Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.jaアンリアル エンジン 4.20 がリリースされました!<h1><strong>新機能</strong></h1> <p>アンリアル エンジン 4.20 はデベロッパーの成功に必要なスケーラブルなツールを提供します。未来を見据えたモバイルゲームを制作し、ナイアガラで可能となるエフェクトの世界を探索し、魅力的で本物と思ってしまうようなデジタルヒューマンに息を吹き込み、すべてのプラットフォームでのワークフロー最適化を活用しましょう。</p> <p>これまでにないリアルさを実現した<strong>命を持ったように見えるデジタルキャラクタや、説得力のある世界</strong>を実現できます。アンリアル エンジンの新しいナイアガラ パーティクル エディタで次世代のビジュアルエフェクトを作成し、プロジェクトのすべての部分に目を見張るようなディティールを追加できます。『Meet Mike』や『Siren』といったデモで使用されたデジタルヒューマン技術を使って、リアリズムの標準を引き上げましょう。新しいシネマティック被写界深度では、映画レベルのカメラエフェクトをリアルタイムで実現できます。</p> <p>アンリアル エンジンは、制作プロセスを好きなスタイルやワークフローに合わせてカスタマイズできるツールを提供するため、<strong>あなた自身の方法</strong>での制作に力を与えます。新しいエディタスクリプト機能と自動化ライブラリを使うことで、完全にカスタム化したツールとワークフローを作り上げることができます。アクタやアセットに適用できる新しいアクションを追加して、デザイナーやアーティストの仕事を楽にしてあげましょう。アクタやコンテントブラウザのコンテキストメニューにスクリプト機能が拡張されました。</p> <p>モバイルとコンソールのサポートは実戦でテストされています。つまり、<strong>一度作成したものはどのデバイスでもプレイ可能</strong>で、ユーザが望むどの場所でもプレイ体験を実現できます。エピック ゲームズはフォートナイトのモバイル版リリースのために力を集結し、モバイルゲーム開発に向けたアンリアル エンジンの最適化を行いました。ハードウェアのタスクを制限するために、オクルージョン クエリをハードウェアとソフトウェア両方で実装することなど、無数のパフォーマンス改善策を実装しました。プロキシ LOD はプロダクションで使用可能な状態になりました。レンダリングされる必要があるジオメトリの複雑性をさらに下げることを可能にする方法です。</p> <p>これらのエピック ゲームズによるアップデートに加えて、このリリースには<strong> GitHub のアンリアル エンジンのデベロッパーのコミュニティから寄せられた165の改善点も含まれています!</strong>アンリアル エンジン 4.20 に貢献をいただいた以下の皆様に謝意を表します (以下、敬称略)。</p> Adam Moss (adamnv), Akihiro Kayama (kayama-shift), Alan Edwardes (alanedwardes), Alan Liu (PicaroonX), Andrew (XenonicDev), Andrew Haselgrove (Dimpl), Anton Rassadin (Antonrr), arkiruthis, Begounet, Brandon Wilson (Brandon-Wilson), c4tnt, Changmin (cmheo), Christian Loock (Brainshack), Clinton Freeman (freemancw), Daniel Assuncao (dani9bma), David Payne (dwrpayne), Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), Eduard Gelbling (NachtMahr87), frankie-dipietro-epic, Gautier Bo&euml;da (Goutye), George Erfesoglou (nonlin), Giovanny Guti&eacute;rrez (bakjos), Gregor Gullwi (ggsharkmob), Hannah Gamiel (hgamiel), Hyuk Kim (Hybrid0), Ibraheem Alhashim (ialhashim), Ilya (ill), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jaden Evanger (cyberblaststudios), Jared Taylor (Vaei), Jesse Yeh (jesseyeh), Jia Li (shrimpy56), J&oslash;rgen P. Tjern&oslash; (jorgenpt), June Rhodes (hach-que), Junichi Kimura (junkimu), Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen (kallehamalainen), kinolaev, Kory Postma (korypostma), krill-o-tron, Kryofenix, Lallapallooza, Layla (aylaylay), Lee Berger (IntegralLee), Leon Rosengarten (lion03), Lirrec, malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Mathias L. Baumann (Marenz), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Maxime Turmel (maxtunel), Michael Allar (Allar), Michael K&ouml;sel (TheCodez), Michael Puskas (Mmpuskas), Mikayla Hutchinson (mhutch), mimattr, Mitsuhiro Koga (shiena), Muhammad A.Moniem (mamoniem), nakapon, Nicolas Lebedenco (nlebedenco), Paul Eremeeff (PaulEremeeff), Phillip Baxter (PhilBax), projectgheist, Rama (EverNewJoy), redfeatherplusplus, Rei-halycon, Robert Khalikov (nbjk667), Roman Chehowski (RChehowski), S-Marais, Sam Bonifacio (Acren), Satheesh (ryanjon2040), Scott Freeman (gsfreema), SculptrVR, Sebastian Aaltonen, S&eacute;bastien Rombauts (SRombauts), Seokmin Hong (SeokminHong), Serta&ccedil; Ogan (SertacOgan), stephenwhittle, Temaran, Thomas Miller (tmiv), Trond Abusdal (trond), TWIDan, Tyler (tstaples), Usagi Ito (usagi), yama2akira, Yang Xiangyun (pdlogingithub), yehaike, Zachary Burke (error454) <h1><strong>主要機能</strong></h1> <h2><strong>新規:モバイルプラットフォームでのリリースに向けた最適化と改善</strong></h2> <p>アンリアル エンジン 4.20 には iOS 版と Android 版のフォートナイトのために開発された100以上のモバイル向け最適化が含まれています。ゲームリリースをより簡単に、そして複数プラットフォームでのゲームプレイをシームレスに調整する上で、デベロッパーにとって大きな改善が行われています。主要な改善点には、 Android デバッグの改善、モバイルランドスケープの改善、モバイルでのオクルージョンクエリがあります。</p> <div style="text-align: center;">  <img height="336" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/iPhoneXFNBRMobile_04.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=d640f4l8sFAkjXxA%2FDimYKaZdvN1GRKA80Of%2FytwgzA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad);" width="670" /></div>   <p><strong>モバイルでのハードウェア、ソフトウェアのオクルージョンクエリ</strong></p> <p>ハイエンドのモバイルデバイスでハードウェア オクルージョンクエリがサポートされました。 iOS、もしくはES 3.1かGPUを使用したVulkanを使用する Android でサポートされます。サポートするデバイスではデフォルトで有効になります。</p> <p>ソフトウェア オクルージョンクエリはCPUを使用してシーンのプリミティブ コンポーネントのカリングを行う実験的機能です。慎重なアプローチをしているので、どのモバイルデバイスでも使用可能です。</p> <table align="center" cellpadding="1" cellspacing="1"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling1_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Kd352%2BuBESHX7PmYMrJGomX0snQM4BctsfiIc6wsdYw%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling2_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Yqet4w7nMup5WuUmKx7pUpJYB33ZF6pt%2FjCk6HAbtI0%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>左 - r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1, r.SO.VisualizeBuffer 1; 右 - オクルージョンされた部分を示したフローズンレンダー</em></p> <p>ソフトウェア オクルージョンクエリを有効にするためには以下のステップに従います。</p> <ol> <li>有効化方法 r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1</li> <li>無効化方法 r.AllowOcclusionQueries 0</li> <li>プリミティブをオクルーダとして有効にするには、スタティック メッシュ エディタで<strong> [LOD for Occluder Mesh]</strong> の設定値を有効にします。</li> </ol> <p><a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Previewer" target="_blank">Mobile Previewer</a> で<strong>High-End Mobile </strong>を使用し r.SO.VisualizeBuffer 1 を有効にすることで結果のビジュアライズを行えます。</p> <p><strong>プラットフォームマテリアル統計</strong></p> <p>マテリアル エディタ内の新しい [Platform Stats(プラットフォーム統計)] ウィンドウを使用して、<strong>マテリアルを簡単にプロファイルして最適化しましょう!</strong>複数のシェーダープラットフォームと品質レベルに対する統計を確認できるようになりました。モバイルプラットフォームでは、オフラインシェーダーコンパイラを使って、より正確なインストラクションとテクスチャ使用状況の情報を取得しています。</p> <p style="text-align: center;"><img height="479" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/PlatformStats_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0TbzDOLp7tzA0vhFpfPzbxqgGa0MijoBIytT6zreyfs%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p><strong>Android デバッグの改善 </strong></p> <p><strong>UE4 プロジェクトの再パッケージ化なしにAndroidでのイテレーションとデバッグを実行できます!</strong>Android 向けにコンパイルする際に、Android Studio で開くことが可能な Gradle プロジェクトファイルを生成できるようになりました。C++ と Java コードにブレークポイントを追加して、Android Studioからデバッグセッションを開始できます。C++ ソースコードへの変更を加えて再コンパイルすることも可能です。新しいデバッグセッションを開始すると、Android Studioは変更を検知して、新しい共有ライブラリをデバイスに素早くアップロードします。</p> <p><strong>モバイルランドスケープの改善</strong></p> <p>モバイルでのテレインをもっとおもしろいものにしましょう。<strong>モバイルデバイスでもランドスケープのマテリアルレイヤーの数が無制限になりました!</strong>3 レイヤーが最適であることには変わりはありませんが、十分なテクスチャ サンプラーが利用可能であれば任意数のランドスケープ レイヤーを使用できます。</p> <p>ランドスケープマテリアルでマテリアルノードの Feature Level Switch を使っ<strong>てすべてのプラットフォーム向けの単一のランドスケープマテリアルを作成できるようになりました。</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="354" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileLandscape_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Jl5EwXNq%2BSaAR%2BMaRfqAhzLPbdD7POnGIvr0GCLKzz4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="654" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1- モバイルランドスケープ; 2 - PC ランドスケープ</em></p> <p id="mobileImprovements"><strong>その他のモバイルの改善</strong></p> <p>モバイル版のフォートナイトをリリースするために行った以下の改善点が、すべてのデベロッパーが使用できるようにアンリアル エンジン 4.20 に追加されました。</p> <ul> <li>プラットフォーム別の最小スタティックメッシュ LOD 設定</li> <li>プラットフォーム別の最小スケルタルメッシュ LOD 設定</li> <li>ハードウェアオクルージョンの改善</li> <li>HLOD ツールとワークフローの改善</li> <li>オーディオ品質ノード</li> <li>オーディオバリエーションカリング</li> <li>プラットフォーム別のオーディオ ダウンサンプリング</li> <li>プラットフォーム別のオーディオ圧縮品質</li> <li>PCにより一致させるシェーディングモデルの調整</li> <li>リフレクションキャプチャの輝度の修正</li> <li>4レイヤーのランドスケープサポート</li> <li>ランドスケープテッセレーションの改善</li> <li>未使用の LOD によるメモリコストをゼロになるように改善。以下を含みます。 <ul> <li>スタティックメッシュ</li> <li>スケルタル (骨格) メッシュ</li> <li>マテリアル品質レベル</li> <li>グラスとフォリッジ</li> <li>高詳細コンポーネントとメッシュ</li> <li>カスケードでの高詳細エミッター</li> </ul> </li> <li>デバイスメモリに基づいた設定</li> <li>マテリアルメモリの削減</li> <li>アセット一括変更のためのエディタスクリプト機能</li> <li>パーティクルコンポーネントのプーリング</li> <li>マテリアル パラメータ コレクションの更新コスト</li> </ul> <h2><strong>新規:Nintendo Switchでのリリースに向けた最適化と改善</strong></h2> <p>Nintendo Switch向けフォートナイトの開発で行った<strong>無数のパフォーマンスとメモリに関する改善をすべてのアンリアル エンジン デベロッパーにリリースしました。Nintendo Switch向けの開発を大幅に改善しました!</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/BR04_Social_SwitchAnnounce01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WtB%2FnttakcEqyGuEZjU2HOJSPQXTkyJlPYeBIo5hX7E%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> 以下の改善点が含まれます。 <ul> <li>動的解像度と Temporal アップサンプリングのサポート</li> <li>コントローラ入力のフレーム同期でのレイテンシー低減</li> <li>大幅なCPUレンダリング最適化</li> <li>マルチスレッドの改善</li> <li>テクスチャ圧縮の改善</li> <li>メモリプロファイリングのサポート</li> <li>TVモードでの 1080P バックバッファサポート</li> <li>その他多数の修正が含まれます!</li> </ul> <h2><strong>新規:プロキシ LOD の改善</strong></h2> <p>新しい<strong> プロキシ LOD ツール</strong>が<strong>実験的段階</strong>から卒業して<strong>実制作で使用可能な段階</strong>になりました!このツールはポリゴン数、ドローコール数、マテリアル複雑度によるレンダリングコストを削減することを可能にします。<strong> モバイルとコンソール開発で大きな利点があります。</strong>このツールはサードパーティーパッケージのSimplygonに対する代替ソリューションを提供し、アンリアル エンジンの<strong> Level of Detail (LOD) </strong>と連携して使用することが可能です。</p> <p>プロキシ LOD ツールは、ソースとなる複雑なジオメトリモデル群に対して、パラメータで制御された単一のローポリゴンメッシュと大体の見た目を再現したテクスチャから構成されるプロキシを生成することで、単純化したモデルを生成します。 モデルの品質を下げることが許される場合に、このプロキシがランタイムで表示されることになります。例えば、ジオメトリが画面においては小さいピクセルサイズのみを占める場合などです。</p> <p><strong>注意:</strong>プロキシLODツールは、現在 Windows 版のアンリアル エディタでのみ使用可能です。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/ProxyLOD_OverviewShot_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WOn01dIaW%2BFXQQ5b%2FOL%2BJuIp6rc8W8m7tbPv3msNDmM%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p style="text-align: center;"><em>上の画像は <strong>Gap-Filling</strong> と <strong>Hard-Edge Splitting</strong> の両方の設定を使用し、<strong>プロキシ LOD tool</strong> が構築した <strong>Fortnite Battle Royale</strong> での建物と駐車場のプロキシモデルです</em></p> <p>4.19 に含まれていた実験段階の プロキシ LODツールに比べて、今回実制作に対応したバージョンには複数の機能強化が追加されています。特に、プロキシジオメトリの法線をコントロールする機能の強化と、自動的にドアや窓といった隙間を埋めてさらに単純なプロキシモデルを生成する機能が含まれています。</p> <p><strong>法線コントロールの改善ハードエッジ法線の分割</strong></p> <p>フォートナイトでの極端なメモリ使用の制限によって、LODを非常に効率よくする必要が出てきました。大部分のプロキシでは、生成されるベースカラーのテクスチャは非常に小さく、法線マップは使用されません。このアプローチでは、プロキシメッシュ自身ができる限り品質の高い法線を持つ必要があります。</p> <p style="text-align: center;"><img height="529" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/HardEdge_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ltoYb3mL8Sf0x3itYzJ4HELiTbkHLyMDl%2ByM26hGoig%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="582" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - ハードエッジ角度 = 80; 2 - ハードエッジ角度 =0</em></p> <p>上のgif画像は、頂点法線に対するハードエッジ分割の効果を示しています。画像 2 はスムーズ頂点法線です。4.19 の実験的段階のプラグインで計算されたもので、家の下側近くの暗い領域で、欠点があることがわかります。これを画像 1 と比べてみましょう。ハードエッジ頂点法線の分割を、ユーザーが指定したハードエッジ カットオフ角度で行ったものです。</p> <p>ハードエッジ カットオフ角度の追加に加え、ユーザーは頂点法線の計算で使われる方法を指定できるようになりました。 <em><strong>Angle Weighted、 Area Weighted、Equal Weighted</strong></em> から選択できます。</p> <p><strong>隙間のフィル(Gap Filling)</strong></p> <p>隙間のない完全に閉じたジオメトリの場合、プロキシシステムは自動的に内側のアクセスできない構造(例えば、閉じた家の中の壁や家具など)を破棄します。理想的には、ソースとなるジオメトリはこのことを考慮して制作するか調整されるべきですが、ゲーム制作での制限の中では常に実現可能なことではありません。ほぼ隙間がないソースジオメトリから効率のいいプロキシ LODを生成するために、プロキシ LODツールでは強度を設定して拡張(dilation)や浸食(erosion)といった手法で隙間を閉じるオプションが利用できます。主に想定されている使用ケースは、離れた場所にある建物でのドアや窓です。</p> <p style="text-align: center;"><img height="496" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GapFill_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8V3ZtrpM2MNzGP6VyZZwPHf0STLjBt2GvUNMJGsI2Ck%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="471" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - 元のメッシュ; 2 - 隙間のフィル無し; 3 - 隙間のフィル</em></p> <p>上の gif 画像は隙間のフィルの効果を示したものです。すべての画像は固定した小さなテクスチャ空間のみを使用するよう制限しています。画像 2 は隙間のフィルを使用しないプロキシ LODの結果です。この場合、 LOD 建物の内部を含んでいます。(見えていない部分でポリゴンとテクスチャのコストがかかっています)画像 3 は同じ建物で隙間のフィルを使用して自動的に建物のドアと窓を閉じたものになります。全体の三角ポリゴン数が減り、限られたテクスチャリソースをより有効に活用しています。</p> <h2><strong>新規:シネマティック被写界深度</strong></h2> <p>新しい<strong>シネマティック被写界深度 (Cinematic DoF)</strong> を使用することで、<strong>映画クオリティのシーンをリアルタイム環境でレンダリングしたい</strong>というビジョンを実現することができます。この新しい手法は、すでに存在する Circle DoF より品質が高い手法としてデザインされました。一方で、Bokeh といった他のほとんどの DoF 手法より高速です。シネマティック被写界深度を使うと、被写界深度のエフェクトはよりクリーンになり、プロシージャルな Bokeh シミュレーションで映画的な見た目を実現できます。この新しい DoF 実装はさらにアルファチャンネルをサポートし、動的解像度でも安定し、コンソール向けプロジェクト用にスケールダウンするための設定も含んでいます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/StarWarsCineDOF_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=MzoPtr20f9fBihocKfXqF1kQN5Z982MB0Ia11bccej0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="10" cellspacing="0"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GroundGame_withDOF.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=jnLR0H6KH2c32yQWXnoWjIvqd6TPdwBlDe1L192raXY%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://lh6.googleusercontent.com/G6xzzW1cdHXG0PUpVdO03U8W45H14MWnZCIcziGh8F3wgKSEgQ3T5p90iFXmrxztu_-lrqD1qt-kYkqkl9aliqkVX6k7PV2s78xub4zvANNZf25-00G31GtbkFj4Dk2xCEYeybvI" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>1 - シネマティック被写界深度を有効; 2 - 被写界深度を無効</em></p> <p>シネマティック被写界深度はデフォルトで有効になります。これまでの<strong>カメラ</strong>と<strong>ポストエフェクト</strong>設定で<strong> Circle DoF </strong> を選択していた場合の選択もシネマティック被写界深度に置き換えられます。</p> <ul> <li>シネマティック被写界深度は現在、以下のプラットフォームをサポートしています。 <ul> <li>D3D11 SM5、D3D12 SM5、Vulkan SM5、PlayStation 4、Xbox One と Mac です。</li> </ul> </li> <li>プロシージャル Bokeh シミュレーションでは現在、以下の機能をサポートしています。 <ul> <li>絞りの羽根枚数の設定。</li> <li>レンズの最大開口部(最小 F-stop)に合わせて直接羽根の曲率を設定。</li> <li>設定可能なコントロールはポストプロセスボリューム、カメラアクタ、Cine Camera アクタの<strong> Camera(カメラ)</strong>設定に用意されています。</li> </ul> </li> <li>一連の r.DOF.* コンソール変数で、ハードウェアリソースが限られたプロジェクトでのスケーラブル設定のカスタマイズが可能です。</li> </ul> <p>詳細については<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods" target="_blank">DOF (Depth of field:被写界深度)</a>ドキュメントを参照してください</p> <h2><strong>新規:ナイアガラ ビジュアルエフェクト エディタ(アーリーアクセス)</strong></h2> <p><strong>ナイアガラ ビジュアルエフェクト(VFX)エディタ</strong>が<strong>アーリーアクセス</strong>プラグインとして利用可能になりました!将来的にアンリアル カスケードを置き換えることになるまったく新しいビジュアルエフェクトツールのアーリーアクセス版をお試しください。 ナイアガラのビジョンに関する詳細については<a href="https://youtu.be/mNPYdfRVPtM" target="_blank">GDC での講演</a> を参照してください。</p> <p><strong>注意:</strong>アーリーアクセス機能は、カスタマーの皆様とシェアしたいと考える程度には開発が進んでいるものの、UE4の標準機能とする前にできる限りのフィードバックを受けたりたい、という位置づけです。一方で、アーリーアクセスなのでナイアガラは実際の制作で使用できる段階では<strong>ありません</strong>。これから実制作で使用できるように、パフォーマンス最適化やバグ修正をさらに行っていく必要があります。こうした制限はありますが、エフェクト開発者がナイアガラについての学習をはじめて、ナイアガラを最高のVFXエディタにするために協力してくださることを願っています。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/s3qHFgP8t_E" width="100%"></iframe></div> ナイアガラの概要についてはGDC 2018のプレゼンテーション <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/gdc2018/programmable-vfx-with-unreal-engine-s-niagara" target="_blank">Programmable VFX with Unreal Engine’s Niagara</a> をご覧ください。また、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara" target="_blank">ナイアガラ</a> のドキュメンテーションも参照してください。 <p>エフェクトデザインと作成の改善</p> <p style="text-align: center;"><img height="216" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Niagara_Improvements_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=te73x4bv9oKsotnRUMTJm4Os6lRBe7t3DV7OU0kusPc%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /><br /> <em>左 - Dynamic input モジュールを使用したパーティクル システム 右- Dynamic input モジュール</em></p> <ul> <li><strong>スケルタルメッシュ</strong>はエフェクトを発生させる自身の表面を指定できるようになりました。マテリアル名、もしくは、指定したボーンの影響範囲で指定できます。</li> <li>モジュールでの初期値指定方法が改善され、関数を呼ぶことから、動的入力のデフォルトを使用することまで、さまざまな挙動を使用できるようになりました。</li> <li>メッシュパーティクルが角速度をサポートするようになりました。</li> <li>リボンレンダラーにビームサポートが追加されました。対応するモジュールを使用します。</li> <li>モジュール間の依存関係を定義できるようになりました。スタックの構成がおかしくなった場合にユーザにその情報を知らせることができます。また、<strong>自動修正(auto-fix)</strong>を使用することもできるようになりました。</li> <li>システムエミッターとベースエミッターのマージへの改善が複数行われました。安定性が全般的に向上しました。</li> <li>スタック内でモジュールをドラッグアンドドロップで上下に移動することができるようになりました。継承したモジュールは移動することができません。移動できるようにするとマージが複雑になるからです。</li> <li>スタック内のモジュールの有効、無効を切り替えることができるようになりました。これは継承でも使用できます。</li> <li><strong>シーケンサー</strong>と<strong>ブループリント</strong>でのナイアガラユーザーネームスペース変数の設定サポートが追加されました。</li> <li>パラメータをカスタムの<strong> HLSL エクスプレッション</strong>、<strong>ダイナミックインプット(グラフスニペット</strong>)、他の<strong>変数</strong>へのリンク、<strong>値指定</strong>で駆動することができます。</li> <li>オプションとして、パーティクルは<strong> Persistent ID</strong> を持つことができます。このIDはエミッター内でユニークであることが保証されます。</li> <li>各タイプの複数のレンダラーをエミッターに適用することが可能です。各インスタンスで、特定のパラメータがどこから値を取得するかを調整することが可能です。例えば、エミッターに2個のスプライト レンダラーを持たせて、1つのスプライトレンダラーはパーティクルの位置から自身の位置を決定し、もう一つはパーティクルのオフセット位置から自身の位置を決定する、ということも実現できます。</li> <li><strong>Niagara Extras プラグイン</strong>は各パーティクルの様々なパラメータをダイアログ状の画面に表示できるデバッグマテリアルも含んでいます。</li> <li>Houdini はナイアガラへのシンプルな CSV インポーターを提供しました。GDC 2018 のデモコンテンツを実現したものです。</li> <li><strong>自動化テストシステム</strong>にナイアガラの多様な機能テストが追加されました。</li> </ul> <p><strong>ユーザーインターフェースの更新</strong></p> <p>複雑なエフェクトも直感的に作成できるようにナイアガラのインターフェースはデザインされています。全体的にはスタックという形でスクリプトのロジックをまとめています。スタックの内部には、エフェクトの時間経過による変化をコントロールする<strong> Timeline</strong>、エフェクトで使用している変数に簡単にアクセスできる<strong> Parameters Panel</strong>、そしてエフェクト実行中に情報を確認して反応することを可能にする <strong> Attribute Spreadsheet</strong> があります。 </p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/NiagaraUI_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=00iF04lvefOqHT%2Bffa41kKsF12hPJ12AVy1h5ztV8u4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="929" /></p> <p><strong>新しいモジュール</strong></p> <p>すべてのナイアガラのモジュールは、ゲームでのエフェクト制作で一般的に使用される挙動をサポートするために一貫性のあるコーディング標準に従って更新されたもの、もしくは書き直されたものです。 C++ での UProperty でのオプションを模倣するように、新しい UI 機能がナイアガラスタックにも追加されています。他の変数の状態によって、変数表示の有効/無効の切り替えが可能です。 </p> <p><strong>GPU シミュレーション</strong></p> <p>ナイアガラは現在のところ、<strong>DX11、PS4、Xbox One、OpenGL (ES3.1)、Meta</strong>l プラットフォームで<strong>GPU </strong>シミュレーションをサポートしています。<strong>Vulkan</strong> と<strong> Switch </strong>プラットフォームでも将来のリリースにおいてGPUシミュレーションをサポートする計画があります。GPU シミュレーションの現在の制限事項と既知の問題は以下になります。</p> <ul> <li>ナイアガラを完全にサポートするには GPU からのデータ読み戻し機能が必要です。現時点では<strong> DX11</strong> と<strong> PS4 </strong>のレンダリングインターフェースのみがこの機能をサポートしています。<strong>OpenG</strong>L と<strong> Metal </strong>では開発中です。</li> <li><strong>コリジョン、カーブ、Curl ノイズフィールド</strong>が GPU でサポートされています。<strong>メッシュ、スキン メッシュ、スプラインコンポーネント</strong>、さらに特化したデータインターフェースはまだサポートされていません。<strong>UNiagaraDataInterfaces</strong> とインタラクトする GPU シェーダー向け API も再デザインされました。</li> <li>パーティクルからの<strong>スプライト</strong>と<strong>インスタンス化スタティックメッシュ</strong>レンダリングが GPU シミュレーションでサポートされています。現在のところ、パーティクルからの<strong>ライト生成</strong>とリボン生成は GPU では機能しません。</li> <li>イベントは CPU のみで機能し、アンリアル エンジン 4.20 以降に大幅な変更が行われる見込みです。</li> </ul> <p><strong>CPU シミュレーション&コンパイル</strong></p> <p>ナイアガラは現在のところ、<strong>PC、PS4、Xbox One、OpenGL (ES3.1)、Metal</strong> プラットフォームで<strong>CPU</strong> シミュレーションをサポートしています。現時点では<strong> Vulkan</strong> と<strong> Switch </strong>はサポート<strong>されていません。</strong></p> <ul> <li>CPU バーチャルマシン(VM) は コンテンツ の コンパイル を バックグラウンドスレッド で DDC に対して行います。これによって コンパイルスピード と チーム の効率性が大幅に向上しました。最終で大幅な VM 最適化にはまだ スレッドセーフ ではない ライブラリ に依存している ShaderCompileWorker での開発が必要です。コンパイル依存関係については モジュール間で正しくトラッキングされています。スタックで再コンパイルが必要な部分がどこかを明確に判定します。</li> <li>CPU での物理シミュレーションは正しく摩擦と反発(弾力性)に対して<strong>物理マテリアル</strong>の値をモデルとして使用するようになったはずです。</li> <li>エミッターは ワーカースレッドで並行してシミュレートされるようになりました。</li> </ul> <h2><strong>新規:デジタルヒューマンの改善</strong></h2> <p>エピック ゲームズでのデジタルヒューマンを開発しようというキャラクタ技術の研究は、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter" target="_blank">Photorealistic Character</a> の胸像からはじまりました。それ以来、リアルで実在するような説得力を持つキャラクタを実現するために数多くのレンダリングの改善が行われてきました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/DigitalHuman_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=K82XqNAP5EgFPDGY%2B4H2zjp%2FfasBMXWUSSY91CGznr8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /></p> キャラクタを開発する間に、以下の肌、目、ライティング、サブサーフェス スキャタリングのレンダリング改善が行われました。 <ul> <li>Double Beckman Dual Lobe メソッドを使用した新しいスペキュラモデルの追加。</li> <li>サブサーフェスプロファイルでの Backscatter を使用した Light Transmission。</li> <li>Boundary Bleed 色を使用して改善したサブサーフェススキャタリングのコンタクトシャドウ。</li> <li>ポストプロセス マテリアルによる、短距離の動的グローバルイルミネーション。</li> <li>虹彩に分離したノーマル マップを適用することによるディティールの増加。</li> </ul> <p>詳細については、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">Digital Humans</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:長方形型エリアライト</strong></h2> <p>長方形型エリアライトによって、頭上の蛍光灯、テレビ画面、照明つきサインなどの大きさのある光源を含んだリアルなライティング設定を実現することができます。長方形型エリアライトは[モード]パネルに他のライト種類と共に存在しています。</p> <p style="text-align: center;"><img height="517" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AreaLight_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=mY1lHCAqnQz9YGmOJG3arvfviWraQ9YQmjPISJsgFl8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <ul> <li>現時点ではディファード レンダラのみでサポートされています。</li> <li>光源のエリアをコントロールするソースの幅と高さ設定がある以外は、ほぼポイントライトと同様に振舞います。</li> <li>静的、固定の可動性のシャドウイングは、可動動的シャドウイングに設定したエリアライトソースと同様に機能します。現在のところ、大きさを持たないポイントライトと同様の挙動です。</li> </ul> <p>パフォーマンスの考慮事項。</p> <ul> <li>全般的にポイントライト、スポットライトより負荷が高いです。特に可動でシャドウをキャストする時のコストが主要なものになります。シャドウイングのコストは一般的に同程度です。</li> <li>Stationary light (固定ライト)可動性、またはシャドウキャストをしないライトは、使用プラットフォームによっては、コストスケーリングでコストが2倍になります。静的ライトの場合は、この負荷はありません。</li> </ul> <h2><strong>新規:Mixed Reality キャプチャ (アーリーアクセス)</strong></h2> <p><strong>現実世界のプレイヤーをバーチャルゲーム空間にコンポジット</strong>することを簡単にするMixed Reality キャプチャ機能を使って<strong>、Mixed Reality アプリケーションで魅力的な観戦体験を作り上げましょう!</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="409" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MixedReality_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=4KPTCZY1NcBzb%2Bu5wReQRsdpDDytBVKvrJl3x6ckBSI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="726" /></p> <p>アーリーアクセスのMixed Reality Captureサポートには主要コンポーネントが3個あります。ビデオ入力、キャリブレーション、そしてゲーム内コンポジットです。現実世界のグリーンスクリーンで撮影したビデオをアンリアル エンジンに取り込むことを可能にする、サポートされているウェブカメラとHDMIキャプチャデバイスのリストを用意しています。Viveトラッカーなどのトラッキングデバイスがあれば、現実のカメラの位置とゲーム内のカメラの位置を一致させて、よりダイナミックで面白いショットを作成できます。セットアップとキャリブレーションはスタンドアロンで存在するツールで行うため、様々なアンリアル エンジン 4 タイトル間で設定を再利用できます。一度撮影場所のセットアップができれば、すべてのアプリケーションで使うことができます。</p> <p>アーリーアクセスの間に、システムを改善していく上でフィードバックをいただきたいと考えています。Mixed Reality Captureのセットアップに関する詳細は Mixed Reality Development <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR" target="_blank">ドキュメント</a> をご覧ください。</p> <h2><strong>新規: nDisplay 柔軟なマルチディスプレイレンダリング</strong></h2> <p>新しい<strong> nDisplay </strong>システムを使って、<strong>巨大なビジュアライゼーションインスタレーションのビデオウォール</strong>を苦労せずに制作しましょう!好きな数のアンリアル エンジンインスタンスを自動で起動することができます。それぞれのインスタンスは、結果が同じに決定されるコンテンツ及びフレームも正確な時間同期で堅固に結びついています。インスタンスは任意数のホストコンピュータにに分散させることが可能で、各インスタンスがプロジェクタ、もしくはモニタを駆動します。アクティブ、パッシブステレオスコピックレンダリングを使って3Dシーンへのビューワーの没入感を増強し、ビルトインの VRPN サポートでモバイル VR コントローラーからシステムを動かしましょう。</p> <p style="text-align: center;"><img height="699" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/nDisplay_01.JPG?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ZnFwypFbSJlLpeS7sl4pgIcyXqMcMr0Hc3qmPZvd6ps%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>詳細については<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Rendering-to-Multiple-Displays-with-nDisplay" target="_blank">ドキュメント</a>をご覧ください。</p> <h2><strong>新規:Submixオーディオ録音</strong></h2> <p>新しいオーディオエンジンに、エンジンアウトプット、もしくは個々のSubmixアウトプットを *.wavファイル、もしくはサウンドウェーブアセットとして録音する機能を追加しました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="436" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_1.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1IaybOI%2B96R0BM%2Bbr1Vap33FhGFMRsxkgi%2BorzsabQ8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="725" /></p> <p style="text-align: center;"><em>Submix アウトプットをサウンドウェーブアセットに出力</em></p> <p style="text-align: center;"><img height="395" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_2.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=h5PqNFbjQcbPIvHApOkycLrqCV0VDMJFXLCJLuuNcGI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="729" /><br /> <em>Submix アウトプットを *.wav に出力</em></p> <h2><strong>新規:スケルタル メッシュ LOD 設定の共有</strong></h2> <p>新しい LOD Settings アセットを使用して、<strong>一度設定したLOD設定を複数のスケルタルメッシュアセットで共有しましょう!</strong>スケルタルメッシュの [アセットの詳細] パネルの [LOD Settings] で、使用する LOD Settings アセットを選択することができるようになりました。現在の設定から新しいアセットを生成することも可能です。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/oivIYM7PimE" width="100%"></iframe></div> <p>詳細は、スケルタルメッシュ アセットの詳細 の<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/Persona/MeshDetails#sharinglodsettings" target="_blank">Sharing LOD Settings</a> セクションをご覧ください。</p> <p>Blutility を 使ってブループリントからも LOD Setting の割り当て、生成が可能です。</p> <h2><strong>新規:GeomCache のストリーミングと Alembic インポーターの改善(実験的機能)</strong></h2> <p>ジオメトリキャッシュシステムに、安定性とパフォーマンスの改善を続けています。</p> <ul> <li>個々の頂点アニメーションフレームが、Huffman エンコードに基づく intra-frame コーデックで圧縮されるようになりました。圧縮データはディスクからストリーミングされます。低いメモリオーバーヘッドでより長いシーケンスの再生が可能になります。<em>新しい実装はまだ実験的機能で実制作での使用には適していません</em></li> <li>Alembic インポーターはすべてのフレームを一括で読み込むのではなく、各フレームを反復して読み込むように変更されました。 これによってPCAパイプライン及び全般的な安定性とスピードが向上したはずです。</li> </ul> <h2><strong>新規:アクタとコンテンツ ブラウザコンテキスト メニューのスクリプト拡張</strong></h2> <p><strong>コードを一行も書かずに簡単にコンテキストツールやワークフローを助けるツールを作りましょう。</strong>ブループリントユーティリティ(Blutilities) を使ってアクタやブラウザのコンテントアセットのコンテキスト メニューを拡張できるようになりました。</p> <ul> <li>Create a new Blutility using one of the new parent classes - AssetActionUtility (コンテンツブラウザの拡張の場合)もしくは ActorActionUtility (アクタの拡張の場合) を親クラスにした新しい Blutility を作成します。</li> <li>GetSupportedClass 関数で、このアクションが適用できるアクタ種類やアセット種類を指定できます。</li> <li>返り値のないイベント(もしくは関数)に実行したいロジックを追加して、[Call In Editor] に設定すると、コンテキストメニューに表示されます。またイベントがトリガーされた際にパラメータを入力するためのポップアップダイアログが表示されるように定義が可能です。</li> </ul> <h2><strong>新規:アニメーション リターゲット マネージャーの改善</strong></h2> <p>アニメーション リターゲット マネージャーでマッピングデータの保存と読み込みがサポートされ、<strong>複数メッシュでマッピングデータの保存と再利用が可能になりました。</strong>さらにこの機能によって、異なるアニメーション向けに複数のリグデータを簡単に保存して、使いまわすことも可能になりました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="536" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Retarget_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8DHUiVsf6KlbNXa56AsSTII3Bc0iUktdVShU9tphMuY%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="679" /></p> <p>詳細は<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Persona/BasePoseManager#setuprig" target="_blank">Retarget Manager</a>のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:RigidBody Anim Node の改善</strong></h2> <p>シミュレーションをより安定させる [Local Space] シミュレーションを使用している場合にも、スケルタルメッシュコンポーネントをワールド内で移動した際にシミュレーションされたボディが動くようになりました。コンポーネントのワールド空間でのリニア速度と加速度を見てその内容を(スケーリングとクランプを適用して)ローカル空間のシミュレーションに適用するいくつかのオプションを追加しました。</p> <p>また指定した好きなジョイントをシミュレーションのベースにするオプションと、物理を簡単にリセットする方法の追加を行いました。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/zldxTJ6NPgw" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>新規:クロスの改善</strong></h2> <p>クロスシミュレーションで物理アセットの先細りしたカプセル(Tapered Capsule)のサポートが追加されました。<br /> <iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fyUK7NjBnec" width="100%"></iframe></p> <p><strong>注意:</strong> これは剛体シミュレーションのコリジョンではサポートされていません。</p> <p>また、スケルタルメッシュの頂点カラーを選択したクロスパラメータマスクにコピーできるようになりました。</p> <h2><strong>新規:ガーベジ コレクションの改善</strong></h2> <p>ガーベジ コレクションのパフォーマンスに最適化を行いました。<strong>13倍高速化した処理もあります!</strong>特に、以下の改善を行いました。</p> <ul> <li>Mark フェーズを最適化し、マルチスレッド化しました。複数コアを持つマシンにおいて、到達できないオブジェクトをマーキングする処理は約 500,000 オブジェクトのケースで<strong> 8 ms から 0.6 ms に処理時間が削減されました。</strong></li> <li>BeginDestroy フェーズ (オブジェクトの unhash 化) は複数フレームに渡って実行されるようになり、1フレームで 2 ms 使用するということはなくなりました。<strong>オブジェクトの unhash 化のコストは Mark フェーズと到達性分析と同じフレームに含まれなくなりました。</strong></li> <li>開発ビルドで実行するガーベジ コレクション 予測検証は、リファレンス収集と同じマルチスレッドコードを使用するようになりました。結果として、開発ビルドのガーベジ コレクションの実行時間が改善しているはずです。エピック内のテストでは約 500,000 オブジェクトのサンプルでのタイミング計測で<strong>、320 ms から 80 ms 以下に削減されました。</strong></li> </ul> <h2><strong>新規:Visual Studio 2017</strong></h2> <p>UE4 は Visual Stduio 2017 コンパイラを使用するようになりました。エンジンはデフォルトで Visual Studio 2017 向けのプロジェクトファイルを生成します。Visual Studio 2015 も引き続きサポートしていますが、いくつかの設定が必要になります。追加して、Windows 10 SDKのサポートを追加しました。</p> <p><strong>注意:</strong>Visual Studio 2017 は複数コンパイラバージョンのサイドバイサイドのインストールをサポートしています。</p> <p><a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/GettingStarted/RecommendedSpecifications" target="_blank">ハードウェアとソフトウェアの仕様</a>をご覧ください.</p> <h2><strong>新規:GitHubでの開発ストリームの公開</strong></h2> <p>アンリアル エンジンの開発ストリームの内容が<a href="https://github.com/EpicGames/UnrealEngine" target="_blank">GitHub</a>でライブ更新されるようになりました。最新の開発用のコードが必要な場合は、これらのストリームを直接Pullすることも可能です。これまでのように開発チームがMainブランチへ変更のマージを行うまで待つ必要がなくなりました。注意してください。これらのストリームは更新され続けています。ランチャーでのリリースやMainブランチとは違い、QAチームによる確認は行われていません。</p> <p>詳しくは<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/development-branches-now-available-on-github" target="_blank">ブログ記事</a>を参照してください。</p> <h2><strong>新規:UMGセーフゾーンの改善</strong></h2> <p>UMGやプレイインエディタ(PIE)で設定した画面サイズは、デバイスプロファイルとリンクするようになりました。モバイル コンテンツ スケール係数(Mobile Content Scale Factor)も考慮されるため、選択したデバイス画面サイズに基づいて最終的な解像度とDPIスケールが決定されます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="426" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=D2%2B9X65BFzfKDbsy%2BzYNszxoEquPrwRZn6mambtWcs4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:770px;"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGDisabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=p%2BaCkXm6gjM98jODoVCey4964jhENJrXudWhsTZTa5I%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGEnabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=SNHC2qBVY%2FT6ez8pc8uCyyV1L%2BR6YTtzkfSZw6CbxRA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p>UMGのセーフゾーンワークフローで以下の改善が行われました。</p> <ul> <li>1 以下の値を設定してテレビやモニタの画面サイズをテストする際にタイトルセーフゾーンのデバッグのためにセーフゾーンのプレビューが自動的に有効になるようになりました。</li> <li>r.MobileContentScaleFactor コマンドを使用することで、UMG プレビューと PIE モードで携帯電話やタブレットの解像度にスケールが行えます。</li> <li>画面スクリーンの一部分にアクセスができないiPhoneXのようなデバイスで、不均等なセーフゾーンがサポートされるようになりました。</li> <li>セーフゾーン、スケールボックス、コモンボーダーウィジェットは、不均等なセーフゾーンとUMGデザイナーサイズに正しく反応します。</li> <li>UMGは、選択されたデバイス、画面サイズ、均一スケール係数を表示するようになり、 デザイナーグラフから簡単に参考にできます。</li> <li>r.MobileContentScaleFactor を使用して、UMGとPIEモードの携帯電話とタブレット解像度のスケーリングが可能。</li> </ul> <p>詳細については、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/UserGuide/UMGSafeZones" target="_blank">UMG Safe Zones</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:マテリアルのカーブアトラス</strong></h2> <p>マテリアルはカーブアトラスアセットにリニアカラーカーブを保存しアクセスできるようになりました。追加のサポートがブループリントで提供されています。カーブアトラスは以前と同じリニアカーブカラーを使用していますが、アトラスで指定した数だけリニアカラーカーブを持つことができるということが違います。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/RlEDza_3TC4" width="100%"></iframe></div> <p>新しいカーブアトラスを追加するには、コンテンツブラウザから<strong> [新規追加] > [その他]</strong> で<strong> Curve Atlas </strong>を選択します。</p> <p>カーブアセットエディタを開くと、色相、彩度、輝度、Vibrance、アルファクランプの個々のカーブを調整できます。さらに、コンテンツブラウザのプレビューサムネイルにはカーブによって作られたグラデーションが表示されます。</p> <p>詳細については <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/CurveAtlasesInMaterials" target="_blank">Curve Atlases in Materials</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:メッシュデスクリプションメッシュフォーマット</strong></h2> <p>UE4の高レベル中間フォーマットをエンジン内のすべてのメッシュアセットタイプを表現可能な新しいものに更新しようとしています。これは段階的なプロセスで、ワークフローを改善し、素晴らしい新機能の提供を可能にしていくものです。</p> <p>新しいメッシュフォーマットへの移行で目指している内容は以下になります:</p> <ul> <li>すべてのメッシュ(スタティック、スケルタル、そしてテレインやBSPといったメッシュ類似オブジェクトも含む可能性あり)が同一の内部表現と、相互交換性をある程度保持すること</li> <li>ほとんどの UE4 ジオメトリツールが、このジオメトリフォーマットをもとにしているすべての種類のメッシュで機能すること</li> <li>この新しいフォーマットを使用しているメッシュの情報の確認や変更をスタンダートな APIで行えること。ランタイム、ネイティブ、スクリプトでの変更を可能にし、プロシージャル生成コンテントの豊富な可能性への扉を開きます。</li> <li>四角ポリゴンやエッジのハードネス情報といった高レベルのメッシュ表現情報を保持しながら直接メッシュをこのフォーマットにインポートできること。現在のところ、こうした情報はスタティック、スケルタルメッシュのインポート時に失われています。</li> <li>新しいメッシュフォーマットは内部的に構造を持ち、非常に複雑なメッシュであっても変更操作をリアルタイムで行えるようにしています。これが開発中のメッシュ編集機能の土台になっています。スクリプト機能も将来のリリースで開発される見込みです。</li> </ul> <p>このリリースでは、スタティックメッシュだけが新しいメッシュフォーマットを使用するように変換されます。ユーザーにとっては通常のワークフローへの違いを感じることはないでしょう。アセット自体も変わりません。現在のところ、新しいデータが古いフォーマットから自動的に作成されてDDCにキャッシュされます。</p> <h2><strong>新規:カラー ピッカーで保存した色へのラベル追加</strong></h2> <p>テーマバーやテーマメニューで保存した色に、区別しやすいようにラベルを追加できるようになりました!保存した色のスウォッチを右クリックするだけで簡単にラベルを追加し、保存した色に名前を入力できます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qCtrqlFCYHA" width="100%"></iframe></div> <p>詳細については、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UI/ColorPicker" target="_blank">Color Picker</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:コンテンツ ブラウザへの最近使用した項目フィルタ追加</strong></h2> <p>コンテンツ ブラウザで最近使用したアセットを簡単に見つけましょう。新しく<strong>最近使用した項目</strong>フィルタが追加されました。このフィルタは最近オープンした20のアセットの一覧を表示します。</p> <p style="text-align: center;"><img height="520" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/RecentlyOpenedFilter.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ySQW%2B90QhnUPqS%2BSWFCx3TR7JBy%2Ba3wiNzAL6uWe3HA%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /> </p> <p><strong>[フィルタ]</strong> リストの<strong> [その他のフィルタ]</strong> にRecently Opened(最近使用した項目)フィルタが追加されています。表示される最近使用した項目の数は、<strong> [エディタの環境設定] > [コンテンツブラウザ]</strong> の<strong> Number of Assets to Keep in the Recently Opened Filte</strong>r で変更できます。</p> <p>詳細については <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Browser/UserGuide/Filters" target="_blank">コンテンツ ブラウザフィルター</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:Shotgunインテグレーション(アーリーアクセス)</strong></h2> <p>アンリアル エンジン 4向けの新しいShotgunインテグレーションを使用して、制作パイプラインを効率化しましょう!</p> <p style="text-align: center;"><img height="504" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Shotgun_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0YXMBF8gRo7YZjEKzNZaEn0HvCkr7z%2FoRcEf6Vy8jc8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>以下の機能があります。</p> <ul> <li>Shotgunランチャーにアンリアル エディタを追加し、Shotgunプロジェクトに合わせた正しいバージョンのアンリアル エディタをアーティストが確実に実行できるようにします。</li> <li>アンリアル エディタのインターフェースからShotgunパネルを開いて、作業をしながらShotgunプロジェクトの最新状況を確認することができます。</li> <li>Shotgun loaderへのフックで、アセットのアンリアル プロジェクトへの追加、追加されるアセットのコンテンツブラウザでの位置のコントロールを簡単に行うことができます。</li> <li>さらにレベルのアクタやコンテンツブラウザのアセットの右クリックメニューに Shotgun の操作コマンドも追加されます。</li> </ul> <p><strong>注意:</strong>GitHubでインテグレーションをシェアできるように詳細を調整中です。最新情報とドキュメントについては今しばらくお待ち下さい!</p> <h2><strong>新規:エディタスクリプト機能と自動化ライブラリ</strong></h2> <p><strong>エディタスクリプト機能プラグイン</strong>をすべてのアンリアル エンジンユーザーが利用可能になりました。このプラグインはアンリアル エディタのスクリプト機能と自動化に対するシンプルなインタフェースを提供します。コンテンツブラウザでのアセット作業、レベル内のアクタに対する作業、スタティックメッシュアセットのプロパティの編集などが可能です。</p> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor" target="_blank">Scripting and Automating the Editor</a> をご覧ください。</p> <h2><strong>新規:FBX からのアセットメタデータのインポート</strong></h2> <p>FBXファイルをアンリアルにインポートする際に、ファイルに保存された任意の FbxProperty データもインポートされるようになります。このメタデータには、ブループリントやアンリアルエディタで実行する Python スクリプトからアクセスできます。使用しているコンテンツ作成ツールからインポートしたアセットの情報を使って、独自のアセット管理パイプラインを構築する助けになります。</p> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">FBXアセットメタデータパイプライン</a> をご覧ください。</p> <h2><strong>新規:スタティックメッシュの LOD (Level of Detail) とコリジョンについてのスクリプトアクセスの改善</strong></h2> <p>ブループリントやアンリアルエディタで実行する Python スクリプトからスタティックメッシュアセットのより多くのプロパティが変更できるようになりました。これによってスタティックメッシュエディタが提供しているツールの一部を自動化することが可能になります。以下のようなことが可能です。</p> <ul> <li>カメラからジオメトリの距離が増えるにつれてより詳細が少ないジオメトリバージョンに切り替えることでレンダリングパフォーマンスをあげる、モデルの LOD モデルを自動で生成して設定することができるようになります。詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">Creating Levels of Detail in Blueprints and Python</a> をご覧ください。</li> <li>物理シミュレーションでスタティックメッシュアセットを表現するものとして使用されるコリジョンメッシュを自動生成することができるようになります。詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Setting-up-Collision-Properties-in-Blueprints-and-Python" target="_blank">Setting up Collisions with Static Meshes in Blueprints and Python</a> をご覧ください。</li> </ul> <h2><strong>新規:ブループリントブックマーク</strong></h2> <p>ブループリントブックマーク機能はブループリントエディタ中の好きな関数グラフでの名前をつけたブックマークの作成を可能にします。作成されたブックマークは新しい UI ウィンドウに一覧表示され、クリックするとビューポート(及び表示しているアクティブタブ)に位置とズームレベルを復元することができます。作成したブックマークに加えて、別のリストからコメントを選択することで、ブループリント中の選択したコメントノードにジャンプすることも可能です。ブックマークはマシンにローカルで保存されるので、ブループリント自体には影響しません。コンテンツを同期しても、他のユーザーのブックマークによって自分のブックマークが上書きされることはありません。</p> <h2><strong>新規:ブループリントウォッチウィンドウ</strong></h2> <p><strong>ブループリントウォッチウィンドウ</strong> はウォッチしたい変数やノードへのアクセスを可能にしてデバックを高速化します。複数のブループリントに渡ってウォッチすることも可能です。エディタで開いたすべてのブループリントからのデータ、現在のコールスタックの一部のデータが1つのリストにまとめられて監視することができ、変数や関数アウトプットを調査することができます。ブループリント間のジャンプも簡単です。「Node Name」カラムのノード名をクリックするとすべてのブループリントからそのノードにジャンプし、「Object Name」から選択すると、関連したオブジェクトのインスタンスが選択されます。 配列、セット、マップ、その他のデータ構造は展開が可能で、どのデータでも掘り下げて確認ができます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="563" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/watches.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=sah0Gvw5jz4BVjUyrlQKXwiS9mWP6%2BNprTqBRLBDuMQ%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <h2><strong>新規:ナビゲーションシステムコードがモジュールに移動されました</strong></h2> <p>ナビゲーション システムに関連するコードの大部分ががエンジン モジュールから新しいナビゲーション システム モジュールに移動されました。ナビゲーション システムの機能を使用しているゲーム固有のコードで更新が必要な場合があるかもしれません。</p> <p>プロジェクトのソースコードを解析して更新が必要かもしれない行番号を指摘する<a href="https://epicgames.box.com/s/537wc3x95udak7uqq8wja19fyvbgz7ck" target="_blank"> Python (3.5) スクリプト</a> が用意されています。このスクリプトで変更自体を実行することも可能ですが、この機能は注意しバージョンコントロールと併用して使用してください。スクリプトで指定できるオプションについてはファイルの最初に記述されています。</p> <p>プロジェクトの更新で必要な変更点についての詳細についてはProgramming Upgrade Notesセクションをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:モバイルスペキュラライティングモデルの改善</strong></h2> <p><strong>モバイルスペキュラ(鏡面反射色)レスポンス</strong>はデフォルトで<strong> GGX ライティングモデル</strong>を使用するように変更されました。これによるモバイルのスペキュラの品質が改善し、より<strong> SM5</strong> に近い見た目になりますが、シェーダー処理時間へのコストが多少追加されます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="433" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileSpecular_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=LxPm7b%2BMHevR%2B8b7ULeuBrrdeF2GlpNBrwQl1p1%2Fx58%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="800" /></p> <p><em>1 - 4.20 のデフォルト GGX スペキュラ; 2 - 4.19 のSpherical Gaussian スペキュラ</em></p> <p>過去の<strong> Spherical Gaussian</strong> スペキュラ モデルもプロジェクト設定の<strong> [Rendering] > [Mobile]</strong> の<strong> [Use legacy shading mode]</strong> 設定から引き続き使用が可能です。</p> <h2><strong>新規:モバイルスカイライト反射</strong></h2> <p>モバイルレンダラは関連した<strong>リフレクションキャプチャ</strong>がない場合、<strong>スカイライトキューブマップ</strong>をスペキュラ反射に使用するようになりました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="472" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Reflections_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=b%2FGgJkKf%2BX4sciiFJiEicYM1DsRrzKRQO8SiiYdoMt0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="486" /></p> <p style="text-align: center;">1 - モバイル、リフレクションキャプチャなし ; 2 - PC、リフレクションキャプチャなし</p> <h2><strong>新規:レプリケーション ドライバー / レプリケーション グラフ</strong></h2> <p>レプリケーション グラフ プラグインは 多数のアクタと多数のプレイヤーを持つゲーム向けに最適化されたレプリケーションシステムを提供します。データと計算を集中管理する一連のカスタムノードを構築することでこのシステムは機能します。T複数フレームにわたってこれらのノードは持続して存在し、クライアント接続間で共有が可能です。冗長なCPU計算を削減し、ノードベースのゲーム固有のアップデートルールに従ってアクタをグループ化することができます。APIに変更を行う可能性があるため、このプラグインは 4.20では実験的段階と考えてください。ただ、このシステムはフォートナイト バトルロイヤルで使用されているもので、完全にサポートされた機能になる見込みです。</p> <h2><strong>新規:Steam Authentication</strong></h2> <p>Steam Authentication が追加されました!ゲームでSteamのAuthentication APIと繋がるパケットハンドラーを追加できるようになりました。サーバーのアドバタイズ、 VAC とパブリッシャーによるBANの処理、クライアントの妥当性の検証が可能です。有効にすると、サーバーに参加するクライアントは、ゲームプレイを許可される前にSteamの認証を必要とします。デフォルトでは、認証に失敗したクライアントはサーバーからキックされます。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーのフレーム正確性の改善</strong></h2> <p>シーケンサーはすべての内部時間データを整数で保持するようになりました。フレーム正確性が必要とされる場面に対して柔軟なサポートを可能にします。キー、セクション範囲、その他のデータは常にユーザが指定できるシーケンスレゾリューションにロックされます。使用するケースの必要性にあわせて、精密にも、粗いものにも設定できます。レゾリューションを非常に高くすると、キー配置とサブフレームの忠実性を高めますが、全体のシーケンス範囲が減少することになります。</p> <h2 style="text-align: center;"><strong><img height="243" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/FrameAccuracy_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=VjEd2cbLL2T4ad5Zk3dXR%2BmRcYxeqwSYma8WCsLgg9c%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="924" /></strong></h2> <p>主な更新内容</p> <ul> <li>シーケンサーでの時間カーソルは、現在評価されているTickの範囲を示すブロックして表現されるようになりました。これにより、そのフレームで評価されているキー、評価されないキーの区別が明確になりました。</li> <li>[Force Fixed Frame Interval] 再生は [Frame Locked] として変更されました。エンジンの最大 FPS をシーケンスの表示レートに設定し、時間を整数フレームにロックします。(サブフレームの補間はありません)</li> <li>フレーム正確性を考慮しない場面ではサブフレーム評価は引き続き完全にサポートされます。(UMGアニメーションなど)</li> <li>エンジンクロック(ワールドポーズをサポート)、オーディオクロック、プラットフォームクロック、といった様々な時間ソースがランタイム評価でサポートされました。</li> <li>UI を Non Drop Frame (NDF) タイムコードと Drop Frame (DF) タイムコードで表示できるようになりました。NDF タイムコードはすべてのフレームレートで使用できます。直接フレーム数を、時間、分、秒と残りフレームに変換します。DF タイムコードは NTSC レート (23.976, 29.97, 59.94) でのみサポートされます。表示フォーマットの切り替えは Ctrl + T ショートカット、もしくはUI メニューの [framerate] から行えます。</li> </ul> <p>詳細は新しい <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequencerTimeRefactorNotes" target="_blank">Sequencer Time Refactor Notes</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーのメディアトラック</strong></h2> <p>シーケンサーにメディアからのソースを再生する新しいトラック種類が追加されました。オーディオトラックに似ていますが、これはムービーを再生するものです。<strong>メディアソース</strong>アセットをトラックビューにドラッグ & ドロップすることでも、<strong>[Add Track]</strong> から<strong> [Media Track]</strong> を選択することでも作成が可能です。この機能が一番よく機能するのは、現在のところ画像シーケンス、特にEXRを使用した場合です。メディアトラックの画像シーケンスはレンダリング出力のフレームに正確に同期します。</p> <h2 style="text-align: center;"><strong><img height="429" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MediaTrack_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1PBi8WiVjOdt87%2FU0xQKDRhyEjZsKOCpzj0uzuxmS40%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="586" /></strong></h2> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/Using-Media-Tracks" target="_blank">Using Media Tracks</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーカーブ エディタ と カーブ評価の追加機能</strong></h2> <p>シーケンサーの<strong> カーブ エディタ</strong> と<strong> カーブ評価</strong> にも機能が追加されています。</p> <p>floatカーブでも Weighted tangent がサポートされるようになりました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="260" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/WeightedCurves_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Xj1PMRbWGgRmCNX3GS4ZSo%2FMSHKF5%2Bl0QkFY7TQSNK8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <p style="text-align: center;"><em>シーケンサーカーブ エディタでのウェイトカーブの使用</em></p> <p>回転を変化させる際に、オイラー角を連続させるサポートを追加しました。オイラー角の-180度から180度の制限がなくなりました。アニメーションのフリップを防ぐために必要な変化です。</p> <p>トラックのプロパティの3Dトランスフォームセクションでクォータニオン回転をオンにすることができました。2つの回転角度の間をクォータニオン補間でスムーズに補間することが可能になります。これは以前マチネに存在した機能と類似しています。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーでのAnimインスタンスの変数アニメーション</strong></h2> <p><strong>Animインスタンス</strong> の変数をpossessable経由でアニメーションすることが可能になります。アニメーションブループリント変数、関数、その他コンテンツの直接コントロールができるようになりました。Animインスタンスのバインディングをシーケンサーに追加するには、スケルタルアニメーションコンポーネントの [+トラック] ボタンから名前を探します。シネマティクスに公開されている変数はトラックでの選択に表示されます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xTEDgK3j8Gg" width="100%"></iframe></div> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/HowTo/ControlAnimInstances" target="_blank">Controlling Anim Instances with Sequencer</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーでの Final Cut Pro 7 XML インポート/エクスポートサポート</strong></h2> <p>シーケンサームービーシーンのデータの Final Cut Pro 7 XML フォーマットでのエクスポート、インポートが可能になりました。FCP 7 XML 形式をサポートする Adobe Premiere Pro などの編集ソフトウェア間のデータの行き来にも使用できます。編集ソフトウェアでショットのトリムやオフセットを行って、インポート時にシーケンサーに自動的にマッピングすることができます。</p> <p><strong>注意:</strong>現時点ではオーディオはサポートされていません。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lq5uhsZXidc" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>新規:シーケンス レコーダーの改善</strong></h2> <p><strong>シーケンス レコーダー</strong>はパーシスタント レベルに保存されるプロファイルシステムをサポートするようになりました。レコーディングプロファイルによって、どのアクタを記録するかとその設定、そして記録したデータを保存する出力パスを保存できます。シーケンス レコーダーは選択された各アクタについて複数テイクの記録もサポートするようになりました。</p> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">Sequence Recorder</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサートラックのユーザビリティの改善</strong></h2> <p>シーケンサーの<strong>トラック</strong>のユーザビリティについていくつかの改善が行われました。トラック、アクタ、フォルダの順番を並べ替えることができるようになりました。イベントトラックの名前がイベントキーフレームの横に表示されます。セクションのサイズをソースの長さに合わせて変更できるようになりました。個々のトランスフォームチャンネルをマスクできるようになりました。ブレンドポースからポーズアセットを作成できるようになりました。他にも改善があります。</p> <p>詳細は新しい <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/WorkingWithTracks" target="_blank">Working with Tracks in Sequencer</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:インスタンス化ステレオレンダリングでの半透明パスサポート</strong></h2> <p>Robo Recallで行ったインスタンス化ステレオレンダリング(ISR)パスでの改善を、エンジンの他の機能とも動くように改良しました。 アンリアル エンジン 4.20 ではインスタンス化ステレオレンダリングを使って半透明レンダリングパスを実行できるようになり、半透明を多く使ったシーンでのCPUコストを大幅に削減することができます。コンテンツの変更は必要ありません。プロジェクト設定でインスタンス化ステレオを有効にすれば、この新しい改善を自動的に利用できます。</p> <h2><strong>新規:Magic Leap One™ アーリーアクセスサポート</strong></h2> <p>GDCにおいて、 Magic Leap社の個人向け空間コンピューティングプラットフォーム体験の先行開発を可能にするソフトウェアツールキットである Magic Leap One™: Creator Edition のアーリーアクセスサポートを発表しました。これは2社間のパートナーシップの一部です。アンリアル エンジン 4.20 では完全にサポートされたアンリアル エンジンリリースを使って Magic Leap One™ 向けの開発が可能です。</p> <p style="text-align: center;"><strong><img height="583" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MagicLeap_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=YG9X2LEk8EMzOUakdIydUQ1oc6%2FNFd8u7KMeaGEj%2Bsg%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <p>アンリアル エンジン 4 の Magic Leap One ではカメラコントロール、ワールドメッシング、モーションコントローラ、フォワードとディファードレンダリングといったビルトインのフレームワークを使用します。さらにアイトラッキングとジェスチャといった機能にもさらに柔軟なサポートを追加しました。</p> <p>開発者は以下のサイトから Magic Leap ソフトウェア開発キットとシミュレーターをダウンロード可能です。 <a href="http://developer.magicleap.com" target="_blank">developer.magicleap.com</a>ハードウェアにアクセスできるデベロッパーは、プレイ イン エディタでのゼロイテレーションワークフローに加えて、アンリアル エンジン 4.20 でデプロイして実機での実行も可能です。</p> <h2><strong>新規:Apple ARKit 2.0 サポート</strong></h2> <p>Apple の ARKit 2.0 へのサポートを追加しました。改善したトラッキング品質、垂直平面の検出、2D 画像検出、 3D オブジェクト検出、パーシスタント AR体験と Shared AR体験が含まれています。こうした新機能へのサポートにより、ARオブジェクトの様々な平面上への配置、顔の位置と向きの検出、2D 画像を認識して実体化、3D オブジェクトの検知、これまでにない協調型 AR 体験の実現が可能になります。</p> <h2><strong>新規:Google ARCore 1.2 サポート</strong></h2> <p>垂直平面の検出、Augmented Image、Cloud Anchorなどのサポートを含むGoogle’s ARCore 1.2 のサポートを追加しました。こうした新機能へのサポートにより、ARオブジェクトの様々な平面上への配置、2D 画像を認識して実体化、これまでにない協調型 AR 体験の実現が可能になります。</p> <h2><strong>新規:プラットフォームの SDK をアップグレード</strong></h2> <p>アンリアル エンジン 4 はリリースの際、プラットフォームのパートナーからリリースされる最新の SDK に対応するようにアップデートしています。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SDK_420.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=gNHj%2B0XJ0UlbH%2FAr0e9NY40m7E%2BEr9vYmWMlrWjR54g%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p>   <ul> <li><strong>ビルドファームによるコンパイルの対象である IDE のバージョン</strong> <ul> <li><strong>Visual Studio:</strong>Visual Studio 2017 v15.6.3ツールチェーン(14.13.26128) と Windows10SDK (10.0.12699.0) <ul> <li>最小サポートバージョン <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> </li> </ul> </li> <li><strong>Xcode:</strong>Xcode 9.4</li> </ul> </li> <li><strong>Android:  </strong> <ul> <li>NDK 12b (リリース前に新しい CodeWorks for Android 1r6u1 のインストーラーが、まだ NDK 12b のこれまでの CodeWorks for Android 1R5 と置き換わります。)</li> </ul> </li> <li><strong>HTML5:</strong>Emscripten 1.37.19</li> <li><strong>LInux:</strong> v11_clang-5.0.0-centos7</li> <li><strong>Lumin:</strong>0.12.0</li> <li><strong>Steam:</strong>1.39</li> <li><strong>SteamVR:</strong>1.39</li> <li><strong>Oculus Runtime:</strong>1.25</li> <li><strong>Switch:</strong> <ul> <li>SDK 4.5.0 + 任意NEX 4.2.1 (Firmware 4.1.0-1.0)</li> <li>SDK 5.3.0 + 任意NEX 4.4.2 (Firmware 5.0.0-4.0)</li> <li>サポートされているIDE:VS 2015 / 2017</li> </ul> </li> <li><strong>PS4:</strong> <ul> <li>5.508.031</li> <li>ファームウェアバージョン 5.530.011</li> <li>サポートされているIDE:Visual Studio 2015、 Visual Studio 2017</li> </ul> </li> <li>Xbox One (XB1, XB1-S, XB!-X):<strong> </strong> <ul> <li><strong>XDK:April 2018</strong></li> <li><strong>ファームウェアバージョン:April 2018 (version 10.0.17133.2020)</strong></li> <li><strong>サポートされているIDE:Visual Studio 2017</strong></li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>macOS:</strong>SDK 10.13</strong></li> <li><strong><strong>iOS:</strong>SDK 11</strong></li> <li><strong><strong>tvOS:</strong>SDK 11</strong></li> </ul> <strong> リリースノートの全文は、<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1502911" target="_blank">フォーラム</a>と<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20" target="_blank">ドキュメントページ</a>に掲載されています。</strong>コミュニティ特徴ニュースJeff WilsonMon, 16 Jul 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-20-releasedhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-20-released『 TOKYO GAME SHOW 2018 』 Unreal Engine 4 採用タイトル一覧<style type="text/css">.blog-container .blog-article .cms li { list-style-type: disc; } </style> <p>2018年9月22日(土)・23日(日)の2日間に渡り、幕張メッセにて<a href="https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2018/" target="_blank">東京ゲームショウ2018</a> が開催されます。今年は数々の新作タイトル出展だけでなく、昨今注目されている e-Sports の特設会場を設け熱戦が繰り広げられるとのこと。<br /> <br /> 本稿では、 数多くある作品の中から Unreal Engine 4 採用のタイトルをピックアップしてお届けします。この機会にぜひ Unreal Engine 4 の魅力に触れてみてはいかがでしょうか。</p> <p>● チケット購入は<a href="https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2018/public/visitor/ticket.html" target="_blank">こちら</a></p> <p>● 会場MAPは<a href="https://4c281b16296b2ab02a4e0b2e3f75446d.cdnext.stream.ne.jp/tgs/2018/public/map_public.pdf" target="_blank">こちら</a><br />  </p> <h2 dir="ltr">一般</h2> <style type="text/css">.tg {border-collapse:collapse;border-spacing:0;} .tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg th{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg .tg-yw4l{vertical-align:top} </style> <table class="tg"> <tbody> <tr> <th class="tg-yw4l">場所</th> <th class="tg-031e">出展者名</th> <th class="tg-031e">作品名</th> <th class="tg-031e">詳細</th> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">8-S02</td> <td class="tg-031e">DMM GAMES</td> <td class="tg-031e">PLAYERUNKNOWN&#39;S BATTLEGROUNDS</td> <td class="tg-031e"><a href="https://tgs.games.dmm.com/" target="_blank">https://tgs.games.dmm.com/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">5-S01</td> <td class="tg-031e">KONAMI</td> <td class="tg-031e">Snake Pass</td> <td class="tg-031e"><a href="https://www.konami.com/games/event/tgs/?cm_sp=15_gstop-_-mimg03pc-_-tgs2015" target="_blank">https://www.konami.com/games/event/tgs/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">7-S03</td> <td class="tg-yw4l">PUBG</td> <td class="tg-yw4l">PLAYERUNKNOWN&#39;S BATTLEGROUNDS</td> <td class="tg-yw4l"><a href="http://pubg.dmm.com/" target="_blank">http://pubg.dmm.com/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">PUBG MOBILE</td> <td class="tg-yw4l"><a href="http://pubg.dmm.com/" target="_blank">http://pubg.dmm.com/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">2-S06</td> <td class="tg-yw4l">ガンホー・オンライン・エンターテイメント</td> <td class="tg-yw4l">Ninjala</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://event.gungho.jp/tgs/2018/" target="_blank">https://event.gungho.jp/tgs/2018/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">3-N29</td> <td class="tg-yw4l">グランゼーラ</td> <td class="tg-yw4l">絶体絶命都市4Plus -Summer Memories-</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://twitter.com/zz_granzella" target="_blank">https://twitter.com/zz_granzella</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">6-S01</td> <td class="tg-yw4l">スクウェア・エニックス</td> <td class="tg-yw4l">キングダム ハーツIII</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://www.jp.square-enix.com/tgs18/" target="_blank">https://www.jp.square-enix.com/tgs18/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">ラスト レムナント リマスタード</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://www.jp.square-enix.com/tgs18/" target="_blank">https://www.jp.square-enix.com/tgs18/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">4-S02</td> <td class="tg-yw4l">ソニー・インタラクティブエンタテインメント</td> <td class="tg-yw4l">Days Gone</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://www.jp.playstation.com/events/tgs/" target="_blank">https://www.jp.playstation.com/events/tgs/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">Fortnite</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://www.jp.playstation.com/events/tgs/" target="_blank">https://www.jp.playstation.com/events/tgs/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">Tetris Effect</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://www.jp.playstation.com/events/tgs/" target="_blank">https://www.jp.playstation.com/events/tgs/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">7-C02</td> <td class="tg-yw4l">ディースリー・パブリッシャー</td> <td class="tg-yw4l">EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://www.d3p.co.jp/tgs2018/jp/" target="_blank">https://www.d3p.co.jp/tgs2018/jp/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">6-N01</td> <td class="tg-yw4l">バンダイナムコエンターテインメント</td> <td class="tg-yw4l">ACE COMBAT™ 7: SKIES UNKNOWN</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank">https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">SOULCALIBUR Ⅵ</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank">https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">JUMP FORCE</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank">https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">NARUTO TO BORUTO シノビストライカー</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank">https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">ドラゴンボール ファイターズ</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank">https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-yw4l">鉄拳7</td> <td class="tg-yw4l"><a href="https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/" target="_blank">https://tgs2018.bandainamcoent.co.jp/</a></td> </tr> </tbody> </table> <h2 dir="ltr">インディーゲーム</h2> <style type="text/css">.tg {border-collapse:collapse;border-spacing:0;} .tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg th{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg .tg-yw4l{vertical-align:top} </style> <table class="tg"> <tbody> <tr> <th class="tg-yw4l">場所</th> <th class="tg-031e">出展者名</th> <th class="tg-031e">作品名</th> <th class="tg-031e">詳細</th> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">9-A37</td> <td class="tg-031e">Ars Edutainment</td> <td class="tg-031e">クマムシさん惑星 ミクロの地球最強伝説</td> <td class="tg-031e"><a href="https://twitter.com/haibaratou" target="_blank">https://twitter.com/haibaratou</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">9-A64</td> <td class="tg-031e">Production Exabilities</td> <td class="tg-031e">有翼のフロイライン Wing of Darkness</td> <td class="tg-031e"><a href="https://www.exabilities.com/" target="_blank">https://www.exabilities.com/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">9-A67</td> <td class="tg-031e">ヨザウィザ制作チーム</td> <td class="tg-031e">夜桜ウィザードVR</td> <td class="tg-031e"><a href="https://twitter.com/prontiatvr/status/1040562623446568960" target="_blank">https://twitter.com/prontiatvr/status/1040562623446568960</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">9-B13</td> <td class="tg-031e">BLACKPARABYTE STUDIO</td> <td class="tg-031e"> </td> <td class="tg-031e"><a href="http://blackparabyte.com/" target="_blank">http://blackparabyte.com/</a></td> </tr> </tbody> </table> <h2 dir="ltr">VR/AR</h2> <style type="text/css">.tg {border-collapse:collapse;border-spacing:0;} .tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg th{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg .tg-yw4l{vertical-align:top} </style> <table class="tg"> <tbody> <tr> <th class="tg-yw4l">場所</th> <th class="tg-031e">出展者名</th> <th class="tg-031e">作品名</th> <th class="tg-031e">詳細</th> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">10-W30</td> <td class="tg-031e">よむネコ</td> <td class="tg-031e">ソード・オブ・ガルガンチュア</td> <td class="tg-031e"><a href="https://www.gargantuavr.com/home-jp" target="_blank">https://www.gargantuavr.com/home-jp</a></td> </tr> </tbody> </table> <h2 dir="ltr">ゲームスクール</h2> <style type="text/css">.tg {border-collapse:collapse;border-spacing:0;} .tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg th{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;} .tg .tg-yw4l{vertical-align:top} </style> <table class="tg"> <tbody> <tr> <th class="tg-yw4l">場所</th> <th class="tg-031e">出展者名</th> <th class="tg-031e">作品名</th> <th class="tg-031e">詳細</th> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">3-C12</td> <td class="tg-031e">バンタンゲームアカデミー</td> <td class="tg-031e">UNDEFEATED</td> <td class="tg-031e"><a href="https://www.vantan-game.com/special/tgs/" target="_blank">https://www.vantan-game.com/special/tgs/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-031e"> </td> <td class="tg-031e">INSPIRIT</td> <td class="tg-031e"><a href="https://www.vantan-game.com/special/tgs/" target="_blank">https://www.vantan-game.com/special/tgs/</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">9-B01</td> <td class="tg-031e">アミューズメントメディア総合学院</td> <td class="tg-031e">トライデントバラージ</td> <td class="tg-031e"><a href="http://www.amgakuin.co.jp/sp/all_news/?p=8844" target="_blank">http://www.amgakuin.co.jp/sp/all_news/?p=8844</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l"> </td> <td class="tg-031e"> </td> <td class="tg-031e">DEEP HOLE</td> <td class="tg-031e"><a href="http://www.amgakuin.co.jp/sp/all_news/?p=8844">http://www.amgakuin.co.jp/sp/all_news/?p=8844</a></td> </tr> <tr> <td class="tg-yw4l">3-C03</td> <td class="tg-031e">Adachi学園グループ</td> <td class="tg-031e">CriminalRunAway</td> <td class="tg-031e"> </td> </tr> </tbody> </table> <p>※追加掲載希望の場合は、 events_jp@unrealengine.com までお問い合わせください</p> イベントコミュニティokaz / kanamaiWed, 19 Sep 2018 03:23:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-tgs-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-tgs-2018Unreal Studio ベータ版、期間延長に今年の 3 月に <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio</a> ベータ版がリリースされて以来、極めて多くのデザイナー、アーティスト、クリエイターのお役にたってきました。アンリアル エンジンを使って新たな刺激的なコンテンツを制作できるようになったのです。<br /> <br /> Unreal Studio は、建築、映画、TV、製造業界のために特化して開発されているため、3D シーンや CAD モデルをスムーズかつ効率的にアンリアル エンジンに取り込める設計となっているツールスイートです。フォレスター・リサーチ社が主要 150 社の世界的企業に対して最近行った調査によると、これらの業界に従事している人たちは、エクスペリエンスを創造するための速度と能力を重視しているとのことです。さらに、調査対象であった企業の 90% がリアルタイムのレンダリングによって生産性が底上げされるだろうと答えていることも伝えられています。<br /> <br /> Unreal Studio のリリース以来、10 万人を超える方々が登録し、リアルタイム方式を採用したことによる恩恵を受けています。また、多くの方々が、エピックのフォーラムでアンリアル エンジンによる動画やインタラクティブなツアー、VR エクスペリエンスを共有しています。<br /> <br /> 先月は、<a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">Unreal Engine Online Learning</a> が利用開始となりました。それにより、多数の無料オンライン動画コースが利用可能となり、Unreal Studio のユーザーが無料のベータ版を最大限に活用できるようになりました。これらの動画の内容は多岐にわたっており、シーンの作成・シーンのインポート・ライトやマテリアルの設定・インタラクティブなデモおよび VR 体験の制作をアンリアル エンジンを使って行う方法を学ぶことができるようになっています。<br /> <br /> 今回、この無料ベータ版の利用可能期間が 2019 年 9 月まで延長になったことをご報告できて大変嬉しく思います。この措置は、ユーザーの皆様の意見を取り入れることによって、さらなるイノベーションを実現を図るとともに、Unreal Studio の未来に大きな影響を与える機会を設けるために取られました。また、ベータ期間中にダウンロードした Unreal Studio であれば、バージョンに関わらず、ベータ期間終了後も引き続き無料で利用できるようになったこともお知らせいたします。 <br /> <br /> <img alt="Blog_1200x630.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FBlog_1200x630-1200x630-ed6de1ad6e5281f24d0f2686216fee4e7cfa8fa7.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 「私たちは、Unreal Studio への反響に大いに感銘を受けています」(エピック ゲームズのアンリアル エンジン エンタープライズでゼネラルマネージャーを務める Marc Petit)。「世界中のイノベイティブな人々と企業がすでにリアルタイム テクノロジーを使用していて、さまざまな業界でイテレーションの時間が劇的に短縮され、ワークフローが高速化しています。しっかりとした学習リソースを公開し、ベータ版の無料利用期間を延長することによって、Unreal Studio に一層の創造性がもたらされるようになるとともに、デベロッパーたちも将来リリースされる Unreal Studio を具体的に構想しやすくなることでしょう。」<br /> <br /> 「リアルタイムによる一般のエンジンは、これまで主にゲーム業界のために設計されていました。そのため、建築ビジュアライゼーションや製造業向けビジュアライゼーションのために利用するのは実用的ではない、とされてきました。しかし、現在はもう違います」(Herman Miller 社でシニア ビジュアライゼーション デザイナーを務める Karen Hapner 氏)。 「Unreal Studio がパラダイムを一変したのです。エンジニアリング モデルのインポート機能や、ビジュアル上の一貫性を簡単に実現できる機能など、私たちの業界に特有のニーズに対応してくれたのです。Unreal Studio があれば、アンリアル エンジンを使ってインタラクティブで没入感のある体験を効率的に実現することが可能になります。」<br /> <br /> 「Unreal Studio と Datasmith があれば、多種多様なファイルタイプをクライアントが持ってきても、もう心配はいりません」(Theia Interactive 社の共同設立者であり、CTO を務める Stephen Phillips 氏)。「ほぼどのような種類のファイルでも処理できるし、データが損なわれることがないことも分かりました。ですから、Theia のアーティストは、エクスポートされたものを調整しなければならない時間が節約され、それにつれて、私たちの売りであるリッチなコンテンツとインタラクションを作成することに時間をより投入することができるようになりました。」<br /> <br /> 次に掲載している画像は、今年ユーザーによって制作されたプロジェクトのほんの数例です。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/architect-places-as-finalist-with-first-unreal-studio-project" target="_blank"><img alt="TowerStudio.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FTowerStudio-1640x1000-15ebaa7c3c6701ef8c82c8fb2880c1d2a5b5b181.jpg" style="width: 100%;" /></a> <div style="text-align: center;"><strong>建築</strong> | <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/architect-places-as-finalist-with-first-unreal-studio-project" target="_blank">First-Time User Places in Competition</a><br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine" target="_blank"><img alt="TheWeatherChannel.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FTheWeatherChannel-1640x1000-674a8fe94ea798b4d4072d2c0b62dd047464ae1c.jpg" style="width: 100%;" /></a><br /> <strong>放送</strong> | <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/the-future-group-and-the-weather-channel-create-lightning-and-tornadoes-with-unreal-engine" target="_blank">The Weather Channel</a><br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine" target="_blank"><img alt="C4X.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-studio-beta-extended%2FC4X-1640x1000-799fd31c383b3d4afc8276da42cd5304ce7341f5.jpg" style="width: 100%;" /></a><br /> <strong>医薬</strong> | <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine" target="_blank">Pharmaceutical Discovery</a></div> <div><br /> 今日、Unreal Studio ベータ版をダウンロードすべき理由がさらに増えました。リアルタイムなレンダリングによって可能になる創造的な自由、時間の節約、生産性の向上という恩恵を享受しない手はありません。 </div> <div style="text-align: center;"> </div> <div>Unreal Studio に興味が引かれたら、<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">今すぐダウンロード</a>して、その可能性を探求することができます!</div> designeducationenterprisefeaturesfilm and televisionlearningnewsvisualization and trainingvrKen PimentelMon, 17 Sep 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-studio-beta-extendedhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-studio-beta-extendedアンリアル エンジンを利用するデベロッパーが gamescom 2018 に集結<p>何十万人ものゲーマーやデベロッパーなどが、ドイツのケルンにあるケルンメッセで開催された世界最大のゲーム業界見本市 <a href="http://www.gamescom.global/the-fair/gamescom-2018/gamescom-2018.php" target="_blank">gamescom 2018</a> に参加しました。アンリアル エンジンを利用するデベロッパーは、努力の成果を多くの人々に知ってもらえる貴重な機会に、多くの優れたタイトルを持ち寄りました。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="GamescomCollage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FGamescomCollage-1920x1080-f4732fe129170ec1a0f7edf48717680e30c8b44a.jpg" /></p> <h2>Indie Arena Booth に集まったアンリアル エンジンを利用するデベロッパー</h2> <p>世界最大のデベロッパー向け共有ブースである <a href="https://www.indiearenabooth.de/home" target="_blank">Indie Arena Booth</a> は、世界中の独立系のデベロッパーが我が家のように利用できるスペースを作り出しています。今年のブースでは、情熱にあふれた多くのデベロッパーが、熱心なゲーム ファンを相手に熱のこもったデモを繰り広げました。Deliver Us the Moon を制作し、Unreal Dev Grant の受賞者である KeokeN Interactive は、スペース ギアを身に着けて、アンリアル エンジンを利用するほかのチームとともに万全の態勢で臨んでいました。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="IAB_DeliverUsTheMoon_Closeup_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FIAB_DeliverUsTheMoon_Closeup_770-770x678-9f0521b1107e77045c2b0b6d6b32b32b484c8cc8.jpg" /></p> <p>Indie Arena Booth の最優秀アンリアル エンジン ゲームには、魅力的な一人称視点のパズル ゲーム、The Sojourn が選ばれました。<img alt="IAB_TheSojourn_1920.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FIAB_TheSojourn_1920-1920x1440-68a426b357df989246d677d2f388310bad50c111.jpg" /></p> <p>Indie Arena Booth でアンリアル エンジンが使われていたタイトルを紹介しましょう。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/396-HdPDlvc" width="100%"></iframe></div> <a href="http://9monkeysofshaolin.com/" target="_blank">9 Monkeys of Shaolin</a> | Sobaka Studio、Buka Entertainment <p>9 Monkeys of Shaolin は、伝統的なベルト スクロール アクションを復活させたものです。朴訥な中国人の漁師 Wei Cheng を操作し、平和な村で海賊に襲われた友人や家族の敵を討ちます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/XaQn8HJ8rYo" width="100%"></iframe></div> <a href="http://www.innerspacevr.com/#the-tale-of-the-tiny-fisherman" target="_blank">A Fisherman's Tale</a> | Innerspace VR、Vertigo Games <p>精神を混乱させるような VR パズル アドベンチャー ゲーム、A Fisherman's Tale では、現実がねじ曲がります。言葉遊びではなく本当に、上下を逆にされたり裏返されたりします。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/YkJJrEowE8k" width="100%"></iframe></div> <a href="https://byterockers.games/en/games/gelly-break" target="_blank">Gelly Break</a> | ByteRockers' Games、Wild River <p>Gelly Break は、Nintendo Switch 向けの Co-op プラットフォーム ゲームです。3D のコミック スタイルとアクティブなカメラの組み合わせにより、年齢に関係なく、ダイナミックで変化に富んだゲーム体験ができます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/QQ1jMzd6dug" width="100%"></iframe></div> <a href="https://www.deliverusthemoon.com/" target="_blank">Deliver Us the Moon</a> | KeokeN Interactive、KeokeN Interactive <p>Deliver Us The Moon: Fortuna は、地球の天然資源が枯渇した近い将来が舞台になっています。エネルギー危機を乗り越えるため、世界の主要国が World Space Agency を創設し、月に新たなエネルギー源を確保しました。World Space Agency は月を植民地化し、運営していましたが、ある運命の晩に、地球との通信がすべて途絶え、エネルギー源が失われました。プレイヤーはその数年後、地球最後の宇宙飛行士として、何が起こったか調査し、人類を救うために、命がけの任務に赴きます。</p> <p>この冒険の唯一の仲間は ASE という名の小さなロボットです。ASE とともに月面を移動し、放置された施設を探索し、手がかりを集め、最終的に謎や隠された思惑を暴きます。月の引き渡しに成功するためには、自分の知力に頼るしかありません。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/ItPzK4dzVKU" width="100%"></iframe></div> <a href="https://everspace-game.com/" target="_blank">EVERSPACE</a> | ROCKFISH Games、ROCKFISH Games <p>EVERSPACE は、アクション性を重視したシングル プレイヤーのスペース シューティング ゲームです。ローグライク ゲームの要素、優れたビジュアル、魅力的なストーリーを組み合わせています。絶えず変化する、驚きに満ちた宇宙が、見事に作り上げられています。スキル、経験、臨機応変な対応が常に試されます。興味深いキャラクターとの遭遇を通じて、自分自身の存在について学び、パズルのピースを埋めていきます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/2xFw5oitsVY" width="100%"></iframe></div> <a href="http://redeemerthegame.com/" target="_blank">Redeemer: Enhanced Edition</a> | Sobaka Studio、Buka Entertainment <p>Redeemer は、見下し型視点のアクション ゲームです。拳、ハンマー、銃に加えて、環境でさえも利用して、敵を殴り、爆破しながら、その間を縫って進みます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/oXg72o7jUo0" width="100%"></iframe></div> <a href="http://triplescalegames.com/index.php" target="_blank">Save Your Nuts</a> | Triple Scale Games、Triple Scale Games <p>Save Your Nuts は、物理学に基づく陣地の奪い合いゲームです。協調のスキルと友情が試されます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/-LgfbpL8SQw" width="100%"></iframe></div> <a href="http://shiftquantum.com/" target="_blank">Shift Quantum</a> | Fishing Cactus、Fishing Cactus <p>Shift Quantum は、脳を刺激するプラットフォーム ゲームです。環境をゆがめ、周囲の空間を反転させる、「シフティング」という独自の仕組みを取り入れています。頭をフル回転させて、各レベルの出口を目指し、奇妙なプログラムの謎を明らかにします。独自のレベルを作成、共有することもできます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/Gh-lBwDbM30" width="100%"></iframe></div> <a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">State of Mind</a> | Daedalic Entertainment、Daedalic Entertainment <p>State of Mind は、未来を舞台にトランスヒューマニズムを掘り下げたスリラー ゲームです。ディストピアである物質的な現実と、ユートピアである仮想的な未来の間で引き裂かれた世界が舞台で、分離、分断、再統一をテーマにしています。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/TSCM2JPKxes" width="100%"></iframe></div> <a href="http://theinnerfriend.com/" target="_blank">The Inner Friend</a> | PLAYMIND、PLAYMIND <p>まばらな記憶と未解決のトラウマから成る不気味な世界に降りていき、悪夢のような景色を探検しながら、子どもの頃の恐怖や悪夢と向き合います。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/EyB-yIIdFoE " width="100%"></iframe></div> <a href="http://frogwares.com/games/" target="_blank">The Sinking City</a> | Frogwares、Bigben Interactive <p>1920 年年代の米東海岸で、浸水したオークモント市が、超自然的な力にとらえられます。あなたは私立探偵として、何がこの町にとりつき、住民、そして自分自身の精神に影響を及ぼしたのか、その真実を明らかにします。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/p_8LQK_5u3Y" width="100%"></iframe></div> <a href="https://www.iceberg-games.com/the-sojourn/" target="_blank">The Sojourn</a> | Shifting Tides、Iceberg Interactive <p>The Sojourn は、思考力を刺激される一人称視点のパズル ゲームです。現実の本質に対する答えを見つけるために、光と影のパラレル ワールドを行ったり来たりします。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" height="auto" src="https://www.youtube.com/embed/eCx2SHdn9vg" width="100%"></iframe></div> <a href="https://www.daedalic.com/witch-it" target="_blank">Witch It</a> | Barrel Roll Games、Daedalic Entertainment <p>Witch It は、ユーモアと魔法に満ちた世界を舞台とするマルチプレイヤーのかくれんぼゲームです。勇敢なハンターは、村に呪いをかける魔女を探す任務を負っています。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="IAB_Collage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FIAB_Collage-770x770-ff4af03c0d2d227a1abd1eafaecede094cc4743e.jpg" /></p> <h2>アンリアル エンジン ミートアップ</h2> <p>毎年恒例の gamescom でのアンリアル エンジン ミートアップには、100 人を超えるデベロッパーが参加し、アンリアル エンジンをたたえ、ほかのクリエイターやエンジニアと交流しました。世界中から集まった Epic Games のデベロッパーと、会話を楽しみ、情報を交換し、顔を合わせる絶好の機会となりました。</p> <p>大小さまざまなチームのデベロッパー、学生から経験を積んだベテランまでを 1 か所にお迎えできたことを大変嬉しく思います。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="Meetup_1920x1080.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018%2FMeetup_1920x1080-1920x1091-19429094ca7f402aa18a2e4934b2f4858ab0ce17.jpg" style="height: 438px; width: 770px;" /></p> <p>それでは、また来年お会いしましょう!</p> <p><strong>gamescom 2018 で紹介された、アンリアル エンジンを利用したタイトルの一覧</strong></p> 7Sins | SAE Institute<br /> <a href="http://9monkeysofshaolin.com/" target="_blank">9 Monkeys of Shaolin</a> | Sobaka Studio, Buka Entertainment<br /> <a href="http://www.innerspacevr.com/#the-tale-of-the-tiny-fisherman" target="_blank">A Fisherman's Tale</a> | Innerspace VR, Vertigo Games<br /> <a href="http://limestone-games.com/" target="_blank">Aeon Must Die</a> | Limestone Games<br /> <a href="https://destructivecreations.pl/ancestors-legacy/" target="_blank">Ancestor's Legacy</a> | Destructive Creations, 1c Company<br /> <a href="https://www.indiegala.com/store/product/another-sight/888630" target="_blank">Another Sight</a> | IndieGala<br /> <a href="http://www.ashen-game.com/about/" target="_blank">Ashen</a> | Aurora44, Microsoft Studios, Annapurna Interactive<br /> <a href="https://beesimulator.com/" target="_blank">Bee Simulator</a> | Varsav Game Studios, Varsav Game Studios<br /> <a href="https://biomutant.com/" target="_blank">Biomutant</a> | Experiment 101, THQ Nordic<br /> <a href="http://kualitygames.com/boltstorm/" target="_blank">Bolt storm</a> | Kuality Games<br /> <a href="https://www.playbreach.com/" target="_blank">Breach</a> | QC Games, QC Games<br /> Bring the Light | SAE Institute<br /> <a href="https://www.bussimulator-game.com/index-en.php" target="_blank">Bus Simulator</a> &Acirc;&nbsp;| Stillalive Studios, Astragon<br /> <a href="http://www.stcware.com/games/close-to-the-sun/" target="_blank">Close to the Sun</a> | Storm in a Teacup<br /> <a href="http://coldcomfortgame.com/" target="_blank">Cold Comfort</a> | Meet to Match<br /> <a href="https://www.dakarthegame.com/" target="_blank">Dakar 18</a> | Bigmoon Entertainment, Deep Silver<br /> <a href="https://darksiders.com/" target="_blank">Darksiders III</a> | Gunfire Games, THQ Nordic<br /> <a href="http://invaderstudiosofficial.com/site/#projects" target="_blank">Daymare</a> | Invader Studios<br /> <a href="https://www.artstation.com/artwork/XlDRY" target="_blank">Dead Woods</a> | Tim Jonisseck, SAE Institute<br /> <a href="https://www.deathgardengame.com/en" target="_blank">Deathgarden</a> | Behaviour Interactive, Behaviour Interactive<br /> <a href="https://www.deeprockgalactic.com/" target="_blank">Deep Rock Galactic</a> | Ghost Ship Games, Coffee Stain Publishing<br /> <a href="https://www.deliverusthemoon.com/" target="_blank">Deliver Us the Moon</a> | KeokeN Interactive, KeokeN Interactive<br /> <a href="http://detachedgame.com/" target="_blank">Detached: Enter Space</a> | Anshar Studios, Anshar Studios<br /> <a href="http://dolmenthegame.com/home/" target="_blank">Dolmen</a> | Massive Work Studio, Massive Work Studio<br /> <a href="https://www.indiegala.com/dieyoung" target="_blank">Die Young</a> | IndieGala, IndieGala<br /> <a href="https://www.indiegala.com/store/product/downward/506900" target="_blank">Downward</a> | Caracal Games<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/dragon-ball-fighterz" target="_blank">Dragon Ball FighterZ</a> | Arc System Works, Bandai Namco Entertainment<br /> <a href="https://dragonquest.square-enix-games.com/xi/en-us/home/" target="_blank">Dragon Quest XI</a> | Square Enix, Square Enix<br /> <a href="https://herobeatstudios.com/endling/" target="_blank">Endling</a> | Herobeat Studios, Herobeat Studios<br /> <a href="https://eternal-escape.com/" target="_blank">Eternal Escape</a> | Team Goji<br /> <a href="https://voidstudios.com.br/home/eternity-the-last-unicorn-english" target="_blank">Eternity: The Last Unicorn</a> | Void Studios, 1c Company<br /> <a href="https://everspace-game.com/" target="_blank">Everspace</a> | ROCKFISH Games, ROCKFISH Games<br /> <a href="https://fadetosilence.com/" target="_blank">Fade to Silence</a> | Black Forest Games, THQ Nordic<br /> <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/firewall-zero-hour-ps4/" target="_blank">Firewall Zero Hour</a> | First Contact Entertainment Inc., Sony Interactive Entertainment<br /> <a href="http://www.fbsgame.net/" target="_blank">Fishing Barents Sea</a> | Misc Games, Astragon<br /> <a href="https://www.artstation.com/artwork/vkZ96" target="_blank">Floating Islands</a> | Tina Hillert, SAE Institute<br /> <a href="https://byterockers.games/en/games/gelly-break" target="_blank">Gelly Break</a> | ByteRockers' Games, Wild River<br /> <a href="https://www.iceberg-games.com/headsnatchers/" target="_blank">Headsnatchers</a> | IguanaBee, Iceberg Interactive<br /> <a href="http://insurgency-sandstorm.com/en" target="_blank">Insurgency Sandstorm</a> | New World Interactive, Focus Home Interactive<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump Force</a> | Spike Chunsoft Co., Ltd., BANDAI NAMCO Entertainment<br /> <a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">Kingdom Hearts 3</a> | Square Enix Business Division 3, Square Enix<br /> <a href="https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">Life is Strange 2</a> | Dontnod Entertainment, Square Enix<br /> <a href="https://www.lostember.com/" target="_blank">Lost Ember</a> | Mooneye Studios, Mooneye Studios<br /> <a href="https://lunacy-horror.itch.io/lunacy-saint-rhodes" target="_blank">Lunacy: Saint Rhodes</a> | Lazarus Studio, Iceberg Interactive<br /> <a href="https://www.oculus.com/marvel-powers-united-vr/" target="_blank">MARVEL Powers United VR</a> | Sanzaru, Oculus<br /> <a href="https://www.polyarcgames.com/mossold/" target="_blank">Moss</a> | Polyarc, Polyarc<br /> <a href="https://www.mutantyearzero.com/#1" target="_blank">Mutant Year Zero: Road to Eden</a> | The Bearded Ladies Consulting, Funcom<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/naruto-to-boruto-shinobi-striker" target="_blank">Naruto to Boruto: Shinobi Striker</a> | Soleil, BANDAI NAMCO Entertainment<br /> <a href="https://mixer.com/noobees" target="_blank">N00bees</a> | Nickelodeon<br /> <a href="http://www.aonegames.com/en/index.html" target="_blank">Omen of Sorrow</a> | AOne Games, Soedesco<br /> <a href="https://www.overkillsthewalkingdead.com/" target="_blank">Overkill's The Walking Dead</a> | Overkill Software, Starbreeze Publishing AB/505 Games<br /> <a href="http://polyamorousgames.com/" target="_blank">Paradise Lost</a> | PolyAmorous<br /> <a href="https://thoughtbread.itch.io/paused-pre-alpha" target="_blank">Paused</a> | ThoughtBread<br /> <a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">Planet Alpha</a> | Planet Alpha ApS, Team17 Digital Limited<br /> Project 1313 | SAE Institute<br /> <a href="https://www.pubg.com/" target="_blank">PUBG</a> | Tencent Games, Bluehole, PUBG Corporation<br /> <a href="https://www.realmroyale.com/" target="_blank">Realm Royale</a> | Hi-Rez Studios, Hi-Rez Studios<br /> <a href="http://redeemerthegame.com/" target="_blank">Redeemer: Enhanced Edition</a> | Sobaka Studio, Buka Entertainment<br /> <a href="https://www.arcgames.com/en/games/remnant" target="_blank">Remnant: From the Ashes</a> | Gunfire Games, Perfect World<br /> <a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">Rend</a> | Frostkeep Studios, Frostkeep Studios<br /> <a href="https://ridevideogame.com/" target="_blank">Ride 3</a> | Milestone S.r.l., Milestone S.r.l.<br /> <a href="http://www.roboquest.com/" target="_blank">RoboQuest</a> | RyseUp Studios<br /> Runner Game | Unterpunkt 9<br /> <a href="http://triplescalegames.com/index.php" target="_blank">Save Your Nuts</a> | Triple Scale Games, Triple Scale Games<br /> <a href="https://www.scopegoat-interactive.com/" target="_blank">Scopegoat</a> | Crevice<br /> <a href="http://shiftquantum.com/" target="_blank">Shift Quantum</a> | Fishing Cactus, Fishing Cactus<br /> <a href="https://anotherindie.com/sinner/" target="_blank">Sinner</a> | DARK STAR, Another Indie<br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/soulcalibur-vi" target="_blank">Soul Calibur VI</a> | Project Soul, Bandai Namco Entertainment<br /> <a href="https://www.spyrothedragon.com/" target="_blank">Spyro Reignited Trilogy</a> | Toys for Bob, Activision<br /> <a href="https://www.stateofdecay.com/age-gate/?r=%2F" target="_blank">State of Decay</a> | Undead Labs, Microsoft Studios<br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">State of Mind</a> | Daedalic Entertainment, Daedalic Entertainment<br /> <a href="https://www.tatemultimedia.com/en/home/" target="_blank">Steel Rats</a> | Tate Multimedia, Tate Multimedia<br /> <a href="http://www.housemarque.com/games/stormdivers/" target="_blank">Stormdivers</a> | Housemarque, Housemarque<br /> <a href="https://www.lucidgames.co.uk/product/switchblade/" target="_blank">Switchblade</a> | Lucid Games Ltd, Lucid Publishing Ltd<br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/916100/Telefrag_VR/" target="_blank">Telefrag VR</a> | Anshar Studios, Anshar Studios<br /> <a href="http://developingbeyond.com/" target="_blank">Terramars</a> | Untold Games<br /> <a href="http://theinnerfriend.com/" target="_blank">The Inner Friend</a> | PLAYMIND, PLAYMIND<br /> <a href="http://frogwares.com/games/" target="_blank">The Sinking City</a> | Frogwares, Bigben Interactive<br /> <a href="https://www.iceberg-games.com/the-sojourn/" target="_blank">The Sojourn</a> | Shifting Tides, Iceberg Interactive<br /> <a href="http://thewizardsgame.com/en/" target="_blank">The Wizards</a> | Carbon Studios, Carbon Studio<br /> <a href="https://www.torchlightfrontiers.com/en" target="_blank">Torchlight Frontiers</a> | Echtra Games, Perfect World Entertainment<br /> <a href="https://www.nintendo.com/games/detail/travis-strikes-again-no-more-heroes-switch" target="_blank">Travis Strikes Again: No More Heroes</a> | Grasshopper Manufacture, Grasshopper Manufacture<br /> <a href="https://twitter.com/DrownUpside" target="_blank">Upside Drown</a> | Yaxuna<br /> <a href="http://www.vrfurballs.com/" target="_blank">VR Furballs</a> | Gamily Studios, Gamily Studios<br /> <a href="https://www.daedalic.com/witch-it" target="_blank">Witch it</a> | Barrel Roll Games, Daedalic Entertainment<br /> <a href="https://pmike.itch.io/wreckdolls" target="_blank">Wreckdolls</a> | SAE InstituteゲームコミュニティイベントAmanda BottWed, 12 Sep 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-converge-at-gamescom-2018Datasmith for SketchUp でモデルに命を吹き込むエピック ゲームズの <a href="https://www.unrealengine.com/ja/studio?lang=ja" target="_blank">Unreal Studio 4.20</a> に Datasmith for SketchUp が搭載されました。今後ユーザーがどのような利用の仕方をしていくのか非常に楽しみです。SketchUp のユーザーは、リリースした月からこのプラグインを取り入れ、新しく刺激的なスタイルのインタラクティブ リアルタイム コンテンツを作成しています。<br /> <br /> そのようなユーザーの中に、カナダの建築会社 <a href="http://www.turnerfleischer.com/" target="_blank">Turner Fleischer Architects Inc.</a> があります。最近、Turner Fleischer は Datasmith for SketchUp を利用して、インタラクティブなコンドミニアムのプレゼンテーションをアンリアル エンジンで作成しました。設計に使う SketchUp には満足していたのですが、より高度なビジュアルをクライアントに展示したかったからです。 <br /> <br /> 「アンリアル エンジンを使うと、魅力とインパクトに満ちた、インタラクティブなウォークスルーが出来上がります」 (Turner Fleischer のマネージャー、Nick Bowker 氏)。「そのままなら面白みに欠けるモデルが生き生きとし、個性が際立ってくるのです」<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdatasmith-for-sketchup-brings-static-models-to-life%2FBlog-body-img1-1640x1000-66676ddcecc2cbd9937c147a7c1d4bf314922ec7.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>プラットフォーム選択の決め手</strong><br /> <br /> Turner Fleischer は、設計のために利用している SketchUp に習熟しており、同社の建築家に提供されるその柔軟性と創造のための操作性を高く評価しています。しかし、同社は、インタラクティブでフォトリアルな経験を提供することによってクリエイティブなビジュアルを示すだけではなく、クライアントがリアルタイムに同社の設計について調べ、話し合い、その全部を評価することができるようにするために、同社のサービスのレベルを向上させようとしました。<br /> <br /> しかし、SketchUp のネイティブの出力はその条件を満たしていませんでした。そこで、Turner Fleischer は、同社の既存のパイプラインにつなげることができるプラットフォームがないか検討に入りました。新たなワークフローでは、設計のための SketchUp がそのまま残り、フォトリアル性・リアルタイム レンダリング・インタラクティブ性を実現できる新たな出力プラットフォームがそれにシームレスに接続されるのが理想でした。 <br /> <br /> 同社がビジュアライゼーションのためのプラットフォームを選択する際に考慮したファクタは、成果物のクオリティ、操作性、そして学習曲線でした。<a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">Unreal Engine Online Learning</a> が容易に利用できることが、同社がアンリアル エンジンを選択するに至ったファクタの一つだったのです。 <br /> <br /> 「膨大な量の情報が誰もが簡単に使えるという利点が、プロジェクトのためのビジュアライゼーション プログラムとしてアンリアル エンジンを選択した主要な理由の一つでした」 (Turner Fleischer の デザイナー/テクノロジスト、Nebojsa Milutinovic 氏)<br /> <br /> アンリアル エンジンは、同社にとって、Datasmith for SketchUp のリリース前から最有力候補でしたが、SketchUp からデータを簡単にインポートできなかったため、躊躇していた面もありました。しかしその後、Unreal Studio 4.20 の一部として Datasmith for SketchUp がリリースされ、契約は結ばれました。  <br /> <br /> 「Datasmith for SketchUp は、私たちのワークフローにアンリアル エンジンを取り入れるために欠けていた最後のピースでした。」 (Milutinovic 氏) 「これで、SketchUp で完成したモデルをアンリアル エンジンに楽に持ち込むことができるようになりました。メタデータもそのまま移行できます。」<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdatasmith-for-sketchup-brings-static-models-to-life%2FBlog-body-img2-1640x1000-371a017139f71376793107e14c1726dd446f6b58.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <strong>その後のワークフロー</strong><br /> <br /> 同社のビジュアライゼーションとプレゼンテーションへの取り組み方は、Datasmith for SketchUp によって大きな影響を受けました。「Unreal Studio に備わっている可能性が分かってくると、私たちは勢いづきました。」(Bowker 氏) 「SketchUp による作業が効率面で強化された点は、私たちのクリエイティブなビジュアルを示す際に非常に大きな付加価値となり、資産となったのです。」<br /> <br /> この新たなインポート プロセスの唯一つの瑕疵は、SketchUp のモデルをアンリアル エンジンにインポートした後にマテリアルを更新する必要があることだと Turner Fleischer は述べます。しかし、同社の建築家は、このような作業がワークフローに加わっても、充分実行するに値するプロセスであると見ています。 <br /> <br /> 「アンリアル エンジンにはマテリアルのための強力な基盤が備わっています。そのため、SketchUp からすでに読み込まれている状態であれば、素早い調整が可能となり、一層リアルな成果物を高速に産出することが可能なのです。」 (Bowker 氏) <br /> <br /> Turner Fleischer は、今後予定されているプロジェクトを複数かかえています。これからも建築ビジュアライゼーションのためにアンリアル エンジンの可能性を追究していくことになります。「アンリアル エンジンがあれば、フォトリアルなライティングとマテリアルによって、実際に何かを建造しなくても空間的な様相をクライアントに視覚化できるようになります。」 (Bowker 氏) 「そして、作品を展示する私たちのサービスと能力も向上するのです。」 <br /> <br /> SketchUp のデザインを基にして、独自のインタラクティブなウォークスルーを制作してみませんか?<a href="https://www.unrealengine.com/ja/studio" target="_blank">今すぐ無料のUnreal Studio 4.20 ベータ版をダウンロード</a>して開始することが可能です! designenterprisefeatureslearningvisualization and trainingKen PimentelMon, 10 Sep 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/datasmith-for-sketchup-brings-static-models-to-lifehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/datasmith-for-sketchup-brings-static-models-to-lifeNVIDIA Edge Program 2018 年 8 月の受賞者発表<p>アンリアル エンジンで最高のハードウェアを用いて視覚的に優秀な作品を作成したデベロッパーを評価し称える活動として、エピック ゲームズは NVIDIA と提携して <a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge Program</a> を行っています。受賞者には <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">GTX 1080 Ti</a> が贈呈されます。<br /> <br /> 今月の受賞者の皆様、おめでとうございます! 何度でも挑戦することができますので、これまで惜しくも受賞を逃してしまった方も奮ってご応募ください。</p> <h2><span style="font-size:16pt;font-family:Arial;white-space:pre;">UnrealMadrid - Toni Villalba Corominas 制作</span></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/PmW8VPUViKk" width="100%"></iframe></div> <p><a href="https://www.artstation.com/tvillalba" target="_blank">Toni Villalba Corominas</a> 氏は、自分の力を試すソロプロジェクトとして、「マドリードの夏、午後の光」からインスピレーションを受けてゴージャスな部屋のシーンを作りました。<a href="https://www.artstation.com/artwork/mJbX9" target="_blank">UnrealMadrid</a> は全体をダウンロードすることが可能です。3 個のゲームプレイモードに加えて、様々なインタラクション可能なオブジェクトが含まれています。ダウンロードして、シーンを探検してみましょう!</p> <h2><span style="font-size:16pt;font-family:Arial;white-space:pre;">PROZE VR - SignSine 制作</span></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/0wa7I0VqGJc" width="100%"></iframe></div> <p><a href="https://twitter.com/SignSineGames" target="_blank">SignSine</a> が開発した VR サバイバルアドベンチャーの <a href="http://signsine.com/proze-vr/" target="_blank">PROZE</a> では、冷戦下の研究施設を舞台に、プレイヤーは怪奇現象に遭遇し、パズルを解き、軍事施設を取り囲む謎への答えを探します。無料の前日譚である <a href="https://store.steampowered.com/app/912560/PROZE_Prologue/" target="_blank">PROZE: Prologue</a> を今すぐダウンロードして、ソビエトのエンジニア Anatoly となって本編のストーリーへと続く出来事を体験しましょう。PROZE の<a href="https://store.steampowered.com/app/924250/PROZE_Episode_I_Enlightenment/" target="_blank">第 1 章</a>のリリースは 11 月に予定されています。</p> <h2>House in the Hollow - PhilDoes3D 制作</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/M3h0prXKgOQ" width="100%"></iframe></div> <p>マルチメディアアーティストでストリーム配信を頻繁に行っている <a href="https://www.phildoes3d.com" target="_blank">Phil</a> 氏は、美しい UE4 ムービー 「House In The Hollow」の中心人物です。制作進捗と Tips 情報を <a href="http://twitch.tv/phildoes3d" target="_blank">Twitch チャンネル</a>をフォローしてチェックしてみましょう。</p> -- <p>素晴らしいですね!アンリアル エンジンコミュニティには才能が溢れています。素晴らしい才能をシェアしてくださって感謝しています!</p> <h2>奮ってご参加ください</h2> <p>応募方法の詳細は<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/nvidia-edge">NVIDIA Edge hub</a> をご覧ください。以前応募して惜しくもまだ受賞を果たしていない皆様も、再応募をお待ちしております。</p> <p>それでは、頑張ってください!</p> ニュースコミュニティAmanda BottMon, 10 Sep 2018 12:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/nvidia-edge-program-recipients---august-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/nvidia-edge-program-recipients---august-2018ナイアガラの機能とサンプルの概要<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">アンリアル エンジン 4.20</a> のリリースとともに、待望の VFX エディタ <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara" target="_blank">ナイアガラ</a> のアーリーアクセス版を発表しました。これが最終的に <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/ParticleSystems" target="_blank">カスケード</a> を置き換えることになります。この次世代の VFX シミュレーション ツールは、将来を見通し、アーティストがプログラマーの助けを借りずにビジュアル エフェクトを作成、微調整できるようにすることを目指しています。モジュール方式でパーティクル エフェクトをデザインできる、柔軟性に優れたエディタとして開発された ナイアガラでは、パーティクルのシミュレーションやレンダリングをアーティストが全面的にコントロールできます。<br /> <br /> <strong>アーリーアクセス版のダウンロード開始</strong><br /> <br /> アーリーアクセス版は、現時点では実制作でのご使用には向きませんが、豊富な機能をお試しいただけます。お使いいただく前に、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/HowTo/EnableNiagara" target="_blank">プラグイン マネージャーで ナイアガラプラグインを有効にする</a>必要があります。<br /> <br /> この記事では、ナイアガラとその前身であるカスケードとの違いを探り、ナイアガラでできることを簡単に紹介していきます。<br /> <br /> <strong>ナイアガラとは何か、そしてその開発意図</strong><br /> <br /> ナイアガラは、完全にプログラミング可能な軽量の VFX エディタです。ノードベースの編集や作成が可能であり、モジュール方式の VFX スタックにより再利用と継承が簡単です。HLSL (high-level shading language) の式、スタティック メッシュやスケルタル メッシュの情報など、アンリアル パイプラインの他の側面へのデータ インターフェースをサポートし、またシーケンサー タイムラインなどの新しいツールが加わっています。<br /> <br /> <img alt="WhatExactlyIsNiagara_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FWhatExactlyIsNiagara_01-1920x1080-a480a95fc391b50575cd4f5c070fed000bf7e45b.png" width="100%" /><br /> <br /> ナイアガラがカスタマイズ性に優れているのは、パーティクル システムの構成要素であるパーティクル エミッタに独自の属性を指定し、それをパーティクル システム内で相互にリンクできるようになったからです。このため、パーティクルの属性を任意の特性に結びつけることで、VFX シミュレーションのさまざまな側面を操作できます。たとえば、動的な入力を使用して、加速度、色、サイズ、向きなどのパーティクル属性を、パーティクル速度、2 オブジェクト間の距離、スケルタル メッシュ上のボーンの動きなど、任意のデータにリンクできます。エディタに含まれるビルド済みモジュールにより、一般的なパーティクル属性への完全アクセスが可能です。新しいビヘイビアの追加も新しいモジュールを作成するだけで簡単に行えます。さらに、追加したモジュールは他のエフェクトに含めて再利用することができます。<br /> <br /> <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Niagara/CascadeToNiagara" target="_blank">カスケードからナイアガラへの移行</a>において、パーティクルを個々の属性の集まりとして考えるとわかりやすいはずです。パーティクルの色、サイズ、速度、その他の任意の属性、たとえばパーティクルと作成元システムの距離などをそれぞれツールとして設定するだけでなく、シミュレーションやレンダリングの他の側面を操作するデータとして利用できます。ナイアガラエディタを初めて開くアーティストは、ベクター、トランスフォーム、測定単位、Boolean の原理、「これが起こったら、次に何が起こるのか」といった単純なロジックについて考える必要があります。ナイアガラには、わかりやすく、使いやすい UI でこうした変数を直接調整できるツールやモジュールが用意されています。<br /> <br /> ナイアガラでは、エミッタが、コンテンツ ブラウザ内に保存される独立したアクタとして設計されています。このため、ワークフローがモジュール方式になり、作成する他の ナイアガラシステムとデータを共有できます。満足のいくスパーク シャワー エフェクトが一度完成したら、任意の数のエミッタで再利用できます。最適化が必要な場合は、そのソース エミッタを変更し、必要に応じてその変更内容をプロジェクト全体に反映するか、1 つのシステムに限定するかを選択できます。一般に、アーティストは、広範囲に及ぶ、関係のある編集を迅速に少ない労力で行うことができます。<br /> <br /> また、ナイアガラには、映像編集を参考にシーケンサー タイムラインも取り入れています。これは時系列のプレビュー メカニズムとして機能し、エミッタの相対時間で前後にスクラブできます。エフェクトのペースを視覚的に制御したり、スポーンやバーストのキーフレームを設定したり、ドラッグによりエミッタのタイミングをずらしたりすることができます。また、希望の FPS を調整し、フレームを細かく進めることで、プレビュー ビューポートを通じた細部の観察が可能です。<br /> <br /> <strong>具体的な例</strong><br /> <br /> Epic Launcher でアンリアル エンジンの [ラーニング] タブからアクセスできる<a href="https://www.youtube.com/watch?v=s7QpAkzx5eM&amp;feature=youtu.be" target="_blank">機能別サンプル(Content Examples)の一部</a>として、ナイアガラのシミュレーション例が多数含まれています。これらの例は、スプライトやメッシュのレンダリング、属性のブレンド、式、コリジョン、ビーム、メッシュの再現、イベントなど、それぞれツールの異なる側面を示しています。<br /> <br /> <img alt="SpecificExamples_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FSpecificExamples_01-1920x1080-fc6e06011aff6b4b54bb59bce9925b934a1a9c0f.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>シミュレーションから任意のデータを使用して属性をブレンド</strong><br /> <br /> 前述のように、ナイアガラは基本的に属性を入れる大きなコンテナとして考えることができます。属性には、パーティクル単位のもの (色、サイズ) と、エミッタ単位のもの (パーティクル システムの場所、その向き)、そしてエンジン自体のもの (エンジン起動後の経過時間、ユーザー入力の有無) があります。<br /> <br /> ナイアガラのコンテンツ例の 1 つは、パーティクルが所有するエミッターの中心から離れれば離れるほど、色とサイズが変わる、というわかりやすい内容です。それぞれの例で、このようなコントロールの表示を確認できます。パーティクルの向き、速度、スケール、色、そしてパーティクル自体に適用されるマテリアルのパラメータはすべて、シミュレーションから出力される興味深いデータによって動的に制御されるか、ブループリントかゲームプレイ コードから供給されます。<br /> <br /> <img alt="ArbitraryData_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FArbitraryData_01-1920x376-f027fa4e04fcb90751487e9d3a0e8e6824cba0eb.png" width="100%" /><br /> <br /> 用意されているモジュールでは不十分な場合は、カスタム モジュールを作成し、共有することを推奨します。<br /> <br /> <strong>ビーム</strong><br /> <br /> ビームは、カスケードでは独立したオブジェクトでしたが、ナイアガラでは単にパーティクル同士を視覚的にリンクさせる方法になっています。このため、プログラミング可能な領域が増え、力やシミュレーションのその他の側面の影響を受けやすくなっています。ビームの各セグメント自体が、他のパーティクルと同様にシミュレーション対象のポイントになります。固定エンドポイント用のスタティック ビームのプリセットに加え、フレームごとにエンドポイントと接線が再計算される動的ビームがあります。<br /> <br /> <img alt="DynamicBeams_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FDynamicBeams_01-1920x1080-3af113b1bdda68963c2ecdd6ec1d82d4db32f521.png" width="100%" /><br /> <br /> ナイアガラのアーリーアクセス版には、ビームを処理し、そのビヘイビアを微調整、カスタマイズする方法を示すセットアップ モジュールが用意されています。<br /> <br /> <strong>パーティクルをレンダリングする新しい方法</strong><br /> <br /> ナイアガラでシミュレーションが 1 回実行されると、そのデータを使用して複数のレンダラを動かすことができます。たとえば、ビームの場合、ビームを構成する個々のパーティクルをレンダリングするか、ビームの全体的なリボンの形状だけをレンダリングするか、あるいはその両方をレンダリングするかを選択できます。シミュレーションを 1 回実行したら、複数回レンダリングできる機能は、ビジュアル面でも、パフォーマンス面でも、カスケードと比べて優れた点になっています。<br /> <br /> <strong>基本コリジョン イベント</strong><br /> <br /> パーティクルを相互に、または他のメッシュと衝突させる場合のために、基本的なパーティクル コリジョン モジュールがいくつか用意されています。これらのモジュールはチャンクに分かれており、跳ね返りと静止のビヘイビアを微調整できます。また、事前に決められた方法でコリジョンに反応することをパーティクルに求めることなく、コリジョンの結果をユーザーに公開できます。このため、コリジョンが検出されたときに起こることを完全にコントロールできます。パーティクルが衝突するときに色を変更し、跳ね返らないようにすることも可能です。<br /> <br /> <img alt="CollisionEvents_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fniagara-enhancements-and-sample-overview%2FCollisionEvents_01-1920x818-bbefbbc2e51639f58f0d7664adecfc1241c38a31.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>まとめ</strong><br /> <br /> ナイアガラは強力で高度なカスタマイズとプログラミングが可能なツールであり、軽量で操作が比較的シンプルでありながら、複雑なビジュアル エフェクトを作成できます。現在、アーリーアクセス版をダウンロードし、お試しいただけるようになっています。今後も改善を続け、バグを修正し、パフォーマンスを高めていく予定です。あらゆる VFX アーティストの主なニーズに対応するシンプルなモジュールをもっと提供し、データ インターフェースを介してできる限り多くのエンジンの側面をシミュレーションに公開することで、パワー ユーザーのみなさまが異彩を放つ作品を生み出すために必要なコントロールを提供していきたいと考えています。<br /> <br /> プラグインを有効にしてお試しいただいたら、どのような改善が望まれるかについて、フィードバックを是非お寄せください。また、このツールの威力や機能について深く掘り下げるライブストリームも公開していきますので、ご期待ください。ゲーム学習コミュニティ機能Wyeth Johnson, Lead Technical Artist, Epic GamesFri, 07 Sep 2018 15:52:43 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/niagara-enhancements-and-sample-overviewhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/niagara-enhancements-and-sample-overviewPAX West 2018:さまざまなデベロッパーがアンリアル エンジン活用の成果を披露先週末に米シアトルで <a href="http://west.paxsite.com/" target="_blank">PAX West 2018</a> が開催され、アンリアル エンジンのデベロッパーが世界中から集まり、それぞれのゲームのデモを行い、さまざまなプロジェクトをチェックし、他のデベロッパーとの交流を深めました。<br /> <br /> <img alt="FB_UE_PAX_West_2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FFB_UE_PAX_West_2018-1200x630-8761483fed8c8a2b6e006e7e52387ebbf4a224f1.jpg" width="100%" /><br /> <br /> PAX West 2018 におけるアンリアル エンジン関連情報を以下にまとめます。<br /> <br /> <img alt="PAXWest_2018_IDXBOX_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FPAXWest_2018_IDXBOX_Pic1-770x457-a385a487fd479ca3d123a4b8ae0f766ba6606241.jpg" width="100%" /> <h2>PAX の事前イベント ID@XBOX</h2> PAX の幕開けとして、Microsoft が木曜日の晩にゲーム ファンを対象にイベントを開催しました。PAX の参加者や地元のファンが Microsoft のキャンパスを訪れ、Xbox ストアに新たに加わる ID@Xbox のタイトルを体験できました。<br /> <br /> 参加者は、デベロッパーとの交流、前評判が高い Mutant Year Zero: Road to Eden や、発表されたばかりのインディー タイトル Bot Rods などのプレイを楽しみました。<br /> <br /> イベントで発表されたタイトルのうち、アンリアル エンジンが使われているものは次のとおりです。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/EdrbHSlo0t0" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://holycowprod.com/portfolio/bot-rods/" target="_blank">Bot Rods</a> | Holy Cow Productions<br /> <br /> Bot Rods はアーケード スタイルのレーシング ゲームです。かわいいキャラクターとボットが、曲がりくねったコースでスピードを競います。プレイできるクリーチャーやキャラクター、探検できるワールドが多数用意されています。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/4_alSjWujdU" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://www.ashen-game.com/" target="_blank">Ashen</a> | Aurora44、Annapurna Interactive<br /> <br /> Ashen は、放浪者が我が家と呼べる場所を探すアクション RPG です。日は差さず、唯一の自然光を放つ噴火が原因で地面は灰に覆われています。この世界では、しっかりとつかんでいるつもりでも、何も長くは持ちません。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/5m639xCmP4E" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="https://www.deathgardengame.com/en" target="_blank">Deathgarden</a> | Behaviour<br /> <br /> Deathgarden は、力の強い 1 人のハンターが、動きの機敏な 5 人のランナーを追い詰める非対称型ゲームです。ランナーは、ミッションを達成することで、出口を開けてガーデンを抜け出すことを目指します。ミッションを達成するには、ランナーたちが互いに力を合わせる必要があります。その間、ハンターはランナーを殺すことで勝利を目指します。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xU4xyGfjYlg" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://epitasisgame.com/" target="_blank">Epitasis</a> | Epitasis Games<br /> <br /> 偶然見つけた古い門を思い切って抜けると、古代エイリアン文明の遺跡が突如現れます。この陥落した民族の名残りを包み込んだ美しい荒野は、不可解な謎、忘れられたテクノロジー、貴重な遺構に満ちています。その秘密を知りたいのなら、この失われた世界を故郷と呼んだ文明の運命を明らかにしなければなりません。<br /> <br /> Epitasis は、アンリアル エンジン 4 を使用して Lucas Govatos が開発した SF 探検パズル ゲームであり、PC、Mac、PS4、XB1 向けのリリースがあります。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/C1sY3xA_IVo" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://voidstudios.com.br/home/eternity-the-last-unicorn-english" target="_blank">Eternity: The Last Unicorn</a> | Void Studios、1C Publishing<br /> <br /> Eternity: The Last Unicorn は、昔ながらのゲーム メカニクスを備えた高機能 RPG であり、古代スカンジナビアの神話に基づく壮大な物語になっています。<br /> <br /> エルフはその昔、聖なる女神に 4 頭のユニコーンを与えられ、仲間に迎え入れました。しかし、ユニコーンが連れて行かれ、魔術で呪いをかけられると、エルフの存在が脅かされました。若く純粋なエルフである Lead Aurehen が、生き残った最後のユニコーンを自由にするため、冒険の旅に出ます。わざわいの土地を旅し、空想のキャラクターに出会い、エルフの不死を守るために戦います。永遠の未来を追い求めてください。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Ps0X4RtVqcI" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="https://www.mutantyearzero.com/#1" target="_blank">Mutant Year Zero: Road to Eden</a> | The Bearded Ladies、Funcom<br /> <br /> Mutant Year Zero: Road to Eden は、戦術的なアドベンチャー ゲームであり、XCOM のターン制コンバットに、ストーリー、探検、ステルス、戦略の要素を組み合わせたものです。プレイヤーは、ミュータントのチームをコントロールし、人類消滅後の地球を移動します。旧 HITMAN のリードと PAYDAY のデザイナーを含むチームによって開発されました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/SKnWLVYVdzo" width="100%"></iframe></div> </div> <br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/691280/SINNER_Sacrifice_for_Redemption/" target="_blank">SINNER: Sacrifice For Redemption</a> | Dark Star、Another Indie<br /> <br /> Sinner: Sacrifice for Redemption は、ボス戦のアクション RPG です。忌まわしい 8 人のボスに立ち向かいます。最初の 7 人はそれぞれ七つの大罪のひとつに基づいています。それぞれの壮絶な衝突の前に、ステータスをささげ、レベルダウンをしなければ、戦闘に入ることができません。大罪に戦いを挑むとき、戦いを 1 つ終えるごとに、次の戦いはさらに厳しいものになっていきます。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/SV8kzwaB9L0" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="https://www.blackoutclubgame.com/" target="_blank">The Blackout Club</a> | Question<br /> <br /> あなたは小さな町に住むティーンエージャーです。毎朝、目が覚めると体が泥や傷に覆われ、前の晩の記憶がありません。夢遊病については耳にしたことがありますが、それとは違うようです。気づくと何日も過ぎていることもあります。<br /> <br /> 同じような体験をしている人がほかにもいます。この共通の秘密を持つ新しい仲間で、この記憶喪失の原因を探るためにクラブを結成しました。仲間とともに、平和なコミュニティのすぐ下に、不可解な地下トンネル網を発見します。頭を混乱させる異様な音楽が地下から誘ってきます。<br /> <br /> 迷いますが、昨晩は親友が姿を消しました。そして今度は、謎につつまれた大人の集団があなたを消そうとしています。反撃のためには、大人たちの活動をカメラにとらえ、世界に暴く必要があります。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/uLJjs4Knsgc" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://www.occupation-game.com/" target="_blank">The Occupation</a> | White Paper Games | Humble Bundle<br /> <br /> The Occupation は一人称、時間限定の捜査スリラーで、舞台は 1987 年 10 月 24 日のイギリス北西部です。詳細に描かれたシステム主導の世界でジャーナリストとしてプレイします。人々はプレイヤーの行動に反応し、時間が最大の敵です。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/jyIkTYvQcq4" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="https://vigorgame.com/" target="_blank">Vigor</a> | Bohemia Interactive<br /> <br /> Vigor は無料でプレイできる、攻撃、略奪のゲームです。1991 年の戦後ノルウェーで、<br /> 過酷な体験を乗り切って自分用のシェルターを組み立てることを目指します。<br /> <br /> <br /> 1991 年。核戦争が終わり、中央ヨーロッパは大きな打撃を受けています。<br /> ノルウェーが最後の砦になっています。最初は無名のよそ者としてスタートしますが、<br /> その後は誰になるのでしょうか。不安がっている時間はありません。<br /> シェルターを住まいにします。戦うか、逃げるか、隠れるか。<br /> 危険を冒し、報酬を受け取ります。この過酷な体験を乗り切ってください。<br /> <br /> <img alt="IndieMEGABOOTH_Logo_2018.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FIndieMEGABOOTH_Logo_2018-770x443-167364c9872e381d498c57d26e7fb61e54fac7bf.jpg" width="100%" /> <h2>Indie MEGABOOTH 内の UE デベロッパー: </h2> Astroneer のこの世のものとは思えない探査から、Mowin' & Throwin' の芝刈り競争まで、PAX West 2018 の <a href="http://indiemegabooth.com/" target="_blank">Indie MEGABOOTH</a> で紹介された、UE を利用したゲームの幅広いラインアップを多数の参加者がプレイし、話題にしていました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fxBdmIzYhuI" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="https://astroneer.space/" target="_blank">Astroneer</a> | System Era Softworks<br /> <br /> Astroneer は、航空宇宙産業と惑星間探査のゲームで、遠い世界を探検し、作り変えることができます。<br /> <br /> Astroneer の舞台は 25 世紀の銀河系間大航海時代で、Astroneer が宇宙空間の最前線を探検し、厳しい環境で命の危機にさらされながら、新たな発見をしたり、宇宙の謎を解き明かしたりします。<br /> <br /> プレイヤーは、協力してカスタムの基地や自動車を組み立て、地形を利用して何でも作り出すことができます。プレイヤーの創造力や独創力が、冒険を探し求め、成功させるための鍵となります。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/gRZ02ke-a_o" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://www.playdecoherence.com/" target="_blank">Decoherance</a> | Efecto Studios<br /> <br /> Decoherence は、競い合うアクション/戦略ゲームであり、ロボットを組み立て、AI の設定により戦術を練り、一緒に戦います。戦略的思考、鋭い反射神経、適応能力を存分に発揮してください。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/D7uuz0RW_z8" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://industriesoftitan.com/" target="_blank">Industries of Titan</a> | Brace Yourself Games<br /> <br /> Industries of Titan は、土星の衛星であるタイタンを舞台に、産業都市を開発するシミュレーション/戦略ゲームです。<br /> <br /> 広大な産業都市を創造し、生産力の高い工場を設計し、他の都市と競い合い、Industries of Titan の領有権を主張しましょう。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/rG7FBWi6wGM" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="http://housepixelgames.com/" target="_blank">Mowin' & Throwin'</a> | House Pixel Games<br /> <br /> 4 人チームでソファに座ってプレイできるこのゲームでは、小人となって大急ぎで芝をかります。芝刈りが最も進んだチームが勝ちます。<br /> <br /> この芝刈りゲームでは、空からアイテムが落ちてきます。燃料を補給するには、ガソリン缶を拾って芝刈り機に投げます。また、肥料や石を対戦相手の庭に投げて芝生を伸ばせば、相手の作業を妨害できます。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/SKnWLVYVdzo" width="100%"></iframe></div> <br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/691280/SINNER_Sacrifice_for_Redemption/" target="_blank">SINNER: Sacrifice For Redemption</a> | Dark Star、Another Indie<br /> <br /> Sinner:Sacrifice for Redemption は、ボス戦のアクション RPG です。忌まわしい 8 人のボスに立ち向かいます。最初の 7 人はそれぞれ七つの大罪のひとつに基づいています。それぞれの壮絶な衝突の前に、ステータスをささげ、レベルダウンをしなければ、戦闘に入ることができません。大罪に戦いを挑むとき、戦いを 1 つ終えるごとに、次の戦いはさらに厳しいものになっていきます。<br /> <br /> <img alt="UE_PAXWest2018_Mixer_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FUE_PAXWest2018_Mixer_Pic1-770x466-e0589f5ad5ef155d52b8f8aaf5f4f7e1d476ef55.jpg" width="100%" /><br /> <h2>PAX West VIP 向け親睦会: </h2> 最後に、アンリアル エンジンは PAX West VIP 向け親睦会を主催しました。事前に登録したデベロッパーは、UE のエヴァンジェリスト Christian Allen から学び、他の UE デベロッパーと交流できました。<br /> <br /> シアトルを拠点とするデベロッパーにとっても、中国、インド、コロンビア、そして世界中から PAX に集まったデベロッパーにとっても、情報を交換し、インスピレーションを共有するいい機会となりました。System Era、PolyArc、Efecto Studios などのチームのデベロッパーが参加し、フードやドリンク、そしてもちろんゲームを楽しみました。<br /> <br /> それでは、また来年お会いしましょう!<br /> <br /> <img alt="UE_PAXWest2018_Mixer_Pic2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FUE_PAXWest2018_Mixer_Pic2-770x478-bafea9906546ed5171cae22429c24e187ffd240b.jpg" width="100%" /><br /> <br /> <img alt="UE_PAXWest2018_Mixer_Pic3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018%2FUE_PAXWest2018_Mixer_Pic3-770x490-3de64eb3294d37a07c883ec8326266ccb7043e9d.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>PAX Unreal Developer VIP 向け親睦会にて、受賞歴のある Astroneer を開発した System Era Softworks のデベロッパーと Epic の Christian Allen。</em><br /> <br /> </div> <div><u><strong>PAX West 2018 に参加したアンリアル エンジンのゲームの全一覧:</strong></u><br /> <br /> <a href="https://acecombat.com/" target="_blank">Ace Combat 7</a><br /> <a href="http://www.ashen-game.com/" target="_blank">Ashen</a><br /> <a href="https://astroneer.space/" target="_blank">Astroneer</a><br /> <a href="https://biomutant.com/" target="_blank">Biomutant</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/bless-unleashed" target="_blank">Bless Unleashed</a><br /> <a href="http://www.botrodsthegame.com/beta/" target="_blank">Bot Rods</a><br /> <a href="https://survios.com/creed/" target="_blank">Creed: Rise to Glory</a><br /> <a href="https://darksiders.com/" target="_blank">Darksiders III</a><br /> <a href="https://playdauntless.com/" target="_blank">Dauntless</a><br /> <a href="https://www.deathgardengame.com/en" target="_blank">Deathgarden</a><br /> <a href="http://www.playdecoherence.com/" target="_blank">Decoherence</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/dragon-ball-fighterz" target="_blank">Dragon Ball FighterZ</a><br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/519860/DUSK/" target="_blank">Dusk</a><br /> <a href="https://evasionvrgame.com/" target="_blank">Evasion</a><br /> <a href="https://www.playstation.com/en-us/games/firewall-zero-hour-ps4/" target="_blank">Firewall Zero Hour</a><br /> <a href="https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/home" target="_blank">Fortnite</a><br /> <a href="https://www.team17.com/games/genesis-alpha-one/" target="_blank">Genesis Alpha One</a><br /> <a href="https://www.skullbotgames.com/gone-viral/" target="_blank">Gone Viral</a><br /> <a href="https://www.grimmstargame.com/" target="_blank">Grimmstar</a><br /> <a href="https://www.helloneighborgame.com/" target="_blank">Hello Neighbor</a><br /> <a href="http://industriesoftitan.com/" target="_blank">Industries of Titan</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump Force</a><br /> <a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">Kingdom Hearts III</a><br /> <a href="https://lastyearthegame.com/" target="_blank">Last Year</a><br /> <a href="https://www.letitdiethegame.com/index.html" target="_blank">Let It Die</a><br /> <a href="https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">Life is Strange 2</a><br /> <a href="http://housepixelgames.com/" target="_blank">Mowin' and Throwin'</a><br /> <a href="https://www.mutantyearzero.com" target="_blank">Mutant Year Zero: Road to Eden</a><br /> <a href="http://www.aonegames.com/en/index.html" target="_blank">Omen of Sorrow</a><br /> <a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">Planet Alpha</a><br /> <a href="https://www.pubg.com/" target="_blank">PUBG</a><br /> <a href="https://www.realmroyale.com/" target="_blank">Realm Royale</a><br /> <a href="https://www.arcgames.com/en/games/remnant" target="_blank">Remnant From the Ashes</a><br /> <a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">Rend</a><br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/691280/SINNER_Sacrifice_for_Redemption/" target="_blank">SINNER: Sacrifice for Redemption</a><br /> <a href="https://www.bandainamcoent.com/games/soulcalibur-vi" target="_blank">Soul Calibur VI</a><br /> <a href="https://www.soundfallgame.com/" target="_blank">Soundfall</a><br /> <a href="https://www.spyrothedragon.com/" target="_blank">Spyro: Reignited Trilogy</a><br /> <a href="https://www.stateofdecay.com/" target="_blank">State of Decay 2</a><br /> <a href="https://streetfighter.com/" target="_blank">Street Fighter V</a><br /> <a href="http://tera.enmasse.com/" target="_blank">Tera</a><br /> <a href="http://www.occupation-game.com/" target="_blank">The Occupation</a><br /> <a href="http://tinymetal.com/" target="_blank">Tiny Metal</a><br /> <a href="https://www.torchlightfrontiers.com/en" target="_blank">Torchlight Frontiers</a><br /> <a href="https://store.steampowered.com/app/911850/Torn_Asunder/" target="_blank">Torn Asunder</a><br /> <a href="https://www.nintendo.com/games/detail/travis-strikes-again-no-more-heroes-switch" target="_blank">Travis Strikes Again: No More Heroes</a><br /> <a href="https://vigorgame.com/" target="_blank">Vigor</a><br /> <a href="http://www.witchit.com/" target="_blank">Witch It</a></div> ゲームコミュニティイベントDaniel KayserThu, 06 Sep 2018 13:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-shine-at-pax-west-2018『 Unreal Japan Stream 2018.9.6 』配信決定!<p>ライブで学ぶ『 Unreal Japan Stream 2018.9.6 』を 9 月 6 日(木)に開催いたします。 今回は、「UE4のプロファイリングと最適化のTips!」についてお話しします。</p> <p><img alt="bnr_ujs.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fbnr_ujs-1024x512-6a669019388b33d8c3caffacb7b8486bdd31aac4.jpg" width="auto" /></p> <p>Unreal Japan Stream とは、UE4をライブで学べるストリーム配信です。ライブを見ながら実際にUE4に触り学習を進めていくことができます。疑問を感じたり、進行が早いなどあれば気軽にコメントすることも可能です。また、配信に関するご意見・ご感想は Unreal Japan Streamフィードバックのスレッドまでお問い合わせください。</p>   <h2 dir="ltr">概要</h2>   <p>配信日: 2018 年 9 月 6 日(木)<br /> <br /> タイトル:UE4のプロファイリングと最適化のTips!<br /> <br /> 内容:フレームレートが遅くならないよう最適化することは良いゲームを作る上でとても重要です。今回はUE4にある様々なプロファイリングツールを紹介して、最適化されたコンテンツを作成するためのTipsをシェアします。<br /> <br /> 配信時間:19時〜 <br /> <br /> 配信チャンネル:<a href="https://www.youtube.com/channel/UCUI8jWalKaZ3HsT_-0qTqWg?view_as=subscriber" target="_blank">公式YouTube</a> <br /> <br /> ハッシュタグ: #ue4stream<br /> <br /> 出演:EpicGamesJapan Developer Relations Technical Artist ロブ・グレイ EpicGamesJapan Support Engineer 岡田 和也 EpicGamesJapan Event Coordinator カナマイ EpicGamesJapan PR Specialist ジャッキー・ピッツ<br /> <br /> スレッド:配信に関するご意見、ご質問は<a href="https://forums.unrealengine.com/international/japan/1395397-unreal-japan-stream%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89" target="_blank">こちら</a></p> <p>※配信中及びスレッド内のご質問に関して、全てお答えすることはでき兼ねますのでご了承ください。</p>       <h2 dir="ltr">過去の配信はこちら</h2> <p>Unreal Japan Stream 2018.7.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2Pl-n17eu_Q" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.6.7</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/0a92Po0B_eQ" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.5.17</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/eYHUjm6SYRc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.3.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lvXkbUAzjwk" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.2.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/uwEwIyG_lpU" width="560"></iframe>   <p>Unreal Japan Stream 2018.1.24</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/sEtLEsgh0Sc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2017.12.4</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/1hP_QHsYMfw" width="560"></iframe> <p>ブループリントのゲーム開発 Live!</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xfSd7wDIZ5E" width="560"></iframe>イベントコミュニティkanamaiWed, 05 Sep 2018 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealjapanstream-20180906https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealjapanstream-20180906アニメーション ブループリント セットアップ&ウォークスルー 動画チュートリアルシリーズの紹介3 月にエピック ゲームズは <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free?sessionInvalidated=true" target="_blank">1,200万ドル相当の Paragon アセットを無料で公開</a>しました。さらに、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/paragon" target="_blank">Paragon</a> のアニメーションをユーザー自身のプロジェクトで動かす方法についてのライブストリームのシリーズを行いました。&nbsp;<br /> <br /> 「Animation Blueprint Setup &amp; Walkthrough Part 1」は Shinbi 向けに作成されたサードパーソン アニメーションブループリントを、他の Paragon キャラクタにリターゲットする方法を紹介します。上のビデオでは、アニメーション ブループリントの基礎も紹介します。ブレンドスペース、エイムオフセット、ステートマシン、ポーズのキャッシュ、モンタージュ、アニメーション通知などです。UE4 のアニメーションの初心者にもおすすめです。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ffuq5k-j0AY" width="100%"></iframe></div> 「Animation Blueprint Setup &amp; Walkthrough Part 2」では、走る方向のブレンドスペースを使用して、キャラクタの走行システムをストライフシステムに変更する方法を紹介します。キャラクタ同士のアニメーションのリターゲットについても、その場での方向転換を行う簡単なシステムについても説明します。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/NRwMmHNs0KU" width="100%"></iframe></div> 「Animation Blueprint Setup &amp; Walkthrough Part 3」は、近接攻撃のツイスト、上半身アニメーション、カスタムアニメーションカーブについて紹介します。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/1L6uEgvtGKU" width="100%"></iframe></div> 「Animation Blueprint Setup &amp; Walkthrough Part 4」は、さらに難しい内容で、カスタムインプットアクションを使う方法を紹介し、ヒットへの反応を実装します。また、加算アニメーション、仮想ボーン、IK についても紹介し、DCC アプリケーションと UE4 間のイテレーションを早くするための Tips も取り上げます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/gF0oqskhnZ4" width="100%"></iframe></div> パート 5 の「Getting the Animation Results You Want Part 5」では、その場での方向転換を行う、より複雑なシステムを紹介します。エイムオフセットが一定値以上になった時に回転します。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/yP4ygKHwlS0" width="100%"></iframe></div> 各ストリームで個々のシステムを作成していきましたが、<a href="https://epicgames.app.box.com/s/j7ibnvah9jrzewqf7zrqr6gi5j3elwcj" target="_blank">すべての内容をまとめたプロジェクト</a>があると役立つのではないかと考えて用意しました。ご自由に、使用やリターゲット、学習のためのリバースエンジニアリングを行ってください。あなた自身のプロジェクトでも自由に使用可能です!ストリームの最初から最後まで、Shinbi のアニメーションを調整していきました。調整の結果については以下の動画をご覧ください。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ImuSyN5wj4E" width="100%"></iframe></div> <br /> <br />コミュニティニュースチュートリアルブループリント機能Jay HosfeltFri, 31 Aug 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/animation-blueprint-setup-walkthrough-stream-recaphttps://www.unrealengine.com/ja/blog/animation-blueprint-setup-walkthrough-stream-recapReal-Time Live での Kite & Lightning の受賞パフォーマンスを支えたアンリアル エンジンロサンゼルスの Kite & Lightning による 「Democratizing MoCap: Real-Time Full-Performance Motion Capture with an iPhone X, Xsens, IKINEMA, and Unreal Engine」(モーションキャプチャの民主化: iPhoneX、Xsens、IKINEMAとアンリアル エンジンによるリアルタイム フルパフォーマンス モーションキャプチャ) デモは、SIGGRAPH のライブデモを集めた Real-Time Live! で話題を集め、錚々たるエントリーを相手に受賞しました。 <br /> <br /> <em>Bebylon</em> を使ったプレゼンテーションは Best Real-Time Graphics and Interactivity を受賞しました。表情も表現にも富んだリアルタイム CG キャラクタをライブパフォーマンスで動かすという内容で、既にある技術を巧妙に組み合わせることで高いクリエイティビティを示し、驚くような成果を実現できることを証明しました。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lXZhgkNFGfM" width="100%"></iframe></div> 今でもまだ 4 人の体制ですが、Kite & Lightning は 2012年のささやかなはじまりから比べると非常に大きな発展を遂げたといえるでしょう。Cory Strassburger 氏は述べています。「K&L の種は、友人の Ikrima Elhassan が iPad 上に拡張現実の踊るクマを作ったところからはじまりました。私がARを見たのはこれがはじめてで、とてもワクワクしました。」 Strassburger 氏はやがて Ikrima 氏と共同で Kite & Lightning を創設しました。<br /> <br /> 二人は AR を共同制作するようになり、2013 年初頭に Kite & Lightning が生まれました。まだ当時はよく知られていなかった AR をロサンゼルスのほぼ全ての映画スタジオに売り込みました。ある日、 Ikrima 氏はオフィスに Kickstarter から届いたばかりの Oculus DK1 を持ってオフィスにやってきました。それがチームの転換点になりました。Strassburger 氏 は笑って当時のことを振り返ります。「それから 20 分も経たないうちに、AR をやめて VR にすることにしました!」<br /> <br /> いくつか VR の実験作品を制作し、NBC の <em>The Voice</em> や Lionsgate の映画 <em>Insurgent</em> 向けの <em>Shatter Reality</em> といった実際の仕事を経て、チームは現在のプロジェクトに取り組むようになりました。パーティー格闘 VR ゲームの <em><a href="http://bebylon.world/" target="_blank"><em>Bebylon</em> Battle Royale</a></em> です。<br /> <br /> この <em>Bebylon</em> が Real-Time Live! でのデモのインスピレーションになっています。 Strassburger 氏は説明します。 「不死身の Beby キャラクタ達に命を吹き込む方法を探すのに必死でした。フェイスキャプチャが大きな壁でした。Apple が デスクトップ環境でフェイスキャプチャを広く利用できるようにしていた Faceshift を買収したことを知っていたので、その技術がどの程度 iPhoneX と ARKit に統合されたのかが気になっていました。テストしてみるとフェイスキャプチャ技術のコア全体を縮小して iPhoneX に搭載したことがわかり、とてもとても興奮しました。」 <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img1-1640x1000-6a643190f6b60fad1f45449059d7bd8e07e55b38.jpg" width="100%" /><br /> さらにこの技術を探求することが日曜の個人プロジェクトになりました。会社での平日は既にゲーム開発でいっぱいいっぱいだったからです。Kite & Lightning は既にボディキャプチャを行う Xsens MVN スーツを購入していたので、これと 「本当に着心地が悪い $45 のペイントボール向けヘルメット」 を組み合わせることで、Real-Time Live! にエントリーするための装備が整いました。<br /> <br /> でも、まだ一つ、必要不可欠な要素が抜けていました。Strassburger 氏は述べます。「エントリー時の内容は、フェイスキャプチャを改善して Xsens スーツでボディキャプチャを追加した<a href="https://youtu.be/Ql8VmuU130w" target="_blank">リアルタイムではないテスト</a>結果でした。Maya でオフラインでレンダリングされたものです。アンリアル エンジンでリアルタイムで動くようになったのは、Real-Time Live! にエントリーが受け入れられたという知らせがあった後でした。」<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img2-1640x1000-633c144e78bcf731e9eff0757f04e85740a68e1a.jpg" width="100%" /><br /> このモーションキャプチャ環境をアンリアル エンジン で動かしたいという気持ちはあったのですが、それを後押ししたのは Real-Time Live! に選ばれたことでした。エントリーする気持ちになったのは Xsens の Chris Adamson 氏のおかげだと Strassburger 氏は述べます。「エントリーをすすめてくれたことに感謝しています。結果は元々想像していたよりはるかに面白いものになり、これから節約できる(リアルタイムで作業できるので)時間も膨大です!」<br /> <br /> このパズルの最後のピースはアンリアル エンジンのプラグインでした。IKINEMA LiveAction が Xsens スーツの体のデータをストリーミングし 足の滑りと体の貫通を防ぎながら <em>Beby</em> キャラクタにリターゲットします。「体のキャプチャデータをキャラクタとバーチャル環境に適応する上で、本当にこれが鍵になりました。通常ではポストプロセスで対応しないといけないようなことがリアルタイムで行えるのです。」 <br /> <br /> プラグインのホストとなることはアンリアル エンジンがこのプロジェクトで果たした数多くの役割の一つに過ぎません。一番わかりやすい役割は、すべてのリアルタイムキャプチャデータを受け入れて、美しいリアルタイムレンダリングを行うことです。<br /> <br /> Strassburger 氏は述べます。「今から振り返ると、ほとんどの大変な仕事はエピック ゲームズが既にやっていて、自分はそこに繋げるだけだったと思うとおかしいですね。例えば、エピック ゲームズは既に LiveLink を ARKit に統合する作業をしていたので、iPhone X のデータをエンジンにストリーミングするのは、IP アドレスを打ち込むだけといっていいほど簡単でした。 そしてエピック ゲームズの Face AR サンプルプロジェクト(フェイスキャリブレーション、データスムーズといった時間の節約になる貴重な内容が数多く含まれています)のおかげで、エピック ゲームズの<em>Kite</em> の少年キャラクタを自分の Beby キャラクタに置き換えて、同梱のシーンと iOS アプリケーションをビルドするだけで、お見事、iPhone X からのストリーミングが完璧に動きました。」 <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-live%2Fblog_body_img3-1640x915-8b4180ffb97537f50b2540da8ea4e4bb61ab72f4.jpg" width="100%" /><br /> Strassburger 氏はまたエピック ゲームズの最新の<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">Digital Human</a> <em>Meet Mike</em> サンプルプロジェクト(Mike Seymour 氏をメインにしたサンプル)もダウンロードしました。「スキンシェーダー、眼球と、クールなライティングリグをコピーしたら、本当にいい見た目の Beby 達がリアルタイムでレンダリングされるようになりました。」<br /> <br /> 利点はそれだけではありません。Strassburger 氏は述べます。「アンリアル エンジンのこのセットアップで一番可能性に期待しているのはエディタの<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">シーケンス レコーダー</a>を使えることです。演技とオーディオを 1 クリックで記録できるのです。演技パフォーマンスをキャプチャしてゲームに投げ込むのは、これ以上簡単にはならないでしょう!」<br /> <br /> では、この新しいパイプラインによって Kite & Lightning にどのような未来が開けるのでしょうか?Strassburger 氏は述べます。「このセットアップで楽しむつもりです。俳優の演技によってBebylon のキャラクタに命が吹き込まれていくことを楽しみにしています。このバーチャルプロダクションのアイデアを使って、Twitch で Beby キャラクタをライブストリーミングしてみようと思っています。AR とも組み合わせるかもしれません。サンタモニカのオフィスから生放送です。」 <br /> <br /> Strassburger 氏は更に面白いことも考えています。「この技術の組み合わせによって新しい可能性の扉が開きます。ゲームやプレビズのキャラクタに命を吹き込むだけではなく、リアルタイムのバーチャルキャラクタパフォーマンスのストリーミングやバーチャルプロダクションも可能です。」 <br /> <br /> 「複数の俳優の演技をアンリアル エンジンにストリームして、データをキャプチャすることも、最終的なレンダリング結果をライブストリームすることも、今では簡単です。さらに複数のバーチャル撮影者とバーチャルセットを組み合わせれば、ジェームズ・キャメロンと Weta がアバター制作で作り上げたのと同じようなバーチャルプロダクション環境を自宅でも作り出せるのです。 これはとても素晴らしいことです。技術も面倒ではなくなり、実行にも大量の人間は必要ありません。つまり、時間のプレッシャーなしによりよいコンテンツを作ることに集中できるからです!」<br /> <br /> Strassburger 氏はまだ Real-Time Live! の受賞の余韻を味わっていますが、それでも最初は受賞を信じられませんでした。「正直なところ、自分が受賞したことにびっくりしました…ステージから降りて授賞式が終わったところで、ようやくこれが、ただの選外佳作ではなくて、本当の最終の賞だと気が付きました!素晴らしいリアルタイムプロジェクトばかりだったので、受賞できたことを非常に光栄に思います。」 <br /> <br /> 「毎日 K&L で共に働く素晴らしい仲間と、Xsens 社、IKINEMA、エピックゲームズでこの冒険を助けてくれたすべての人と、特に、エピック ゲームズの作品とコミュニティに対する哲学とアプローチに、ハイファイブして感謝したいと思っています。これほど高品質な素晴らしいものの受け手でいられることをありがたく思っています!」<br /> <br /> あなたも賞を取るようなリアルタイム体験を作ってみたいと思いませんか?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal-engine-4" target="_blank">アンリアル エンジン 4.20 をダウンロード</a>して可能性を体験してみましょう!arvrエンタープライズ映画およびテレビイベントニュースDana CowleyWed, 29 Aug 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-livehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-helps-power-kite-lightning-s-winning-performance-at-real-time-liveアンリアル エンジン 4.20 で Shotgun インテグレーションが利用可能になりました近年の制作環境は規模も複雑さも増大し続けています。そして、プロジェクトの遂行を可能にする、効率的なアーティストワークフローへの需要も増え続けています。アーティストがクリエイティブな仕事に集中できるように、情報を探すことや繰り返しの手動タスクに費やす時間を最小限にすることがますます重要になってきているのです。ワークフローでの賢いパイプラインを実現するには、アーティストツールと制作プロダクションシステムが密接に協調することが必要不可欠です。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">アンリアル エンジン 4.20</a>のリリースは、リアルタイムパイプライン開発を大幅に前進させました。業界をリードするプロダクショントラッキング、レビュー、アセット管理システムの一つである <a href="https://www.shotgunsoftware.com/" target="_blank">Shotgun</a> の完全なインテグレーションが利用可能になったことをアナウンスできることを、うれしく思います。 アンリアル エンジンは Shotgun の Toolkit プラットフォームをサポートする最初のゲームエンジンになりました。様々な DCC アプリケーションと、有用なパイプラインツール環境とのインテグレーションを可能にします。<br /> <br /> このインテグレーションによってアンリアル エンジンと上流にあたる 3D アセットデータ(アーティストが Maya といった外部アプリケーションで作成)、下流にあたる画像データ(スーパーバイザーとディレクターが Shotgun 内でレビュー)との繋がりが効率化されます。アーティストのワークフローにおいて、アンリアル エンジンの先進的なリアルタイム性能をシームレスに簡単に活用することを目指したものです。<br /> <br />エピック ゲームズの CTO、Kim Libreri は以下のように述べます。「Shotgun は数多くの大手映画スタジオや VFX 会社で使用されているため、エンジンへのインテグレーションを提供することはメディア &エンターテインメント業界のカスタマーにとっての大きな資産になります。Shotgun でタスクを割り当て、そのタスクにアンリアル エンジンアセットを添付すると、コンテンツと関連したデータが全てお互いに連携して、アーティストとスーパーバイザーがレビューを行うショットの最新版で作業することを保証できます。」<br /> <br />Autodesk 社でShotgun Toolkit のテクニカルリードをしている Manne Ohrstrom 氏は以下のように述べます。「アンリアル エンジンのインテグレーションについては、カスタマーから要望を受け続けていました。アンリアル が可能にするリアルタイムワークフローは新しいもので、メディア制作でも非常に興味深いチャンスを切り開きます。アンリアル エンジン 4.20 の Shotgun インテグレーションの可能性にワクワクしています。Shotgun コミュニティがこのインテグレーションを活用していくことも楽しみにしています。」<br /> <br /> アンリアル エンジン 4.20 で拡張された Python API によって、より深く、豊かなパイプライン開発が可能になりました。そして Pyside のサポートによって、Shotgun のToolkit プラットフォームのようなユーザーインターフェースの作成も可能になっています。&nbsp;このインテグレーションでは以下の機能がサポートされています。<br /> <img alt="UE4-Panel.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Panel-1920x1080-40a0b9a89bb144da73e87be206373217b1cc2eee.png" width="100%" /><br /> <strong>Shotgun パネル:</strong>アンリアル エンジンのインタフェース内から、Shotgun のプロジェクト情報を簡単に確認できます。<br /> <img alt="UE4-Loader.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Loader-1920x1080-6923b04575d56f35f6b7372e0c86359302b4d00d.png" width="100%" /><br /> <strong>Loader:</strong>他のアーティストによって作成されたアセットデータをアンリアル エンジンに簡単に読み込むことができます。また Shotgun の情報を元に、コンテンツブラウザでアセットを整頓された状態にできます。<br /> <img alt="UE4-Publish.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FUE4-Publish-1920x1080-b4b14065a5a408c69a812ef77c0c7b22d1634df4.png" width="100%" /><br /> <strong>Unreal Publisher:</strong>アンリアル エンジンから直接アセットファイルを Shotgun で共有します。シーケンサーからレンダリングを行い Shotgun で即座にフィードバックできるようにすることもできます。<br /> <img alt="Maya-Publish.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20%2FMaya-Publish-1920x1080-4cd829856f06794275608edaf2eb7ac64de3e4eb.png" width="100%" /><br /> <strong>Maya Publisher:</strong>Maya からアセットをアンリアル エンジンの Loaderからインポートできるように FBX 形式でエクスポートし、そのアセットのターンテーブルレンダーをアンリアル エンジンで自動的に作成してShotgun でレビューできるようにします。<br /> <br /> この新しいプラグインは最新のアンリアル エンジン 4.20 の一部としてリリースされ、Shotgun Toolkit 内での設定も簡単です。ニュースコミュニティエンタープライズ映画およびテレビ機能Ryan MayedaWed, 29 Aug 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20https://www.unrealengine.com/ja/blog/shotgun-integration-now-available-in-unreal-engine-4-20Aspyr がアンリアル エンジン 4 を使用して、ダークな雰囲気の SF ミステリー Torn を VR タイトルとして制作VR のヘッドセットを使ってみたことがある方であれば、奥深さの面でも品質の面でも、VR のエクスペリエンスは玉石混交であるということをご存じでしょう。VR タイトルの多くは、VR というメディアの基本的な特性を示すのがやっとといったところですが、VR の可能性を押し広げ、それまでの障壁を打ち破るようなものがごくわずかながら存在しています。8 月 28 日に PSVR、Oculus Rift、HTC Vive 向けにリリースされる Aspyr の <a href="https://www.tornvr.com/" target="_blank">Torn</a> は、その 1 つと言えるでしょう。<br /><br /> <br /><br /> 『トワイライト・ゾーン』や『ブラックミラー』などのテレビ番組に影響を受けたダークな雰囲気の SF ミステリーである Torn では、64 年前に行方不明になったエキセントリックな発明家兼科学者の世界と、彼が残した不気味な邸宅を訪れることができます。ストーリー性のある謎解きのゲームであり、プレイヤーは邸宅に息吹をもたらしながら、科学者の手によるミステリアスなたくさんの機械を再稼働させていきます。そうしている間に、プレイヤーは Aspyr が苦心して作り出した物語にみるみる引き込まれていくことになります。<br /><br /> <br /><br /> 従来の開発では考慮する必要がなかったであろう問題に直面した Aspyr は、アンリアル エンジン 4 を利用して VR の分野で足跡を残そうとしました。この度、Torn のクリエイティブ ディレクター、Neill Glancy 氏にお話を伺う機会をいただきました。初期のブレインストーミング セッションから、完成版の出荷に至るまで、VR タイトルの制作について伺いました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/UNm7okWOZ04" width="100%"></iframe></div><br /> <strong>Torn について、その背景と、プロジェクトがどのように始まったのかを教えていただけますか?</strong><br /><br /> <br /><br /> Aspyr で新規 IP の検討プロセスを始めた当時は、どのようなタイトルにするか、具体的なことは頭にありませんでした。業界全体で VR が大きな話題になっていた時期で、まだあまりよく知られてもいなかったので、いい分野のように思えました。新しいメディアに取り組めば、チームは間違いなく多くを学ぶことができます。チームのクリエイティブ ディレクターとして、私はいつも、新しいことを学習し腕を磨くことと、表向きの目的となる、チームがわくわくするような物語またはクリエイティブの文脈を融合させることが重要だと感じています。自宅に Vive があったので、チームを集めてビールを振るまい、『theBlu』、『Job Simulator』、Valve の『The Lab』など、初期にリリースされたタイトルのいくつかを試してみました。ルーム スケール VR は初めての経験でしたが、誰もがその創造的な空間と可能性に興奮していました。<br /><br /> <br /><br /> 時間をかけて、「第 1 世代の VR はどの点で成功し、どの点で失敗しているか」という問いへの答えを考えました。予算が限られた小さなチームである私たちにとっては、創造性をどこに重点的に振り向けるか、早い段階で決めることが重要です。大量の要素や膨大なスコープに対応することはできません。どの要素をゲームの「支柱」とするか、慎重に選ぶ必要がありました。VR の市場について考察した結果、私たちは初期のタイトルについて次のようにまとめました。<br /><br /> <br /> <ul><br />     <li>別の現実へとテレポートするような感覚はすばらしく、前例がないものである</li><br />     <li>私たちがプレイしたゲームは VR 中心の楽しい仕組みが採用されていて、コンソールでの標準的な仕組みとは異なっていた</li><br />     <li>初期のゲームまたはエクスペリエンスのほとんどで、ストーリーやコンテキストと呼べるようなものはあまりなかった</li><br />     <li>多くのゲームで、変化が少ない世界が舞台となっていた。それらは見た目には美しかったが、説得力のある自然な形でインタラクションすることはできなかった</li><br /> </ul><br /> <img alt="Torn-Screen-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-3-1280x720-86c5dee2e9fe8d1f00f3b0e415c07fbe99884921.jpg" width="100%" /><br /><br /> これらの候補のなかからいくつかのパラメータを設定し、検討における次の段階で使う指針としました。VR 2.0 とでも呼ぶべきものを作るには、何をその支柱とするべきかと問いかけ、答えを導き出しました。<br /><br /> <br /><br /> それは、旅行のような VR ファンタジーで、手を触れたくなり、もっと知りたくなるような世界にプレイヤーを引き込むということです。詳細は次のとおりです。<br /><br /> <br /> <ul><br />     <li>プレイヤーが面白い行動を起こせるようにすると同時に、その動機となるストーリーを提供する</li><br />     <li>ユーザーが長く楽しめるようなエクスペリエンスにするために、魅力的な物語と組み合わせる。ミステリーか探偵物のような要素を加えることも考える</li><br />     <li>美しく、生き生きとして見える世界を可能なかぎりシミュレートする</li><br />     <li>VR の 1 回ごとのプレイ時間に留意し、作品にマッチする形でその問題に対処する</li><br />     <li>現在の時代精神を反映するアイデアを考案する。ほかのメディアを通じてプレイヤーがすでに親しんでいるテーマや物事の解釈を取り上げる</li><br /> </ul><br /> <br /><br /> 数年前、私は、『ストラングルホールド』のリード デザイナーを務めました。『ストラングルホールド』では物理システムを多用しました。私はその分野での経験が豊富だったので、新しい作品にもそれを活かしたいと考えました。物理に関する技術を調べているなかで、<a href="https://youtu.be/pfonMfP__Ks" target="_blank">このビデオ</a>を見つけ、大きなインスピレーションを得ました。<br /><br /> <img alt="Image-1-water-physics.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-1-water-physics-1200x637-dff3fbc61780539792a1e8276bedb3aa1f046fa8.png" width="100%" /><br /><br /> 水のシミュレーションにすっかり魅了され、これを使って VR で何かできれば面白いのではないかと考えました。そこで、ブレインストーミングを行い、VR でプレイヤーが液体とインタラクションするにはどうすればいいか、アイデアを探しました。液体のシミュレーションに関する創造的なアイデアを出すと同時に、FleX をアンリアルで使うことについて調査して、発想が根本的に間違っていないかどうかと、VR に求められる高フレームレートで液体のシミュレーションを VR 内で実行できるかどうかを確かめようとしました。<br /><br /> <br /><br /> すると、液体を VR 内でレンダリングできることは可能であるものの、その量はわずかに限られるということがすぐにわかりました。その時点で、大量の水や海を使うアイデアは放棄する必要がありました。その代わりに、プレイヤーには少量の液体を与えて、それが重要なものになるようにすることにしました。あらゆるアイデアを試しました。迷路のゲームでは、プレイヤーが迷路の向きを操作して迷路の中を液体が動くようにし、パズルのゲームでは、プレイヤーが限られた資源を使って液体をステージ全体に行き渡らせるというものになりました。液体をゼラチン状にして、1960 年代風のスライム状のクリーチャーを題材にしたアイデアもありました。そのクリーチャーをプレイヤーが操作し、小さな町を飲み込もうとするというものです。ここで小さなブレークスルーがありました。重力を無効にするというものです。それまで、どのアイデアでも、液体は重力によってシーンに縛り付けられていましたが、重力を取り除くと、液体が浮遊し、触手を持ったような「もの」に変化します。これは VR で観察すると非常に面白く、触れ合ったり、まき散らしたりしても楽しいものでした。低重力下で液体が飛び散ったりくるくる回ったりするのを眺めると、心を奪われます。とはいえ、それをどうやって使うのかを考える必要がありました。<br /><br /> <br /><br /> もう 1 つ、液体のシミュレーションをレンダリングすると、GPU に極度の負荷がかかるという問題がありました。液体のレンダリングとそれを取り巻く複雑な世界の表示を同時に行うことはできないので、プレイヤーが液状の物体とやり取りできるようにするには、物がないような状況を作らざるを得ませんでした。<br /><br /> <br /><br /> このような技術的な制約とパフォーマンス上の制約から、次のようなひらめきが生まれました。液体を少量しか扱えないとして、最も重要で価値があるものにするなら、何が考えられるだろうか? この問いに対して私たちが出した答えは、人の心でした。心とはそもそも抽象的で想像によるものですから、液体で表現するには適しているように思えました。さらに、その心がどこか抽象的なところに囚われているとすれば、描写を軽くして、液体による GPU への負荷を打ち消すことができます。<br /><br /> <br /><br /> 検討プロセスと技術研究から、1 つのストーリーが浮かび上がりつつありました。しかし、1 人の人間の心がどうにかしてどこか別の場所に閉じ込められてしまう、というだけではバランスが悪いようでした。そこで、揺れている振り子をイメージして考える必要があると感じました。振り子の一方には、奇妙などこか別の場所がくるとして、もう一方には何がくるべきだろうか。失われてしまった心と対をなすにふさわしいもう 1 つのものとは何だろうか。そう考えたとき、邸宅というアイデアが生まれました。ゲームの振り子が揺れ動き、プレイヤーが邸宅で過ごす時間とどこか別の場所で過ごす時間を行き来するとしたら? そうすれば、非常にユニークな差別化された 2 つの舞台をプレイヤーが経験できて、表面上は見えないゲームの進行に合わせて自然なリズムが生まれます。<br /><br /> <br /><br /> また、ストーリーを語るために、真に迫ったパフォーマンスができる俳優たちが必要だとわかっていましたが、リアルな表情をパフォーマンス キャプチャするための予算はありませんでした。そこで、シミュレーションに会話を加えて、会話に液体が反応しているようにできれば、液体のシミュレーションを成功に導けると考えました。名作映画の音声データを使ってテストを行うことにして、『ダーティハリー』『タクシードライバー』『The Three Stooges』などから取ったセリフを液体のシミュレーションに渡してみました。このテストから、印象的なパフォーマンスであるとわかっているものに対して液体がどのように反応するかを見ることができて、液体の音声データへの反応に関するパラメータを調整できました。<br /><br /> <br /><br /> 液体のキャラクターに希望が持ててきたところで、邸宅にも目を向けました。建築のデザインとストーリーを考えて、作業の範囲を理解できるようにしました。世界レベルのライター 2 人を雇って、プロジェクトのストーリーの面を助けてもらうことにしました。この点についてはまた後ほど触れたいと思います。<br /><br /> <img alt="Torn-Screen-9.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-9-1280x720-28776258bba909d9c1ab381d46b5ae55b2bfa5d6.jpg" width="100%" /><br /><br /> <strong>プレイヤーは Torn でどのような謎解きに挑むことになるのですか? 良くデザインされた謎解きとはどのようなものだとお考えですか?</strong><br /><br /> <br /><br /> ゲームの一部は邸宅の内部が舞台になるとわかった時点で、邸宅内でプレイヤーが何か面白いことをできるようにしたいと思いました。それによってストーリーを進めて、私たちが目標としていた「プレイヤーが面白い行動を起こせるようにすると同時に、その動機となるストーリーを提供する」ということを実現できるのが理想的でした。また、謎解きのベスト プラクティスから学び(GDC での発表と Gamasutra が参考になりました)、適切な謎解きを作るには、何度も繰り返すことが必要だとわかっていました。繰り返しに伴うリスクを緩和するために、謎解きの内容が邸宅の見た目に依存しないようにしました。つまり、謎解きの内容を考えて、ばらばらにして、再構成するなかで、その変更に対応するためにアーティストが作業を行う必要がないようにしました。<br /><br /> <br /><br /> やたらと難しかったりイライラしたりするような謎解きにはしたくないとも考えていました。謎解きの要素はプレイヤーを一時的に惑わせるけれども、ゲームの進行を妨げるものにはしないことが重要でした。プレイヤーにはゲームのストーリーを最後まで体験して欲しかったからです。この点では、ゲームの謎解きに関する一般的な原理から少し離れました。特に VR では、わずかな人しか突破できないような困難な問題を作るより、謎解きをわかりやすいものにすることのほうが重要だと考えました。<br /><br /> <br /><br /> 「hero rooms」では、謎解きをカスタマイズできる可能性を提供しています。カスタマイズできる要素を取り入れて新鮮さを保つことが目的です。カスタマイズできる部屋では、従来型の部屋での謎解きのために作成したテクノロジーを活用しつつ、新しい工夫を取り入れました。全体的に、カスタマイズできるパズルと従来型のパズルとの間でいいバランスを取ることができたと思います。<br /><br /> <br /><br /> 個人的には、良くデザインされた謎解きというものは、初期の謎解きが徐々にヒントとなり、やがて難しい課題に挑むときに、それらを意外な形や順序で組み合わせることを求めるものだと思います。ひらめく瞬間が鍵です。Torn における謎解きの要素はすべて部屋に結び付いていて、それぞれの部屋に難易度が異なる 3 つの謎があります。物語の設定上、舞台となる邸宅は、実際には建物というよりも機械に近いものです。ですから、謎を解いて「部屋を目覚めさせる」ことが目的になります。そのために、部屋にある回路を起動させたり完成させたりすることで、機械の部品を動かしていきます。部屋のクリアと VR の 1 回ごとのプレイ時間の関係も気に入っています。一般的に、ほとんどのプレイヤーは 1 つの部屋を 15 ~ 20 分でクリアします。それからもう一方の舞台となる領域に移って、そこで液体のキャラクターと会話をします。このように、振り子の両側(邸宅での謎解きと液体とのやり取り)を 30 分以内で経験できるようになっています。この時間は、ほかの開発者から聞いた、VR の 1 回ごとのプレイ時間とうまくマッチしています。<br /><br /> <img alt="Torn-Screen-5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-5-1280x720-0c4e3c0e1403318163982d0720c375acfa12f01c.jpg" width="100%" /><br /><br /> <strong>VR タイトルにすることに伴って、予期しなかった課題が生じましたか? それらをどのように克服したのですか?</strong><br /><br /> <br /><br /> 主に次の 2 つの点が最大の課題となりました。<br /><br /> <br /><br /> <strong>プレイヤーの注意を引くこと</strong>:よく知られているとおり、VR ではプレイヤーが好きな方向を向くことができるため、ストーリーを展開するのが難しくなる場合があります。また、特定のタイミングでプレイヤーが適切な方向を見ているという保証を得ることが難しくなります。特定のタイミングでプレイヤーに決まった方向を向いてもらうように案内するために、ライティング、モーション、サウンドを組み合わせて使用しました。それらによってプレイヤーの注意を引き、成功したかどうか、つまり私たちの期待する方向をプレイヤーが向いているかどうかを HMD にクエリします。ちょっとずるいやり方ですね。まだ学習の余地がありそうです。<br /><br /> <br /><br /> <strong>マルチプラットフォーム</strong>:2 つ目の課題は、対象とするさまざまなハードウェアでゲームがうまく動作するようにすることでした。Vive、Oculus、PSVR などのプラットフォームは、トラッキングの精度、トラッキング ソリューションの種類、CPU、GPU、メモリの速度など、基本的な点が大きく異なります。各プラットフォームに優れたソリューションを提供し、快適にプレイでき、すぐに慣れることができるものにするために、ほかのゲームを参考にして、ベスト プラクティスとして成立しつつある方法を調査する時間を取りました。 <br /><br /> <img alt="Torn-Screen-1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FTorn-Screen-1-1280x720-35fc70e35cf2c5a72920cd16bcb8d1d6ca544eef.jpg" width="100%" /><br /><br /> <strong>物語は Torn にとって重要な要素の 1 つですね。ストーリーテリングにどのように取り組んだのか教えていただけますか?</strong><br /><br /> <br /><br /> ストーリーは重要な要素の 1 つでした。また、『Firewatch』、『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』、『Black Mirror』、『Stranger Things』などのタイトルを消費者が歓迎していたこともわかっていました。これらのタイトルのエクスペリエンスは、私たちが Torn のストーリーで実現したいと考えていた品質を備えていました。アニメーションするキャラクターを作ることはできないという制約があったので、画面で話すキャラクターに実際のキャラクター モデルを使用することはできません。中心的なキャラクターの 1 人として液体のシミュレーションを使うことは決まっていました。また、プレイヤー キャラクターが話をすることを通じてエクスペリエンスを推進し、プレイヤーの注意を引きたいとも考えていました。最後に追加したキャラクターたちは、「Specks」と呼ばれるもので、小さい鮮やかな光です。ティンカー・ベルのようなものですね。Speck は液体のキャラクターの心のかけらであり、邸宅に囚われています。プレイヤーは、Speck を集めて液体のキャラクターの心を再建することを求められます。液体のキャラクターが記憶を取り戻していくなかでストーリーが展開されていきます。これは Christopher Nolan 監督の映画『メメント』でうまく展開されたストーリーに通じるところがあり、いいアイデアだと思いました。中心となるキャラクターの記憶に従ってストーリーが明らかになっていくという構造は、プレイヤーにとって興味深いものになることが期待できました。また、面白い展開を維持するためにプロットについてプレイヤーの意識を誘導するうえで、創造力を発揮する多くの余地が生じました。<br /><br /> <br /><br /> もちろん普通のストーリーよりもずっと複雑になるので、プロのライターをフルタイムで 1 人雇う必要があることは明らかでした。当初は非常に才能豊かな Matt Soell 氏と協力しました。2 か月かけて初期のドラフトを更新し、3 部構成の物語にしました。また、特別な点は何かなど、ストーリーにとって最も重要な点のいくつかをはっきりとさせることができました。ストーリーが非常にしっかりとした基盤の上に成り立ち、ゲームの世界の中にあるすべてが正しく感じられ、不自然にならないということは非常に重要でした。世界には歴史があり、プレイヤーがその歴史に触れることができ、歴史から世界のあらゆる場所について説明が付くようにしたいと考えていました。Soell 氏との契約期間が終わり、最高のストーリーを提供してくれるパートナーとなるライターを再び探しました。すると Susan O&rsquo;Connor 氏のスケジュールが空いていたのです。『Bioshock』や『トゥームレイダー』など、数多くの有名なタイトルに携わってきた O&rsquo;Connor 氏をチームに迎え、物語のビジョンを完成させるために手伝っていただけることになり、わくわくしました。<br /><br /> <br /><br /> Torn のストーリーの構造は振り子のメタファーに従っています。プレイヤーが邸宅を調査するとき、主な行動が 2 つあります。<br /><br /> <br /> <ul><br />     <li>部屋の謎を解いて、邸宅の風変わりな機械を起動させる</li><br />     <li>記憶を司る Speck を集めて、囚われの液体の心を取り戻す</li><br /> </ul><br /> <br /><br /> それに応じて、物語も 2 つのサイクルに分けられます。邸宅の謎解きと、その報酬として記憶を取り戻すフェーズです。液体のキャラクターが思い出したことによって、もう一方の領域でプロットが進行します。2 つの領域を振り子のように行き来することでテンポが良くなります。これは製作上リスクを取ったなかでもうまくいった点だと思います。<br /><br /> <br /><br /> Torn における現実の世界である邸宅にプレイヤーが接するために、Speck たちは話すことができます。小さなガイド、あるいは部屋を担当する執事のようなものです。プレイヤーは、邸宅について調査していくなかで、建物や機械、部屋についての過去の出来事を Speck から聞いていくことができます。Speck は、プレイヤーが謎解きに行き詰まったときにヒントを出す役割も担います。Torn の世界にちょっとした軽いユーモアをもたらす存在でもあります。陰気な邸宅にはよくマッチしていると思います。<br /><br /> <br /><br /> これらの仕掛けに加えて、「記憶の星座」と呼ぶものを作りました。プレイヤーは、液体のキャラクターの元を訪ねると、邸宅で集めた記憶のかけらである Speck を渡します。すると、液体のキャラクターが思い出したことを聞かせてくれます。この瞬間をより印象的なものにするために、Tilt Brush によるイラストを採用しました。液体のキャラクターから思い出したことを聞くと、それらが空に現われて、カラフルな楽しい形でストーリーを描き出します。プレイヤーは液体のキャラクターの元を訪れるとき、何が起きるか予測できないので、これは中心となるストーリーにプレイヤーを引き付けるためにも大きく役立ちます。<br /><br /> <img alt="Image-2.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-2-1200x666-ca21011e1a0f3269ae221ba27fc31a51592bd39f.png" width="100%" /><br /><br /> <strong>ミステリアスな古い建物が私たちを引き付け続けるのはなぜだと思いますか? また、この設定にどうやって新鮮味を加えたか教えていただけますか?</strong><br /><br /> <br /><br /> 古い建物には物語が隠されています。人間は好奇心が強い生き物ですから、この 2 つの組み合わせは相性がいいのでしょう。むずむずするような気持ちに焦点を当てて、邸宅をユニークなものにするために、行き当たりばったりな機械の侵入というアイデアを採用しました。Torn のストーリーでは、舞台となる邸宅は、精神に関する奇妙な実験を行っていたエキセントリックなカップルが住んでいたところだとプレイヤーに告げられます。そのカップルが作業を行うためのコンテナだったと考えることもできます。そして、邸宅の持ち主であった発明家は、巨大なケーブルを通して奇妙な装置をつなぎ合わせるために壁を破ることに気が咎めるような人ではありませんでした。カンボジアのアンコールワットで樹木と寺院が 1 つになっているように、建物とテクノロジーが融合しています。<br /><br /> <img alt="Image-3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-3-608x209-3d6b08dd18ce28e362a3732077c046361efae1b8.jpg" width="100%" /><br /><br /> 侵入してくる機械は、好奇心を煽り、かつ目的がある物体にして、しかし必ずしも恐しいものにはならないようにしたいと考えました。そのトーンを説明するために、「Wonk」という言葉を使うことにしました。「ウィリー・ウォンカ(『チャーリーとチョコレート工場』に登場する工場長)だったらこの装置をどう作るだろうか?」と考えました。フレンドリーでありながらミステリアスでもある装置にしたかったのです。Wonk のトーンに沿ったさまざまな設備を邸宅中に置くために、Wonk の部品セットを作成しました。これらの部品を使って、奇妙で、しかし馴染みのある感じがする、あらゆる種類の物体を作れるようにしました。<br /><br /> <img alt="Image-5.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-5-800x591-cae6242a6e119ff9e2c93c3ad41a3febdef5e347.png" width="100%" /><br /><br /> また、プリンシパル アーティストの Chip Patterson は、以前はプロの建築家でした。構造に関する彼の感性を活かして、邸宅が地に足がついた現実的な建物として感じられるようにすることができました。それは、目には見えなくても、邸宅の DNA として感じ取ることができるものです。<br /><br /> <img alt="Image-6.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Faspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vr%2FImage-6-800x555-1ecf0365fbfb1cb39b5c54310a926328a617a306.png" width="100%" /><br /><br /> <strong>以前にアンリアル エンジンを使ったことはありましたか? Torn のためにアンリアル エンジンを選択したのはなぜですか?</strong><br /><br /> <br /><br /> チームの全員が、以前にアンリアル エンジンを使ったことがありました。私は『ストラングルホールド』でアンリアル エンジンを使いました。世界レベルの VR ビジュアルを機能させるには、パフォーマンス最適化のための強力なツールが必要になるとわかっていました。それがあったので、私たちにとってアンリアルはすばらしいソリューションでした。ソース コントロールとの連携と UI のおかげで使いやすいツールとなっていて、行き詰まることなく、コンテンツを優れたものにするために多くの時間を割くことができました。<br /><br /> <br /><br /> もう 1 つの大きなメリットは、アンリアルが NVIDIA の FleX および GameWorks と連携できたことです。これによって、検討段階で作業を順調に進めることができました。<br /><br /> <br /><br /> <strong>アンリアル エンジン 4 のお気に入りのツールまたは機能について教えてください。それは開発にどう役立ちましたか?</strong><br /><br /> <br /><br /> ブループリント システムのおかげで、プログラマーでなくてもインタラクティブなコンテンツを簡単に作成できました。Torn のプロジェクトではプログラマーが 1 人しかいなかった(Alex、ありがとう!)ので、これは重要なメリットでした。ブループリント システムを活用することで、プロダクション リソース全体を費さずに多くのアイデアを試して選ぶことができました。副産物として、ロジックも内包した複雑なオブジェクトをインスタンス化し、ゲームのワールド内でコピーおよび配置して、謎解きに利用できました。<br /><br /> <br /><br /> <strong>VR ゲームはまだ黎明期ですが、将来についてどうお考えですか?</strong><br /><br /> <br /><br /> 個人的には、VR が人間と機械のインタラクションにとっての新しいパラダイムであることは間違いないと思います。教育や産業の分野ではすでに強力で説得力のある利用例があります。VR は新しい種類のインタラクションを可能にします。私はこれを「空間理解」と呼んでいます。エンジニアや科学者は、医学や科学に関するデータをこれまでになかった形で見られるようになりました。また、それは直感的に利用できる方法でもあり、すぐに大きな価値をもたらすことができます。うまくいけば、将来的には、今あるようなヘッドセットよりも低コストで軽量かつ快適なものを使えるようになり、セットアップの手間も少なくなるでしょう。インサイド アウト方式とアウトサイド イン方式、両方のトラッキングを取り入れて VR 空間のセットアップにかかる手間を減らせば減らすほど、VR が誰もにとって本当に持ち運べる便利なものに近付いていくでしょう。<br /><br /> <br /><br /> <strong>Torn の展開に関する最新情報はどこで確認できますか?</strong><br /><br /> <br /><br /> Torn の最新情報については、<a href="https://www.tornvr.com/" target="_blank">https://www.tornvr.com/</a> をご覧ください。vrゲームコミュニティShawn PetraschukTue, 28 Aug 2018 20:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/aspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vrhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/aspyr-uses-unreal-engine-4-to-bring-the-dark-science-fiction-mystery-torn-to-life-in-vrUnreal Engine Build イベントでボーイングが世界を広げるボーイング社は世界最大の航空機器会社でアメリカ最大の製造業輸出企業です。先週、特別の関係者向けの Unreal Engine Build イベントで、 ボーイング社のキーメンバーがエピック ゲームズチームと共に、300 人以上のボーイング社のスタッフに向けて講演を行いました。&nbsp;<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fboeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event%2Fblog_body_img1-1640x1000-5ccbd8f6736ab9466217e72e7533f87537c56a0e.jpg" width="100%" /><br /> B-737 製造工場にあるボーイングシティホールで行われたこのイベントでは、アンリアル エンジンがいかにボーイング社の様々なビジネス分野を助けているのか、そして他の業界でエンタープライズリアルタイムソリューションがどのように使用されているのか、という全体像が話されました。<br /> &nbsp;<br /> 最初の講演者は、ボーイング社の Training and Professional Services 部門のチーフテクノロジーオフィサーの Pete Boeskov 氏でした。Boeskov 氏は参加者に、自身の部門でどのようにアンリアル エンジンを活用し、トレーニングとシミュレーションに新しいパラダイムを持ち込んでいるかを説明しました。参加者の多くはアンリアル エンジンがこの部分で活用されていることを知らなかったので、この講演によって「どうやったら自分も参加できるのか?」といった熱い議論が起こりました。<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fboeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event%2Fblog_body_img2-1640x1000-4a7dfdd21bd1a6afacebe4367c65eafeb18f69db.jpg" width="100%" /><br /> 次にエピック ゲームズのチーフテクノロジーオフィサー、Kim Libreri がデジタルヒューマンについて、そして<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/porsche-nvidia-and-epic-games-reveal-the-speed-of-light-for-porsche-911-speedster-concept" target="_blank">Speed of Light</a> も含む最新のリアルタイムレイトレーシングデモについて話しました。そして、 xR テクニカルディレクターの Nick Whiting が VR ユーザ体験を完璧なものにするために常に続けている開発の状況について講演しました。これは特にボーイング社にとって興味を引くものでした。パイロット向けのVRトレーニングにおいて、ボーイング社のソフトウェア システム エンジニアと技術者は100% 現実と一致したVRを目指しているからです。<br /> <br /> この日の最後の講演者はオーストラリアのボーイング社からのゲストでした。ブリスベンの Boeing Research &amp; Training でリサーチプログラムリードをしている Leighton Carr 氏が講演を行いました。Carr 氏のチームは NASA 向けのプロジェクトとして、アンリアル エンジンを使い<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Kepler%27s_laws_of_planetary_motion" target="_blank">ケプラーの法則</a>も完備した完全な太陽系のシミュレーションと宇宙船トレーニングツールを開発しています。<br /> <br /> イベントの最後には、ボーイング社の参加者向けに自動者製造、建築ビジュアライゼーションに加えて、ブリスベンチームによる他のプロジェクトも使用したハンズオンが行われました。アンリアル エンジンに初めて触れたユーザーの皆様がそれぞれの部門やプロジェクトでのアンリアル エンジンの活用の可能性に夢中になる様子を見ることができて、とても嬉しく思いました。&nbsp;<br /> &nbsp;<br /> あなたのビジュアライゼーションプロジェクトでもアンリアル エンジンを使用してみませんか?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">アンリアル エンジン4.20をダウンロード</a>して可能性を体験してみましょう!vrarコミュニティデザインエンタープライズイベントシミュレーションビジュアライゼーションとトレーニングSimon JonesTue, 28 Aug 2018 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/boeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-eventhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/boeing-pushes-the-envelope-at-custom-unreal-engine-build-event学生によるすばらしい短編映像作品がアンリアル エンジンの創造力を実証AAA ゲームの開発者や大規模なクリエイティブ スタジオの多くが、アンリアル エンジンを使用して、インタラクティブでイマーシブな次世代のエクスペリエンスを創り出しています。しかし、見ていて特に心が躍るのは、才能ある若い個人が懸命にアンリアルで独特なものを創り出そうとしたときに、大きな可能性が開かれるところです。<br /> <br /> Eric Liu 氏は、3D コンテンツとデジタルのイラストを 13 歳のころから作り続けています。早くからビジュアル デザインに強い関心を持った Liu 氏は、キャラクター デザイン、モーション グラフィックス、3D モデリング、3D アニメーションを学んできました。国立台湾科技大学のデザイン学部を卒業したばかりの Liu 氏は、アンリアル エンジンを使用して、魅力的で視覚的にも優れた短編アニメーション作品、『Robots' Design Academy』を作成しました。この作品は、すばらしいものを創り出すために必ずしも大きなチームが必要なわけではないことをよく示しています。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/PQEbYu9a_i8" width="100%"></iframe></div> <strong>かわいげのあるロボットの物語の制作</strong><br /> <br /> およそ 12 分間の作品、『Robots' Design Academy』は、クリエイティビティと、他人とは違ったことをする勇敢さを扱った、短い物語です。何らかの大惨事によって人類のほとんどが滅んでしまったあとの世界でデザインを学ぶ、ロボットの学生が主人公です。人間の創作物を完璧にコピーすることを求める学校の教育方針に落胆した主人公は、新しくできた人間の友だちの助けを借りて、大胆でユニークなものをデザインしようとします。<br /> <br /> このテーマは、Liu 氏自身の学校における経験を参考にしたものです。Liu 氏は次のように述べています。<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x750-1e1c03bc68485a1a68642e206514b048e4858e6f.jpg" width="100%" /><br /> 「私がテーマにしたかったのは、台湾の教育システムにおける『標準的な答え』です。これは陳腐なテーマに思えるかもしれませんが、未来を舞台にして、ロボットが規則と制限を象徴し、人間が自由とクリエイティビティを象徴するというプロットにしたことで、新しく面白い形で解釈できるようにしました」<br /> <br /> 物語を多くの人が理解できるようにするために、メインのキャラクターが対話する手段として、実際の会話ではなく、表情、ボディ ランゲージ、グラフィックスが使われています。ビジュアルによるストーリーテリングの熱烈なファンである Liu 氏は、『Robots' Design Academy』のストーリーを紡ぐためにアニメーションを活用しました。<br /> <br /> このプロジェクトの準備として、Liu 氏は機械の構造について学び、理解を深める必要がありました。学習を通じて、Liu 氏は機械に関する大量のオブジェクトをすばやく効果的にデザインする方法を編み出し、ビジュアルの精度を維持しながら印象的な架空の世界にそれらのオブジェクトを取り込んでいくことができました。その努力の成果は、できあがった作品全体を通じて見ることができます。<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x750-850b97205c01033bbd5e74cbae4da3772b3be31c.jpg" width="100%" /><br /> <em>『Robots' Design Academy』</em>は、2018 Taiwan Unreal Engine 4 Game Design Competition の Special Recognition Award や、National Animation Contest for Vocational Education の Quality Award など、多くの賞を獲得しています。<br /> <br /> <strong>アンリアル エンジンでさらなる高みへ</strong><br /> <br /> 『Robots' Design Academy』の高い品質のビジュアルは、アンリアル エンジンによるところが大きいと Liu 氏は述べています。また、ビットマップの作成には Substance Painter を使用しました。「初めてのアニメーション プロジェクトの最中にアンリアル エンジンについて学び始め、アンリアル エンジンの効率とビジュアルの品質に驚きました。それ以来、アニメーション プロジェクトのほとんどはアンリアル エンジン 4 を使って作っています」と Liu 氏は述べています。<br /> <br /> さまざまな詳細を映像に織り込むうえで、モデリングとテクスチャのプロダクションについて学ぶことのほかに、アンリアル エンジンの多くの機能が役立ったと Liu 氏は述べています。ワークフローの効率を向上させつつ、より説得力のある映像を作れるようになりました。Liu 氏は、シーン内のさまざまなタイプのオブジェクトに適用できるマテリアルを作成しました。そのマテリアルには、エミッシブのオン オフの切り替えと明滅関数、マスクに基づくベースカラーの置換、メタリックとラフネスのチャンネル、ディテール マッピングが含まれていました。また、ブループリント アクタを使用して、オブジェクトの動作を制御しました。これは、砂嵐が吹き荒れるシーンで墜落したヘリコプターのライトを点滅させるためなどに使用しました。ほかにも、指向性ライト アクタの向きを自動的に追跡するゴッド レイ メッシュ アクタを使用しました。<br /> <br /> その結果できあがったストーリーは、アンリアル エンジンのレンズを通じて語られ、Liu 氏の巧みな手腕によって導かれることで、人の心をつかむものになりました。ストーリーテリングのためにアンリアル エンジンを使うと、プロセスの創造性を向上させ、より繰り返し実行できるようになります。また、オフライン レンダリングにかかる巨額の予算を捻出できない人たちにとっては、現実的に数少ない選択肢の 1 つです。Liu 氏が今後ますます活躍されることを期待しています。<br /> <br /> ぜひ上にある動画から作品の全編をご覧ください。それから、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio</a> を無料でダウンロードしてください。Unreal Studio にはアンリアル エンジンが含まれています。あなた自身のすばらしい作品にすぐに取りかかりましょう!コミュニティエンタープライズ機能映画およびテレビ教育Ken PimentelMon, 27 Aug 2018 20:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/stunning-student-film-short-showcases-the-creative-power-of-unreal-engineアンリアル エンジン 4.20 のモバイル向け最適化<p dir="ltr">先日リリースされた<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">アンリアル エンジン 4.20</a>には 100 以上のモバイルの最適化が含まれています。デベロッパーにとって、複数プラットフォームでのリリースとゲームプレイのシームレスな最適化を可能とする大きな進歩となりました。主な追加機能には Android でのデバッグの改善、モバイルのランドスケープの改善、モバイルプラットフォームでのオクルージョンクエリなどがあります。<br /> <br /> 先週、エピック ゲームズのエンジン開発ディレクターの Nick Penwarden と シニアエンジニアの Pete Sauerbrei がライブストリームに参加して、 iOS と Android 向けのフォートナイトのリリースで、メモリ、パフォーマンス、バッテリーといった技術課題にどのようにツールを使ってエピック ゲームズが立ち向かったか、という話題にも触れつつ、モバイルプラットフォーム向けの無数の最適化、機能追加と安定性向上について話しました。&nbsp;<br /><br />もしライブストリームを見逃したとしても、録画を見直すことができます。アンリアル エンジン 4.20 でのモバイル向け改善についての詳細については<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-20-released" target="_blank">リリースノート</a>をご覧ください。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/8ugrUgD8aOU" width="100%"></iframe></div> ニュースコミュニティモバイルTim SlagerMon, 27 Aug 2018 16:06:04 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/exploring-unreal-engine-4-20-s-mobile-optimizationshttps://www.unrealengine.com/ja/blog/exploring-unreal-engine-4-20-s-mobile-optimizationsアンリアル エンジンの活用が新薬発見のかたちを変えるアンリアル エンジンは、幅広い業界で、多くのすばらしいことに使われています。私はそれらの用途の多くを目にする機会に恵まれてきました。なかでもとても驚いたのは、イングランドのマンチェスターでの事例です。<br /> <br /> アンリアル エンジンの機能を利用し、生活の改善や人命救助に役立て、病気や依存症に対する治療法の開発に貢献し、さまざまな病気によって苦しめられている人々にとってより良い世界を作る。そんなことができるとしたら、どうでしょうか。<br /> <br /> <a href="https://www.c4xdiscovery.com/" target="_blank">C4X Discovery</a> は、まさにそのことに取り組んでいます。私たちがビデオゲーム Fortnite の開発に使用しているものと同じテクノロジーを使用して、C4X Discovery は、現実の世界に大きな影響を与える医薬品をデジタルの世界の中で開発しようとしています。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fsHhhDcwGM8" width="100%"></iframe></div> <br /> C4X Discovery は、医薬品業界において、研究、発見、開発をリードしているイノベーターです。医療の世界に何年にもわたって大きな影響を与えるような、新薬の発見と設計を目指しています。新薬の構想から市場投入までのプロセスは、一般的には、時間がかかる秩序立ったものですが、C4X Discovery のチームは、アンリアル エンジンを活用することで、より迅速に、イマーシブな方法でプロセスを進められることを発見しました。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img1-1640x1000-9c1d8d59b89475593854674217ad9f75bbbaf947.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>C4X Discovery は、アンリアル エンジンが科学的可視化に最適なツールであることを発見しました。</em></div> <br /> C4X Discovery の最高科学責任者、Dr. Craig Fox 氏は、次のように述べています。「新薬の発想から市場投入までには、10 年から 12 年くらいかかります。最初の 2、3 年は下準備に費やします。そうして画期的な医薬品を創り出し、パートナーとなる大手の製薬会社にライセンスし、その会社が病院に医薬品を提供する、という仕組みです」<br /> <br /> <strong>アンリアル エンジンで分子を組み合わせる</strong><br /> <br /> 意図した目的において有効に機能する薬品を発見するのは簡単なことではありません。その過程は、分子の形と振る舞いを調べるところから始まります。C4X Discovery の CTO 兼創業者、Dr. Charles Blundell 氏は、薬物の分子と、人体の中にある標的の蛋白質を適切に組み合わせるのは、良いダンス パートナーを見つけることに似ている、と説明します。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img2-1640x1000-5596f4def0155b622a7a278dd55632eb4d9b592e.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>C4X Discovery は、分子とその現実の性質に対する VR を使用したインタラクションは、従来のボールと棒のモデルによる手法を大幅に改善できることを発見しました。</em></div> <br /> 「分子は、ダンス パートナーである、標的の蛋白質をつかむために適した形状である必要があります。また、分子と蛋白質は、同じペースで、同じように、同時に移動する必要があるのです。当社の 4Sight アプリケーションはアンリアル エンジンで開発されています。4Sight で分子と蛋白質によるダンスの複雑さを捉えることによって、どのような判断を下し、どのパートナーと協力するべきか、化学者が判断できるようになります」<br /> <br /> C4X Discovery のリード ソフトウェア開発者、Phil Muwanga 氏によると、アンリアル エンジンは、同社のチームが 4Sight を開発するために必要なものすべてを備えていました。また、優れたサポートと強力な機能の組み合わせが、同社のニーズに的確にフィットしました。<br /> <br /> <strong>創薬 2.0</strong><br /> <br /> 古くからある標準的な「ボールと棒」のモデルでは、分子の現実の外見と振る舞いを正確に再現することはできません。4Sight のような VR に対応した 3D ツールを使用すれば、科学者が従来とはまったく異なる視点から分子を扱うことができます。<br /> <br /> Blundell 氏は次のように述べています。「分子の中では電荷が分布して動き回っています。アンリアル エンジンのおかげで、これまでにもあったデータを、化学者が想像もしていなかったようなまったく新しい形で表せるようになりました。そこから新しい設計が可能になり、新薬の創出へとつながっていくと思います」<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftaking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine%2FBlog-body-img3-1640x1000-799fd31c383b3d4afc8276da42cd5304ce7341f5.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>相性の良い分子を見つけるのは、良いダンス パートナーを見つけることに似ています。</em></div> <br /> 分子の 3D モデルを VR 内で手にとるようにして操り、さまざまな見方や角度から調査し、新しい形で分子とインタラクションすることは、医薬品の発見の方法を大きく変化させます。「4Sight のツールは、化学と医薬品設計に対する私たちの見方を一変させるでしょう」と Blundell 氏は述べています。<br /> <br /> 独自のイマーシブな VR エクスペリエンスの作成に興味をお持ちですか?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio のベータ版</a>を今すぐダウンロードしてください。Unreal Studio では、アンリアル エンジンと、ご利用のモデリング パッケージに対応したインポート ツールをご利用いただけます。vrデザインエンタープライズシミュレーションSimon JonesTue, 21 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/taking-pharmaceutical-discovery-to-the-next-level-in-unreal-engine今回のテーマは「ぷち」 Unreal Engine 4作品コンテスト、第10回ぷちコン開催のお知らせ<p><img alt="10thPetitcon_poster_WEB.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F10thPetitcon_poster_WEB-595x842-dda576fe06c7428892620d5b2f958d219f2277aa.png" width="auto" /><br /> AAAタイトル・VR・ゲーム以外の分野でも続々と採用されているUnreal Engine 4。 この夏にぷちコンに応募してUE4を覚えちゃいましょう!</p> <p>本コンテストは「UE4の学習」を目的に行っています。学習目的なのでプロもアマチュアも関係ありません! 気になっている皆さん、この機会に実際にUE4に触れてみませんか?</p> <p>このような背景から、UE4習得用のミニコンテスト、第10回ぷちコンも「2、3日でサクッと作ってサクッと応募」をコンセプトに開催します。 記念すべき10回目のテーマは「ぷち」。解釈はなんでもでもよし! UE4が気になっているみなさん、ぜひお気軽にご参加ください。</p> <p>今回も多くのスポンサー企業様にご協力いただき、豪華賞品が多数そろっています!</p> <p>更に9月1日、2日には当コンテストと絡めたゲームジャムも開催予定!</p> <p>そして今回も、ノミネート作品はUNREAL FEST EAST 2018 UE4ぷちコンブースで展示し、来場者投票によって最優秀作品が決定いたします。</p> <p>締め切りは9/17AM10:00、優秀賞作品には豪華賞品をプレゼント!参加賞もあるので、気軽にチャレンジしてみてくださいね。 詳しくは<a href="http://historia.co.jp/ue4petitcon10" target="_blank">こちら</a>をご覧ください。 皆様のご参加、お待ちしております!</p> <p><img alt="第9回作品.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F%E7%AC%AC9%E5%9B%9E%E4%BD%9C%E5%93%81-1140x130-a7fbe9d22fc540564f919f470c9c91ac598e0db5.jpg" width="auto" /><br /> 【公式サイト】 <a href="http://historia.co.jp/ue4petitcon10" target="_blank">http://historia.co.jp/ue4petitcon10</a> <br /> 【主催】 株式会社ヒストリア<br /> 【共催】 エピック・ゲームズ・ジャパン<br /> 【協賛】 <br /> audiokinetic株式会社<br /> FOUNDRY・MODO Japan Group<br /> MSI<br /> TSUKUMO<br /> インクレディビルドジャパン株式会社<br /> シリコンスタジオ株式会社<br /> ダイキン工業株式会社<br /> 株式会社CRI・ミドルウェア<br /> 株式会社ウェブテクノロジ<br /> 株式会社デジタルハーツ<br /> 株式会社ボーンデジタル<br /> 株式会社モノビット</p> コンテストコミュニティ株式会社ヒストリアTue, 21 Aug 2018 07:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/10th-petitcon-ue4festhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/10th-petitcon-ue4festIntel® の VR アリーナとアンリアル エンジン:ファンのエクスペリエンスを再現<a href="https://www.intel.com/content/www/us/en/homepage.html" target="_blank">Intel</a>® は、Intel® Core™ i9 プロセッサーの VR プロジェクト向けの性能を示すにあたって、大きな目標を掲げ、文字どおり大きなアリーナを作りました。アリーナの構造に加えて、アリーナの最も際立った特徴である、数千人の熱狂的なファンまで再現しました。<br /> <br /> 膨大な処理能力を求められるプロジェクトにプロセッサーがどのように対処できるかを示すために、Intel は <a href="https://youtu.be/o6z8o_df-zg" target="_blank">Project Arena</a> を創り出しました。この VR エクスペリエンスには、仮想の巨大な施設があり、競技エリア、客席、ロビー、フードコートが備えられています。さらに、3D の仮想的なファンが何千人もいて、現実の観衆のように、歩いたり座ったり動き回ったりするほか、ボタンをクリックすると立ち上がって歓声を上げます。<br /> <br /> <strong>VR エクスペリエンスの内側</strong><br /> <br /> Project Arena の VR エクスペリエンスでは、訪問者は、仮想的なダッシュボードから、アリーナの各所に移動したり、ファンのジャージの色を変えたり、コートにバスケットボールを出したり、競技場に花火を打ち上げたりすることができます。<br /> <br /> しかし、最も印象的なのは、仮想的なファンとのインタラクションでしょう。リアルタイムで動き回る観衆の中を一緒に移動することができます。このエクスペリエンスには、アニメーションするキャラクターが 2,500 人以上いて、アリーナで普通に見られるようなことをしています。席に着いたり、席を離れたり、フードコートで友だちとおしゃべりしたり、ウェーブしたり、人が集まる大きな場所で普通にするようなことをしています。各キャラクターに設定されたユニークなモーションと、各エリアに設定された観衆を再現したサウンド エフェクトによって、非常にイマーシブなエクスペリエンスになっています。<br /> <br /> VR 用のディスプレイを使用すると、スタンドで仮想的な観客の隣に座ったり、競技場の周りを歩き回る選手に近寄ったり、センターコートに立って、観衆全体による大きな歓声を伴うスタンディング オベーションの指揮をとったりすることができます。<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img1-1640x1000-a4ef93151446faaf8254ef4b370e4bd36f08e47f.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">VR のアリーナで席に着く観衆たち</div> <br /> <strong>数百万のポリゴンがある VR エクスペリエンスの作成</strong><br /> <br /> アリーナのエクスペリエンスを制作するために、Intel は複数の企業を呼び集めました。デザイン会社 <a href="http://www.hok.com/" target="_blank">HOK</a> がアリーナのモデルを 3ds Max で作成し、<a href="http://www.agilelens.com/" target="_blank">Agile Lens</a> が Datasmith を使用してそのデータを<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">アンリアル エンジン</a>に取り込みました。<a href="http://www.supersymmetric.com/" target="_blank">Supersymmetric</a> が観衆のシミュレーション、<a href="https://www.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ design</a> がキャラクターとモーションを担当し、<a href="http://gamedevsource.com/" target="_blank">Octopus Games</a> がカスタムのプログラミングを行いました。そして、<a href="https://glimpse-consulting.com/" target="_blank">Glimpse Consulting</a> がプロジェクトを管理し、各社が提供したものをつなぎ合わせました。<br /> <br /> 大規模なシーンをアンリアル エンジン用に変換するにあたり、Datasmith がプロセスにおいて重要な役割を果たしました。Agile Lens のクリエイティブ ディレクター、Alex Coulombe 氏は次のように述べています。「3ds Max からアンリアル エンジンへの変換は、以前は手間のかかるプロセスでしたが、Datasmith を使用する新しいワークフローは非常に快適です」<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img2-1640x1000-56935f6538558a5fa763bd7296e294900b10f619.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">アリーナは現実的な縮尺に従って作られ、建築的な面から見た細部にも注意が払われています。</div> <br /> アリーナには 650 万のポリゴンが使われています。シーンの大半は、当初 Autodesk Revit で作成されてから、Autodesk 3ds Max にインポートされました。3ds Max からエクスポートする前にシーンをクリーンアップするために、Agile Lens はオブジェクトを組み合わせて最適化を行いました。Coulombe 氏は次のように述べています。「シーンには、椅子の脚やバー スツールなど、インスタンス化には適さない小さなジオメトリがたくさんありました。これらを組み合わせて大きなメッシュを作り、それをアンリアル エンジンでインスタンス化しました」<br /> <br /> また、Agile Lens は、ほぼ同じマテリアルの数を大幅に減らすために、アンリアル エンジンでマスター マテリアルを作成し、異なるテクスチャとパラメータを適用してインスタンス化しました。シーン内のキャラクターには 200 万ポリゴンが使用されています。シーン内でアニメーションする 2,500 人の観衆のジオメトリを最適化するために、Agile Lens は <a href="http://www.instalod.com/" target="_blank">InstaLOD</a> を使用して LOD メッシュを生成しました。<br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img3-1640x1000-1100a7faa69b453056ef506b92b5e3d677f806f7.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">3D の仮想的な観衆が人通りの多いところを自然に動き回ることで、アリーナがイマーシブなエクスペリエンスになっています。</div> <br /> このような最適化は、最終的な VR エクスペリエンスに貢献しています。Glimpse Consulting のゼネラル マネージャー、Rod Recker 氏は、「使用するハードウェアに応じて、40 から 90 fps で実行できました」と述べています。<br /> <br /> <strong>スピードの追求</strong><br /> <br /> Project Arena のチームは、アンリアル エディタを使用して、アニメーションやデータを構築し、ユーザー インターフェイスの要素をまとめ、インタラクションをテストしました。また、VR エクスペリエンスのデータセットと最終的な実行ファイルをビルドするためにもアンリアル エディタを使用しました。<br /> <br /> Coulombe 氏は、これほど大規模なデータセットを効率的に処理するうえでハードウェアのセットアップが極めて重要であったことを認めています。「i9 と Optane SSD ドライブを使用することで、アンリアル エンジンを使用するワークフローの生産性が著しく向上しました。シーンの読み込みと Datasmith ファイルのインポートが大幅にスピードアップしました。また、これは最上位の i7 にも当てはまりますが、ライトマスの生成にかかる時間がごくわずかになりました」<br /> <br /> VR のダッシュボードには、任意の位置からの 360 度のパノラマ画像を Chaos Group の V-Ray でレンダリングするオプションがあります。Coulombe 氏は次のように述べています。「VR のエクスペリエンスから直接 V-Ray による 360 度のレンダリングを生成するときのスピードは、思いがけない喜びをもたらしてくれました」<br /> <img alt="Blog-body-img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fintel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experience%2FBlog-body-img4-1600x976-0370a63d6a03cabe08ec0305f6812be716637842.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;">VR のダッシュボードでエクスペリエンスを操作します。アリーナのさまざまな場所にジャンプすることもできます。</div> <br /> Coulombe 氏は、プロジェクトにおける時間の節約には、Datasmith も大きく貢献したと指摘しています。「これまで、Datasmith を使ったプロジェクトでは、生産性が最低でも 500 % は増加しています。現在市場にある建築ビジュアライゼーション向けのワークフローのなかでは、堅牢性と使いやすさの面で最も優れています。i9、Optane、アンリアル エンジンの組み合わせは、予想していた以上に強力なものでした」<br /> <br /> 劇場に関する経験を持つ Coulombe 氏は、Datasmith によって創造性を引き出せる可能性があることを評価しています。Coulombe 氏は次のように述べています。「Datasmith のおかげで節約できた時間をエクスペリエンスのために使うことができます。マテリアル、ライト、ジオメトリ、カメラがアンリアル エンジンに問題なくそろったら、細かい点でいろいろと試して、エクスペリエンスをできるかぎり優れたものにすることに集中できます」<br /> <br /> 独自の VR エクスペリエンスの作成に興味をお持ちですか? 無料でご利用いただける <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio</a> のベータ版に今すぐお申し込みください。<br /> <br /> <strong>技術仕様</strong><br /> <br /> プロダクションで使用したマシン <ul> <li>Intel® Core™ i9 プロセッサー、3.3 GHz、10 コア、ハイパースレッディング有効、16 GB RAM、960 GB Intel® Optane™ SSD</li> <li>Intel® Core™ i7 プロセッサー、3.60 GHz、6 コア、ハイパースレッディング有効、16 GB RAM、960 GB Intel® Optane™ SSD</li> </ul> <br /> 使用したソフトウェア <ul> <li>Autodesk® Revit®</li> <li>Autodesk® 3ds Max®</li> <li>Chaos Group® V-Ray®</li> <li>エピック ゲームズ アンリアル エンジン</li> </ul>vrエンタープライズデザインニュースKen PimentelFri, 17 Aug 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/intel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experiencehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/intel-vr-arena-and-unreal-engine-making-a-fan-experienceブループリントと C++ のバランス調整アンリアル エンジン 4 を使用したゲームのアーキテクチャをデザインする際には、ゲームプレイロジックとデータをブループリントで実装するか、C++ で実装するか、それとも両方を併用するかを決める必要があります。答えは一つではありません。プロジェクトによって異なるからです。実際のところ、両方のアプローチを混在させるのが順当であることがよくあります。<br /> <img alt="ARPG_Screenshot_02.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbalancing-blueprint-and-c%2FARPG_Screenshot_02-1376x773-de27ec1030fedf636df841e8abfb4aeb2911d8d9.png" width="100%" /><br /> ブループリントとC++をいつ、どこで使用するかは特定のニーズによりますが、結局のところ両方にアクセスできることがプロジェクトの開発とリリースにおいて非常に重要になります。<br /> <br /> ブループリントを使うと、高速にプロトタイプを行い、コードを一行も触らずにプレイアブルなインタラクティブコンテンツをリリースすることができます。C++ ソースコードを使うと、エンジン全体を調査、カスタマイズ、デバッグすることが可能になり、障害に道を阻まれることなくプロジェクトをリリースすることができます。<br /> <br /> プロジェクトで最良の方法を選ぶことを助けるために、先日 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/SampleGames/ARPG/BalancingBlueprintandC-" target="_blank">Balancing Blueprint and C++</a> という新しいドキュメントをリリースしました。このページでは、ゲームプレイロジックの実装での選択肢を説明し、ブループリントと C++ クラスの比較と、パフォーマンス上の考慮点を議論しています。また、ブループリントと C++ 間の変換についての情報も用意しています。<br /> <br />このドキュメントはラーニングツールとして提供している<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/SampleGames/ARPG" target="_blank">Action RPG Game</a> のセクションの一部です。Action RPG はサードパーソンの「ハック アンド スラッシュ」ゲームでデベロッパーの教育のためにデザインされました。&nbsp;<br /> <br />ゲーム開発でのブループリントと C++ の使用についての詳細を学ぶには<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/SampleGames/ARPG" target="_blank">Action RPG</a> のリソースをチェックしてみてください。ブループリントコミュニティ教育機能ゲーム学習ニュースプログラミングチュートリアルSam DeiterFri, 17 Aug 2018 17:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/balancing-blueprint-and-chttps://www.unrealengine.com/ja/blog/balancing-blueprint-and-cIguanabee の Headsnatchers の奇妙な世界に頭から飛び込もうみなさんもきっと、日本の奇妙なバラエティ番組が出演者にこの上なくおかしなことをさせているビデオをご覧になったことがあるでしょう。『風雲!たけし城』、『MXC』(アメリカのテレビ番組)、『AKBINGO!』などの番組からインスピレーションを得たチリの独立系開発会社 Iguanabee は、日本の奇妙なバラエティ番組のコンセプトに基づくビデオ ゲームを制作することを決めました。<br /> <br /> <a href="https://www.iceberg-games.com/headsnatchers/" target="_blank">Headsnatchers(ヘッドスナッチャー)</a>では、『AKBINGO!』の<a href="https://youtu.be/r6PecCB6Vs8?t=1m43s" target="_blank">息相撲</a>ほどひどいものはありませんが、25 種類のユニークなアリーナが用意されています。対戦相手の頭をボーリングのボールにしたり、トイレに流したりすることができます。友だちとばか騒ぎをするにはうってつけの、強烈な印象を与えるこのゲームは、アンリアル エンジン 4 によって作り出されました。<br /> <br /> 7 月 24 日にアーリー アクセス版が <a href="https://store.steampowered.com/app/797410/Headsnatchers/" target="_blank">Steam</a> でリリースされました。今回は、Iguanabee の共同創業者、Daniel Winkler 氏にインタビューする機会をいただきました。Headsnatchers のリード プログラマーでもある Winkler 氏に、ゲームのインスピレーションとなったものや、アンリアル エンジン 4 スイートのなかで最も効果的なツールとお気に入りのツールについてなど、さまざまなお話を伺いました。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/YGEtJ2I0ofU" width="100%"></iframe></div> <strong>IguanaBee は、チリに拠点を置く、小規模ながら才能豊かな人材を集めた独立系のスタジオです。どのようにしてチームが集まったのかと、ゲームを開発するうえで何を成し遂げようとしているのかについて教えていただけますか?</strong><br /> <br /> 私たちはユニークなゲームを作ることに飢えています。そのために集まりました。チリのような中南米の国で独立系の開発チームとしてやっていくのはどうしても難しいものですが、プレイヤーにすばらしい体験をお届けするために、努力と情熱をもって取り組んでいます。制作するすべてのゲームで、自分たちの能力とスキルの限界を超えようとしています。<br /> <br /> <strong>Headsnatchers は日本のバラエティ番組から強い影響を受けているように見えますが、いかがですか?特にインスピレーションの元となった番組はありますか?</strong><br /> <br /> 私たちは、ここ数年、日本に出かける機会があり、日本が大好きです。それで、自分たちのゲームに日本の文化を取り入れることを思いつきました。たしかに、日本のバラエティ番組は、Headsnatchers のためのインスピレーションを与えたものの 1 つです。特に、プレイヤーにとってのおかしな課題の面で参考にしています。<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-10.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-10-1600x900-4abcfe992694c55811bcf0aa57d2e24ae20d11ff.png" width="100%" /><br /> <strong>日本のバラエティ番組からのインスピレーションについて、もう少し伺います。ビデオ ゲームの形式に変換した手応えはいかがですか?</strong><br /> <br /> 一番の目的は、4 人のプレイヤーが楽しめるゲームを作ることです。日本のバラエティ番組には、楽しさが詰め合わせられています。そこからインスピレーションを得ることで、ありとあらゆるおかしなシチュエーションを作り出す可能性が開かれました。<br /> <br /> <strong>多様なアリーナやゲームを作るうえで、アンリアル エンジン 4 のどのツールが最も役に立ちましたか?</strong><br /> <br /> そうですね、レベルについては、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Overview" target="_blank">シーケンサー</a>がとても便利でした。アニメーターがゲームの面白いイントロを作りやすくなりました。ほかにも、100 種類以上のユニークな頭を自分たちが望む方法(物理アニメーション付き)で作るために、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Physics/PhAT" target="_blank">物理アセット ツール(PhAT)</a>がとても役に立ちました。<img alt="Headsnatchers-Screenshot-2.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-2-1600x900-a14997536080ebccecd9ba9bed61e0d6971b00c8.png" width="100%" /><br /> <strong>どのような制作プロセスでこれほど多様なゲームとアリーナを作り出したのですか?</strong><br /> <br /> ピクサーの映画『レミーのおいしいレストラン』に登場するシェフのグストーが説いた哲学、「誰でも名シェフ」に従いました。ブレインストーミングのセッションを行い、ゲームをもっと面白くするためのアイデアを誰でも出せるようにしました。そのセッションで新しいレベルについての提案を受け付けて、プレイできるものを作っていきました。開発中にも、レベルの改善について誰かが面白いアイデアを出してくれれば、それを評価して、取り入れることもありました。<br /> <br /> <strong>それぞれのゲームに独自のルールとロジックがありますね。毎回ゼロから作ったのでしょうか、それとも何かアンリアル エンジン 4 を活用する方法がありましたか?</strong><br /> <br /> <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints" target="_blank">ブループリント</a> ツールのおかげで、多くのアクタや自分たちで作成したクラスを再利用できました。ですから、新しいレベルを作るときには、すべてにあるコードとブループリントのことをよく考えて、できるかぎりスマートな形で再利用しました。<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-9.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-9-1600x900-91b7ce5388c3418f8a03055c0dc8b618c3622e93.png" width="100%" /><br /> <strong>アンリアル エンジン 4 で特に気に入ったツールはありましたか?それはなぜですか?</strong><br /> <br /> まず、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimBlueprints" target="_blank">アニメーション ブループリント</a>ですね。よくまとまったツールで、重要なことに力を注ぎながら、クールな要素を追加してゲームを改善していくことができました。アニメーション ブループリントは、ほかのエンジンのアニメーション ツールよりもはるかに優れています。もう 1 つ、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Gameplay/DataDriven" target="_blank">データ テーブル</a>も非常に便利なツールでした。整理された状態で構造を維持することができ、再コンパイルすることなく値を簡単に調整できます。<br /> <br /> <strong>トレーラーで、Headsnatchers Show の優勝賞品について言及されていますね。これはオンライン プレイに関するものでしょうか? 教えていただけますか?</strong><br /> <br /> Headsnatchers Show は、ローカルのマルチプレイヤー モードです。司会者のいるテレビ番組に参加する、という形になります。「自動車」や「何が入っているかわからない謎の箱」を巡ってプレイヤーたちが競い合います。もちろん、その謎の箱で、ゲーム内の楽しいコンテンツをアンロックできます。<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-5-1600x900-eca8824ce8cf8b7d8e606e8c8953d3668ea0658e.jpg" width="100%" /><br /> <strong>Headsnatchers のアーリー アクセス版がリリースされました。バージョン 1.0 になるまでに何が追加されるのでしょうか?</strong><br /> <br /> 現在は、オンライン モードに対応するレベルを増やす作業と、ゲームをプレイしたプレイヤーからのフィードバックに基づく改善に取り組んでいます。<br /> <br /> <strong>これから初めてアンリアル エンジン 4 での開発に取り組もうとしている方向けにアドバイスをいただけますか?</strong><br /> <br /> アンリアル エンジン 4 が提供するツールについて学習しましょう。必要なものすべてが揃っていて、とても強力です。車輪の再発明をしないようにしましょう。<br /> <img alt="Headsnatchers-Screenshot-8.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchers%2FHeadsnatchers-Screenshot-8-1600x900-241c9b8b42898a8dcdef3d5f913b9a41a50f3fee.jpg" width="100%" /><br /> <strong>Headsnatchers と IguanaBee について、最新情報を知るにはどうすればいいですか?</strong><br /> <br /> <a href="https://steamcommunity.com/app/797410" target="_blank">Steam</a>、<a href="https://www.reddit.com/r/Headsnatchers/" target="_blank">Reddit</a>、<a href="https://twitter.com/HeadsnatchersKO" target="_blank">Twitter</a>、<a href="https://www.facebook.com/headsnatchers/" target="_blank">Facebook</a> に加えて、もちろん<a href="https://www.iceberg-games.com/headsnatchers/" target="_blank">公式 Web サイト</a>でも情報をお届けしていますが、最も直接的にコミュニケーションをとれるのは <a href="https://discord.io/headsnatchers" target="_blank">Discord</a> です。ゲームコミュニティショーケースShawn PetraschukThu, 16 Aug 2018 14:25:47 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/dive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchershttps://www.unrealengine.com/ja/blog/dive-head-first-into-the-wacky-world-of-iguanabee-s-headsnatchersアンリアル エンジン 4 インストラクターガイドが公開されました夏休みでリラックスして教職からの休みを楽しんているところかもしれませんが、授業にエピック ゲームズ公認の価値あるコンテンツを追加するには今がぴったりのタイミングです。アンリアル エンジン デベロッパーへの需要が世界中で高まり、より多くの教育機関が教室に UE4 を持ち込むことを検討しています。ゲーム開発の基礎の学習でも、バーチャルリアリティゲーム、アプリケーション、映画などの制作でも、ブループリントの学習であっても、すべてカバーしています!公式の<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources" target="_blank">アンリアル エンジン インストラクター ガイド</a>はすべての教育者が無料で使用できます。<br /> <img alt="educator-blog-header2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Feducator-blog-header2-1920x960-14b70e0ca7bd6aaef797499dbce49e532777916b.jpg" width="100%" /> <h2><strong>学生にアンリアル エンジン 4 の使い方を教えましょう</strong></h2> <br />アンリアル エンジン 4 インストラクターガイドは、教科書からプロフェッショナル デベロッパーが使うのと同じツールを使用した講義にシームレスに繋げることができるようにデザインされています。インストラクターはプロが制作したこれらのコースにアクセスして、自分の教材にすべてを無料で追加することができます!コースには、講義、小テスト、試験も含まれています。新学期から内容満載のインストラクターガイドでアンリアル エンジン 4の授業を始めましょう。 <h2><strong>ガイドの内容</strong></h2> <img alt="whats-inside-the-guides-image.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Fwhats-inside-the-guides-image-1640x1200-737851b88d899be291d61b67036587420885425d.jpg" width="100%" /><br />ガイドには以下の内容が含まれています。<br /> <br /> • アクティブラーニングと参加を促進する<strong>課題</strong><br />• PowerPoint の完全な<strong>講義</strong>と <strong>教え方メモ</strong>が用意され、自分の講義に追加できます<br />• 今すぐ使用できるアンリアル エンジン 4の<strong>ゲームプロジェクトファイル</strong>と<strong>サンプルコンテンツ</strong><br />• 総まとめ及び単元の<strong>成績評価テスト</strong>。毎週の小テスト、中間試験、期末試験に模範解答。<br />• <strong>アンリアル エンジン 用語集</strong>。各ユニットごとの用語集が用意されています。講義を効率良く行えるように、知るべき用語とコンセプトが網羅されています。 <h2><strong>ガイドの使用方法</strong></h2> <strong>使用権利&nbsp;</strong><br /> <br /> 使用権利は<a href="https://creativecommons.org/" target="_blank">Creative Commons</a> ライセンスによるものです。<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/legalcode" target="_blank">ライセンス条項</a>に従って自由にガイドを使用することが可能です。詳細についてはCreative Commons<a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/" target="_blank">ライセンス</a>をご覧ください。<br /> <br /> <strong>自身のカリキュラムへの統合</strong><br /><img alt="incorporate-curriculum-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2Fincorporate-curriculum-img-1640x1200-f1aba70d35c295a4952e78babfe5276aa5ee874b.jpg" width="100%" /><br />アンリアル エンジン 4 インストラクターガイドを使用する場合以下を自由に行うことが可能です。<br /> <br /> • そのまま授業を行う、もしくは自身のカリキュラムへの統合<br /> • 共有 - どのようなメディアやフォーマットでも資料を複製したり、再配布できます<br />• 翻案 - 資料をリミックスしたり、改変したり、別の作品のベースにしたりできます<br /> &nbsp; <h2><strong>ガイドの紹介</strong></h2> <div style="text-align: center;"><img alt="Unreal-Engine-VR-CookBook-Original-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnreal-Engine-VR-CookBook-Original-Cover-1024x1024-241c19419a1f5dd5ff329b99862da473917da642.png" width="100%" /></div> <strong>Unreal Engine 4 VR Cookbook - 公開中</strong><br /> <br />このガイドは Mitch McCaffrey 氏による書籍、Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4 を元にしています。12 の講義に、小テスト、用語集シート、関連するプロジェクトファイルが用意されています。アンリアル エンジンを中心にしたアプローチで VR 開発の基礎を教えることができます。 <div style="text-align: center;"><img alt="Game-Development-with-Unreal-Engine-4-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FGame-Development-with-Unreal-Engine-4-Cover-1024x1024-1daafe1f4f075b86c08682a17eff26ce5c0b4765.png" width="100%" /></div> <strong>Game Development with Unreal Engine 4 -&nbsp;公開中</strong><br /> <br /> エピック ゲームズの Chris Murphy によるこのガイドには、12 の詳細な講義に、メモ付きの完全な教師向けガイド、用語集、サンプルコンテンツが含まれています。ゲーム開発コースを作成するにあたって非常に役に立つはずです。<img alt="Sams-Teach-Yourself-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FSams-Teach-Yourself-Cover-1024x1024-ac12c32a027769b439e82e7f6f8378e8023b545c.png" style="text-align: center;" width="100%" /><br /> <br /> <strong>Teach Yourself Unreal Engine 4 - 公開中</strong><br />このガイドはAram Cookson 氏、Ryan DowlingSoka 氏、Clinton Crumpler 氏による書籍、Sams Teach Yourself Unreal Engine 4 Game Development を元にしています。このガイドには 22 の講義に、小テスト、試験、コンテンツが含まれています。アンリアル エンジンの基礎機能を学ぶことができます。 <div style="text-align: center;"><img alt="Unity-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnity-Cover-1024x1024-52429d6973eb3566e0274b69cfc7c796db81f080.png" width="100%" /></div> <strong>Unreal Engine 4 for Unity Users&nbsp;- 近日公開</strong> <div style="text-align: center;"><img alt="Unreal-Engine-4-for-Design-and-Visualization-Cover.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-4-instructor-guides-are-now-available%2FUnreal-Engine-4-for-Design-and-Visualization-Cover-1024x1024-5d1b051ed57d9a135189d4b40ca876b41548955d.png" width="100%" /></div> <strong>Unreal Engine 4 for Design and Visualization&nbsp;- 近日公開</strong><br /><strong>Unreal Engine 4 Blueprints Guide&nbsp;- 近日公開</strong><br />&nbsp;<br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/educators/resources" target="_blank">教育者向けのリソースセクション</a>から公開中のガイドをダウンロードしましょう!教育コミュニティニュースチュートリアル学習Melissa RobinsonThu, 16 Aug 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-availablehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-instructor-guides-are-now-availableライブリンクで MotionBuilder のアニメーションをアンリアル エンジンにストリーミングMotionBuilderは、モーションキャプチャでの作業でも、手作業のアニメーション作成でも、長年キャラクタアニメーターに愛されてきました。今、MotionBuilder Live Link プラグインを使用することで、作業中に MotionBuilder データをアンリアル エンジンにエクスポート/インポートする必要がなくなります。MotionBuilder のモーションキャプチャとアニメーションを直接アンリアル エンジンにストリームして、リアルタイムでプレビューできるようになります。<br /> <img alt="Blog-share-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link%2FBlog-share-img-1200x630-847d20818c2494d5b937f98ad05fb325e8d75a8f.jpg" width="100%" /><br />この無料の Live Link プラグインはプロダクションで実際に使用されてテストされたもので、アンリアル エンジンでの使用ができる状態です。クリエイティブスタジオ <a href="https://www.framestore.com/" target="_blank">Framestore</a> の CaptureLab Studio Manager、Richard Graham 氏は以下のように述べています。「このプラグインをここ数ヶ月、4 個のバーチャルプロダクション撮影で使用しました。モーションキャプチャをアンリアル エンジンにストリーミングしました。もしライブのモーションキャプチャで MotionBuilder を使用することに慣れているのであれば、これは非常に簡単です。HIK ツールを使ってソースからターゲットにモーションをプッシュするだけです。うまく機能します。」<br /> <br /> ビジュアライゼーションスタジオ <a href="http://thethirdfloorinc.com/" target="_blank">THE THIRD FLOOR</a> は MotionBuilder Live Link を使って、単一の MotionBuilder マシンから、複数のアンリアル エンジンセッションをコントロールしています。ライブコンポジット、正確な影の投影、ライティング要素のコントロールを行っています。THE THIRD FLOOR の Global Head of R&amp;D である Addison Bath 氏は以下のように述べています。「アンリアル エンジンの高品質なレンダリング描画を見ながらアニメーションのリターゲットとクリップブレンドの変更を確認できることで、全般的なアニメーションフローとターンアラウンドタイムが改善します。ライブリンクは高速なビジュアライゼーションワークフローを実現する上で大事なプラットフォームです。」&nbsp;&nbsp;<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fstream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link%2FBlog-body-img2-1640x1000-a3854566017935b3cfc933db3768b52920e66fa6.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>MotionBuilder Live Linkの動作</em><br /> &nbsp;</div> MotionBuilder Live Link プラグインはアンリアル エンジン 4.19 以上で使用が可能で、無料で提供されます。<a href="https://github.com/ue4plugins/MobuLiveLink" target="_blank">GitHub から MotionBuilder Live Link </a>をダウンロード可能です。プラグインのインストールと使用方法についてはアンリアル エンジン ドキュメントの <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link-Plugin/ConnectingLiveLinktoMobu" target="_blank">Connecting Live Link to MoBu</a> セクションをご覧ください。<br /> <br /> ライブリンクはプラットフォームで、MotionBuilder はそのインテグレーションの一つです。アンリアル エンジンと接続したい外部のソフトウェアやハードウェアがある場合、ライブリンクを統合して同じような機能を実現するプラグインを自分で作成することも可能です。詳細については <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Live-Link/Live-Link-Plugin-Development" target="_blank">Live Link Plugin Development Guide</a> をご覧ください。コミュニティエンタープライズ機能映画およびテレビニュースプログラミングDavid HibbittsWed, 15 Aug 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/stream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-linkhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/stream-motionbuilder-animation-to-unreal-engine-with-live-link3Lateral は UE4 でのデジタルヒューマン、キャラクタパフォーマンスの進歩を発表今年の Game Developers Conference では、<a href="http://www.3lateral.com/" target="_blank">3Lateral </a>とのパートナーによって実現した、俳優 Andy Serkis 氏の演技による人間主導のデジタル キャラクターという驚くべきリアルタイムCGの進化を発表しました。アンリアル エンジンと 3Lateral による Meta Human Frameworkによって、Serkis 氏の「マクベス」の演技パフォーマンスのボリュメトリックデータキャプチャによって<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/enterprise/blog/epic-games-and-3lateral-introduce-digital-andy-serkis" target="_blank">デジタルの Andy Serkis 氏</a>とデジタルキャラクタ Osiris Blackの両方を作り出し、これまでにない忠実性とリアリズムを実現しました。このデモでは、1 つの演技パフォーマンスキャプチャデータで、2 人の大幅に異なるデジタルキャラクタを動かし実現できるということを証明しました。<br /> <br /> 本日 3Lateral はこの流れの次となる取り組みを発表しました。今回は、マクベスの演技パフォーマンスで駆動されつつ、Osiris Black がシームレスにデジタルの Andy Serkis 氏に変化する様子を見ることができます。3Lateral の包括的な技術フレームワークはアンリアル エンジンを使用して 4D ボリュメトリックキャプチャを実現し、ただのアニメーション向けのデータ抽出よりはるかに多くのことを行います。顔の変形や動きの詳細な情報を提供し、妥当なアニメーションカーブを構築します。2D と 3D のフェーシャルトラッキングとソルブに比べると次世代のプロセスになります。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/3kxZPyUPtIc" width="100%"></iframe></div> この新しいデモは 3Lateral の Meta Human Framework の一部である Rig Logic と Gene Splicer テクノロジーを使い、エイリアンと人間のデジタル DNA 間の遷移を可能にしています。さらに、3Lateral は各キャラクタのデジタル表現のための包括的でかつメモリでは軽量な独自のファイル形式も開発しました。このモーフィングビデオはまた、エイリアンから人間に遷移している複数の異なるキャラクタであっても、同一のアニメーションカーブでの駆動が可能であることを示しています。これも 3Lateral のテクノロジーが強力であるという証の一つです。&nbsp;<br /> <br /> アノテーション付きデータの収集とフォトリアリズムのレベルは、さらに機械学習にも繋がります。そしてエンターテインメント、バイオメトリクス、薬学、といった数多くの分野にも適用可能です。私達は 3Lateral の可能性に圧倒されています。さらにこれからの発展を楽しみにしています。<br /> &nbsp;エンタープライズイベント機能ニュース映画およびテレビDana CowleyTue, 14 Aug 2018 17:06:04 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/3lateral-reveals-digital-human-and-character-performance-advancements-in-ue4https://www.unrealengine.com/ja/blog/3lateral-reveals-digital-human-and-character-performance-advancements-in-ue4アンリアル エンジン オンラインラーニングの公開<p>エピック ゲームズは新しい <a href="https://academy.unrealengine.com/" target="_blank">アンリアル エンジン オンラインラーニング</a>プラットフォームの公開をお知らせできることをうれしく思います。このサイトにこれからアンリアル エンジンのトレーニングシリーズとビデオチュートリアルを公開していきます。充実したオンライントレーニングで一般的なワークフローを学ぶことができます。詳細な情報を持ちつつもわかりやすいビデオによって、アンリアル エンジンをマスターして自分のプロジェクトで使いこなせるようになるでしょう。</p> <p><img alt="UEOL_Announce_Hompage_v3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-unreal-engine-online-learning%2FUEOL_Announce_Hompage_v3-1595x826-e700ed33d9e6b7a77dccb73507da9b364ff6778a.jpg" width="100%" /></p> <p>アンリアル エンジン オンラインラーニングのコンテンツは以下のトラックに分かれています。</p> <ul> <li>ゲーム開発</li> <li>建築</li> <li>工業デザイン</li> <li>メディア&エンターテインメント</li> </ul> <img alt="UEOL_Pic1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fannouncing-unreal-engine-online-learning%2FUEOL_Pic1-1600x976-77e76dca28ea1e8f65e40d679de7556ef7878c44.jpg" width="100%" /> <p>さらにデザイナー、プログラマといった職種別のトラックでコンテンツをソートすることも可能です。各シリーズは入門レベルからマスターレベルまで難易度のラベル付けがされています。ビデオはオンデマンドでの再生が可能です。シリーズはいつでも、どこでも学習ができるように、短い内容に分割されています。</p> <p>この新しいプラットフォームではこれまでウェブサイトで公開されていた多くの素晴らしいビデオコンテンツに加えて、一般的なワークフロー、新機能などの新しいビデオも数多く公開されています!このラーニングプラットフォームはすべての人に公開されています。無料で提供されます。今後も定期的にコンテンツを追加していきます。</p> <p>アンリアル エンジン オンラインラーニング プラットフォームへはアンリアル エンジンウェブサイトの上部ナビゲーション、「リソース」タブ内の「ビデオチュートリアル」からアクセスできます。<a href="https://academy.unrealengine.com/">ビデオを見て</a> アンリアル エンジン マスターへの旅を始めましょう!</p> コミュニティ教育エンタープライズ学習ニュースチュートリアルビジュアライゼーションとトレーニングDana CowleyTue, 14 Aug 2018 13:32:52 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/announcing-unreal-engine-online-learninghttps://www.unrealengine.com/ja/blog/announcing-unreal-engine-online-learning