今日、この統合されたチームは、継続的にシリーズを進化させながら、自社とグローバルなゲームコミュニティの創造性を育んでいます。また、バンダイナムコはその中心として、鉄拳、ソウルキャリバー、エースコンバットなどの伝説的なゲームシリーズを受け継ぐ魅力的なコンテンツを提供できるよう努めています。<br /> <br /> <img alt="BNE_Spotlight_SOULCALIBUR_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FBNE_Spotlight_SOULCALIBUR_2-1920x1080-afd30c72f3821f1fb676f11ad75f7e16dc05d047.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>SOULCALIBUR VI</em></div> <br /> もちろん、複数のゲームシリーズを常に最新の状態に保ちながら、新しいアイデアにも柔軟に対応していくことは簡単なことではありません。そのためには、意欲的なアプローチと、各リーズの真の進化を表す品質レベルを提供しながら、あらゆる規模のチームが成功を収めることを可能にする、実績のある継続的に改善されたツールの使用が必要となります。<br /> <br /> 2013年、PlayStation 4 と Xbox On の発売時に、ゲームディレクターの原田勝弘氏はこのような技術的かつ創造的な課題を理解し、バンダイナムコエンターテインメントを率いて Unreal Engine を採用し、各チームの個別のニーズと飽くなき品質の追求に対応しました。<br /> <br /> <img alt="BNE_Spotlight_TEKKEN_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FBNE_Spotlight_TEKKEN_2-1920x1080-d8c2ca147376cd12a200eda9d2e71800ff33b06a.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>TEKKEN 7</em></div> <br /> 原田氏は述べています。 「鉄拳は約25年、ソウルキャリバーとエースコンバットは約20年の歴史があります。世代をまたいでファンがいるため、すべての世代にアプローチすることは非常に困難です。おもしろいことに、これらのタイトルはいずれも、3Dポリゴンゲームと呼ばれていたポリゴン世代に誕生しています。ゲームプレイではなく、グラフィックのインパクトが、これらのタイトルが20年前や25年前にデビューしたときにシリーズを確立していくうえで最初の手掛かりとなりました。最初にみたときに、これはシリーズにとって新しいものであるということを一目で理解してもらえることを重視してきました。一目みたときの視覚的なインパクトは非常に重要です。」&nbsp;<br /> <br /> <img alt="BNE_Spotlight_ACECOMBAT_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Funreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainment%2FBNE_Spotlight_ACECOMBAT_2-1920x1080-89cb1fc9b5d3188d7c0555040ec5ddc70010e9ea.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>ACE COMBAT 7:SKIES UNKNOWN</em></div> <br /> 原田氏は次のようにも述べています。「多くの会社や開発者が独自のエンジンを開発し使用しようとしているのは知っていますが、バンダイナムコは非常に大きな会社であり、コンテンツだけではなく、コストや規模においても多種多様なタイトルがあるため、ひとつのオリジナルエンジンでこうした幅広いタイトルのすべての要件に対応することは非常に困難です。」<br /> <br /> 上記動画でご覧いただいたように、私たちは日本のバンダイナムコエンターテインメントのチームを訪問し、Unreal Engine の使用状況について詳しく教えていただきました。<a href="https://www.bandainamcoent.com/games/tekken-7" target="_blank"><em>TEKKEN 7</em></a> から <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/how-soulcalibur-vi-became-the-best-fighting-game-in-the-franchise" target="_blank"><em>SOULCALIBUR VI</em></a>、<em><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/ace-combat-7-soars-high-with-ue4-to-become-franchise-s-best-installment" target="_blank">ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN</a></em>とその VR 機能まで、 Unreal Engine がコンテンツ制作のプロセスをどのように変化させ、こうした有名ゲームシリーズの継承にどのように貢献したかを説明しています。ACE COMBAT 7: Skies UnknownBandai Namco EntertainmentSOULCALIBUR VITEKKEN 7ゲームDaniel KayserTue, 05 May 2020 11:30:00 GMTTue, 05 May 2020 11:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/spotlights/unreal-engine-spotlight---bandai-namco-entertainmentウェビナー: Unreal Engine での共同作業https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fwebinar-working-collaboratively-in-unreal-engine%2FWebinar_Working_Collaboratively_Thumbnail-375x275-22d9148eed792cc516a5fc059f6ed807813b8e0f.jpgUnreal Engine での共同作業に関するウェビナーを見逃してしまいましたか?ご安心ください。今なら録画をご覧いただけます!複数のアーティストが同じプロジェクトを同時に、安全かつ確実に変更する方法や、共同でデザインレビューを行う方法を学ぶことができます。先日ライブウェビナー<strong>Working collaboratively in Unreal Engine(Unreal Engine での共同作業 )</strong>を開催しました。見逃してしまった方もご安心ください。以下から2つのパートに分けて録画をご覧いただけます。<br /> <br /> このウェビナーでは、シニア テクニカル マーケティング マネージャーの Daryl Obert とテクニカル アーティストの Matthew Doyle が、2 つのユニークなコラボレーション ワークフローのデモンストレーションを行いました。&nbsp;<br /> <br /> 1 つ目は、マルチユーザー 編集に焦点を当てたもので、複数のアーティストが、同じ Unreal Engine プロジェクトに同時に、安全かつ確実に変更を加えることができる強力なツールです。アップデートはグループ内の全員に即座に実行され、待つ必要はありません。 &nbsp;&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/MPIpOdNmNGE" width="100%"></iframe></div> 2 つ目は、Collab Viewer テンプレートを使用して、デザイン データのランタイム エクスペリエンスを作成し、コラボレーション デザイン レビュー セッションを実施する方法について説明しています。テンプレートには、VR対応だけでなく、さまざまなナビゲーションモードとVRサポートが用意されています。さらに、オブジェクトの移動、分解ビューのアニメーション、ジオメトリのX線表示、ブックマークの設定など、簡単に設定して使用できるツールを提供しています。&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/5hZvKNv8wZo" width="100%"></iframe></div> 学習できる内容:&nbsp;<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li>マルチユーザー編集を設定して操作する。</li> <li>バーチャル スカウティング ツールを使用して、よりクリエイティブな意思決定を行う。</li> <li>Collab Viewerテンプレートをプロジェクトに追加する。</li> <li>Collab Viewer テンプレートの構築済みブループリントを使用して作業する。</li> <li>Collab ViewerテンプレートのUIにカスタムメニューを追加する。</li> </ul> <br /> 他のウェビナーにもご興味がありますか?2020年5月13日に予定されている次のウェビナー「Source control in Unreal Engine (Unreal Engineのソースコントロール)」に<a href="https://bit.ly/3cPBLhM" target="_blank">今すぐ登録</a> してください。過去のウェビナーは<a href="https://www.unrealengine.com/events/enterprise-webinar-series" target="_blank">こちら</a>からご覧いただけます。<br /> <br /> <em>モデルの提供:TurboSquid</em>Webinarゲーム学習映画&テレビ建築自動車&輸送トレーニング&シミュレーション放送&ライブイベント多様な活用ウェビナーThu, 30 Apr 2020 18:00:00 GMTThu, 30 Apr 2020 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/webinar-working-collaboratively-in-unreal-engine感動のドキュメンタリーが VR で心に訴える新たな可能性を探るhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_MeetingYou_THUMBNAIL-375x275-652d11fdc9aa027022d452e30e4f2ebd9a043e37.jpg韓国の放送局 MBC と Vive Studios が Unreal Engine を利用して、ある母親の記憶に基づく特別な VR エクスペリエンスを作り出しました。あるドキュメンタリーがとらえた一場面に、視聴者は涙しました。<br /> <br /> <em>Meeting You</em> では、娘を亡くし、悲しみに暮れる母親が、バーチャル リアリティの中でその娘と再会します。韓国の文化放送 (MBC) が制作し、2 月 6 日に放映されたドキュメンタリーは、主人公の女性と、その場面を目の当たりにした視聴者の感情を大きく揺さぶりました。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/uflTK8c4w0c" width="100%"></iframe></div> このプロジェクトが生まれたのは 1 つの疑問からでした。「大切な家族と天国で再会できたら、どう声をかけたいか」。さまざまなアイデアを試したあと、制作チームは VR とドキュメンタリーの手法と組み合わせることを決めました。<br /> <br /> プロジェクトの参加者を募っていたとき、4 人の子を持つチャン・ジソンさんの話が耳に入りました。3 番目子どもであるナヨンちゃんが 2016 年秋に 7 歳で亡くなっていたのです。ジソンさんは、亡くなった娘に、誕生日にふるまわれる韓国のわかめスープを作ってあげて、愛しているということと、毎日思っているということを伝えたいと願っていました。<br /> <br /> プロジェクトの確定後、ジソンさんがナヨンちゃんと一緒にひとときを過ごせるよう、VR でナヨンちゃんの再現に取り組んだのは Vive Studios です。<br /> <br /> 放送局側のチームと Vive Studios の尽力により、ジソンさんは MBC のバーチャル スタジオでナヨンちゃんと再会を果たすことができました。ナヨンちゃんを亡くしてからずっと寂しい思いをしていたジソンさんは、もう一度、娘に愛していると伝えるチャンスをようやく手に入れました。ナヨンちゃんはごちそうを喜び、誕生日の願いごとをして、「お母さん、大好き」と言いました。最後にナヨンちゃんが白い蝶になって羽ばたいていって、この時間の終わりを告げました。<br /> <br /> MBC と Vive Studios は、ジソンさんが娘ともう一度、貴重な時間を共にできるよう、7 か月かけてジソンさんのためのエクスペリエンスを制作しました。<br /> <br /> MBC のプロデューサーである Jong-woo Kim 氏と、VR、AR、VFX、映画の制作テクノロジーを提供するクリエイティブ ストーリーテラー、Vive Studios にお話を伺いました。このプロジェクトについて、また、一般的なエンターテイメント以外に VR の可能性、方向性がどのように広がったかについて聞いています。<br /> &nbsp;<br /> <strong>VR とドキュメンタリーの組み合わせは独創的なアイデアです。<em>Meeting You</em> の制作では、何がインスピレーションになりましたか。<br /> <br /> MBC プロデューサー Jong-woo Kim 氏:</strong>他界した家族と再会を果たすというモチーフは、新しい番組を企画していたときに頭に浮かびました。ゲーム エンジンによって生み出されるフォトリアルな CG レンダリングにも触発されました。CG 画像はリアルでありながら超自然的でもあり、この点がプロジェクトのテーマに合っていると思われました。<br /> <br /> VR で開発することにしたのは、リニアの CG 映像では、どれだけ質が高くても、従来の動画を視聴するのと変わらないからです。VR なら、参加者が相手とふれあうことができるため、エクスペリエンスがまったく異なるものになります。この理由から、誰かと実際に「会う」という印象を与えることが可能だと考えました。VR と AR のどちらで進めるかを選択する必要がありましたが、最終的にその没入感の高さから VR に決めました。<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image1-1920x1080-167ab46147bc7e0303ce4375d5abf745df147b5b.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>Vive Studios:</strong>このプロジェクトについて MBC から打診があったとき、一般にエンターテイメントの一形態として機能してきた、これまでの VR テクノロジーの枠を超えるチャンスだと考えました。このプロジェクトによって、一般の人々が共感できるものを作成できると期待しました。当社のテクノロジーで、視聴者を癒し、心を動かすことができるという事実だけで、このプロジェクトに参加する理由としては十分で、収益などその他の要因は関係ありませんでした。また当社は、エンターテイメント目的を特徴とする VR の分野で新境地を開くこともできました。<br /> <br /> <strong>制作プロセスで一番難しかった点は何ですか。<br /> <br /> Kim 氏:</strong>最初は、この作品が誰かにとって本物の現実になり得るという確信が持てず、単なるエンターテイメントの実験で終わるのではないかと思っていました。また、参加する勇気のあるご家族が見つかるかどうかもわかりませんでした。<br /> <br /> プロジェクトがある程度進んだら、技術面の限界に直面しました。たとえば、キャラクターが動き回る間、顔の表情を自由に変えるのは、想像していたよりも難しく、またディープラーニングを使って声を合成するのも難しい作業でした。VR エクスペリエンスの当日まで多くの困難が生じましたが、振り返れば、最も難しかったことは、「ナヨンちゃん」という人間の特徴を技術的に再現することでした。<br /> <br /> また、どこに、どのように再会の場を用意するかも検討を重ねました。映像作品とは異なり、制作者の意図を取り入れることには慎重でした。チームは、感情面の影響が少なかったとしても、家族の記憶だけを頼りにエクスペリエンスを作り出すことを目指し、参加したご家族の信頼を得ました。このアプローチを通じて、ご家族も私たちに心を開いてくれました。 <div style="text-align:center"><img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image2.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image2-1453x820-d175277cd84f7474bd63ca7eb6c5e44e81d615df.png" style="height:auto; width:auto" /></div> <strong>Vive Studios:</strong>これほど繊細で感情を刺激するアプローチを必要とするプロジェクトに取り組むのは初めてだったため、プロジェクト開始当初は従来の方法で作業を進めていました。音声認識と AI を融合してナヨンちゃんのリアクションを自動化し、写真を撮ったり、一緒にお絵かきをしたりするなど、ナヨンちゃんとお母さんのふれあいを試しました。<br /> <br /> しかし、何度かパイロット テストを行い、極めて慎重なアプローチが必要だと認識しました。お子さんに先立たれたお母さんが、平静を保ち、論理的思考を使って、不慣れなバーチャル環境でさまざまなことを行うことは容易ではないとわかりました。また、撮影のチャンスは 1 回だけということも大きなプレッシャーでした。母娘の再会という感動の瞬間をとらえるためには、何度も撮影をやり直すことはできません。<br /> <br /> <strong>「1 人のためにカスタマイズした VR エクスペリエンス」を作り出すために、何を最も重視しましたか。<br /> <br /> Kim 氏:</strong>1 人のためにカスタマイズされた VR エクスペリエンスのためには、その人だけが知っている個人的な記憶を分析する必要がありました。ナヨンちゃんの全体的な印象、動き、表情は、お母さんの記憶に基づいて分析、再現しました。技術的なスキルや時間が不足していたため、細部をすべてリアルに表現するのは困難でしたが、制約を受けながらも、記憶に基づいてデジタル ヒューマンを作り出す作業に最善を尽くしました。<br /> <br /> <strong>制作プロセスはどのようなものでしたか。<br /> <br /> Kim 氏:</strong>お母さんに、自身の記憶の中に入っているという印象を与えることが重要でした。ナヨンちゃんのイメージの多くは、お母さんの記憶に基づいていて、お母さんがナヨンちゃんと行ったことのある公園が舞台でした。このストーリーのポイントは、エクスペリエンスが人工的なものであったとしても、お母さんを慰められるよう、ナヨンちゃんが記憶の中でも、天国でも生きていて、元気でいると示すことでした。<br /> <br /> 技術面では、ストーリーの展開に伴い、ふれあいの間、ところどころに間をあけて、実際に一緒に過ごしているかのような印象を与えようとしました。この点では、VR 映像制作者なら誰でも入念に検討するインタラクティビティを重視しました。今後は、技術の進歩に伴い、もっと多様なふれあいや自由なストーリーを取り入れることが可能になるはずです。<br /> <br /> <strong>Vive Studios:</strong>制作時には、前述の課題を考慮して、3 つの基準を設定しました。<br /> <br /> お母さんの感情に干渉する可能性があるものは回避するよう最善を尽くしました。これは、計画の初期段階で検討されたように、音声認識などの自動化機能を使ったり、キャラクターのリアクションに AI を使ったりしないことを意味しました。このような方法では失敗し、求めている結果が得られない可能性がありました。代わりに<a href="https://www.unrealengine.com/tech-blog/choosing-a-performance-capture-system-for-real-time-mocap" target="_blank">モーション キャプチャ</a>を使用して、ナヨンちゃんの日常的な行動を詳細に描写する一連のアニメーション クリップを作成し、シナリオに従って適用しました。アニメーションの流れの合間には、待機状態のループを挿入し、シナリオ全体で、ナヨンちゃんのお母さんの状態に応じて、アイドリングと進行の間のタイミングを調整できるようにしました。<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image3-1920x1080-7721d521e171660aa953690bcd5cc156868d54ae.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image4.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image4-3840x2160-b8d71b3f06730e4e9eb315d1908a6331dc7070b4.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> また、ろうそくを吹き消したり、ナヨンちゃんが髪をなでられたときに自然に反応したりする簡単なやり取りを追加し、複雑なインタラクションと置き換えました。ここでは、アイ コンタクトが鍵となりました。<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Animation/AimOffset/index.html" target="_blank">Aim Offset</a> を使用して、ナヨンちゃんが一連の動きのなかでお母さんと自然に目を合わせるようにしました。<br /> <br /> 2 つめのポイントは、ナヨンちゃんのお母さんに自然な VR エクスペリエンスを提供するために、デバイスの設定とプログラムの最適化を行うことでした。テレビ放送におけるグラフィックの質とパフォーマンスに対する基準を満たすため、ハイエンド PC を利用する HMD 装置を選択しましたが、優れたレンダリング パフォーマンスを達成するのは容易ではありませんでした。草など、さまざまな<a href="https://www.unrealengine.com/blog/spring-into-action-with-this-free-environment-collection-from-project-nature" target="_blank">環境プロップ</a>を大きな空間内でレンダリングする必要がありました。また、ナヨンちゃんの肌、髪、洋服、全体的な見た目は、近くで見たときのリアリティを確保しながらも、処理の負荷を軽くする必要がありました。これを実現するために、モデリングと Unreal Engine のマテリアル設定を継続的に最適化し、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/ScreenPercentage/index.html#enablingtemporalupsample" target="_blank">アップサンプリング</a>機能を積極的に使用しました。<br /> <br /> HMD デバイスについては、お母さんがバーチャル空間を自由に動き回れるように、ワイヤレスの VR モジュールを使用しました。また、お母さんがナヨンちゃんを抱きしめたときには温もりを感じられるように特殊な手袋が用意されました。Unreal Engine で外部のファンもプログラミングし、それをコントロールすることで屋外での風を再現しました。<br /> <br /> 最後に、さまざまな視点を提供し、お母さんのエクスペリエンスがそのまま視聴者に伝わるようにしました。お母さんの視点から見た VR 映像をミラーリングしたものは、ドキュメンタリーには適していませんでした。ぶれが大きく、解像度が低かったため、映像に酔う可能性がありました。この問題を解決するために、<a href="https://www.unrealengine.com/spotlights/zero-density-delivers-live-broadcast-virtual-production-solutions" target="_blank">Unreal Engine を利用した Zero Density</a> ソリューションを使用しました。このソリューションにより、お母さんの姿を三人称視点でとらえ、CG の背景と同時に流し、最終的な放送用の映像とすることができました。 <div style="text-align:center"><img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image5.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image5-818x434-08566e9c8ada7dd6325f76aa131ff863984320e7.png" style="height:auto; width:auto" /></div> VR の映像と三人称視点の映像は、2 台の異なる PC でレンダリングしましたが、同じ位置から見た、一致するシーンを表示する必要がありました。このため、2 つのプログラム間で空間と内部の設定を同期させるソリューションを開発しました。これにより、お母さん視点の映像と、別のカメラからの映像をリアルタイムで合成し、視聴者と共有できました。自然なカメラ ワークになるように、空間追跡センサーを備えた小型カメラを使用して、Unreal Engine でデザインされたバーチャル空間を、実在する場所であるかのように撮影しました。<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image6.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image6-4608x2592-910ff8225a3c3d50dbe0c740c5876ea5eb8028b6.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong><em>Meeting You</em> に Unreal Engine を使用したのはなぜですか。<br /> <br /> Vive Studios:</strong>地上波放送は、制作の時間と予算が限られています。質の高いインタラクティブなグラフィックを短時間で制作するためには、Unreal Engine が最適であると判断しました。<br /> <br /> Unreal Engine は使用したことがあったため、高度なリアルタイム グラフィック、シェーダーなどの機能、ロジックを直感的に作成できることは知っていました。また、<a href="https://unrealengine.com/marketplace/ja/profile/Epic+Games" target="_blank">Epic Games が提供する無料のリソース</a>や <a href="https://unrealengine.com/marketplace/ja/new-content" target="_blank">Unreal Engine マーケットプレイス</a>のアセットを使用して制作期間を短縮できるというのも 1 つの理由です。<br /> <br /> <strong>Unreal Engine は制作のどの部分で使用しましたか。<br /> <br /> Vive Studios:</strong><a href="https://quixel.com/megascans" target="_blank">Quixel の Megascans ライブラリ</a>が、さまざまな環境プロップを大きな空間に置いて、真実味のある VR エクスペリエンスをジソンさんに提供するのに役立ちました。<br /> <br /> ナヨンちゃんをデジタル ヒューマンとして再現するとき、質感が滑らかになりすぎて、フォトリアルな肌質やしわを作り出すのに難航しました。この際に、Unreal Engine の<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/DigitalHumans/index.html" target="_blank">デジタル ヒューマン</a>に関するドキュメントを参考にしました。<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/DigitalHumans/index.html" target="_blank">サブサーフェス</a> プロファイルを使用して肌の表面を通過した光を散乱させ、シェーダーを作成して<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/Showcases/DigitalHumans/#microgeometry" target="_blank">微細な毛穴の細部</a>を処理しました。<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image7.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image7-3840x2160-c3a32eb66265b5936214caf86f08e9f3ca406b08.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> ナヨンちゃんの動きは <a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Animation/AnimBlueprints/index.html" target="_blank">Animation ブループリント</a>や Aim Offset などの機能を使用してデザインし、アニメーションの動きと、ジソンさんとのリアルタイムのアイ コンタクトを自然に融合しました。Unreal Engine は、風をシミュレーションするファンや、体温をシミュレートするデバイスなど、外部デバイスのコントロールにも使用しました。<br /> <img alt="DeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image8.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Femotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr%2FDeveloperInterview_Meeting-you_blog_body-image8-1709x1042-f806bd6192f15479bd9a4cff4d99a2768b68480e.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>このプロジェクトから学んだことは何ですか。<br /> <br /> Kim 氏:</strong>ドキュメンタリーの放映後、多くのご家族から、それぞれのストーリーとともに、亡くなった愛する家族に会いたいという要望が届きました。こういった反響をうれしく思いましたが、考えさせられもしました。このプロジェクトは、想像していたよりもはるかに難しく、規模が大きいと感じました。これをレギュラー番組にできるかどうか確信はありませんが、人を引きつけるストーリーにテクノロジーを活用する可能性を示すことはできました。今後、同じようなプロジェクトに取り組むのであれば、さらなるレベルアップを目指したいと思います。<br /> <br /> <strong>Vive Studios:</strong><em>Meeting You</em> の放映後、Reuters や BBC などの国際的な報道機関がこのプロジェクトを取り上げ、期待を超える多くの関心、反響が寄せられました。ナヨンちゃんのお母さんに同情した人は大勢いましたが、テクノロジーの応用や倫理規範については賛否両論がありました。<br /> <br /> 私たちは、最先端のテクノロジーが人間の感情と組み合わさったときに及ぼす影響の大きさがわかっただけでなく、繊細なトピックは慎重に扱う必要があることを学びました。こうした高度なテクノロジーも、近い将来には当たり前のものになるでしょう。現実の生活と VR をどのように管理し、区別すべきかについて、今こそ公に議論すべきだと思います。<br /> <br /> <strong>今後の展望、目標についてお聞かせください。<br /> <br /> Vive Studios:</strong>Vive Studios は、さまざまな実験を通じて、人間中心主義的なエクスペリエンスを技術的に再現することにさらに注力し、最先端技術を検証していきます。そのために、Unreal Engine を使ったデジタル ヒューマンの研究と開発を継続していきます。また、VR 技術を映画や TV シリーズの制作に生かせるよう、リアルタイムのバーチャル プロダクション パイプラインを開発する予定です。<br /> &nbsp;Digital HumanMeeting YouMocapMunhwa Broadcasting CorporationRay TracingVirtual SetsVive StudiosVRコミュニティデザイン映画&テレビビジュアライゼーションバーチャルプロダクションThu, 30 Apr 2020 15:30:00 GMTThu, 30 Apr 2020 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/developer-interviews/emotional-documentary-explores-new-compassionate-possibilities-of-vr2020年5月の無料マーケットプレイス コンテンツhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_THUMB-375x281-8cbe6c0d629b45d7e16ecc1ea72cab564f2e5d1c.jpg開発を簡単に! 5月の無料マーケットプレイス コンテンツを使えば、シーンをすばやくレイアウトし、巨大都市をデザインし、エフェクトで趣きを添えることができます。Unreal Engine マーケットプレイスで活動しているクリエイターの皆様とのパートナーシップによって、毎月、選りすぐりのコンテンツが UE4 コミュニティに無料で提供されています。アーティスト、デザイナー、プログラマの皆様は、コストを負担せずにさらに多くのリソースを利用できます。<br /> &nbsp; <h2><strong>5月の選りすぐり無料コンテンツ:</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/driveable-cars-basic-pack" target="_blank">Drivable Cars Basic Pack</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Digital+Dive+Studio" target="_blank">Digital Dive Studio</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog1-770x433-ba82a346cc47aea78b34ac36a749d7bcd74208e1.jpg" /></div> <div style="text-align:center"><em>VR 対応の車が運転できます。ハッチバック、セダン、SUV の 3 車種。LOD も完備。</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/materialize-vfx" target="_blank">Materialize VFX</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/W3+Studios" target="_blank">W3 Studios&nbsp;</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog2-770x433-2f19edbb8a2fc24582b7d84be86700cc245494b2.jpg" /><br /> <em>氷結した霜やスペクトルのエフェクトなど、さまざまな設定済みエフェクトを利用して、モデルを見栄え良く内外に歪ませたり、改変したり、新たなパターンを追加することができます!</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/modern-city-downtown-with-interiors-megapack" target="_blank">Modern City Downtown with Interiors Megapack</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Leartes+Studios" target="_blank">Leartes Studios</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog3-770x433-502e48ddaff36af12872cfd735a5527c112ad47e.jpg" /><br /> <em>ゲームに対応する 350 以上のメッシュ (建物/車両/プロップ/標識など) で活気ある街を作成できます!</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/sci-fi-robot-01" target="_blank">Sci Fi Robot</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Dspazio" target="_blank">Dspazio</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog4-770x433-ce07a4ffb2e7c793ac657a5ffb874ddb6ee483c9.jpg" /><br /> VR およびコンソール対応のロボット キャラクターです。SF および未来世界のプロジェクト向けに作成された高品質マテリアルが使われています。</div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/product/the-targeting-system" target="_blank">The Targeting System</a> | <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Ibrahim+Akinde" target="_blank">Ibrahim Akinde</a></h2> <div style="text-align:center"><img alt="News_UESC_MAY2020_Blog5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---may-2020%2FNews_UESC_MAY2020_Blog5-770x433-7426b4340bbf822a35011f07336e2d7a4c7ed5b9.jpg" /><br /> <em>指向性ターゲティングのためのプラグアンドプレイ ソリューションです。マルチプレイヤー対応でカスタマイズ可能です。ターゲットから目を離すな。</em></div> <br /> 今月の無料製品をダウンロードしましょう。6月には、再びこのページを開いて、マーケットプレイスの特典や他無料コンテンツをぜひ手に入れてください!<br /> &nbsp; <hr />マーケットプレイスで活躍されているクリエイターの方で、コミュニティと無料のコンテンツを共有してみたいとお考えの場合は、ぜひ、 <a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a> のページを開いて、その応募方法をご覧になってください。<br /> &nbsp;CommunityEventsNewsGamesMarketplaceAmanda SchadeWed, 29 Apr 2020 13:00:00 GMTWed, 29 Apr 2020 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---may-2020Unreal Engine と HoloLens 2 により、複合現実が大きな飛躍を遂げるhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensThumbnail-375x275-1061e0d09211eaf6f8ca66e59dc7409182837a5f.jpg今後、ホログラフィック コンピューティングは、小売業界からエンジニアリング業界まで産業界に変容をもたらすことになるはずです。アポロ 11号 HoloLens 2 という画期的なプロジェクトを深く掘り下げ、複合現実でこれまで見られる中で最高品質のビジュアルを実現した方法を見てみましょう。エンジニアのチームがテーブルを囲んでいると思ってください。彼らは、協力しながら同一の超高忠実度デジタル 3D ホログラムとインタラクトしています。映像は、ハイエンド PC から HoloLens 2 デバイスにワイヤレスでストリーミングされています。<br /> <br /> これが、ライブのアポロ 11号 HoloLens 2 デモで紹介された技術機能です。企業的な状況における複合現実の大いなる飛躍と言うべきものです。このデモでは、Unreal Engine と HoloLens 2 を活用することによって、複合現実で見られる最高品質のビジュアルを実現できることが示されています。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/r0ubiU3PRHw" width="100%"></iframe></div> <a href="https://www.unrealengine.com/blog/microsoft-build-2019-epic-games-apollo-11-mission-hololens-2-unreal-engine-4" target="_blank">以前、私たちはこのプロジェクトについて紹介しました。</a>それは、昨年、このプロジェクトが実現したときのことでした。今度は、その制作における技術的な側面について詳しく見ていくことにします。 <h3>ワイヤレスでストリーミングされる高忠実度 MR のビジュアル&nbsp;</h3> アポロ 11号のデモは、もともと Microsoft Build のステージでの発表を予定していたもので、Epic Games と Microsoft のコラボレーションにより、HoloLens 2 にクラス最高のビジュアルをもたらすものです。このプロジェクトの指揮を執った Epic Games の高度プロジェクト ディレクター Francois Antoine は、次のように述べます。「私たちは HoloLens 2 の初期プロトタイプを試してみるように、Microsoft の AI と複合現実のテクニカル フェローである Alex Kipman にすすめられました。そして、私たちはこの次世代デバイスがもたらす没入感と快適さが桁違いに向上していることに圧倒されたのです。帰り道、心に残ったのは、『HoloLens 2 のすさまじい機能を実演するには、どのようなショーケースがベストなのか』という思いでした。」&nbsp;<br /> <br /> 偶然にも、昨年は人類最大の技術的成果である最初の月面着陸の50周年にあたりました。これこそうってつけの状況です。そこで Epic のチームは、歴史的使命の重要な瞬間を再現するショーケースの作成に着手したのです。<br /> <br /> 元の素材にできる限り忠実なものにするために、チームはアポロ 11号 のミッションに詳しい著名な専門家を訪ねました。ライブ デモは、ILM のチーフ クリエイティブ オフィサーである John Knoll と、宇宙歴史学者であり『A Man on the Moon』の著者である Andrew Chaikin によって実演されました。Knoll は参考資料の多くを提供し、3D アセットのリアリズムについて助言するとともに、このプロジェクトに従事している Epic のチームに対してアポロ ミッションの全容について説明しました。&nbsp;<br /> <br /> このデモは、アポロ 11号ミッションのさまざまな側面を研究したため、前例のないほど高いレベルの視覚的ディテールが備わっています。「これまで、複合現実でこれほどフォトリアルなものはありません」と述べるのは、プロジェクトのテクニカル アーティストである MinJie Wu です。&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_3-1640x900-e69e77ce220ddcc45237cf568ee597ea9e789c50.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> ビジュアルは、ネットワーク化された PC で実行される Unreal Engine から、Knoll と Chaikin が装着している HoloLens 2 のデバイスにワイヤレスでストリーミングされます。2 人のプレゼンテーターに共有される経験を作成するためには、プロトタイプ バージョンの <a href="https://azure.microsoft.com/en-us/services/spatial-anchors/#features" target="_blank">Azure Spatial Anchors</a> が使用されます。<br /> <br /> 2 台の HoloLens 2 デバイスをネットワーク化することにより、それぞれのデバイスが物理的空間内のどこに位置するかを理解し、お互いを追跡できるようになります。3 台目の <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Steadicam" target="_blank">Steadicam カメラ</a>も、その前面に HP Windows Mixed Reality ヘッドセットを固定することによって追跡が可能になります。&nbsp;<br /> <br /> この 3番目の物理カメラをキャリブレートして Unreal Engine のカメラに合うようにすることは、特に大変でした。「私たちは、複数の視界からレンズ グリッドを撮影し、OpenCV を使ってレンズ パラメーターを計算しました」とバーチャル プロダクション エンジニアの David Hibbitts は言います。「そして、これらのレンズ パラメーターを Unreal 内でレンズ ディストーション プラグインで使用して、Unreal カメラのためのプロパティ (視野角、焦点距離など) を計算するとともに、ディスプレイスメント マップを生成し、Unreal のレンダーを歪めてカメラの映像と合致させるようにしたのです。」<br /> <br /> カメラの設定と歪みを正しくできたとしても、カメラが動き始めると、やはり不整合が生じる可能性があります。これは、カメラでトラッキングしている点がレンズの節点 (Unreal Engine がカメラのトランスフォームのロケーションとして使用するもの) と一致しないことから起きます。そのため、このオフセットを計算する必要があります。 <img alt="Spotlight_Apollo11_Hololesn_blog_body_illustration.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_Hololesn_blog_body_illustration-1640x1000-60c0db727822bf7c02e17dc8fc766b4dd716bbab.png" style="height:auto; width:auto" /> これを解決するためには、ワールド内の既知の 3D 位置と、カメラのビュー内の同じ点の既知の 2D 位置をそれぞれいくつか取得する必要があります。これによって、節点の 3D 位置を計算できます。そして、イメージをキャプチャする際にトラッキングされているカメラの位置がわかれば、オフセットがわかることになります」と Hibbitts は説明します。<br /> <br /> 既知の点と既知のカメラ位置を取得するために、チームは、グリッド上の点を既知の点として使用しつつ、レンズ グリッドを撮影しながら、トラッキング システムが作動するようにしました。これにより、1 回のパスで、カメラとトラッキングのオフセット両方のキャリブレーションを取得できるようになりました。<br /> <br /> これのセットアップには 3 つの Unreal Engine のインスタンスが必要です。1 つはカメラ用で、もう 1 つは各 HoloLens のためのものです。これらはすべて、別途用意した専用サーバーにネットワーク接続されます。「これらは互いに話しかけ、自分が物理的な空間のどこにいるか把握します。そのため、みんな同じ時間に同じものを見ることができるのです」と、アポロ 11号プロジェクトで XR リードを務めた Ryan Vance は説明します。&nbsp;<br /> <br /> 計算プロセスをモバイル デバイスからハイパワーの PC にシフトさせることは、複合現実にとって大きな前進です。以前なら、モバイル デバイス上で Unreal Engine の完全なスタックを実行する必要がありました。「長所は、電話などのために取る標準的なモバイル導入戦略が使えるということです」と Vance は言います。「欠点は、コンピューティング的観点からすると、デバイス自体のハードウェア能力に制約を受けるということです。」<br /> <br /> Unreal Engine によるホログラフィック リモーティングのサポートを活用することによって、ハイエンド PC によるグラフィックスを HoloLens デバイスにもたらすことができるようになりました。「非常に高品質なビジュアルを PC 上でレンダリングし、それを HoloLens に配信できるため、新しい体験が得られます。これまでだれも経験したことがないものをです。」と Vance は言います。&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_7.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_7-1640x900-93a50706abba6820cf13513af74ea53a3e84363f.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> ホログラフィック リモーティングは、Wi-Fi接続を介して、ホログラフィック コンテンツを PC から Microsoft HoloLens デバイスにリアルタイムでストリーミングします。「最終的な画像を生成するためにネイティブのモバイル ハードウェアに依存しなくてよいということは、とてつもなく大きなことなのです」と Wu は言います。&nbsp;<br /> <br /> プレゼンターとホログラム間の相互作用を考えると、MR と VR における設計の違いがわかります。「VRでは、『セーフゾーン』を設置し、その中でのみ移動することに縛られます」と、本プロジェクトのリード プログラマーである Jason Bestimt は言います。「他方、MRでは、このように制約はありません。それどころか、その空間を動き回ることで、そのエクスペリエンスを最大限に活かすことができるのです。」<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_1B.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_1B-1640x900-f3da86f162930400c439db3b158daaa6f7e72343.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h3>再投影にともなう往復遅延への対処&nbsp;</h3> アポロ 11号のデモを制作するために、チームは、ゲームですでに何年もの間使用されてきた機能を活用しました。「すばらしいことに、現在十分に知られている標準の Unreal ネットワーキングとゲームプレイ フレームワークの概念を取り入れ、それらを利用して複数の人との協調的ホログラフィック エクスペリエンスを構築できるのです」と Vance は語ります。<br /> <br /> XR (拡張現実) のシステムにネットワーク接続を加えると、必ず、トラッキング データのストリーミングに遅れが生じます。PC と HoloLens のデバイス間には少なくとも 60 ミリ秒の往復遅延が生じます。そのような条件のもとでトラッキング システムを調整することが、このプロジェクトでは最大の難関でした。「世界は頭が実際にある場所よりも後ろになってしまうのです。動きを極端に止めて立っていようとしても、少しは頭が動き、それは察知されます」&nbsp;<br /> <br /> この問題に対応するために、Microsoft は、<a href="https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/hologram-stability#reprojection" target="_blank">再投影テクノロジー</a>をリモーティング レイヤーに統合するという、遅延問題に対処する場合の標準的なアプローチを取りました。再投影は、高度なハードウェアの支援によるホログラフィック安定化技術です。これは、シーンがアニメートし、ユーザーが頭を動かすときに、その動きと視点の変化を計算に入れる技術です。再投影技術を適用することによって、システムのあらゆる部分が通信および一致できるようになり、仮想世界における点が物理的世界の点と関連づくようになりました。&nbsp; <h3>複合現実のインタラクションを実験する&nbsp;</h3> このライブ イベント プロジェクトによって HoloLens 2 から Unreal Engine へのセットアップが可能であることが証明された後、チームは一般公開用バージョンのデモを作成しました。「私たちは、もう少しシンプルなものとして再パッケージ化することによって、このシングル ユーザーのためのエクスペリエンスを誰でもデプロイできるようにしたかったのです」と、Antoine は言います。アポロ 11号のデモは、Unreal Engine マーケットプレイスから<a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/missionar" target="_blank">無料でダウンロード</a>できます。&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_5-1640x900-bca9f8e40fe36cede622a34c0fa4243ffdc79dac.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> チームは、この一般公開バージョンを作成しながら、最も成功した複合現実のインタラクションのタイプについて、多くのことがわかりました。「当初、私たちは突拍子もないインタラクションを多数作り出しました。たとえば、アイアンマン方式などです」と、プロジェクトのテクニカル アーティストである Simone Lombardo は語ります。「それらは本当に楽しく直感的に使用できると思ったのですが、すべての人にそうだというわけではありませんでした。」<br /> <br /> 複合現実を初めて使用するユーザーは、複雑な相互作用を理解するのが難しく、トリガーとなるインタラクションが間違ったタイミングで起きることに気付きました。最も簡単な相互作用は単純な「つかむ動作」「タッチする動作」であることがわかりました。これらが現実世界のインタラクションを反映しているためです。&nbsp;<br /> <br /> この発見に基づき、アポロ 11号のデモは、単純なタッチの動きをインタラクションのために採用しました。「ダブルピンチなどの『複雑な』インタラクションをすべて削除した理由は、デモンストレーターが誤ってトリガーしてしまうからだけではありません。ユーザーの手が範囲外に出ると意図しない反応を数多く引き起こしてしまうためなのです」と Bestimt は説明します。「多くの人は、黙っていると親指と人差し指は隣りどうしに位置しており、『ピンチ』の態勢になります。そのため、インタラクションを開始するために手を上げると、自動的に意図しないピンチが検出されてしまうのです。」<br /> <br /> メニューの使用などの他のインタラクションについても、エクスペリエンスに有害であることが判明しました。ユーザーが無意識のうちにオブジェクトの周りを移動することが少なくなるからです。<br /> <br /> また、チームは、仮想世界と物理的な世界の間にあるギャップを埋めるユーザー エクスペリエンスを新しいやり方で創出しました。多くの人は、ホログラムに遭遇すると本能的にホログラムに触れようとします。その結果、指がホログラムを通り抜けてしまいます。「私たちは、ディスタンス フィールド エフェクトを追加することによって、現実の指と接触するとホログラムが青っぽく光るようにしたのです」と Lombardo が言います。「これによって、現実と非現実のつながりができました。」<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_6.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_6-1640x900-3b912f667165d7143afaea3a8aaee7c0363e12c5.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> それ以来、チームは、HoloLens 2 のための Azure Spatial Anchors (空間アンカー) のサポートに取り組んできました。この Azure Spatial Anchors のサポートは、最新の Unreal Engine 4.25で<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Support/Builds/ReleaseNotes/4_25/index.html#%E6%96%B0%E8%A6%8F%EF%BC%9Ahololens2%E3%81%AE%E6%94%B9%E5%96%84" target="_blank">利用可能になりました</a>。Spatial Anchors を使用すると、セッションが移り変わってもホログラムを現実世界の空間内に維持しておくことができます。「それによって、すべての部分を噛み合わせることが非常に簡単となります」と Vance 氏は指摘します。「そのため、私たちがネットワーク化されたステージのデモで示したようなものを再現することは比較的簡単になるはずです。複数の人たちがみな同じ空間を共有することになるのです。」<br /> <br /> Microsoft の HoloLens 2 の発売以来、ホログラフィック コンピューティングは、小売業から土木工学に至るまで、産業界に劇的な影響を与えると予測されてきました。アポロ 11号のデモで紹介されたシーンのセットアップは、ビジュアルとインタラクションの品質が飛躍的に進歩したことを示しています。&nbsp;<br /> <img alt="Spotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_8.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fone-giant-step-for-mixed-reality-visuals-with-unreal-engine-and-hololens-2%2FSpotlight_Apollo11_HololensBlog_Body_Image_8-1640x900-be39f28d413cbad95dd925c7e2fb932b2a788469.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <br /> 独自のフォトリアリスティックな複合現実エクスペリエンスを制作してみませんか? <a href="https://www.unrealengine.com/" target="_blank">Unreal Engine は今すぐ無料でダウンロードできます</a>。<br /> &nbsp;Apollo 11AR建築ブループリント放送&ライブイベントHoloLens多様な活用MRプロダクトデザイントレーニング&シミュレーションMon, 27 Apr 2020 14:55:07 GMTMon, 27 Apr 2020 14:55:07 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/spotlights/mixed-reality-takes-giant-leap-forward-with-unreal-engine-and-hololens-2ダーク・マテリアルズ/黄金の羅針盤のセットとアクション シーケンスをバーチャル プロダクションでデザインhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Thumbnail-375x275-103942f16ca000796d4a34d1f856f0b4733794dd.jpgPainting Practice が UE4 を使い、ダーク・マテリアルズ/黄金の羅針盤の監督とプロデューサーが大規模なセットや重要なアクション シーケンスのプランを立てられる環境を整えました。フィリップ・プルマン氏のベストセラー小説 (ライラの冒険三部作) を原作とする<a href="https://www.imdb.com/title/tt5607976/?ref_=fn_al_tt_1" target="_blank">His Dark Materials (ダーク・マテリアルズ/黄金の羅針盤)</a> はファンタジー ドラマの TV シリーズであり、<a href="https://bad-wolf.com/" target="_blank">Bad Wolf Studios</a> と <a href="https://warnerbros.fandom.com/wiki/New_Line_Cinema" target="_blank">New Line Cinema</a> が BBC と HBO 向けに制作しています。パラレル ワールドを舞台とし、架空の都市や広大な土地に魔女やよろいぐまが生息しています。<br /> <br /> 巨大なセットと複雑なアクション シーケンスを必要とした制作チームからデザインとビジュアライゼーションの依頼を受けたのが、高い評価を受けているデザイン スタジオ、<a href="https://paintingpractice.com/" target="_blank">Painting Practice</a> です。Painting Practice が提供するサービスには、プリビジュアライゼーション、アニメーション、VFX、プロダクション デザイン、コンセプト アート、デジタル マット ペイントなどがあります。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/CowUqRrKzp4" width="100%"></iframe></div> <br /> Painting Practice のチームは、以前にいくつかほかの番組でもリアルタイム レンダリングに少し携わったことがあり、<em>ダーク・マテリアルズ/黄金の羅針盤</em>のプリプロダクションの初期段階で Unreal Engine の導入を開始しました。<br /> <br /> デザインが難しいセットの 1 つにトロールサンドがありました。物語の主人公であるライラ・ベラクアの世界にあるラップランドの主要な港です。このセットのために、チームはフォトグラメトリー用のドローンを使って岩場のスキャンを行い、それを使って、Unreal Engine にインポートする高解像度モデルを作成しました。さらにモデルとテクスチャをいくつか加え、リアルタイムのモックアップが完成しました。<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_4-1640x900-118e39c9bfcdba7200fdb21d044e9fde4ab03bd2.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> このプリビジュアライゼーションにより、監督とプロデューサーは、構想用の環境を確認し、建物やセットの規模に関する重要な判断を下すことができました。Painting Practice のクリエイティブ ディレクターであり、会社の共同創業者でもある Dan May 氏は、「Unreal は、まだ構想もされていない空間に人々が物理的に身を置くことができる、優れた方法でした」と述べています。<br /> <br /> 番組のエグゼクティブ プロデューサー兼プロダクション デザイナーの Joel Collins 氏は、次のように詳しく説明してくれました。「セットは非常に高価であり、1 エピソードのために街全体を組み立てる<em>ダーク・マテリアルズ/黄金の羅針盤</em>のような番組では、実用性、コスト、クリエイティブの面で最適な判断を下す必要があります。また、それぞれの面が結び付いてもいます」<br /> <br /> 「Painting Practice のチームが作成したセットにより、重要な点について判断を下し、予算面と撮影面の条件をちょうど満たし、無駄がないものを作ることができました」<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_3.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_3-1640x900-6c703caa7ed591d8d5794512635c00d5e49033e4.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 別の重要なプリビジュアライゼーションに、よろいぐま 2 頭の戦闘シーンがありました。エピソード 7、<em>The Fight to the Death (死闘)</em> では、ライラの友人であるイオレク・バーニソンと、イオレクから王位を奪ったイオファー・ラクニソンが死闘を繰り広げます。このエピソードの監督である Jamie Childs 氏は、まだ存在しないセットで仮想カメラを使ってあれこれ試すことができたおかげで、最適なカメラ アングルを探り、シーンのリアリティを最大限に高めることができたと説明します。&nbsp;<br /> <br /> Childs 氏は次のように述べています。「熊の戦闘は、CG ではなく本物の戦闘を撮影したかのような印象を与えたかったため、歩き回ってさまざまな角度から確認しました。Unreal ならそれが可能です。部屋の中を物理的に動き回り、好きな位置にカメラを置き、カメラ モニターで内容を確認し、そうしたショットを記録、編集できるので、監督にとっては本当に自由でした」<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_5-1640x900-a7ba0c9cc04c7f14abe424e506b03b1fcd7f8293.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> Childs 氏は、この感覚が、技術を学び始めた頃を思い出させると説明します。当時は、外に出ていろいろなものを撮影し、試しに使ってみて、クリエイティブ面からストーリーの本質に行き着いていたと言います。<br /> <br /> 「プリビジュアライゼーションがそういった面に役立つとは思っていませんでした」と Childs 氏は言います。「カメラをどこに置くか、などの技術面には役立つかもしれないと思っていましたが、実際には、雑音を気にせずに、すぐに何かを作り出すことができました」<br /> <br /> リアルタイム テクノロジーは、プリプロダクションだけでなく、制作の一部の要素にも使われるようになっていて、Collins 氏は、いずれ制作プロセス全体に行き渡るときが来ると考えています。<br /> <br /> 「今後 10 年間が楽しみです。最初から最後まで Unreal を活用することになるのではないでしょうか」と Collins 氏は言います。「あらゆる制作が最終的にそのようになるかもしれません」<br /> <br /> Painting Practice は、Unreal Engine をベースとする新しいソフトウェア アプリケーション Plan V をリリースすることで、業界内でのリアルタイム テクノロジーの利用普及を目指しています。Plan V は VR のオーダーメイド スタジオ環境であり、アーティスト、プロデューサー、監督、その他多くの制作クルーが、レンズ、ストーリーボード、プリビジュアライゼーションなどを試すことができます。<br /> <img alt="Spotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_7.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fdesigning-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-production%2FSpotlight_HisDarkMaterials_Blog_Body_Image_7-1640x900-c3d9e7863255c3acc0602c657763efbecf91fa2c.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> Plan V は、シンプルなワークフローとユーザー フレンドリーなインターフェイスを備えています。技術に精通していないユーザーでも高品質の 3D 環境を操作でき、映画、テレビ、広告、ゲーム用の世界、セット、シーンのデザインに使用できます。また、ローカルとリモートの両方でのコラボレーションが可能です。<br /> <br /> この無料アプリの初期バージョンは、5 月 1 日より Steam と <a href="https://paintingpractice.com/" target="_blank">Painting Practice の Web サイト</a>からダウンロードできます。&nbsp;<br /> &nbsp; <hr />制作予算を最大限に生かしたいと思われている場合は、<a href="https://www.unrealengine.com/" target="_blank">Unreal Engine を無料でダウンロード</a>してください。<br /> &nbsp;His Dark MaterialsPainting PracticePlan VPrevis映画&テレビバーチャルプロダクションBen LumsdenWed, 22 Apr 2020 14:15:25 GMTWed, 22 Apr 2020 14:15:25 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/spotlights/designing-sets-and-action-sequences-on-his-dark-materials-with-virtual-productionAstroNaughty Games による宇宙ゲーム『Grimmstar』でのレイトレーシングの実装https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_Thumb_Alt-375x275-33465539ea670e140f028a60ac9c198ba91d1255.jpgテクニカルアーティストを務める Alex Bailey が、RTX レイトレーシングを宇宙に実装する際に発生した特有の課題について話してくれます。AstroNaughty Games がこれらの課題に取り組むことによって『Grimmstar』の魅力を向上させた経緯が明かされます。宇宙は広いです。実に広いです。私たちは、『<em><a href="https://www.grimmstar.com" target="_blank">Grimmstar</a></em>』の制作を開始したとき、そのような宇宙の規模を確実に表現できるようにする必要がありました。しかしこのことは、開発の最前線にある問題をもたらしました。それは、ライティングの問題です。幸いなことに、NVIDIA と Unreal Engine 4 による<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/RayTracing/index.html" target="_blank">リアルタイム レイトレーシング</a>がこの問題を解決してくれました。しかも、予想よりも格段に良い結果が得られたのです。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/RYqijVMOAnQ" width="100%"></iframe></div> <h3><strong>宇宙空間をライティングする場合に生じる問題</strong></h3> 『<em>Grimmstar</em>』の舞台は、複数の太陽系全体です。プレイヤーはそれらの太陽系を自由に移動できます。ゲームには、かなり巨大なレベルを組み込む必要があります。そして、そのようなレベルには、巨大な惑星や月、恒星、その他の天体が置かれることになりますが、これらは、プレイヤーの宇宙船と比べてリアルな大きさをもたなければなりません。そのような条件によりいくつかの問題が生じました。<br /> <img alt="TechBlog_Grimmstar_01.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_01-1920x1080-3cbbaa9ba603c8ed22f4d7c21237e0aec72bf0c2.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> 第一の問題は、各レベルのライティング情報を構築すること (<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/Basics/index.html" target="_blank">Lightmass Importance Volumes</a> を使用した場合でも) は非常に大変な作業だということです。1 個のサブレベルでも、7GB のライトマップ情報が作成されます。それではまずいので、[Force No Precomputed Lighting](事前計算されたライティングを作成しない) にチェックを入れるしかありませんでした。 第二の問題は、オブジェクトの大部分は宇宙に置かれているため、動的に移動しているということです。宇宙ステーションのリング、小惑星、船、惑星、月は抵抗がないためすべて動きます。最後の問題は、オブジェクト間の距離が非常に大きく、レベル内のアセットのサイズがさまざまであるため、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Lighting/HowTo/CascadedShadow/index.html" target="_blank">カスケード シャドウ マップ</a>を使用すると、期待した結果にならないということです。駄目というほどではありませんが、私たちが目指しているクオリティには達しないのです。<br /> &nbsp; <h3><strong>リアルタイム レイトレーシングによってこれらの問題はどのように解決されるのか</strong></h3> 事前計算されたライティングを使用していない (ライトビルド情報がない) ため、RTX により、信じられないほど素晴らしいシャドウがリアルタイムで実現できます。このことは、メッシュが静的動的のどちらに設定されているかに関係なく、プレーヤーの置かれている場所に左右されません。そのため、本当に宇宙にいるのだという気になるのです。 <div class="juxtapose"><img alt="TechBlog_Grimmstar_02_CSM.jpg" class="before-after-slider-1" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_02_CSM-1920x1080-6b99fbeb773ee77e1b5d41c573684f54a5da21e6.jpg" style="height:auto; width:auto" /><img alt="TechBlog_Grimmstar_02_RTX.jpg" class="before-after-slider-2" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_02_RTX-1920x1080-704f611b165757ebbad62209db086f3672e3af7a.jpg" style="height:auto; width:auto" /><em>左:カスケード シャドウ マップが使われ、シャドウ ソフトネスが全体的に適用されています。反射は何もキャプチャしていません。<br /> 右:シャドウが遠ざかるにつれて、シャープな状態からソフトに変化します。採掘フリゲートの窓は反射します。レイトレースされた反射によって金属の表面がリアルになります。</em></div> <br /> シャドウの問題が解決されたので、私たちはさらに一歩進め、レイトレース反射を追加しました。これにより、特定のアセットがこれまでにないレベルの忠実度をもつようになりました。パイロットのバイザーが宇宙船コックピットの多機能ディスプレイを反射する ― といったような細いディテールによって、そのリアリティは強化され、シネマティックスの能力も一層充実したのです。 <div style="text-align:center"><img alt="TechBlog_Grimmstar_03.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_03-962x862-880406d72a07785cc230dd1773910dc6f294f659.jpg" style="height:auto; width:auto" /></div> 以前であれば、一部のアセットは、かなり平坦でシャドウ情報には深みが欠けていました。しかし、これらが鮮やかに塗料でコーティングされた金属構造物として表示されるようになりました。グローバル <a href="https://docs.unrealengine.com/Engine/Rendering/RayTracing/RayTracingSettings/index.html" target="_blank">ポスト プロセシング ボリューム</a>の最大ラフネス値を微調整することによって、反射面上で RTX 反射を計算するしないを制御したため、驚くほど素晴らしい出来栄えとなりました。しかもパフォーマンスが低下することもなかったのです。 <div class="juxtapose"><img alt="TechBlog_Grimmstar_04_CSM.jpg" class="before-after-slider-1" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_04_CSM-1920x1080-3e08d17dc771ba839d61fcc52e1c84d39563c7ec.jpg" style="height:auto; width:auto" /><img alt="TechBlog_Grimmstar_04_RTX.jpg" class="before-after-slider-2" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_04_RTX-1920x1080-98ae053f4cbb86a519a94f7ed8834f6e6bb3d53a.jpg" style="height:auto; width:auto" /></div> <div style="text-align:center"><em>左:『Grimmstar』の宇宙ステーション アセットで標準的なライティング モデルを使用したところ。 右:RTX シャドウ/反射を有効にすると、宇宙ステーションにこれまにないレベルのリアリティがもたらされます。</em><br /> &nbsp;</div> <h3><strong>パフォーマンスの改善</strong></h3> リアルタイム レイトレーシングは、リソースをきわめて多く消費するライティング方式です。しかし、ありがたいことに Unreal Engine は、使用される複数のライティング テクニックを見事にハイブリッド化してくれます。これにより、RTX テクノロジーと、標準的なライティング方式を組み合わせることによって、いいとこ取りができるのです。たとえば、私たちは、RayTracingQualitySwitch というノードを使って、ほとんどのレイトレース反射について法線情報を無効にしています。法線を頻繁に使用すると、ライティング情報がさまざまな方向に反射し、良い結果を得るために、さらに多くの情報を収集する必要が生じるのです。私たちは、反射バウンスをともなう法線情報を無効にすることで、そのような余計な計算のいくらかを無効にしています。&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/cCmqOvsnakg" width="100%"></iframe></div> その上、私たちは、プレイヤーのために設定を最適化することを最初から怠りませんでした。これは、現在のデモで使用しているパーシスタント レベルの起動時にコンソール変数をセットすることにより実施されています。これらの変数の多くは、Unreal Engine のコンソールに r.RayTracing と打ち込むことで見つけることができます。そのようにして自由に利用できるものをすべて調べることができます。私たちが使用している変数の例をあげると、r.RayTracing.Reflections.HeightFog を 0 に設定し、r.RayTracing.Reflections.ScreenPercentage を 50 に設定しています。反射の Screen Percentage を下げることによって、レイトレース反射に必要な計算を大幅に減らすことができるのです。それでも出来栄えは非常に良好で、ほとんどのシナリオではまず気になりません。反射を改善する必要がある場合は、私たちはいつも別のボリュームをセットしてそれをオーバーライドします。<br /> <img alt="TechBlog_Grimmstar_05.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fdeveloper-astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-in-space-game-grimmstar%2FTechBlog_Grimmstar_05-1920x1080-e8ba19e54beb08bca2f32d59346b3bbab5606ab9.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> リアルタイムのレイトレース ライティングは、『<em>Grimmstar</em>』というゲームのスコープとスケールには、まさにうってつけの技術です。いくつかの技術的な問題を解決しただけにとどまらず、その出来栄えが従来のライティング テクニックよりも優れています。このテクニックはまだ成熟途上にあるものの、パフォーマンスと方法には絶え間なく改善が加えられており、柔軟性が高く、際立ってリアルなライティング結果が得ることができます。&nbsp;<br /> &nbsp;AstroNaughtyGrimmstarRay Tracingゲームコミュニティトレーニング&シミュレーションアートチュートリアルAstroNaughty Games Technical Artist Alex BaileyWed, 22 Apr 2020 14:00:56 GMTWed, 22 Apr 2020 14:00:56 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/astronaughty-games-shows-how-to-implement-ray-tracing-with-space-game-grimmstarTwinmotion コミュニティ チャレンジ#3:「Green space in an urban jungle」(都会のジャングルの中の緑の空間)https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-community-challenge-3-green-space-in-an-urban-jungle%2FNEWS_TM-Community-Challenge-03_Thumbnail-375x275-6d65fdb45ef0dce337037b07fef28ec179accc8b.jpg第3回目のコンテストは、Twinmotion で作成された最高の建築ビジュアライゼーションを募集します。今回のテーマは公園です。詳細はこちらからご確認ください。春の訪れとともに、Twinmotionコミュニティ チャレンジの時期がやってきました!昨秋に開催された前回のチャレンジにご参加いただいた皆さま、ありがとうございました。前回の優勝者はPaweł Rymsza 氏でした。Rymsza 氏が優勝作品「House at the Waterfall」をどのように製作したか、その製作過程については、 <a href="https://www.unrealengine.com/events/house-at-the-waterfall-breakdown-the-winning-entry-of-twinmotion-community-challenge-2" target="_blank">こちらの詳細記事</a>をご参照ください。<br /> <br /> Epicな賞品を獲得しませんか?新しいコンテストに参加して、あなたの作品を世界に発信してみませんか?今回は、都会のジャングルにある緑の空間について最高の画像を募集します。<br /> <br /> 賞金500ドルは、市街地開発における公園を最も魅力的に表現した作品に対して贈られます。応募作品はすべてTwinmotion 2020で作成されたものでなければなりません。フルライセンスをお持ちでない方は無償体験版をご利用いただけます。また、学生や教員の皆様はTwinmotion教育版をご使用いただけます。<br /> <br /> これは、Twinmotion 2020で強化された植栽システムを試してみる絶好の機会です。 新しい高解像度の樹木と植栽アセットで公園を充実させ、新しい草のカスタマイズオプションをテストし、シーン全体により簡単に植栽する機能を試してみましょう。<br /> <br /> 応募はすべてソーシャル メディア経由で行います。素晴らしい作品は Twinmotion のソーシャルメディア チャンネルに掲載されます。<br /> <br /> 詳細を是非ご一読いただき、締め切りまでにご参加ください!<br /> <img alt="NEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-community-challenge-3-green-space-in-an-urban-jungle%2FNEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_1-1640x900-6cd5f3bf449f8622141bf39d8b880d884b9c710e.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h2><strong>チャレンジ #3: 「Green space in an urban jungle」(都会のジャングルの中の緑の空間)</strong></h2> 市街地にある公園は、コンクリートの海の中のオアシスです。今回のチャレンジでは、市街地開発における公園について最も素晴らしい画像を募集します。<br /> <br /> 応募に際しては、Twinmotion2020 で作成された、最低でも2K解像度の画像をアップロードする必要があります。応募の締め切りは、2020年5月22日午前6時59分(日本時間)までです。<br /> <br /> 優勝作品は賞金500ドルに加えて、Epic Gams スワッグ(グッズ)を獲得できます。<br /> <br /> 応募方法と規定の詳細については以下をご確認ください。<br /> <img alt="NEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-community-challenge-3-green-space-in-an-urban-jungle%2FNEWS_TM-Community-Challenge-03_Blog_Body_Image_2-1640x900-df4d18a7cda1b2bf3d62c52d38456cc73f10db7d.jpg" style="height:auto; width:auto" /> <h2><strong>応募方法</strong></h2> Twinmotion 2020で作成した2K画像を応募します。体験版や教育版を使用した作品も応募可能です。応募は、本文にハッシュタグ「#TwinmotionChallenge」をつけて、ソーシャルメディア上で2020年5月22日早朝までに行ってください。<br /> <br /> 複数の応募方法が用意されています:<br /> &nbsp; <ul style="margin-left:40px"> <li><a href="https://www.facebook.com/groups/twinmotion.community/" target="_blank">Facebook Twinmotion Community Group</a>に応募作品を投稿</li> <li>あなたの Twitter や LinkedIn アカウントに @Twinmotion タグを付けて応募作品を投稿</li> <li>あなたの Instagram アカウントに @twinmotionofficialタグを付けて応募作品を投稿</li> </ul> <br /> 上記方法のいずれか一つ、もしくは複数手段を使って応募投稿が可能です。テキストに #TwinmotionChallenge を含むことを忘れないでください! <h2><br /> <strong>規定</strong></h2> <a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz" target="_blank">今回のチャレンジの公式規定</a>をご確認ください。毎回チャレンジごとに少し違う部分がありますが、すべてのチャレンジに共通する、重要な規定がひとつあります。<br /> <br /> <strong>画像に、商標登録されたブランド表示やロゴを含むことは禁止されます。</strong> 例えば、ラップトップ PC が画像に含まれている場合、ブランドロゴが表示されていてはいけません。シーンにラップトップ PC があることは構いませんが、ロゴはあってはいけません。ブランド商品の冷蔵庫が画像に含まれている場合、冷蔵庫自体はシーンにあっても問題ありませんが、ロゴが画像で見えることは禁止です。<br /> <br /> 残念ながら、ブランド表示やロゴを含むような画像はコンテストで失格になります。あなたの作品でこのようなことが起きてほしくはないので、作品の投稿時にはロゴやブランド表示を取り除くようご確認をお願いします。<br /> <br /> このチャレンジ規定は、 <a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656279064868" target="_blank">アラビア語</a>、<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656276413845" target="_blank">中国語</a>、&nbsp;<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656271107252" target="_blank">フランス語</a>、<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656283436022" target="_blank">ドイツ語</a>、<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656285882029" target="_blank">イタリア語</a>、<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656281408140" target="_blank">日本語</a>、<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656279058192" target="_blank">韓国語</a>、<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656269230827" target="_blank">ポーランド語</a>、&nbsp;<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656270465373" target="_blank">ポルトガル語</a>、<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656284320143" target="_blank">ロシア語</a>、スペイン語 (<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656280969649" target="_blank">EU</a>) (<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656279944357" target="_blank">LATAM</a>)、&nbsp;<a href="https://epicgames.ent.box.com/s/wzuor59xqjvminklwg3jm3lnsapph9nz/file/656283714826" target="_blank">トルコ語</a>で読むことができます。<br /> <br /> 第3回Twinmotionコミュニティチャレンジへの皆さんの応募作品を楽しみにしています。まだ Twinmotion をお持ちでない場合は、 <a href="https://www.unrealengine.com/twinmotion" target="_blank">こちらからダウンロード</a>してください。ArchitectureCommunityDesignTwinmotionTwinmotion Community ChallengeMon, 20 Apr 2020 20:20:55 GMTMon, 20 Apr 2020 20:20:55 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/twinmotion-community-challenge-3-green-space-in-an-urban-jungleサイバーコネクトツーがドラゴンボールZ ユニバースを3Dで忠実に再現https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_THUMB_ALT-375x275-1562583ae9e5cff007d1a9dc902cb65a0730a116.jpgサイバーコネクトツーのゲームディレクターである木本一輝氏が『ドラゴンボールZ KAKAROT』においてどのようにドラゴンボールの世界、キャラクタ、ビジュアルエフェクトを忠実に再現したかについて説明します。またスタジオのアートワークフローについても紹介します。<em>ドラゴンボールZ</em>は史上で最も人気のあるアニメの一つと言えます。サイバーコネクトツーは<em>ドラゴンボールZ KAKAROT</em>で鳥山明氏の作品を忠実に再現するという難しい仕事に取り組みました。サイバーコネクトツーは最高のアートを実現し、ゲームレビューサイトの <a href="https://gamecritics.com/daniel-weissenberger/dragon-ball-z-kakarot-review/" target="_blank">GameCritics</a> は「カートゥーングラフィックが完璧に鳥山氏のビジュアルを再現している」 と評価しています。<br /> <br /> サイバーコネクトツーがどのようにゲームの美しいルックを作り上げたのかを知るために、ディレクターの木本一輝氏と、バンダイナムコ エンターテインメントのプロデューサーの原良輔氏に話をうかがいました。セルシェーディングスタイルを確立するまえに様々なビジュアルを試したことや、シリーズの象徴的なキャラクタをどのように再現したか、効率的にコスチュームを作るために頭部と胴体を分離した話などについて説明します。またゲームの 3D ワールドを肉付けするためにアニメだけではなく原作も活用したこと、サイバーコネクトツーのアートワークフローについても触れます。&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Bf85wwJuFBE" width="100%"></iframe></div> <strong><em>ドラゴンボールZ KAKAROT</em> は鮮やかで、セルシェード風のスタイルです。このルックに決めるまで、様々な実験が必要でしたか?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>サイバーコネクトツー ディレクター 木本一輝氏:</strong>現在のビジュアルスタイルに決定するまで様々なアートスタイルを試しました。初期には、アートブックやカラー原稿などにある水彩スタイルをテストしました。最終的には、原作のスタイルにできる限り近づけるために、このスタイルとアニメ風の方向を組み合わせることにしました。例えば、キャラクタの影の光との境目の両方に軽いグラデーションを適用しています。そして色のぼかしの表現も実装しています。また、アニメスタイルの見た目にするために、セルシェーダーも取り入れています。このゲームでのユニークな見た目を実現するために実験しました。<br /> <br /> <strong>キャラクタモデルは素晴らしいです。アニメの象徴的なキャラクタを忠実に 3D で再現しています。これらのモデルはどのように作り上げたのですか?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 原良輔氏:</strong>原作の悟空の成長段階と変化について、一貫してゲームに取り入れ正確に再現するということに取り組みました。例えば、悟空は様々な強敵と戦う中でより強くなります。時には服装が変わります。そして超サイヤ人のように新たな形態も獲得します。もちろん、悟飯やベジータなどにもシリーズ内で幅広い服装の変化があります。こうした内容を正確に保つことが大きな目標の一つでした。&nbsp;<br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>このために、チームはすべての服装スタイルのために大量にユニークなアセットを制作する必要がありました。ここで、頭と身体のモデルを分離しました。UE4 で組み合わせることで、制作パイプラインを高速化、効率化することができました。<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img03.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img03-3840x2160-1760a6117eaa4e1760a86c28e1d47098c48a18dc.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong><em>ドラゴンボールZ KAKAROT</em>の背景はアニメでの背景と非常に似通っています。ゲームで背景を再現するためにどのようなアプローチを取りましたか?</strong><br /> <br /> <strong>原氏:</strong>ゲームを主にアニメをベースとしてデザインされていますが、マンガも参考にするようにしました。例えば、ゲーム内のワールドマップは原作に登場する非常に詳細な情報を元にしています。<br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>広いワールドを飛び回る時に、アニメのように色数を限ってしまうと、平凡でフラットに見えてしまいます。そのため、テクスチャに関しては少しリアル寄りにしました。これで画面内の情報量が増えます。<br /> <br /> <strong><em>ドラゴンボールZ KAKAROT</em> は火や電気、爆発など幅広いビジュアルエフェクトを使っています。素晴らしいビジュアルエフェクトはどのように実現しましたか?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>シネマティクスで使われている闘気のアートディレクションは手描きマテリアルが元になっています。トライ・アンド・エラー段階では、中心から外に鋭く放出されるパーティクルも試しました。ただ、結局のところ求めていたクオリティに達しなかったので、手描きマテリアルをリファレンスにすることにしました。<br /> <br /> ゲーム内のエフェクトについては主に3ds Max を使用しました。FumeFX や RayFire といったプラグインを使用して作成しました。<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img08.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img08-1920x1080-b136ac854b941c2642d2313b65915027955ca4df.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong><em>ドラゴンボールZ KAKAROT</em> の必殺技やカットシーンは印象的です。どのようにアニメーションに命を吹き込んだのですか?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>すべてが丁寧に作られています。影もハイライトもドラゴンボールの世界に合わせています。3D モデルの影をただそのまま実装すると、ドラゴンボールユニバースの正確なイメージを掴むことができません。デザインのすべてについて詳細な調整を行いました。キャラクタをデザインするときに、影、ハイライト、色を、アニメとできる限り近い見た目になるように調整しました。さらに、ポストエフェクトでコントラスト、パラフィン、グラデーションフィルタを調整してビジュアルを向上しています。<br /> <br /> <strong>アニメからそのまま抜き出したかのような印象的なシーンがあります。ゲームでの見た目のほうがさらに良いというファンもいます。シーンの再現についてどのようにアプローチしましたか?<br /> <br /> 木本氏:</strong>ドラゴンボールは世界中のファンに世代を超えて愛されているので、ファンが長年覚えているような有名シーンを再現する際には、非常に細かい詳細まで気を配るようにしました。キャラクタの表情からドラゴンボールのシーンまで、アニメとマンガを参考にしながらゲームで注意深く再現しました。複雑なアニメ表現をゲームに取り入れられるというサイバーコネクトツーの強みによって、物語に親しんだファンにとっても、ドラゴンボールの世界にはじめて触れるユーザーにとっても心惹かれる体験を作り出せたのではないかと思います。&nbsp;<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img01.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img01-3840x2160-747e468610cfa571482322db74aeecb0c962021a.png" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>これはサイバーコネクトツーにとって初の Unreal Engine 4 作品です。エンジンの変化についてチームはどのように感じましたか?&nbsp;</strong><br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>ASURA'S WRATH の開発で Unreal Engine 3 を使用したのですが、<em>ドラゴンボールZ KAKAROT</em> がチームにとって初の UE4 使用作品になりました。新しいバージョンの Unreal では、多くの機能が大幅に改善していました。開発プロセスはより洗練され、シンプルになりました。またこのエンジンを使用したいと考えています。<br /> <br /> <strong>アートのワークフローについて説明していただけますか?<br /> <br /> 木本氏:</strong>これまでアーティストのワークフロー飲めんでは大きな変化はありませんでした。まず、リードディレクターからアートの方向性と、ゲームに実装する必要があるコンテンツについて指示を受けます。アートチームは各セクションについて必要な作業と、必要条件を明確にします。アートチームのワークフローの最終段階では、リードディレクターからの承認を得ることになります。<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img06.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img06-1920x1080-01785e1b9229e1ecde490a1d8672858d85bd62af.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>チームが気に入っている Unreal Engine のアートツールや、役に立った機能などはありますか?</strong><br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>チームはゲーム内ストーリーで起こるイベントを作成するために<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Blueprints" target="_blank">ブループリント</a>を頻繁に使用しました。強力で、プログラマの助けなしに自由にイベントを作り出すことができました。またシネマティクスのランドスケープとフォリッジでは<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Sequencer/Overview/index.html" target="_blank">シーケンサー</a>を使用しました。&nbsp;<br /> <br /> <strong>数多くのキャラクタが画面上を飛び回るセミオープンワールドですが、パフォーマンスのチェックは大変でしたか?</strong><br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>メモリ使用量を削減し、ロード時間を最小限にすることがチームにとっての課題になりました。読み込んでおくべきファイルのサイズが大きいものだったのでメモリに大きな負担がかかりました。大規模な背景によるものです。この問題に取り組むために、すべてのファイルの最適化と全体のファイル順序についての単純化を行いました。こうしたメモリ問題への取り組みは難しいものです。常にアセットの更新履歴をチェックすることでも対応しました。&nbsp;<br /> <img alt="Interview_DBZ-Kakarot_body-img07.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fdeveloper-interviews%2Fcyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3d%2FInterview_DBZ-Kakarot_body-img07-1920x1080-38fe087aae7db59efe38d54b63fb2d207ebc13f9.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <strong>これはサイバーコネクトツーのはじめてのドラゴンボール作品でした。鳥山明氏の伝説的なキャラクタやユニバースの 3D での再現はどのようなものでしたか?</strong><br /> <br /> <strong>木本氏:</strong>悟空は自由に空を飛び回ることができます。ほぼすべてのことができるような超人的な力があるので、直感的にコントロールできるようにすることが大きな課題でした。他にも数多くの課題がありました。ただ、チームの力を合わせることで、悟空でいる、ということを体験できる世界を作り上げることができたのです。私達が作り上げた世界を飛び回り、戦い、探検して楽しんでいただければうれしく思います。<br /> &nbsp;Bandai Namco EntertainmentCyberConnect2Dragon Ball Z: KakarotコミュニティゲームブループリントアートJimmy ThangThu, 16 Apr 2020 17:30:00 GMTThu, 16 Apr 2020 17:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/developer-interviews/cyberconnect2-shares-how-its-artists-faithfully-recreated-the-dragon-ball-z-universe-in-3dリアルタイムがアニメーションの新しいワークフローを実現し、VFX スタジオ MOFAC にチャンスをもたらすhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Freal-time-unlocks-new-animation-workflows-and-opportunities-for-vfx-studio-mofac%2FTHUMBNAIL_MOFAC-375x275-269697845063753ea13fac406c37ae68fa98bd4e.jpgアニメーション長編 The Life of Our Lord と Golden Panda は、Unreal Engine のリアルタイム テクノロジーを利用する革新的なパイプラインを活用しました。制作プロセスと Unreal Engine がもたらす価値を紹介します。1994 年に創業した <a href="https://www.mofac.com/" target="_blank">MOFAC</a> は、韓国で業界をリードする VFX スタジオです。韓国で最高の VFX テクノロジーを持つことで知られ、25 年以上にわたり、250 以上の映画に携わってきました。<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Volcano_High" target="_blank">Volcano High (火山高)</a> や <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tidal_Wave_(2009_film)" target="_blank">Tidal Wave (TSUNAMI -ツナミ-)</a> などの映画の VFX で批評家や観客から高い評価を受けているだけでなく、その技術的な専門知識を拡大し、韓国に加えて中国などアジアの市場へも展開しています。<br /> <br /> MOFAC の映像製作者は、映画やメディアの幅広い分野で主導的な地位に就いたことがあります。その経験を VFX テクノロジーと組み合わせることで、MOFAC は、映画、テレビ、アニメーション、テーマパークのプランニングと設計などにおける IP コンテンツ制作の基盤を提供しています。また、ロケーション ベース エンターテイメントなど、メディアの新しいセクターにも事業を拡大しています。&nbsp;<br /> &nbsp; <h2><strong>アニメーションの新技術と Unreal Engine</strong></h2> MOFAC は、昨年、リアルタイム アニメーションにおける革新的な成果を評価され、<a href="https://www.unrealengine.com/megagrants" target="_blank">Epic MegaGrants</a> の資金提供を受けました。現在は、従来の映像制作パイプラインについての専門知識を、2 つのプロジェクト、<a href="https://www.mofac.com/work/the-life-of-our-lord/" target="_blank">The Life of Our Lord</a> と <a href="https://vimeo.com/350235704" target="_blank">Golden Panda</a> でのリアルタイム アニメーションに活用しています。&nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/1yrfn1uXZOg" width="100%"></iframe></div> <em>The Life of Our Lord</em> は長編アニメーション作品です。チャールズ・ディケンズの同名小説 (主イエスの生涯) を原作としています。監督を務めるのは MOFAC の CEO、Sung-ho Jang 氏です。韓国でトップレベルの VFX スーパーバイザーとして知られています。撮影を担当するのは撮影カメラマンの Woo-hyung Kim 氏です。Kim 氏は、パク・チャヌク監督の <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Little_Drummer_Girl_(miniseries)" target="_blank">The Little Drummer Girl</a> で、British Academy Television Craft Awards の Photography and Lighting – Fiction 部門の賞を獲得したことがあります。パフォーマンス キャプチャとバーチャル プロダクションに関する Unreal Engine のテクノロジーを利用し、最終的な映像をリアルタイムで見ることができるようになったおかげで、キャラクターの動きがリアルになり、制作期間が短縮されました。<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image1.jpeg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image1-1920x1080-812ce66e1ce6435281aa10a3e80a024710243458.jpeg" style="height:auto; width:auto" /><br /> <em>Golden Panda</em> は 20 話から成るシリーズです。黄金のダンプリングを食べると巨大化する赤ちゃんパンダの冒険の物語です。番組の 1 話が公開されるや否や、中国の主要な動画ストリーミング サービスや、Tencent や Youku のようなエンターテイメント企業の注目を集めました。Unreal Engine の<a href="https://docs.unrealengine.com/Engine/Rendering/RayTracing/index.html" target="_blank">リアルタイム レイ トレーシング</a>が番組の成功に貢献しました。リアルタイム レイ トレーシングによって、番組のチームは最高のレンダリングを行うことができました。<br /> <img alt="MOFAC_social_share_image.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_social_share_image-1920x1080-634f0000681edce30ad87b3b435d6aef1c7babeb.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> &nbsp;MOFAC がこの 2 つの IP にリアルタイム アニメーションを使うことにしたのは、従来のアニメーション ワークフローには非効率性が付き物となっていたからでした。従来のパイプラインでは、絵コンテの段階でプロデューサーがストーリーを練り、それから数か月かけて関連する各部署が順番に作業を行い、最終的なコンテンツが完成します。誰かがプロデューサーの指示を誤解したり、品質が基準に満たなかったり、より良いビジョンが生じたりすると、イテレーションが非常に非効率なプロセスになります。<br /> <br /> MOFAC のチームは、一般的な映像制作ワークフローを出発点に、主要スタッフへの指示をすぐに変更できるようにするソリューションを追求しました。そして、アニメーションの制作プロセスでそのような柔軟性を手に入れるには、リアルタイムで作業を行う必要があることを認識しました。その結果、MOFAC は、新しい技術を試し、効率を向上させることができました。たとえば、プロデューサーがモーション キャプチャを行う俳優と緊密にやり取りし、演技について指導することができました。新しい技術によって、俳優の演技に基づいて動くキャラクターが表示され、リアルタイムで背景と合成される画面を見ながら、セットで意思決定を行うことができるようになりました。新しいパイプラインは、全面的に作り直す必要があるものでしたが、この取り組みによって、プロダクション全体の期間とコストが削減され、最良の意思決定が可能になりました。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ZIjEH5X42Qg" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>リアルタイム アニメーションのパイプライン</strong></h2> <em>The Life of Our Lord</em> は、アニメーション プロセスの設計、開発、改善を行うために、バーチャル プロダクションと従来の映画制作の技術を組み合わせて作成されました。この方法では、監督、スタッフ、俳優の各自および相互の関わり方が、従来のアニメーション制作とは大幅に異なるものになり、没入するということが最も優先されました。また、この新しいアニメーション パイプラインには、俳優のキャスティング、ロケハン、テイクとアドリブ、リテイク、セットでの編集など、映画制作独自の特徴も含まれています。<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image3_ENG.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image3_ENG-2363x892-c0a9d46603ef02b3736daccbf527a1fc468caaba.png" style="height:auto; width:auto" /> <div style="text-align:center"><em>Unreal Engine を使ったリアルタイム アニメーション パイプライン</em></div> <br /> MOFAC のリアルタイム アニメーション プロセスには主要なサブプロセスが 5 つあります。そのうちの 3 つ、仮想環境内でのレイアウトの合成と撮影、リアルタイムの編集とフィードバック、セットでのプロダクションへのリアルタイム フィードバックは、Unreal Engine によって可能になったものです。Unreal Engine のリアルタイム レンダリング テクノロジーは、高品質のビジュアライゼーションと高い没入感をもたらし、これによってセットでのプロダクションが可能になります。そのためには、アセットの作成、開発、リアルタイムでの操作と更新が欠かせません。MOFAC は現在、アセット作成パイプライン、I/O パイプライン、リアルタイム編集データの同期システムとサブパイプライン、ユーザーの視点からのフィードバック用マルチレンダリング、その他のサブカスタム ツール、外部のドライブ制御機能を開発しています。<br /> <br /> Golden Panda のポストプロダクション パイプラインの大半には、<a href="https://www.unrealengine.com/tech-blog/explore-the-real-time-pipeline-behind-fortnite-s-trailer" target="_blank">2018 年の Fortnite のトレーラー作成で使われていたものと同様のリアルタイム パイプライン</a>を適用しました。既存のプロダクション手法との主な違いは、すべてのショットがリアルタイム レイ トレーシングを使って作成される点です。これによって、既存のデジタル コンテンツ作成ツールと Unreal Engine での最終的なビジュアルの間のギャップが解消されます。<br /> <br /> MOFAC は現在、古い方法と新しい方法を領域に応じて併用しており、Unreal Engine でプロセスを統合することを最終的な目標としています。将来的には、最初から最後まで、1 作品全体を Unreal Engine で撮影することを目指しています。<br /> &nbsp; <h2><strong>リアルタイム アニメーションの制作における Unreal Engine の効果</strong></h2> <strong>リアルタイム レンダリングによる生産性向上</strong><br /> <br /> 以前は、最終的な成果を確認するには、最終的なレンダリングに対して Maya の Playblast 機能を使う必要がありました。しかし、Unreal Engine のリアルタイム レンダリングでは、監督が直ちに変更を伝えることができ、プリプロダクションからポストプロダクションまでの制作の期間を短縮できます。<br /> <br /> カメラのブロッキングや Maya でのアニメーションを追加したり、マスター シーケンスから全体の雰囲気を確認したり、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Sequencer/Overview/index.html" target="_blank">シーケンサー</a>をリアルタイムで動かして詳細を調整したりすることができます。what-you-see-is-what-you-get (画面で見たままのものを得られる) という点が大きなメリットの 1 つであり、既存のパイプラインをさまざまな段階で合理化できます。<br /> <br /> また、レンダリング時間についても大きく改善されました。従来のツールでは、2K の解像度で 1 フレームあたり 30 分以上かかりましたが、Unreal Engine では、レイ トレーシングを有効にした状態で、4K の解像度を 1 フレームあたりわずか 5 秒でレンダリングできます。<br /> <br /> <strong>効果的なコミュニケーション</strong><br /> <br /> Unreal Engine の包括的なリアルタイム レンダリングは、監督と俳優だけでなく、すべての参加者にリアルタイムのフィードバックを提供することで、重要なイノベーションにつながります。参加者は、担当領域での美術的あるいは技術的なフィードバックを直ちに得ることができ、MOFAC ではプリプロダクションとポストプロダクションの間でかかる長いコミュニケーション時間を合理化しています。ポストプロダクションの段階でも効率化が見られます。監督が画面を見て直ちに指示を出し、その場で判断を下すことができます。<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image4.jpeg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image4-1920x1080-4a856bad4c169c00254987158e402af322d72b0f.jpeg" style="height:auto; width:auto" /> <p><strong>アーティストの限界の拡張</strong></p> ウォーターフォール方式の副作用を減らすことで、半分の人的資源での制作が可能になりました。以前のパイプラインでは、リレー競争のように、コンテンツのソースは前の段階から渡され、単一のプログラムでまとめられました。それとは対照的に、Unreal Engine を使うと、チームが最終的な成果を確認でき、各自の役割に縛られることなく、境界を越えることができます。<br /> <br /> <strong>アセットのコスト削減:Houdini-HDA と Megascans</strong><br /> <br /> 時間や予算の制限がある場合など、状況によっては、アーティストがアセットを作成できないことがあります。ゲーム業界でレベル オブ ディティール (LOD) を持つアセットの最適化を行った経験があるアーティストがいなかったため、Houdini を使って、シンプルだがメンテナンスの手間がかかるプロップをプロシージャルにモデル化し、時間を短縮していました。<br /> <br /> 同じファイルで、必要なメッシュの数を同じにしたうえで、FBX フォーマットでインポートする方法と Houdini Digital Asset 経由でインポートする方法を比較すると、後者のほうがずっと楽な手順で、データ サイズが小さくなりました。この原因の一部は、大規模な環境に追加されるオブジェクトのなかには、多数のバリエーションを作ってからインスタンス化されたものがあったからです。<br /> <br /> 環境の作成については、少人数のアーティストが大量の作業を行う必要があったため、必要な品質を備えた美しい背景を作るためにアセットを収集することが困難でした。<a href="https://quixel.com/megascans" target="_blank">Megascans</a> は無償で利用できたので、スピーディに自然界のアセットを密に配置することができました。また、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Foliage/index.html" target="_blank">フォリッジ</a>、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Resources/ContentExamples/Decals/1_1/index.html" target="_blank">デカール</a>、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Actors/FogEffects/HeightFog/index.html" target="_blank">指数関数的高さフォグ</a>、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Actors/FogEffects/AtmosphericFog/index.html" target="_blank">Atmospheric Fog</a>、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index.html" target="_blank">ポストプロセス ボリューム</a>を使ってさまざまなバージョンの背景が作成されました。<br /> <br /> <em>Golden Panda</em> の監督 Ho-seok Sung 氏と撮影監督の Woo-hyung Kim 氏のどちらも、Unreal Engine を使ってルックの確認とライティングのセットアップをリアルタイムで行い、よりクリエイティブな作業が可能になったと述べています。ほかにも、既存のソフトウェアと比較すると大きな違いがあり、また、現在はパイプラインの改善に取り組み、今後の可能性に期待していると両氏は述べています。<br /> &nbsp; <h2><strong>リアルタイム レンダリングと未来のコンテンツ</strong></h2> リアルタイム アニメーション プロジェクトのほかに、MOFAC は、Unreal Engine を活用して、バーチャルなキャラクターを物理的な会場と組み合わせたイマーシブなライブ パフォーマンスに取り組みました。また、4 月に撮影を開始する予定の大規模プロジェクトのプリプロダクション段階にも Unreal Engine を使用しています。このプロジェクトのプロセスでは、バーチャル セットを作成したり、<a href="https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Editor/VR/VirtualScouting/index.html" target="_blank">VR スカウティング</a>を利用して撮影前にロケーションを確認したりします。バーチャル セットでは、監督が動きや演技について事前に俳優と協力できます。また、バーチャル カメラ ツールがカスタマイズされていて、社内にハードウェアをセットアップし、撮影カメラマンによる VR での撮影を支援します。MOFAC は、撮影の開始後は、<a href="http://www.ncam-tech.com/" target="_blank">Ncam</a> を使ったセットでのビジュアライゼーションをサポートする予定です。<br /> <img alt="MOFAC_blog_body_image5.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Ftech-blog%2Fpioneering-vfx-studio-mofac-creates-real-time-animation-with-unreal-engine%2FMOFAC_blog_body_image5-1920x1080-57ebda86d1ebe1b3eabe78e0bca0ba2702540bcb.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> コンテンツの本質は、ストーリーのエンターテイメント要素です。今では、Unreal Engine を使うことで、膨大なコストをかけることなくこれまでにないレベルのリアルタイム レンダリングを活用でき、スタジオはさまざまなビジョンを効率的に試すことができます。コンテンツの製作者は将来中核的な役割を果たすようになり、現在よりもはるかにクリエイティブなコンテンツ市場への道を開いていくことになるでしょう。この事例からおわかりいただけるように、Unreal Engine は映画とアニメーションの業界のクリエイターに多くのメリットをもたらす、強力なツールです。<br /> &nbsp;Location-Based EntertainmentMocapMOFACRay TracingVirtual SetsVisualizationVRコミュニティデザイン映画&テレビバーチャルプロダクションMon, 13 Apr 2020 20:42:04 GMTMon, 13 Apr 2020 20:42:04 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/real-time-unlocks-new-animation-workflows-and-opportunities-for-vfx-studio-mofac4月のフラッシュセールで数百のマーケットプレイス製品が 50 %割引になりますhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftake-50-off-hundreds-of-marketplace-products-during-the-april-flash-sale%2FNews_AprilFlashSale_THUMB_JA-375x281-6bb0b70dbabf3742a051fc291f9089c3d0be9b40.jpgフォトリアルなスキャンから、スタイライズされたプロップのパック、ビジュアルエフェクト、ブループリントまであなたのプロジェクトの助けになる製品を見つけましょう!750 以上の選ばれた <a href="https://unrealengine.com/marketplace/ja/store" target="_blank">Unreal Engine マーケットプレイス</a>製品が4月のフラッシュセールとし今から4月18日昼(日本時間)まで、50 %割引になります。整理のためのツールから、フォトリアルなモデルにスタイライズされたモデル、マテリアルコレクション、エフェクトなど、盛り沢山の内容です!<br /> <img alt="News_AprilFlashSale_Blog_JA.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftake-50-off-hundreds-of-marketplace-products-during-the-april-flash-sale%2FNews_AprilFlashSale_Blog_JA-1920x1080-afb5fa0c3215fc1eff0a433755c633fc943bebca.jpg" /><br /> 奇妙な森から、荒涼とした砂漠、群衆で賑わうビクトリア時代のロンドンの石畳の道に、活気に満ちた造船所まであなたが必要なものを用意しています。シーンを仕上げるプロップ、没入感を高めるサウンドエフェクト、プロジェクトの開発速度を上げるツールも手に入れましょう!<br /> <br /> <a href="http://epic.gm/eventsale" target="_blank">セールは日本時間の 4月18日(土) 12:59 までの開催です。</a>. それではショッピングをお楽しみください。コミュニティゲームニュースイベントマーケットプレイスUnreal Engine Marketplace TeamMon, 13 Apr 2020 13:30:00 GMTMon, 13 Apr 2020 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/take-50-off-hundreds-of-marketplace-products-during-the-april-flash-saleこの春、Unreal Fast Track 学生チャレンジに参加して、Unreal Engine をオンラインで学習しましょうhttps://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-the-unreal-fast-track-student-challenge-and-learn-unreal-engine-this-spring%2FNews_Fast_Track_Thumbnail-375x275-0db518994799b2af0d7e304a80b53eaa15fb9b5d.jpgUnreal Fast Track は、世界中の学生が Unreal Engine と業界に関連するスキルを共に学ぶための5週間のオンライン チャレンジです。<a href="https://www.unrealengine.com/onlinelearning" target="_blank">&nbsp;Unreal Engine を学びたい</a>と思っている大学生ですか? 将来よりよいキャリアを築くため、ゲーム開発のベストプラクティスを知りたいですか?<br /> <br /> <strong>4月9日</strong>&nbsp;から<strong>5月14日</strong>まで、 Epic Games は世界中の大学生を対象に&nbsp;<a href="http://unrealengine.com/fast-track" target="_blank">Unreal Fast Track</a>を開催します。Unreal Fast Track では、Unreal Engineを学び、業界のプロたちとの質疑応答に参加し、リモートチームで作業するためのベストプラクティスを知ることができます。<br /> <strong>注記</strong>: Unreal Fast Track のガイドは現在英語で提供されています。<br /> <br /> Unreal Engineの予備知識がなくても参加できますので、Unreal Fast Trackを最大限に活用するためにも、早めにお申し込みいただくことをお勧めします。<br /> <img alt="News_Fast_Track_Blog_Body_Image_1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-the-unreal-fast-track-student-challenge-and-learn-unreal-engine-online-this-spring%2FNews_Fast_Track_Blog_Body_Image_1-1640x1000-8e6df58dad31e756375f7f661c3a2fbaed5b03ce.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> このワークショップ シリーズとサポート リソースは、3~4 人のチームで完了することを想定しています。チームメンバーで一緒に検討できるマテリアルを最大限に活用するためにも、最初のワークショップを開始する前にグループを作ることをお勧めします。<br /> <br /> <a href="https://ue.unrealengine.com/EDU-1714-03-2020-Fast-Track-Registration_LP-Fast-Track-Registration-Page.html" target="_blank">Discord</a> の Unreal Fast Track ハブに登録して参加した学生チームは、5 週間の学生主導のオンライン学習チャレンジに参加します。アクティビティには、Unreal のオンライン学習コースの修了、グループ ディスカッションへの参加、包括的なプロジェクトの作成などが含まれます。チームメンバーと協力して、毎週同じゲームに新しいメカニックやシステムを追加し、学習した内容をもとに構築していきます。Unreal Fast Track 終了時には、チームメンバーと共に Unreal Engine でゲームを作成できるようになります。<br /> <img alt="News_Fast_Track_Blog_Body_Image_2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-the-unreal-fast-track-student-challenge-and-learn-unreal-engine-this-spring%2FNews_Fast_Track_Blog_Body_Image_2-1640x625-0e7b1fbb490ac41c299f3ee3e0ce6fd18bd9bdfa.jpg" style="height:auto; width:auto" /><br /> Unreal Fast Track は、世界で最もオープンで高度なリアルタイム 3D ツールを学ぶだけではありません。学校や業界で成功するために必要なソフトスキルを磨くことができます。クラスワークやプロジェクトを継続して進められるように、Discord ハブでツール、リソース、コーチングを提供し、リモートでの作業を支援します。また、専門家とつながり、専門家から学ぶことができるように、Epic やゲーム業界のさまざまな分野の専門家との Q&amp;A を毎週開催します。<br /> <br /> Discord ハブはチャレンジ期間中のみライブになりますので、私たちの支援を受けて新しいことを学びたい方は、すべて無料、<a href="http://unrealengine.com/fast-track" target="_blank">今すぐ登録</a>しましょう! <h2><strong>FAQ</strong></h2> <h3><strong>開始日に間に合わなくても参加できますか?</strong></h3> はい、ご参加いただけます! 登録すると、<a href="https://ue.unrealengine.com/EDU-1714-03-2020-Fast-Track-Registration_LP-Fast-Track-Registration-Page.html" target="_blank">Discord</a> ハブ、チャレンジ、および関連する学習リソースへのアクセスが可能になります。<br /> &nbsp; <h3><strong>自分のチームを連れてくることはできますか?それとも、チームに入れてもらうことはできますか?</strong></h3> すべての参加者は、自分でチームを作成するか、チームに参加し、開始前に登録することが期待されています。 このチャレンジは、最適なコラボレーションと進行のため、理想的には、すでに知っているクラスメートとワークショップを完了するように設計されています。<br /> &nbsp; <h3><strong>1週間欠席したり、ワークショップを欠席したりしても大丈夫ですか?</strong></h3> 参加のメリットを最大限に享受するために、全員が5つのワークショップをすべて完了できるように、チームのスケジュールを計画する必要があります。週に1回ワークショップを行うことが推奨されますが、自分のスケジュールの都合で1週間スキップする必要がある場合は、他の参加者とペースを維持できるように、次の週に2回ワークショップを行うことを検討してください。Discordハブの貴重な利点は、他の学生があなたと同じ時間にワークショップを完了する間に、助けを求めたり、他の学生とチャットしたりできることです。&nbsp; <h3><br /> <strong>現役の大学生である必要がありますか?</strong></h3> 現時点では、Discord の Unreal Fast Track ハブに参加できるのは現役の大学生のみとなっていますが、<a href="https://www.unrealengine.com/onlinelearning" target="_blank">Unreal オンラインラーニング</a> プラットフォームは誰でも無料でご利用いただけます。<br /> &nbsp; <h3><strong>Fast Track は一人でできますか?</strong></h3> Fast Trackは、他の人と一緒に参加することを強くお勧めします。ワークショップを完了する過程でチームメイトと話をすることは、学習プロセスの重要な部分です。ただし、一人で行うことが唯一の選択肢である場合は、各ディスカッションの質問を筆記回答の質問として扱うようにしてください。アイデアと手順を通して思考していることを確認しながら、時間をかけて十分な回答を書くようにしてください。<br /> &nbsp; <h3><strong>Fast Track は5週間で完了する必要がありますか?</strong></h3> 週に1回のワークショップがFast Track の推奨ペースです。5日間でFast Track 全てを完了することも技術的には可能ですが、情報量や作業量に圧倒されてしまう危険性があります。スケジュールの都合上、1週間に2つのワークショップを行う必要がある場合は、そのペースも妥当でしょう。ただし、ハブ内の他の学生とコンセプトや学習内容について議論するメリットを逃すことになるため、週に 1 回のワークショップよりも遅いペースで行うこはお勧めできません。<br /> <br /> Unreal Fast Track の詳細と <a href="http://unrealengine.com/fast-track" target="_blank">申し込みはこちらから</a>。 みなさんとオンラインでお会いするのを楽しみにしています!<br /> &nbsp;EducationLearningTutorialsGamesSeven SiegelThu, 09 Apr 2020 19:30:00 GMTThu, 09 Apr 2020 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/join-the-unreal-fast-track-student-challenge-and-learn-unreal-engine-online-this-spring