Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.jaChaos Group、V-Ray for Unreal を公開V-Ray は世界的に人気を誇る物理ベース レンダラであり、一流のデザイン スタジオ、建築事務所、広告会社、視覚効果スタジオで日々使われています。<a href="https://www.chaosgroup.com/" target="_blank">Chaos Group</a> は、こうした企業で、インタラクティブでイマーシブなエクスペリエンスを作り出すために Unreal Engine の採用も急速に広がっていることに気づき、必然的な流れとして V-Ray for Unreal を開発するに至りました。3 月にベータ版が公開されたあと、完全な製品版が Autodesk University 2018 の 1 週間前にリリースされました。<br /> <br /> 「私たちは常にお客様の声に耳を傾けていますが、複数の業種のクリエイティブ業務の担当者と関わる幸運に恵まれました」と語るのは、このカンファレンスでソフトウェアを初公開した Chaos Group のコミュニケーション ディレクター David Tracy 氏。「建築ビジュアライゼーション、自動車、視覚効果など、どの業種もそれぞれ独自の課題を抱えています。でも、どのアーティスト、デザイナーにも共通するニーズがあります。それは、スムーズなワークフローと、ツールセット全体で確実に成果を上げることです」<br /> <br /> ここでいうスムーズなワークフローとは、3ds Max、Maya、Rhino、SketchUp で作成した V-Ray シーンを、新しいレンダリングのパラダイムを習得することなく Unreal Engine で簡単に再利用できることです。V-Ray for Unreal では、ライトやマテリアルが UE のワークフロー用にリアルタイムのものに自動的に変換されますが、オリジナルとのスマート コネクションが維持されるため、Unreal Editor から直接、同じ内容の質の高いレイトレース レンダリングを継続して作成できます。<img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fchaos-group-unveils-v-ray-for-unreal%2Fblog_body_img1-1640x1000-446104b214306836f0342bafd7fefa604d9d810f.jpg" width="auto" />「V-Ray for Unreal で目指したのは、V-Ray のシーンを迅速、簡単にリアルタイム環境に取り込む方法を確立し、アーティストの方々が V-Ray のレイトレース画像を Unreal で直接レンダリングできるようにすることでした」と Tracy 氏は述べています。「アーティストの方々は、ビジュアルが優れた、リアルタイムで物理ベースのレンダリングを、よく知っているワークフローで実現できるようになります」<br /> <br /> このソフトウェアには V-Ray Light Baking も含まれ、アーティストやデザイナーがGPU のアクセラレーションを最大限に活用して V-Ray ライト (IES を含む) を Unreal にベイクし、最高品質のリアルタイム イルミネーションを実現できるようになっています。こうして、V-Ray レンダリングのライティングを Unreal Engine でのリアルタイム エクスペリエンスに適合させることができます。<br /> <br /> 「アカデミー賞を獲得したレイトレーシング テクノロジーを Unreal Engine に取り込むことで、アーティストの方々が生み出せる魅力的なコンテンツを見るのが楽しみです。また、そのプロセスの負担が減ります」と Tracy 氏は述べています。「Epic との共同作業はすばらしい経験となっています。開発面では、UE4 がオープン プラットフォームであることが役立ちました。V-Ray と Unreal Engine の組み合わせは、パイプラインで V-Ray を活用していて、Unreal の利用も視野に入れているスタジオに最適と言えます」<img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fchaos-group-unveils-v-ray-for-unreal%2Fblog_body_img2-1640x1000-b1b2a012586d9a737cc13af903b212ed98f2274e.jpg" width="auto" />V-Ray for Unreal は現在、公開中です。価格と製品について、また評価版をダウンロードするには、Chaos Group の <a href="https://www.chaosgroup.com/vray/unreal#overview" target="_blank">Web サイト</a>をご覧ください。<br /> <br /> 「V-Ray レンダリングへの忠実度と V-Ray のワークフローが重要である場合、これは両社の製品を利用されるお客様に最適なソリューションです。これほど忠実に V-Ray のシーンを Unreal Engine で再現できるのは、V-Ray のクリエイターだけです」と語るのは、Epic Games のテクニカル プロダクト マネージャーである Pierre-Felix Breton。「また、V-Ray のシーンを Maya、SketchUp、Rhino から Unreal Engine に取り込むことができる唯一のソリューションでもあります。Unreal Studio では、これらのツールから V-Ray シーンのデータを読み取ることができません。Unreal Engine は、Chaos Group がサポートする唯一のリアルタイム エンジンであるため、強い支持を得ていることがわかります」<br /> <br /> お客様は、V-Ray の知識への投資を無駄にすることなくリアルタイムに移行し、Unreal Studio の可能性を探っていくことができます。V-Ray for Unreal は V-Ray への忠実度と V-Ray レンダリングを重視していますが、Unreal Studio はシーンの構造、メタデータ、またインタラクティブなエクスペリエンスのためにアセットを最適化する機能をより重視しています。<br /> <br /> 3ds Max、Revit、SketchUp Pro (そして幅広い CAD 形式) に対応している Unreal Studio は V-Ray for Unreal に最適なパートナーです。Datasmith の機能として、インポート機能だけでなくデータ最適化ツールも用意されており、V-Ray for Unreal と併用できるようになっています。Datasmith とあわせて、チケットによる 1 対 1 のサポート、的を絞った学習用教材、業界に関連したテンプレートとアセットを提供しています。ぜひ<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">無料のベータ版をダウンロード</a>してください。Ken PimentelFri, 15 Feb 2019 20:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/chaos-group-unveils-v-ray-for-unrealhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/chaos-group-unveils-v-ray-for-unreal「Unreal Awards: Experience Design」コンテスト受賞作を発表!いよいよ、第 1 回「<a href="https://unrealawardsexperiencedesign.com/" target="_blank">Unreal Awards: Experience Design</a>」コンテスト受賞者の発表です。建築、製造、プロダクト デザインの各部門で Unreal Engine を使ったデザイン イノベーターの選出を開始してみると、ノミネート作品はどれも期待に違わないものばかりでした。<br /> <br /> 受賞作品は、誉れ高き選考委員によって最終選考リストから選定されました。この困難な仕事を見事にやり遂げていただいた Stephen Phillips 氏 (Theia Interactive)、Fabio D’Agnano 氏 (IUAV Architecture University of Venice)、Omer Harpaz 氏 (Line Creative)、Carlos Cristerna 氏 (Neoscape)、Gamma Basra 氏 (Foster + Partners)、Gianpiero Monopoli 氏 (State of Art Academy)、Pierre Maheut 氏 (Allegorithmic) に感謝いたします。<br /> <br /> 受賞者には、<a href="https://unrealawardsexperiencedesign.com/prizes" target="_blank">合計 7 万ドル以上に相当する賞</a>が贈られます。賞金に加えて、多大な支援を頂いている <a href="https://www.allegorithmic.com/" target="_blank">Substance</a>、<a href="https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/esri-cityengine/overview" target="_blank">Esri</a>、<a href="https://secure.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ design</a>、<a href="https://www.turbosquid.com/" target="_blank">TurboSquid</a> から価値ある副賞も授与されます。<br /> <br /> 受賞作は次のとおりです。 <h2>建築、土木、建設部門</h2> <strong>第 1 位:BVN REAL の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ws6WOzcSqv4" width="100%"></iframe></div> <strong>第 2 位:ZOAN の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ZxjZKkPwiLc" width="100%"></iframe></div> <strong>第 3 位:Buildmedia/Realspace の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lly1xgqTXHA" width="100%"></iframe></div>   <h2>プロダクト デザイン部門</h2> <strong>第 1 位:3DigitStudio の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/0j0rMTfHAi0" width="100%"></iframe></div> <strong>第 2 位:RAYWORKS の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/jMgMjlgisXU" width="100%"></iframe></div> <strong>第 3 位:PriestmanGoode の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/7U2QvkelXhc" width="100%"></iframe></div>   <h2>製造部門</h2> <strong>第 1 位:GE's Industrial Interactive の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/OzLsBxPNoPE" width="100%"></iframe></div> <strong>第 2 位:AltSpace の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ntqAeZW-_A4" width="100%"></iframe></div> <strong>第 3 位:GE's Industrial Interactive の制作によるプロジェクト</strong> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/vl1VskX4cy8" width="100%"></iframe></div> 受賞者のみなさん、おめでとうございます!また、コンテストに参加いただいた方々、そして、多大なご支援を頂いた Substance、Esri、Axyz、Turbosquid に対して感謝を申し上げます。 <br /> <br /> 独自のエクスペリエンス デザインを制作してコンテストで優勝するには ― <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">無料の Unreal Studio beta</a> は今すぐダウンロードすることができます。Thu, 14 Feb 2019 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-awards-experience-design-competition-winners-announcedhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-awards-experience-design-competition-winners-announcedデジタルヒューマン: 3Lateral がリアルタイムフェイシャルパフォーマンスの秘密を解き明かす<a href="https://www.3lateral.com/" target="_blank">3Lateral</a> は長年フェイシャルパフォーマンスキャプチャの業界リーダーとして知られています。Visual Disruptors シリーズの最新の Podcast では、創設者でディレクターである Vladimir Mastilovic 氏が、いかに新しい技術開発によってバーチャルプロダクションでのデジタルパフォーマンスへの映画製作者によるアプローチを変革するか、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-welcomes-3lateral-to-unreal-engine-team" target="_blank">3Lateral と Epic Games の協力</a>が将来におけるツールの利用可能性にどのように影響するかについて話します。 &nbsp;<br /> <br /> 以下で Podcast 全編を聞くことが可能です。さらに多くの Podcast エピソードや動画、記事などがある<a href="https://www.unrealengine.com/programs/virtual-production" target="_blank">バーチャルプロダクションハブページ</a>も是非ご覧ください。<br /> <br /> <iframe allowfullscreen="" height="90" mozallowfullscreen="" msallowfullscreen="" oallowfullscreen="" scrolling="no" src="//html5-player.libsyn.com/embed/episode/id/8613950/height/90/theme/custom/thumbnail/yes/direction/forward/render-playlist/no/custom-color/000000/" style="border: none" webkitallowfullscreen="" width="100%"></iframe><br /> <br /> 既に 3Lateral による作品を見たことがあるという可能性は高いと思います。Marvel の Spider-Man、Activision の Call of Duty、Rockstar Games の Grand Theft Auto や Red Dead Redemption といった AAA ゲームにおいてフェイシャルキャプチャとアニメーションを行ってきた会社です。Epic Games と共同で、3Lateral は <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/siren-at-fmx-2018-crossing-the-uncanny-valley-in-real-time" target="_blank">Siren</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/exploring-the-mindset-behind-hellblade-senuas-sacrifice" target="_blank">Hellblade</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-and-3lateral-introduce-digital-andy-serkis" target="_blank">Osiris Black と Andy Serkis</a> といったリアルタイムデジタルヒューマンを開発してきています。<br /> <img alt="blog_body_img5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdigital-humans-for-everyone-3lateral-cracks-the-code%2Fblog_body_img5-1629x862-89f1fdbf264377d2141f361c996804e1ede53a15.jpg" width="auto" />Mastilovic 氏は革新的な映画であった 1989年のアビスを見てからフェイシャルアニメーションに魅了されました。この映画ではジェームズ・キャメロン監督が映画の歴史ではじめて完全に水で作られた CG の顔を作り上げました。<br /> <br /> 「完全に心を奪われました。どうやってこうしたことが可能なのかもっと知りたいと思いました。」と Mastilovic 氏は振り返ります。<br /> <br /> その 15年後に、Mastilovic 氏は母国のセルビアで 3Lateral を創立しました。そして業界でのフェイシャルモーションキャプチャとパフォーマンスへの扱いを永遠に変えることになったのです。<br /> <br /> <strong>マイクロエクスプレッションから真の演技へ</strong><br /> <br /> 3Lateral の技術の基礎には顔の筋肉の動きを分類する Facial Action Coding System (FACS) があります。 FACS は 1960年代 に研究者である <a href="https://www.paulekman.com/" target="_blank">ポール・エクマン博士</a> によって開発されました。近代化されていない文化を研究し、すべての人類が感情を表現するのに同じ表情を使うことを発見したのです。&nbsp;<br /> <br />エクマン博士の研究から、マイクロエクスプレッションの科学が生まれました。世界中のすべての人に共通する顔の筋肉の収縮です。Mastilovic 氏は述べています。「すべての人間の間で通じるノンバーバルの共通言語があるという事実が大好きです。」&nbsp;<br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdigital-humans-for-everyone-3lateral-cracks-the-code%2Fblog_body_img3-1640x830-c145e6828a8717cb55aa4fc2f2d1a7e0f45bc8cb.jpg" width="auto" />VFX コミュニティでは FACS を長年フェイシャルアニメーションでの手入力でのキーフレームにおいて使用していますが、3Lateral は FACS をさらに次のレベルに推し進めました。3Lateral の秘密の隠し味は「リグロジック」です。従来のフェイシャルキャプチャシステムを超えて、俳優の生のパフォーマンスのエッセンスを保持しつつデジタルキャラクタにリアルにリターゲットすることを可能にします。俳優がカメラの前でライブで演技をすると、3Lateral のシステムは俳優のフェイシャルの動きをリアルタイムに FACS に変換して、ターゲットリグに指示を出します。<br /> <br /> 人間の演技をまったく別の顔構造に情報を保持しつつ転送するために、3Lateral はデジタル DNA の考えを導入しました。Mastilovic 氏は説明します。「DNA は特定の顔を観察して得られる計測結果のセットです。DNA ファイルには一般的なモデルからのそれぞれの人に固有のオフセットが含まれます。そしてこの DNA ファイルが幾何データを意味のあるデータに変換する上での鍵になるのです。」<br /> <br /> 3Lateral は最近 Osiris Black プロジェクトでこの技術のデモンストレーションを行いました。俳優 Andy Serkis 氏のシェイクスピア劇の独白パフォーマンスをリアルタイムでエイリアンキャラクタにリターゲットするというものです。このビデオはこのバーチャルプロダクション技術の強みを示しています。Serkis 氏とターゲットキャラクタの顔構造は非常に異なっているものの、元の演技のリアリズム、感情と力は保たれているのです。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/3kxZPyUPtIc" width="100%"></iframe></div> Mastilovic 氏は述べます。「この技術は演技をノンバーバルの共通言語に変換するものなのです。ここでは[Serkis 氏の]演技を FACS コードに変換して、その変換結果をエイリアンに適用しました。」<br /> <br />この成果は業界を驚愕させ、バーチャルプロダクションでのリアルタイムフェイシャルパフォーマンスキャプチャの新しい世界を切り開きました。<br /> <br /> <strong>リグを超えて: Epic Games との未来</strong><br /> <br /> Epic Games は先月 3Lateral を買収しました。CG で命を持つような人間を実現したいという一生の情熱を持つ Mastilovic 氏は、3Lateral の R&amp;D を拡大し、特に一般に公開できるツールの開発を行いたいと考えています。&nbsp;<br /> <br /> フェイシャルキャプチャとアニメーションの需要が拡大したため 3Lateral は昨年オファーを受けたプロジェクトのうち 95% 以上を断らなければならなかったことを Mastilovic 氏は残念に思いました。誰でも使えるツールが公開されることになれば、断られて失望する人はいなくなるはずです。<br /> <img alt="blog_body_img6.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdigital-humans-for-everyone-3lateral-cracks-the-code%2Fblog_body_img6-1640x1000-b1968cf16461f51c648e67c8ef9f90ff6e5c15e7.jpg" width="auto" />Mastilovic 氏は Unreal Engine をゲームだけにとどまらないツールとして見ています。将来的に機械学習、コミュニケーション、個人の能力開発、社会リサーチなどにも活用が可能と考えています。映画制作の世界においては、単純なフェイシャルキャプチャを超えた活用方法がバーチャルプロダクションにおいて今すぐ可能であると見ています。例えば、俳優のパフォーマンスの一部をリアルタイムにリミックスしてシーンでの感情のペース配分の試行錯誤をするといったことです。&nbsp;<br /> <br /> 「活用方法はリストを作れないほど多数考えられます。新しい可能性の世界が広がります。技術を使用するユーザーが、私達開発者が想像もしなかったような使用方法を見せてくれることになるのです。」と Mastilovic 氏は述べています。<br /> <br /> <br /> Mastilovic 氏の Podcast インタビューは <a href="https://ue.unrealengine.com/Visual-Disruptors.html" target="_blank">Visual Disruptors</a> シリーズの一部です。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/virtual-production" target="_blank">Virtual Production</a> ページでさらに多くのバーチャルプロダクションに関する Podcast エピソードや動画や記事をお楽しみください!<br /> &nbsp;Ben LumsdenWed, 13 Feb 2019 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/digital-humans-3lateral-cracks-the-code-for-real-time-facial-performancehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/digital-humans-3lateral-cracks-the-code-for-real-time-facial-performanceSubstance と X-Rite を使用した Unreal Studio のルックデベロップメントワークフロールックデベロップメントではしばしばマテリアルのリアリズムと自分の創造的な思いつきのバランスを取ることが課題になります。しかしながら、適切なツールを組み合わせることで、技術的なパレットを手に入れてデザインの可能性をフルに探求することができます。<br /> <br /> 最新のウェビナーでは Unreal Studio の強力なルックデベロップメントツールを紹介し、Unreal Studio と Substance と X-Rite を組み合わせることで自動車アセットを効率的にライティング、テクスチャ設定、レンダリングする方法について紹介しました。ライブイベントを見逃した方のために録画を用意しました。<br /> <br /> Epic Games の デザインスペシャリストの Daryl Obert、 Allegorithmic のインテグレーションプロダクトマネージャーの Wes McDermott 氏、X-Rite のシニアソフトウェアエンジニア兼 TAC エヴァンジェリストの Marc Ellens 博士と共にそれぞれのツールのベストプラクティスを学びましょう。<br /> <br /> 内容を紹介します。 <ul> <li>ルックデベロップメントのためのアセットの効率的なライティング、テクスチャ設定、レンダリング</li> <li>妥当なライティング、ポストプロセス、カメラ設定の構築方法</li> <li>X-Rite の AxF コンポーネントを使用した測定されたマテリアルでの作業方法</li> <li>Substance を使うことによるクリエイティブな可能性</li> </ul> ウェビナーを見ながら一緒に作業をしてみたい方は<a href="https://epicgames.box.com/s/q7alw2n3v25r4qyiojjsglsov2arxzvi" target="_blank">プロジェクトファイルをダウンロード</a>することが可能です。他のウェビナーにもご興味がありますか? <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/enterprise-webinar-series" target="_blank">こちら</a>から過去のウェビナーのすべてをご覧いただけます。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/EjICATjOeuY" width="100%"></iframe></div> Tue, 12 Feb 2019 21:28:16 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/look-development-workflows-in-unreal-studio-with-substance-and-x-ritehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/look-development-workflows-in-unreal-studio-with-substance-and-x-riteUnreal Engine 4.22 Preview 1 がダウンロード可能になりました多数の修正と更新を含む Unreal Engine 4.22 が近日中にリリースされる予定ですが、その前に、Unreal Engine 4.22 Preview 1 が Epic Games Launcher からダウンロードできるようになりました。<br /> <br /> この Preview 1 には、リアルタイム レイトレーシング、エディタ ユーティリティ ウィジェット、ブループリントに対するインデックス機能の最適化、バーチャル プロダクションの更新、モバイルでの可動スポットライトのサポート、Oculus Quest のサポートなどが含まれています。<br /> このビルドに含まれることになる変更点のリストについては、<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659" target="_blank">Unreal Engine forums</a> をご覧ください。Preview 1 とそれに続くリリース版についてのフィードバックをお待ちしています。なお、Preview 版は本来、フルリリース版の内容のサンプルとして先行して紹介するためのものであり、実際の制作で使用できるものではありません。<br /> <br /> Unreal Engine 4.22 Preview 1 をダウンロードするには、Epic Games Launcher で [Unreal Engine] の [ライブラリ] セクションに表示されている [Engine バージョン] のプラス ボタンをクリックして、[4.22.0 Preview 1] をドロップダウンから選択してください。  <div style="text-align: center;"><img alt="422preview1launcher.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2F4-22-preview-1-now-available%2F422preview1launcher-770x434-6f11269795c8deb0fe3703d904b4dbb955873427.png" width="auto" /></div> フルリリース版の 4.22 が正式発表されてから、最新のエンジン バージョンにプロジェクトを更新することをお勧めします。現時点では、プロジェクトのコピーを使用して新機能をお試しください。<br />  Victor BrodinTue, 12 Feb 2019 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/4-22-preview-1-now-availablehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/4-22-preview-1-now-availableLux Machina 社、Unreal Engine を使ってライブ イベント放送をリアルタイムに制御巨大なスクリーン、特注のセット、きわめて高度なライティング ― これらは完成されたライブ イベント制作技術の証です。ただし、そのような構成要素を既存の放送送信設備に組み込むことは容易ではありません。<a href="https://www.luxmc.com/" target="_blank">Lux Machina</a> は、仮想制作システムを設計する会社です。これまでゴールデングローブ賞や NFL オナーズ、MTV ムービー アワードといったイベントのための番組の舞台裏で活躍してきました。<br />  <br /> Philip Galler 氏 (Lux Machina の CTO) は、ライブ イベントや授賞式の番組のために制作デザイナーと協力して番組演出の方向性を決定します。ライティングやエフェクト、ステージのスクリーンに映し出される映像、LED 搭載のセットによりその番組の雰囲気が決まります。<br /> <img alt="LuxMachina_Pic2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Flux-machina-brings-real-time-control-to-live-event-broadcast-effects-with-unreal-engine%2FLuxMachina_Pic2-1920x786-fd93db38a4aad654aee531202d69f46dd382b015.jpg" width="auto" /><br /> 「番組の準備をしているときにライティングのデザイナーから雰囲気を変えてほしいと言われる場合があります。それはパーティクル エフェクトであったり、色合いであったり、速度やブルームに関わるものであるかもしれません。従来のツールであれば、これらのエフェクトはベイク処理され、再ビルドしてレンダリングするのに数時間かかることもあり得ます。しかし、Unreal Engine の生成可能なエフェクトを使えば、このような変更はナイアガラを使ってほんの数分でビルドすることが可能なのです。私たちはシステムにキューを組み込むことによって Unreal サーバーを発動させ、番組の各演目にマッチした雰囲気をトリガーできるようにしています。私たちがこれらの変更をその場で制御できることは、ものすごく大切なことなのです」(Galler 氏) <br />  <br /> Lux Machina では最近、Unreal Engine が従来のメディア サーバーと同じように機能できるワークフローを開発しました。そのためには C++ を使って出力管理機能を作成し、ブループリントのプラグインによって制御を実現しています。<br />  <br /> 「Unreal Engine サーバーからの信号経路は、トラックにそのまま入ってからすぐに戻ってくるというものであるため、従来の放送用サーバーと変わるところはありません。グラフィックスが生成可能なものであっても、私たちが制作するものはすべて放送に適しており、従来のシステムに容易に組み入れることができます」(Galler 氏)<br />  <br /> このワークフローは最近 2019年のゴールデングローブ賞の放送期間中に配備されたものですが、Lux Machina では、従来型メディア サーバーに搭載されている機能をさらに Unreal Engine のシステムに移行させる計画があります。「クライアントと一緒に仕事をしながらリアルタイムに変更できる柔軟な機能を使えることはきわめて大きなアドバンテージとなります。そして Unreal Engine があれば、拡張現実とカメラ トラッキング機能を放送に組み入れることができます。このことは、ライブ イベントのクライアントとフィーチャー映画のクライアントにとって増々必須事項となりつつあります」(Galler 氏)Fri, 08 Feb 2019 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/lux-machina-brings-real-time-control-to-live-event-broadcast-effects-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/lux-machina-brings-real-time-control-to-live-event-broadcast-effects-with-unreal-engine「Unreal Awards: Experience Design」コンテストの最終選考リストを発表今、楽しみで待ち遠しいことがあります ― 第一回 <a href="https://unrealawardsexperiencedesign.com/" target="_blank">Unreal Awards: Experience Design</a> コンテストの受賞作品はどれになるのでしょうか?建築、製造、プロダクト デザインの各部門で Unreal Engine を使ってイノベーティブなデザインを制作している方々を見つけて報いるという私たちのクエストは、今や、終盤に差し掛かかり、最終選考に残った作品のリストが届きました。<br /> <br /> 受賞作は、3 部門で合計 7 万ドル以上に相当する賞品と価値ある副賞が、多大な支援を頂いている <a href="https://www.allegorithmic.com/" target="_blank">Allegorithmic</a>、<a href="https://www.esri.com/en-us/arcgis/products/esri-cityengine/overview" target="_blank">Esri</a>、<a href="https://secure.axyz-design.com/" target="_blank">AXYZ design</a>、<a href="https://www.turbosquid.com/" target="_blank">TurboSquid</a> の各社から授与されることになります。<br /> <br /> 素晴らしい応募作品から選考することは容易ではありませんでしたが、何とか絞ることができました。最終選考作品のリストには、以下に掲げる作品が入っています。なお、公平を期すため、審査が完了するまでは制作者の氏名/名称を伏せておき、3 桁のエントリー番号だけを添えておくことにします。 <h3><strong>建築部門のノミネート作品</strong><img alt="Blog_Body_AEC.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_Body_AEC-1640x800-e1281be8a998fc3c8cb301e5a297f3769143cf56.jpg" width="auto" /></h3> <h3><strong>製造部門のノミネート作品</strong><img alt="Blog_Body_Manufacturing.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_Body_Manufacturing-1640x800-d8aca67dc6693dd5c7659225c68e4d9e805306db.jpg" width="auto" /></h3> <h3><strong>プロダクト デザイン部門のノミネート作品</strong><img alt="Blog_Body_Product.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fshortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competition%2FBlog_Body_Product-1640x400-32af16d73d68a3de993bb4613a005c7b055e5d22.jpg" width="auto" /></h3> 応募していただいたすべての方々に対して感謝の気持ちをお伝えしたいと思います。また、最終選考に残った参加者の方々の成功をお祈りいたします!受賞作を選出するのは、今や選考委員に委ねられています。選考委員は、Theia Interactive、IUAV Architecture University of Venice、Line Creative、Neoscape、Foster + Partners、State of Art Academy、Allegorithmic に所属する方々にお願いしています。受賞作の発表は 2019年2月11~15日の週に行われますので、そのための記事にご注目を。その記事では、優勝者および上位入賞者による動画も完全な形で公開することになっています。<br /> <br /> これから、デザインのイノベーションに携わるつもりはありませんか?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio beta を今すぐダウンロード</a>して、最高のものを制作し始めることができます。Thu, 07 Feb 2019 18:28:30 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/shortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competitionhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/shortlist-chosen-for-unreal-awards-experience-design-competitionMindesk が Unreal Engine を活用してリアルタイム レンダリングを VR での CAD モデリングにもたらす<a href="http://mindeskvr.com/" target="_blank">Mindesk</a> は比較的新しい企業ですが、CAD ソフトウェア内でネイティブに連携する VR と AR のプラットフォームのメーカーとして、すでに話題になっています。社名と同じ Mindesk という名前の製品を使用すると、手を使って 3D のジオメトリを直接モデルできます。また、物理的なプロトタイプなしで、技術者以外の関係者と協力して作業を行うことができます。<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmindesk-offers-cad-modeling-in-vr-with-real-time-rendering-courtesy-of-unreal-engine%2Fblog_body_img1-1640x1000-0c1b5342f5f4665bb2afcacbc4da76de71c230e6.jpg" width="auto" /><br /> Mindesk は、Robert McNeel &amp; Associates の Rhinoceros と Grasshopper をすでにサポートしていて、まもなく Dassault Syst&egrave;mes の SolidWorks をサポートします。サポート対象は今後も拡大していく予定です。Autodesk University 2018 において、同社は、製作中の連携機能について展示を行いました。CAD パッケージ (ここでは Rhino 6) と Unreal Engine の両方との連携が紹介されました。 <div style="text-align: center;"><img alt="blog_body_img1a.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmindesk-offers-cad-modeling-in-vr-with-real-time-rendering-courtesy-of-unreal-engine%2Fblog_body_img1a-1640x691-22d58ad48f5485e90e2161e59dbe1e57af26e083.jpg" width="auto" /></div> CAD ユーザーが VR 内で 3D モデルを作成し、同時に、マテリアルとライティングについて、Unreal Engine のフォトリアルなリアルタイム レンダラを利用した高品質で動的なフィードバックを得ることができるようになるのは、これが初めてです。Autodesk University 2018 で Mindesk のブースを訪れた人たちは、このデモに強い興味を示しました。<br /> <br /> MG2 Design のアソシエイト アーキテクト、David Werner 氏は次のように述べています。「これは非常に楽しみな製品です。私は VR に関する仕事をしていて、3D モデルを VR 内でリアルタイムに作成できる製品が欲しいと思っていました。この製品がまさにそれです。モデルの作成中に直ちにフィードバックを得られるのはすばらしいことです。これまでは、2D でモデルを作成してから、プラグインを使ってエクスポートし、さらにそこから VR で見せるためのプロセスを一通り行う必要がありました」 <div style="text-align: center;"><img alt="blog_body_img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fmindesk-offers-cad-modeling-in-vr-with-real-time-rendering-courtesy-of-unreal-engine%2Fblog_body_img4-1640x1000-084b4766eeeb3cd7650eb33c1306ded6c1a1bd06.jpg" width="auto" /></div> Mindesk は Unreal Engine との連携を 2019 年第 1 四半期にリリースする予定です。関心のある方はクローズド ベータ プログラムへの<a href="https://store.mindeskvr.com/ue/" target="_blank">アーリー アクセスに応募</a>できます。<br /> <br /> Unreal Engine のパートナー アプリケーションの開発はどのような経験だったのかについて、Mindesk の CEO、Gabriele Sorrento 氏にお話を伺いました。<br /> <br /> 「デベロッパーの観点からは、Unreal が提供する API は、包括的で強力なものです。また、コミュニティはとても協力的で、Epic Games はオープンなイノベーションのためのすばらしいプラットフォームを提供しています」と Sorrento 氏は述べています。<br /> <br /> Rhino のユーザーのなかには、より従来のものに近いインターフェイスを通じて Unreal Engine を利用するメリットをすでに享受されている方もいらっしゃるでしょう。Rhino は、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio#datasmithOverview" target="_blank">Datasmith</a> がサポートする多数の CAD、DCC、MFG フォーマットの 1 つです。Datasmith は Unreal Studio の機能の 1 つであり、データを Unreal Engine に取り込むための高品質な変換と準備を可能にします。<br /> <br /> Epic Games のテクニカル プロダクト マネージャー、Pierre-Felix Breton は、次のように述べています。「Mindesk が連携機能を Unreal Editor のプラグインとして開発したのは、とてもいい判断だったと思います。そのおかげで、ユーザーは Datasmith のすべてのメリットを活用し、付近やショールームなど、デザインのコンテキストを作成できます。この新機能により、Unreal Studio を利用してコンテキストを作成してから、VR で作業を行うことができます。その間ずっと Rhino のファイルと 1 対 1 の対応を保つことができます」<br /> <br /> Unreal Studio は、現在、無料のベータ版をご利用いただけます。建築、プロダクト デザイン、製造、映画および映像制作など、ゲーム以外の用途に Unreal Engine を利用できるように、企業顧客を支援することを目的に設計されています。Datasmith とあわせて、チケットによる 1 対 1 のサポート、的を絞った学習用教材、業界に関連したテンプレートとアセットを提供しています。今すぐ<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">ダウンロード</a>してご利用ください。Ken PimentelMon, 04 Feb 2019 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/mindesk-brings-real-time-rendering-to-vr-cad-modeling-with-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/mindesk-brings-real-time-rendering-to-vr-cad-modeling-with-unreal-engine2019 年 2 月の無料マーケットプレイスコンテンツUnreal Engine マーケットプレイスでのクリエイターとパートナーシップを結び、毎月選ばれたコンテンツを UE4 コミュニティに無料で提供しています。追加コストなしに、アーティスト、デザイナー、プログラマの皆様はさらに多くのリソースを利用できるようになりました。<br /> <br /> 今月のコンテンツを紹介します。 <h2><strong>2 月の選ばれた無料コンテンツ:</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/ccg-toolkit" target="_blank">CCG Toolkit</a> - Aaron Scott</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="1_CCGToolkit_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F1_CCGToolkit_770-770x433-a4679e495cb7e8fd5c38ddb26c4be83f5a86f744.png" /><br /> <em>カスタマイズ可能なカードゲームフレームワーク、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーをサポート</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/hand-painted-textures-starter-kit" target="_blank">Hand Painted Textures Starter Kit</a> - LowlyPoly</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="2_-HandPaintedTextures_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F2_-HandPaintedTextures_770-770x433-bfacbfefbb2575e43731f45b32437d2bb65fb328.jpg" /><br /> <em>21 枚のハンドペイントテクスチャ、モバイルと PBR に対応</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/luos-s-a-particle-a-day-volume" target="_blank">Luos&#39;s Particle Toolkit Vol. 1</a> - Luos</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="3_LuossParticleToolkit_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F3_LuossParticleToolkit_770-770x433-3997a288fff08039680472eafe0ebcc6f88bbaa2.jpg" /><br /> <em>67 個以上のサンプルパーティクルと、メッシュ、ノイズテクスチャ、マテリアル関数など満載したパーティクルツールキット</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/2d-platforming-kit" target="_blank">Platformer Kit 2D</a> - Polyart Studios</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="4_PlatformerToolkit_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F4_PlatformerToolkit_770-770x433-49a31e28083a432dd025a5109c731e1925abf45d.jpg" /><br /> <em>フルカスタマイズ可能なプレイヤーキャラクタと 21 個のアニメーションステートを含む 2D プラットフォームゲーム作成ツールキット</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/scifi-kitbash-level-builder" target="_blank">Scifi Kitbash Level Builder</a> - Denys Rutkovskyi</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="5_SciFiKitBash_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F5_SciFiKitBash_770-770x433-54469b3e01a87783a6ca9efd704e756909117ab0.png" /><br /> <em>壁、ドア、プロップ、デカルなどを含む SciFi アセットのコレクション</em></div> <h2><strong>また、以下が永続的に無料なコンテンツとして新規追加されました。</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/a5b6a73fea5340bda9b8ac33d877c9e2" target="_blank">Medieval Dungeon</a> - Infuse Studio </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="6_MedievalDungeon_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F6_MedievalDungeon_770-770x433-c6a316003ce786d4b83e9284ba2311c391cc1ee4.png" /><br /> <em>中世風ダンジョンと地下聖堂を構築できるモジュラーメッシュとプロップのコレクション</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/particles-and-wind-control-system" target="_blank">Particles and Wind Control System</a> - Dragon Motion</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="7_ParticlesAndWindControlv2_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---february-2019%2F7_ParticlesAndWindControlv2_770-770x433-1b61c1406dc7f8fa504e82eed67125b654061f7b.jpg" /><br /> <em>環境パーティクルエフェクトも搭載した風コントロールシステム</em></div> <br /> 今月の無料コンテンツを利用可能な間に是非ダウンロードしてみてください!来月 3 月の新しい無料コンテンツもお楽しみに!<br /> <br /> 自分のコンテンツもコミュニティに向けた無料コンテンツとして特集してほしい、と思うマーケットプレイスクリエイターの方は <a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>をご覧ください。<br />  Amanda BottFri, 01 Feb 2019 14:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---february-2019https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---february-2019Agog Labs が Epic Games に参加しますうれしいお知らせです。 <a href="https://skookumscript.com/blog/2019/01-23-epic-aquires-agog/" target="_blank">Agog Labs</a> が Epic Games の Unreal Engine チームの一員になりました。<br /> <br /> 2015年に Unreal Dev Grant を受賞した Agog Labs は、すべての主要プラットフォームでプロジェクトの高レベルのディレクションや AI やゲームプレイの作成に使用できる、強力なスクリプトソリューションでコマンドコンソールである SkookumScript で知られています。柔軟でかつシンプルで使いやすい機能や、最小限のコードでの並列実行といったネイティブゲームコンセプト、ブループリントと C++ との深い統合も提供しています。SkookumScript のアクティブな開発は終了しましたが、Unreal Engine 4 向けのコミュニティによってサポートされるプラグインとして引き続き利用可能になります。&nbsp;<br /> <br /> SkookumScript は <a href="http://skookumscript.com/download" target="_blank">http://skookumscript.com/download</a> から入手可能です。&nbsp; <div style="text-align: center;"><img alt="AgogEpic2-(1).jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fagog-labs-joins-epic-games%2FAgogEpic2-%281%29-1600x657-8f7198c4f140c8b18370c124e552b2c8a15af572.jpg" width="auto" /></div> <div style="text-align: center;"><em>Markus Breyer 氏と Conan Reis 氏</em><br /> &nbsp;</div> Agog Labs の CEO である Conan Reis 氏は以下のように述べています。「私達の Agog Labs が目指していることは、ユーザーが心に描いているものに命を吹き込むことに集中できるようなオーサリングツール、開発ツールを作り出すことです。脳みそが溶けるほど考えることはユーザーの代わりに私達が引き受けます。Epic も同じゴールとマッドサイエンスのヒラメキを持っているので、道を同じくすることは簡単でした。Epic ファミリーの一員になったことを光栄に思います。」<br /> <br /> Agog Labs のチームへの参加を歓迎します。Dana CowleyWed, 23 Jan 2019 19:16:11 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/agog-labs-joins-epic-gameshttps://www.unrealengine.com/ja/blog/agog-labs-joins-epic-games3Lateral が Epic Games の Unreal Engine チームに加わりました本日 Epic Games は、デジタル ヒューマン技術と創造的コンテンツで業界をリードしているデベロッパーである <a href="https://www.3lateral.com/" target="_blank">3Lateral</a> 社が Epic に加わったことを公表しました。この買収によって、3Lateral チームの働きへの投資が著しく増大すると見込まれます。セルビアに本拠を置くこのグループ企業は、これまでどおりゲームや映像、テレビ業界のパートナーを支えていくことになりますが、同時に、バーチャル ヒューマン/クリーチャーに対応する Unreal Engine の技術水準を引き続き充実させていくことになるでしょう。<br /> <img alt="3Lateral_Team.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-welcomes-3lateral-to-unreal-engine-team%2F3Lateral_Team-1920x1439-741a218209afcdd4c40668a31efbc8d7d6ba175a.jpg" width="auto" /><br /> Epic と 3Lateral は、Unreal Engine をベースにした画期的な作品を共同で制作したという実績をもちます。これには、短編アニメーション『<a href="https://www.youtube.com/watch?v=JNgsbNvkNjE" target="_blank">A Boy and His Kite</a>』、リアルタイム パフォーマンス キャプチャ/映像制作による『<a href="https://youtu.be/pGtb6uMUgZA" target="_blank">Hellblade: Senua’s Sacrifice,</a>』、フォトリアルなリアルタイム デモの『<a href="https://www.youtube.com/watch?v=9owTAISsvwk" target="_blank">Siren</a>』や『<a href="https://www.youtube.com/watch?v=mkkWCmljMSA" target="_blank">Digital Andy Serkis</a>』などが挙げられます。<br /> <br /> 「デジタル ヒューマンを作るには、外面と身振りの隅々まで深く理解することが欠かせません。なぜなら、両者は人間の内面的な自我を表現し、その人にまつわる物語を示唆するものだからです。私たちは、これらのすべての視覚的な徴候をきわめて正確に読み取ることができます。他の人の心象を分析できる本能が DNA に埋め込まれているからです」と Vladimir Mastilovic (3Lateral の創設者/ディレクター) は語ります。「このような人間の仕組みを観察し分析し、そして、再構成するという作業は 3Lateral で働く者にとって実に魅力的なことです。今回、ほとんど不可能とも言えるこの課題をクリアしたいという強い意欲をもつ Epic Games のチームに同志として加わることができて、ことのほか嬉しく思います」<br /> <br /> 「今、エンターテイメント業界は、リアルタイム 3D 体験によってその全体が再構築されています。デジタル ヒューマン テクノロジーはそのような状況の最前線に位置しています。『フォートナイト』によって、2 億人が 3D 世界をともに体験できることが分かりました。次の段階に進むためには、キャプチャ技術、パーソナライズ技術、個々人の顔と感情を伝える技術が必須となります」と Tim Sweeney (Epic Games の創設者/CEO) は述べています。<br /> <br /> Vladimir Mastilovic は、Epic のデジタル ヒューマンへの世界的な取り組みを指揮することになります。3Lateral のチームは引き続きすべてのパートナーをサポートしていきます。一方、Epic は、セルビアの地に新たに存在感を示すことによって、当地における技能豊かで創造的な才能をもつ人材を確保するための基盤としての役割を果たすことになるでしょう。<br /> <br /> <br /> Dana CowleyWed, 23 Jan 2019 15:53:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-welcomes-3lateral-to-unreal-engine-teamhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-welcomes-3lateral-to-unreal-engine-teamTwinmotion が UE4 へのブリッジ機能でこれまでの限界を打ち破る10年以上の間、 <a href="https://twinmotion.abvent.com/en/" target="_blank">Twinmotion</a> はリアルタイム建築ビジュアライゼーションにわかりやすく使いやすいソリューションを提供してきています。2年前、Twinmotion はベースとなるエンジンを Unreal Engine に切り替えました。Twinmotion の Product Manager の Martin Krasemann 氏は以下のように述べています。「エンジンを変更することを決定した時、すぐに Unreal Engine が市場にある最適なソリューションであるとわかりました。」&nbsp;<br /> <br /> 「Unreal Engine は自動車業界から映画での技術革新まで、非ゲーム業界で一番人気のあるリアルタイムエンジンです。素晴らしいツールです。膨大なデータセットの扱いを可能にし、ユーザーに無限の可能性と高品質のレンダリング、そして、何より、リアルタイム環境を提供しています。」と、Krasemann 氏は説明します。<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue4%2Fblog_body_img1-1640x1000-fd323394d9f14c5975e5b098613f15c80333889f.jpg" width="auto" /><br /> Lead Developer の Manuel Veit 氏も同意見です。「Unreal Engine は流れを変えています。このエンジンによって、最先端のレンダリング技術にアクセスできるだけではなく、しっかりした開発フレームワークも手に入れることができます。パフォーマンスにおいても画像の品質においても Twinmotion をより高めることができるようになりました。」<br /> <br /> Lead Artist の Fabrice Picou 氏は補足します。「Unreal によって PBR(物理ベースレンダリング)ワークフローについても触れることができ、マテリアルの品質がかなり向上しました。リアルタイムエンジンで作業をして建築についてフォトリアルなレンダリング結果やリアルタイムの没入型 VR エクスペリエンスを作り出せるようになったのはこれがはじめてです。」<br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ftwinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue4%2Fblog_body_img2-1640x1000-94e8983fc85ad1d842bff93fc6af7cb23b13bb3a.jpg" width="auto" /><br /> Twinmotion は Unreal Engine の力を活用しつつ、ユーザーフレンドリーな UI、数千個のアセットを含むライブラリ、そして建築に特化してデザインされた機能を追加しています。美しい夏の日から冬の雪嵐に 2 クリックで変更できる天気システムや、指定したパスを動き回るデジタルヒューマンを簡単に追加できる機能などが用意されています。<br /> <br /> <a href="https://www.autodesk.com/products/revit/overview" target="_blank">Revit</a> と <a href="https://www.graphisoft.com/archicad/" target="_blank">ARCHICAD</a> との直接のリンクにより、建築家のワークフローは劇的に単純になります。Twinmotion はソースとなるソフトウェアの BIM 情報すべてを取得し、基本的なビルボードを Twinmotion の 3D アニメーション付きオブジェクトに自動で置き換えます。ソースとなるソフトウェアでモデルやマテリアルを変更すると、その変更を Twinmotion 内で即座に確認できます。<br /> <br /> インターフェイスがシンプルなので建築家のユーザーは高品質な結果をすぐに、学習の手間もなく得ることができます。ただ、もしデザインで複雑なシミュレーションやビジュアライゼーションを行いたいと思っても、これまでは先に進むことができない状態でした。<br /> <br /> 昨年ラスベガスで行われた Autodesk University (2018 年 11 月 19 日- 21 日)では、Twinmotion は SIGGRAPH 2017 で<a href="https://www.youtube.com/watch?v=cmxxG9dl3Ks" target="_blank">アナウンス</a>した UE4 へのブリッジ機能の技術プレビューについてデモンストレーションを行いました。このブリッジ機能により、建築家は Twinmotion を手軽なプロトタイピングツールとして使用した後に、デザインの作業を Unreal Engine や Unreal Studio で続けることができるようになり、Twinmotion の限界を超えることができます。&nbsp;<br /> <br /> Twinmotion のマーケットにおいて、この機能は競合ソリューションが「ブラックボックス」であることによるフラストレーションを取り除き、ソフトウェアが提供する機能の範囲に縛られることからユーザーを解き放つものになります。Unreal Engine が提供する可能性の広がりを手に入れ、Twinmotion のカスタマーは真に他と違ったすぐれたインタラクティブエクスペリエンスや VR エクスペリエンスを作り出せるようになるでしょう。<br /> <br />Krasemann 氏は述べています。「Unreal がベースとして実行されていることは素晴らしい利点です。ライトのベイキングや、ドアを開けるといったインタラクションの追加、といった Twinmotion に用意されていないオプションもユーザーが利用できるようになります。Unreal を使用することで新たな物語を語ることができるようになるのです。」<br /> <br /> 利用可能になる時期についてですが、Twinmotion によると、まだ開発を続けていてでリリースは次の夏を予定しているとのことでした。とても楽しみですね!<br /> <br /> あなたの Twinmotion プロジェクトがブリッジ機能で UE4 に移った後に、どのような可能性が開けるか試してみたいと思いませんか?Unreal Engine を中核として建築、プロダクトデザイン、製造業、映画、映像といった非ゲームの業界に向けたツールとサービスをまとめたスイートである<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio</a>の無料ベータ版をお試しください。Ken PimentelWed, 16 Jan 2019 18:05:50 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/twinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue4https://www.unrealengine.com/ja/blog/twinmotion-breaks-out-of-the-box-with-a-bridge-to-ue4Unreal Engine デベロッパーたちによる 2019年期待のゲーム2019年が始まり、世界中の Unreal Engine によるデベロッパーたちは、最高度に期待されているゲーム プロジェクトのリリースに向けて開発を加速させているところです。<a href="https://www.ign.com/articles/2018/12/31/49-big-games-coming-in-2019" target="_blank">IGN</a> や <a href="https://www.polygon.com/gaming/2018/12/31/18156570/games-of-2019-most-anticipated" target="_blank">Polygon</a> などでも特集されているように、Unreal Engine を使った開発は、その規模に関わらず、複数のジャンルとプラットフォームにまたがって極めて大きな影響を 2019 年及ぼすことになるはずです。もちろん、私たち自身もこれらのプロジェクトの到来を心から待ち望んでいます。そこで、今後 12 か月にリリースが予定されている素晴らしいタイトルを、ほんの数例ですが、一つの壮観な動画としてまとめてみました。<br /> <br /> どうぞ下のモンタージュ動画をお楽しみください。ゲーム界にとって 2019年をこれほど面白い年にしてくれる素晴らしいデベロッパーたちに賛辞をお贈りしたいと思います。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lrPc2L0rfN4" width="100%"></iframe></div> Daniel KayserMon, 14 Jan 2019 12:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-delivering-highly-anticipated-games-in-2019https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-delivering-highly-anticipated-games-in-2019Optim、Datasmith を活用してデータ準備の負担を軽減<br /> <a href="https://theia.io/" target="_blank">Theia Interactive</a> は、4 年以上にわたり Unreal Engine を使って幅広いクライアント向けに AR、VR、モバイルのエクスペリエンスを作り出してきた企業です。データのインポートと準備について、豊富な知識を持っています。<br /> <br /> CTO 兼共同設立者の Stephen Phillips 氏は次のように述べています。「当社では、最適化に伴うあらゆる根本的な課題に苦労してきました。同様の課題を他社も抱えているはずです。大規模なデータセットの取り込み、不要なものの削除、分解する必要がないオブジェクトのマージ、繰り返し使用するメッシュのインスタンス化、ポリゴン数が多いアセットの LOD 作成、マテリアルの置き換え、シーンの再編成など、やるべきことはたくさんあります」<br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Foptim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prep%2Fblog_body_img1-1640x892-65b3270ea1c70efc841c0af22224c10f25b3f135.jpg" width="auto" /><br /> 2018 年 3 月に発表された Unreal Studio と Datasmith により、CAD パッケージと Unreal Engine の溝は埋まりましたが、建築や設計のデータをできる限り使いやすくクリーンなものにするには、まだ多くの作業が必要です。ただし、その作業の多くは繰り返しが可能であるため、自動化に適しています。<br /> <br /> 「昨年、エディタが Python で 100% スクリプト可能になり、その可能性が大きく広がりました」と Phillips 氏は言います。「私たちも、シンプルなコードを記述することで、インポート プロセスや、UV の生成や削除などの一般的なタスクを自動化できるのです」<br /> <br /> Theia の技術スタッフは、社内で最も一般的な最適化ワークフローを繰り返し可能なスクリプトにまとめる作業に取りかかりました。しかし、チーム メンバーのほとんどを占めるのはアーティストやゼネラリストです。こうしたメンバーがもっと利用しやすいように、グラフィカル インターフェイスを作成することにしました。こうして、新規プロジェクトの立ち上げ時には、コーディングを行うことなく、自動化したタスクを、ルールやパラメータに従って簡単に組み合わせられるようになりました。<br /> <br /> 「これを製品として開発し、ライセンスを社外のチームに提供できるということに、すぐ気付きました」と Phillips 氏は述べています。「こうして <a href="https://theia.io/optim/" target="_blank">Optim </a>が生まれました。社内ではすでにかなりの時間を節約できました。他社でも状況を一変させることができるでしょう」<br /> <div style="padding:56.25% 0 0 0;position:relative;"><iframe allowfullscreen="" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/294978483" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;" webkitallowfullscreen=""></iframe></div> <br /> Datasmith が 20 以上のフォーマットをサポートすることを利用して、Optim は高品質のデータを主要なアプリケーションから取得します。Epic は、その技術力を結集して、メタデータの正確な取り込み、マテリアルの Unreal Engine への変換、データ準備に伴う幅広い課題への対処に取り組んできました。Optim はその基盤の上で最適化プロセスを簡素化します。<br /> <br /> Optim では、Datasmith や CAD のファイルを Unreal Engine にインポートする前に分析できます。大容量のレベル全体をロードして、膨大なコンテンツのリストや複雑な 3D シーンの中から最適化や編集を必要とするアイテムを探し出す必要はありません。アクタのリストを確認し、三角ポリゴン数やその他のメタデータでソートし、こうした要素に基づいて最適化のルールを設定できます。<br /> <br /> Optim で自動化できることの例をいくつか以下に示します。 <ul> <li>特定の文字列を含む名前のメッシュのインポートをスキップする</li> <li>三角ポリゴン数が指定した値よりも大きいメッシュの LOD を作成する</li> <li>特定の名前を持つメッシュをインスタンス化する</li> <li>特定の性質を持つものすべてを 1 つのグループにまとめる</li> <li>特定の名前を持つすべてのマテリアルをコンテンツ ブラウザにある既存のマテリアルに置き換える</li> </ul> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Foptim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prep%2Fblog_body_img2-1640x845-9785c164c53400b8e77b457fdc8141a4054744c7.jpg" width="auto" /><br /> <br /> Epic Games のシニア プロダクト マネージャ、Ken Pimentel は次のように述べています。「Datasmith で作成した構成要素や Unreal Engine への Python の組み込みを活用して何ができるかを Optim は示しています。Theia は、こうした新機能をいち早く取り入れ、非常にシンプルなプロセス管理インターフェイスを生み出しました。Epic がこの優れたプラットフォームを築き上げてから、サードパーティがそれをどのように活用しているのか、最初の成果が見え始めました」<br /> <br /> Optim は Unreal Studio と足並みをそろえて開発されているため、新機能がリリースされた場合はすぐに取り入れることができます。「Epic が、複雑な CAD モデルの Defeaturing や Jacketing、新しいファイル形式のサポートなどの難しい問題を解決すれば、私たちが便利な GUI を作成し、そうした最適化や機能をプロジェクト全体に適用する方法を強力に制御できるようにします」と Phillips 氏は述べています。「私たちは、Python と、Unreal の拡張を続ける機能セットを活用して、既存のワークフローを自動化し、チームの時間やスキルが無駄になるという問題を解消しています」<br /> <br /> Theia は、2019 年の早い時点で Optim をサブスクリプション方式で販売開始する予定です。それまで待てないという方は、現在 <a href="http://theia.io/optim" target="_blank">http://theia.io/optim/</a> でアルファ版のテスターを募集中です。<br /> <br /> Unreal Studio によるワークフローの連携と、その基盤となるオープンなプラットフォームのメリットをまだ享受していない場合は、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">無料のベータ版に今すぐご登録</a>ください。 Sebastien MiglioFri, 11 Jan 2019 21:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/optim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prephttps://www.unrealengine.com/ja/blog/optim-leverages-the-power-of-datasmith-to-take-the-pain-out-of-data-prepEpic Games と Improbable、デベロッパーのために協力体制を築く最近、Unity のサービス規約に変更があり、デベロッパーたちの間で不安が持ち上がりました。 ― 今後も、エンジンやミドルウェア SDK、ストア、クラウド サービス プロバイダーを自由に選択することができるのだろうか、という懸念が広がったのです。さらに深刻なことには、開発途上にあるゲームが中断状態に置かれているということが起きています。この件に関する詳細な情報は、<a href="https://improbable.io/company/news/2019/01/10/unity-blocks-spatialos" target="_blank">このページ</a>で読むことができます。<br /> <br /> Epic Games と Improbable は共に、ゲーム デベロッパーのために改めて誓います。だれもが使える相互運用可能な規格に裏打ちされたエンジンと他テクノロジーの最高の組み合わせをこれからも提供し続けることを約束します。両社は、デベロッパーがパートナーとソフトウェア コンポーネントを自由に選択できることを尊重します。<br /> <br /> 最初に、私たちのパートナーシップを再確認しておきたいと思います。Unreal Engine は、C++ の完全なソースコードをあらゆる人々に提供しています。また、Unreal Engine のライセンス (<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/eula" target="_blank">https://www.unrealengine.com/en-US/eula</a>) は、すべてのゲーム デベロッパーとミドルウェア プロバイダーに対して開かれたままであることを保証しています。同時に、このライセンスは、あらゆる人々が SDK やサービス、ソースコードのフォークを通じてコラボレートすることを可能にしています。同様に Improbable も、オンライン ゲームの開発プラットフォームである SpatialOS が完全に<a href="https://docs.improbable.io/unreal/alpha/index" target="_blank">開かれた状態で Unreal との統合を</a>実現できるように開発しています。Unreal Engine と SpatialOS の結合によって、デベロッパーは、セッションベースでありながら持続的なオンライン世界を迅速に制作かつデプロイできるようになります。しかも、Unreal Engine の機能を搭載しつつ、分散コンピューティングとクラウド サービスの実現性を向上させながら、あらゆるプラットフォーム上でゲームを展開することが可能となります。<br /> <br /> Epic Games と Improbable のパートナーシップ、および Improbable によるクラウド ベースの開発プラットフォームである SpatialOS の統合は、共通の価値観、共通の信念に基づいています。お互いのカスタマーを、突然の変更を企てることなく分かりやすい形でサポートするために努力を払うべきである、という信念に基づいているのです。<br /> <br /> 現代は、さまざまな要素を包括するオンライン ゲームが日々の生活の一部になる未曾有の時代に突入したところです。そして、このような未来を実現するためには、Unreal Engine と Improbable だけでは困難です。格段に成熟した、広範囲に及ぶ業界の連携が必要となるのです。公平で開かれたビジネス関係、デベロッパーの選択権に対する尊重、プラットフォームやソフトウェア、サービス間における完全な相互運用性といった価値観を共有する企業のコミュニティが欠かせません。私たちは、同じビジョンを抱く他の企業も互いに手を携えてるべきだと考えています。そうすることによって、実現を早める方法も見つかるはずです。 <br /> <br /> 本日導入された、エンジンとサービスに関する新たな不適合化基準によって、開発の中断を余儀なくされているデベロッパーたちがいます。Epic Games と Improbable は、このようなデベロッパーたちを支援するために、共同で、25,000,000 米ドルの基金を設立しました。これは、デベロッパーたちがより開かれたエンジン、サービス、エコシステムへ移行できるようにするためのものです。その基金は、<a href="https://www.unrealengine.com/unrealdevgrants" target="_blank">Unreal Dev Grants</a> や、Improbable のデベロッパー支援基金、<a href="https://www.unrealengine.com/blog/announcing-the-epic-games-store" target="_blank">Epic Games ストア</a>からの支援金など、さまざまな部門から拠出されることになります。 <br /> <br /> ゲーム業界は急速に進化しています。日々、デベロッパーに優しい世界へと成長しています。私たちを信頼していただいたすべてのデベロッパーに感謝しています。今後どのような作品が生まれるのか、とても楽しみにしています。 <div style="text-align: center;"><img alt="sig-image.PNG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fepic-games-and-improbable-working-together-for-developers%2Fsig-image-556x182-d83f1507c5419b60f12d6ae2be430daa73cee983.PNG" style="float: left;" width="auto" /></div> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />  Tim Sweeney (Epic Games Founder and CEO) & Herman Narula (Improbable CEO)Fri, 11 Jan 2019 01:32:34 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-improbable-working-together-for-developershttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-improbable-working-together-for-developersバーチャルプロダクション:ライツ、カメラ、アクション!1981 年、<em>マッドマックス</em> シリーズの第 2 作目である<em>マッドマックス2が制作されていました。</em>21 歳だったスタントマン、Guy Norris 氏は、メル・ギブソン氏をはじめとするキャストの代わりに、文字通り命懸けでスタントに臨みました。リグ、トラス、安全ケーブルを使うことはできませんでした。当時はそれらを撮影後に編集して消すことができなかったのです。結局 Norris 氏は<a href="https://www.wired.com/2015/05/mad-max-stunt-coordinator/" target="_blank">脚を骨折してしまいましたが</a>、それでも最後の格闘シーンの撮影には参加しました。折れた脚を箱で支えて、カメラのフレームにぎりぎり入らないようにしたのです。<br /> <br /> 時は流れて 2015 年、<em>マッドマックス 怒りのデス・ロードが撮影されました。</em>Norris 氏は、依然としてスタントについて George Miller 監督が頼りにする存在であり続けていました。変わったことと言えば、自分の身を投げ出す代わりに、スタントの調整と設計に携わるようになったことです。現在 Norris 氏は、息子の Harrison 氏とともに、マッドマックス シリーズの最新作 <em>Mad Max: The Wasteland、</em><em>X-MEN:ダーク・フェニックス、</em>Netfilx の<em>トリプル・フロンティア</em>に参加しています。すでに完成した作品としては、<em>スーサイド・スクワッド</em>があります。<br /> <br /> <strong>スタント ビジュアライゼーション (stuntvis) の新しい形</strong><br /> <br /> 物理的な安全装置をポスト プロダクションにおいてデジタル的に取り除くことができるようになったおかげで、スタントはより過激になると同時に安全にもなりました。しかし、変化の要因は 1 つだけではありませんでした。元々、スタント ビジュアライゼーション (stuntvis) という用語は、スタントのリハーサルのプロセスと、さまざまな選択肢を撮影してみて監督に見せるプロセスを表していました。しかし、CG のテクノロジーが発展するにつれて、スタント ビジュアライゼーションはまったく新しい分野になりました。今では、パフォーマンス キャプチャ、リアルタイム レンダリング、物理計算などが含まれます。バーチャル プロダクションという新しい分野の楽しみな面の 1 つです。<br /> <br /> <a href="https://vimeo.com/unrealengine/review/310394303/d66ce484b8" target="_blank">このビデオ</a>からわかるように、Unreal Engine で作成したスタント ビジュアライゼーション (stuntvis) によって、<em>マッドマックス 怒りのデス・ロード</em>の監督にエキサイティングでスピーディなスタント シーケンスの全体像を示すことができました。そして、その時点では 1 フレームも撮影されていなかったのです。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-lights-cameras-action%2Fblog_body_img1-1640x1000-45849b7b7fe1ac06788ca273bb8570127e936ed7.jpg" width="auto" /><br /> <em>上:スタント ビジュアライゼーション、下:最終的なプロダクションの比較 (マッドマックス 怒りのデス・ロード)</em><br /> <br /> スタント チームは新しいテクノロジーを積極的に取り入れ続けています。Norris 親子もその例外ではありません。2 人は新しいシステムの開発の最先端に立ち、プロダクション チームがアクションのデザインを協力して行い、撮影前に創造的な可能性を追求できるようにしています。<br /> <br /> スタント ビジュアライゼーションはプリビジュアライゼーションの形態の 1 つであり、進化した形でもあります。従来のプリビジュアライゼーションは、プリレンダリングされたショット単位の映像です。静的なツールであり、プロダクション中の有効性は限定的です。多くの場合、撮影監督 (DoP) が撮影を開始する前に、プリビジュアライゼーション全体がオフラインで作成され、レンダリングされます。そのため、プリビジュアライゼーションでは、ライティングやカメラのアングルは撮影監督の意図していたものとは通常一致しません。<br /> <br /> Harrison Norris 氏は次のように述べています。「そういったわけで、プリビジュアライゼーションの多くはセットにたどり着いたところで破棄されてしまいます。撮影監督がセットに入ってプリビジュアライゼーションを見るときに関心を持っているのは、他人のビジョンではなく、自分自身のビジョンなのです」<br /> <br /> しかし、プリビジュアライゼーションはオフラインでレンダリングされているので、変更には時間がかかります。撮影監督の意見を取り入れて作り直すことはできません。この問題を解決するために、Norris 親子のチームはよりインタラクティブでイテレーションに適したツールを探し求めました。撮影監督などの関係者が実際に利用できて、クリエイティビティを活かした意見を担当者に返せるツールが必要でした。<br /> <br /> <strong>インタラクティブ性がもたらす利点</strong><br /> <br /> Guy Norris 氏と Harrison Norris 氏は、Unreal Engine を使用して、シーケンス全体を表す完全にインタラクティブな環境を扱えるツールを作成しました。プロダクション チームと協力して、カメラをシーン内のどこにでも配置でき、ライティングをただちに編集でき、さまざまなパフォーマンスを試すことができます。ショット単位ではなくアクションのシーケンス全体を一度にキャプチャできるため、ストーリーテリングにおいて創造性を自由に発揮しやすくなりました。<br /> <br /> また、環境に十分なディテールを加えて、最終的なシーンがどう見えるかについてクリエイティブの担当者に現実的な映像を提供することの重要性もわかっていました。Norris 親子が Unreal Engine で作成したインタラクティブなツールは、3D モデル、地形を表す地図、正確なカラー パレット、塵やボリューメトリックのような VFX など、あらゆる種類の入力を利用して、精度の高い「デジタル リハーサル」を作成できます。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-lights-cameras-action%2Fblog_body_img2-1640x1000-ce76b67eee8e2bf6632836b0161fb222fe65a469.jpg" width="auto" /><br /> <br /> Harrison Norris 氏は次のように述べています。「重要なのはクリエイティブのオーナーシップです。このツールを利用すると、撮影監督が関与して、ライティングを改善し、実験を行うことができます。そして、クリエイティブのオーナーシップを感じることができる、正確な表現を目にすることができるのです」<br /> <br /> <strong>コラボレーションを促進するインクルーシブなバーチャル プロダクション ツールの作成</strong><br /> <br /> スタント ビジュアライゼーションの元々の目的はスタントの計画と実行を改善することでしたが、インタラクティブなセッションによってフィードバックをただちに得られるという点にクルー全体が引き付けられるようになるまで、長い時間はかかりませんでした。実際に、Norris 親子が作成したスタント ビジュアライゼーション ツールは、生き生きとした映像を提供し、クリエイティブ業務の担当者全員がさまざまなオプションについてイテレーションを行うことができます。ワードローブの部門までこのツールを利用しています。ワードローブの部門では、さまざまな衣装やカラー パレットを試して、セットやアクションとの関係を確認しています。<br /> <br /> Harrison Norris 氏は次のように述べています。「非常に迅速に結果が得られるため、誰もが自由に貢献できます。コラボレーションと創造を促すサンドボックスであり、どの部門でも利用できます。段階的な実験の試みを早期に行うことができます」<br /> <br /> Guy Norris 氏も同意して、次のように述べています。「誰の仕事にも役立つものだとわかってもらえて、誰もが引き付けられるツールになりました」<br /> <br /> Unreal Engine で作成したインタラクティブな環境は、プロダクションにおいて、創造の機会を増やすとともに時間を大幅に節約するという 2 つのメリットをもたらしていると Harrison Norris 氏は指摘します。「クリエイティブな価値をもたらす、あるいはクリエイティブな実験や表現を可能にすると同時に、コストを大幅に削減する。そのようなテクノロジーはそうそうありません。これは大変な離れ業です」と Harrison Norris 氏は述べています。<br /> <br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fvirtual-production-lights-cameras-action%2Fblog_body_img3-1640x1000-fd1b31a8a5015387cb62cc894860442913ca756e.jpg" width="auto" /><br /> <br /> Guy Norris 氏と Harrison Norris 氏がこの革新的なバーチャル プロダクション ツールを大作長編映画のプロジェクトでどのように使ったか、詳しくは下のポッドキャストでご確認ください。 <p></p> <iframe allowfullscreen="" height="90" mozallowfullscreen="" msallowfullscreen="" oallowfullscreen="" scrolling="no" src="//html5-player.libsyn.com/embed/episode/id/8120348/height/90/theme/custom/thumbnail/yes/preload/no/direction/forward/render-playlist/no/custom-color/000000/" style="border: none" webkitallowfullscreen="" width="100%"></iframe>Brian PohlWed, 09 Jan 2019 21:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/virtual-production-lights-cameras-actionhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/virtual-production-lights-cameras-action2019 Global Game Jam に向けて準備しようUnreal Engine は <a href="https://globalgamejam.org" target="_blank">Global Game Jam</a> (GGJ) に参加します。GGJ は、非常に限られた時間のなかでデベロッパーたちがゲームを制作する 48 時間に及ぶイベントです。開催期間は 1月25~27日です。全世界のデベロッパーが GGJ によってつながり、結びつきや創造性、経験の共有に焦点が当てられた、他では得られない体験をすることができます。 <div style="text-align: center;"><img alt="ggj19_thumb.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fget-ready-for-the-2019-global-game-jam%2Fggj19_thumb-568x320-35865f09544b0f624dc921e5574a6b0c31800ef2.png" /></div> 新たなツールを試したり、ゲームをリリースするまでのプロセスを最初から最後まで経験したりするには、このようなゲームジャムほど適した機会はありません。年始めに、テクニカル アーティストの Tom Shannon が Unreal Engine ライブストリーム (毎週放送) で、ゲームジャムのための汎用的なベストプラクティスを共有しました。分割スクリーンや LAN、ローカル マルチプレイヤー ゲームなど、さまざまなタイプのゲームを素早く開発する方法も実演しているため、ゲームジャム参加者が多彩で魅力的なゲームを作成する際に役立つ内容となっています。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/zA86gnYYuEU" width="100%"></iframe></div> 制作に入りやすくするために、Tom の <a href="http://www.tomshannon3d.com/2018/01/game-jam-toolkit.html" target="_blank">Game Jam Toolkit</a> には、基本的なゲームプレイのフレームワークが含まれています。また、メインメニューやゲーム内の HUD、ポーズメニューなどのための UMG テンプレートが完全な形で入っています。これらは、ほんの数分あればどんなゲームにも追加することができます。<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1567669-unreal-engine-livestream-ue4-for-game-jams-jan-3-live-from-hq?p=1568024#post1568024" target="_blank">フォーラムには他にも非常に役立つリソースが</a>多数 Tom によって共有されています。 <br /> <br /> Global Game Jam についての詳細、ならびに最寄りの会場についての情報は、<a href="https://globalgamejam.org" target="_blank">https://globalgamejam.org</a> でご覧になれます! <br /> <br /> <strong>Global Game Jam に参加予定なら</strong><br /> <br /> <a href="https://twitter.com/search?src=typd&amp;q=%23GGJ19" target="_blank">#GGJ19</a> の期間中に、Unreal Engine を使ってジャムに参加する予定なら、<a href="https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSd8GOOx-K4zX01SngfJPGWqdgI-fvyUAueHSVvd2MggpizA8g/viewform?usp=sf_link" target="_blank">このフォーム</a>に記入してそのことを Epic Games にお知らせください。Unreal Engine のスワッグバッグ (Unreal Engine のブランド名入りのバックパックや T シャツ等などが入っています) が抽選で当たります!Amanda BottMon, 07 Jan 2019 19:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/get-ready-for-the-2019-global-game-jamhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/get-ready-for-the-2019-global-game-jam『Kine』はどのようにして生まれたか2018 年も終わりを迎える頃、私たちは、Unreal Engine ライブストリームにインディー系デベロッパー Gwen Frey に登場していただき、間もなく公開される彼女の 3D パズルゲーム<a href="https://www.kinegame.com/" target="_blank">『Kine』</a>について話を聞きました。番組では Epic Games のリード アニメーターの Jay Hosfelt も加わり、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Blueprints" target="_blank">Blueprint</a> だけで制作された、音楽に満ちたこの傑作ゲームが生まれるために必要だったものについて語られます。  <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Yvl_xCjJ3lY" width="100%"></iframe></div> ライブストリームで Gwen は、単純なサイドプロジェクトとして手がけていたゲームが、どのようにして完全に具体化されたゲームへと変貌を遂げ、ユニークな愛と闘争の物語を備えるに至ったのか明かしています。Unreal Engine では何かを成し遂げる道が一つではないということに気がついた彼女は、プロジェクトが脚光を浴びるようになった手法を番組で共有してくれます。<br /> <br /> 『Kine』のサウンドが気に入ったなら、ぜひ、<a href="https://store.steampowered.com/app/824570/Kine/" target="_blank">Steam</a> でチェックしてみてください。そして、ゲームの開発状況は <a href="https://store.steampowered.com/app/824570/Kine/" target="_blank">Twitter</a> でどうぞ!<br /> <br /> <br /> <br /> <br />  ニュースコミュニティゲームTim SlagerFri, 04 Jan 2019 18:15:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-kine-came-to-behttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-kine-came-to-be2019年1月の無料マーケットプレイスコンテンツUnreal Engine マーケットプレイスではクリエイターとパートナーシップを結び、毎月選ばれたコンテンツを UE4 コミュニティに無料で提供しています。追加コストなしに、アーティスト、デザイナー、プログラマの皆様はさらに多くのリソースを利用できるようになりました。<br /> <br /> 今月のコンテンツを紹介します。 <h2><strong>1月の選ばれた無料コンテンツ:</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/autumn-audio-bundle" target="_blank">Autumn Audio Bundle</a> - Hutvarev</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="AutumnAudioBundle_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FAutumnAudioBundle_770-770x433-806e914947fbc7aa3d4ee3b56d6f0dcfabb0399d.jpg" /><br /> <em>足音、雨、解錠音などを含む 236 個のサウンドエフェクトのコレクション</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/interactive-open-world-foliage" target="_blank">Interactive Open World Foliage</a> - Project Nature</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="InteractiveOpenWorldFoliage_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FInteractiveOpenWorldFoliage_770-770x433-4439e674f4fddf228f29db3866a8095eb34ed1bd.jpg" /><br /> <em>最小限のパフォーマンスコストでアウトドアシーンを彩る、ダイナミックなフォリッジ</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/rodents-rabbit-squirrel-rat" target="_blank">Small Animal Behavior Pack: Rabbit, Squirrel, Rat</a> - Living Systems</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="Rodents_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FRodents_770-770x433-31e5902d52a75041e7ff64df486a3c69e458150e.jpg" /><br /> <em>ドラッグアンドドロップで使える、敵回避挙動つきのインタラクティブな動物</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/sdf-robo-progress-bars" target="_blank">SDF Robo Progress Bars</a> - Krystian Komisarek</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="SDFProgressBars_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FSDFProgressBars_770-770x433-66c2d10f1eddb84b9d4faf2f2095f8cb5997b8c3.jpg" /><br /> <em>カスタマイズできるプログレスバーを作るためのマスターマテリアル</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/stylized-desert-environment" target="_blank">Stylized Desert Environment</a> - Bad Rhino Games</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="StylizedDesertEnv_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FStylizedDesertEnv_770-770x433-9b40f4cd76773e45d6421bf6adf6493a9c06b2d6.jpg" /><br /> <em>46 以上のスタイライズされた砂漠の植物とプロップ</em></div> <h2><strong>また、以下が永続的に無料なコンテンツとして新規追加されました。</strong></h2> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/9efde82ef29746fcbb2cb0e45e714f43" target="_blank">Ancient Treasures</a> - Dekogon Studios </h2> <div style="text-align: center;"><img alt="AncientTreasures_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FAncientTreasures_770-770x433-ed001d7a4cb11bc60b47fdb340b2946a61f3ebf5.jpg" /><br /> <em>古代の黄金、宝物、遺物の詰め合わせ</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/a36bac8b05004e999dd4b1d332501f49" target="_blank">FX Variety Pack</a> - Kakky</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="FXVarietyPack_770.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FFXVarietyPack_770-770x433-51db19114e767d2cf6c4616d50c3328945d3a6ab.png" /><br /> <em>20 以上のユニークな魔法エフェクト</em></div> <h2><a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/3e2a3cb997cf47b1ab782a67957bfed0" target="_blank">Industry Props Pack 06</a> - SilverTM</h2> <div style="text-align: center;"><img alt="IndustryPropsPack6_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Ffeatured-free-marketplace-content---january-2019%2FIndustryPropsPack6_770-770x420-f4d7078e2394518b3720e8d0e3a105d711528080.jpg" /><br /> <em>工場背景向けのプロップコレクション</em></div> <br /> 今月の無料コンテンツを利用可能な間に是非ダウンロードしてみてください!来月 2 月の新しい無料コンテンツもお楽しみに!<br /> <br /> 自分のコンテンツもコミュニティに向けた無料コンテンツとして特集してほしい、と思うマーケットプレイスクリエイターの方は <a href="https://www.unrealengine.com/uesponsoredcontent" target="_blank">unrealengine.com/uesponsoredcontent</a>をご覧ください。<br />  Amanda BottTue, 01 Jan 2019 15:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---january-2019https://www.unrealengine.com/ja/blog/featured-free-marketplace-content---january-2019自動車、航空機、建築、映画、TV 業界によるプロジェクトのハイライトをエンタープライズ シズルリールで紹介一年の締めくくりとして Epic Games は、謹んで、エンタープライズ 2018 年冬期シズルリールをお届けいたします。Unreal Engine によるベスト プロジェクトのハイライトをぜひご覧になってください。登場する作品は、自動車、航空機、建築、映画、TV と多岐の業界にわたります。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/EJldzS-oVYQ" width="100%"></iframe></div> <br /> このシズルリールには、2018 年に制作された人気の作品が含まれています。レイトレーシングによるポルシェ スピードスター、Zaha Hadid と Line Creative によるきわめて美しい建築、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/feed/all/the%20weather%20channel" target="_blank">The Weather Channel</a> によるバーチャルな洪水と火事などです。さらには、<a href="https://www.visuallane.com/" target="_blank">Visual Lane</a> や <a href="https://overview.artbyrens.com/" target="_blank">Art by Rens</a>、<a href="https://www.halvr.com/" target="_blank">HAL VR</a> などその他多数のスタジオによって制作された未公開プロジェクトも加わっています。<br /> <img alt="blog_body_img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2F2018+Enterprise+Winter+Sizzle+Released%2Fblog_body_img3-1640x1000-ca08bcfb05b42a7aacfbf6a4299ba60a073cf56d.jpg" width="auto" /><br /> <img alt="blog_body_img4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2F2018+Enterprise+Winter+Sizzle+Released%2Fblog_body_img4-1640x1000-619c640d797cf51db3ab76981b6b13ac95d05236.jpg" width="auto" /><br /> <img alt="blog_body_img6.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2F2018+Enterprise+Winter+Sizzle+Released%2Fblog_body_img6-1640x1000-c19efd5a06881c962a27fab43006db35339c084a.jpg" width="auto" /><br /> 次回シズルリールに、皆さんの作品を登場させてみませんか?<a href="https://www.unrealengine.com/studio" target="_blank">Unreal Studio をダウンロードする</a>と、Unreal Engine エンタープライズのプロジェクトが始動可能となります!Sat, 29 Dec 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/enterprise-sizzle-reel-highlights-projects-across-automotive-aviation-architecture-film-and-televisionhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/enterprise-sizzle-reel-highlights-projects-across-automotive-aviation-architecture-film-and-televisionモバイルゲーム『ウイニングイレブン 2019 』配信開始!UE4採用でより滑らかなになった動きや美しいグラフィックにも注目!<p>2018年12月13日、株式会社コナミデジタルエンタテインメントはモバイルゲーム『ウイニングイレブン 2019』の提供を開始しました。<br /> <img alt="we_01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fwe_01-1024x500-6fa8e115ba7f7d1289bb2c12e9402586c78b2d26.png" width="auto" /></p> <p>本作では独占搭載であるサッカー界のレジェンドが引き続き登場するほか、新たに各選手のスキルやプレースタイル、ゴールセレブレーションが追加され、より一層躍動感あふれるプレーをお楽しみいただくことができるようになりました。</p> <p>更に新搭載の「ライブアップデート」では、実際の試合でのパフォーマンスが毎週アップデートされます。コンディションの良い選手でスカッドを組み試合に挑みましょう!</p> <p>また、Unreal Engine 4 の採用によりこれまで以上に滑らかな動作とリアルなグラフィックを実現しました。いつでもどこでもモバイルで臨場感を味わうことができます。</p> <iframe allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Z4bg6_DK6O8" width="560"></iframe> <p><strong>モバイルゲーム『ウイニングイレブン 2019』の主なポイント</strong>(※プレスリリースより引用)</p> <p>◼︎家庭用ゲームの興奮をそのままモバイルで実現!<br /> 家庭用ゲーム『ウイニングイレブン 2019』 の最新試合エンジンを完全移植しました。 8,000 を超える選手アニメーション、チーム固有の戦術、1 対 1 の緊張感、リアルなボール挙動の他、ビジュアル面においても、『 Unreal Engine 4 』の採用でより美しいグラフィックと滑らかな動きを実現しました。<br /> <img alt="we02.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fwe02-2208x1242-21a4e1c1c65458c34f55a554e7c0eb7c0be802b1.jpg" width="auto" /></p> <p>©Konami Digital Entertainment</p> <p>◼︎多彩なオンラインリアルタイム対戦!<br /> 世界中のユーザーと対戦できる”オンラインマッチ”、友達と気軽に対戦できる“ローカルマッチ”、自分たちだけの大会を開催できる“ローカルリーグ”、フレンド登録した相手といつでも対戦できる”フレンドマッチ”など多彩なオンライン対戦が楽しめます。豪華な報酬がゲットできるイベントも毎週開催予定です!</p> <p>◼︎Jリーグを含む 12 のリーグオフィシャルライセンスを搭載!<br /> 待望の J リーグが搭載された他、欧州からは独占搭載となるロシアをはじめ、ベルギー、スコットランド、デンマーク、スイス、ポルトガル、トルコ、南米からはアルゼンチン、チリ、そしてアジアからは、タイ、中国が追加搭載されました。<br /> <img alt="we03.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fwe03-2208x1242-f946377b6ea7688f6420e4d100ff4064d252c79d.jpg" width="auto" /></p> <p>©Konami Digital Entertainment</p> <p>◼︎新レジェンドも続々登場!<br /> 独占搭載となるベッカム、ジーコ、ロマーリオをはじめ、マラドーナ、クライフ、ネドヴェド、フリット、マルディーニ、カーンなどサッカー史を彩るレジェンドが引き続き登場します。今作からの新レジェンドも続々登場予定です!<br /> <img alt="we04.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fwe04-2208x1242-0fb044c7397ad7051a27976c2360eebcd23bfdad.jpg" width="auto" /></p> <p>©Konami Digital Entertainment we05 ©Konami Digital Entertainment</p> <p>◼︎”注目選手”が期間限定で登場!<br /> 週末の試合で活躍した選手が実際のパフォーマンスを基に様々な能力値が向上した“注目選手”として登場。さらに、「FC バルセロナ」や「リヴァプール FC」などのパートナークラブや、世界各地の強豪クラブに所属する選手もクラブ監修による特別な能力値で登場します。<br /> <img alt="we05.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fwe05-2208x1242-e459d665862dfb3d949a725e00e6d37463e33104.jpg" width="auto" /></p> <p>©Konami Digital Entertainment</p> <p><strong>タイトル概要</strong>(※プレスリリースより引用)</p> <style type="text/css">.tg {border-collapse:collapse;border-spacing:0;} .tg td{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;border-color:black;} .tg th{font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;padding:10px 5px;border-style:solid;border-width:1px;overflow:hidden;word-break:normal;border-color:black;} .tg .tg-s268{text-align:left} .tg .tg-0lax{text-align:left;vertical-align:top} </style> <table class="tg"> <tbody> <tr> <th class="tg-s268">タイトル</th> <th class="tg-s268">ウイニングイレブン 2019</th> </tr> <tr> <td class="tg-s268">メーカー</td> <td class="tg-s268">KONAMI</td> </tr> <tr> <td class="tg-0lax">配信日</td> <td class="tg-0lax">2018 年 12 月 13 日</td> </tr> <tr> <td class="tg-0lax">ジャンル</td> <td class="tg-0lax">サッカー</td> </tr> <tr> <td class="tg-0lax">対応OS</td> <td class="tg-0lax">Android(5.0 以降)、iOS(9.0 以降)</td> </tr> <tr> <td class="tg-0lax">価格</td> <td class="tg-0lax">基本プレー無料(アイテム課金制)</td> </tr> <tr> <td class="tg-0lax">権利表記</td> <td class="tg-0lax">©J.LEAGUE,All copyrights or trademarks are the property of<br /> their respective owners and are used under<br /> license.©Konami Digital Entertainment<br /> ※Jリーグのライセンスはモバイルゲーム<br /> 『ウイニングイレブン 2019』のみの搭載となります。</td> </tr> <tr> <td class="tg-0lax">アクセス方法</td> <td class="tg-0lax">【App Store】 <br /> https://itunes.apple.com/jp/app/winning-eleven-2017/id1117270703?mt=8<br /> 【GooglePlay】<br /> https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pesam</td> </tr> <tr> <td class="tg-0lax">読者様お問合せ先</td> <td class="tg-0lax">お客様相談室 TEL:0570-086-573<br /> ※平日:10:00~18:00 (休み:土日祝日)</td> </tr> </tbody> </table> <p>また、期間中に「2018 Jリーグアウォーズ」ベストイレブンの予想を Twitter 投稿すると、全員にプレゼントが当たるキャンペーンを実施中とのこと。詳しくは<a href="https://www.winningeleven2019goalbest11.com" target="_blank">特設サイト</a>にてご確認ください。</p> <p><a href="https://www.konami.com/wepes/mobile/ja/" target="_blank">モバイルゲーム『ウイニングイレブン 2019』公式サイト</a></p> Mai KanazawaSat, 15 Dec 2018 09:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-winningeleven2019https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-winningeleven2019Unreal Engine 4 の Steam サポート<img alt="FB_Steam_UE.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/UnrealEngine%2FNews%2FSteam+Support+in+Unreal+Engine%2FFB_Steam_UE-1200x630-d63dcb79d060356681977fe887cba713d83c38c8.jpg" width="auto" /><br /> <br /> Steam に向けてシッピングを考えている Unreal Engine 4 のデベロッパーの皆さんに ― Unreal Engine 4 には、Steam プラットフォームの多数の機能を、ご自分の Windows ゲームや macOS ゲームにインテグレートするためのサポートがあらかじめ含まれています。<br /> <br /> ネットワーキング機能とオンライン機能は、Steam Online Subsystem プラグインを介して取り扱われます。このプラグインがご自分のゲームで有効になっていると、UE4 の一元管理型 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Online/Steam" target="_blank">Online Subsystem API</a> を通じて、以下の Steam の機能が利用できます。<br /> <br /> • オンライン セッションと招待<br /> • P2P ロビーまたは専用サーバーを介したマッチメイキング<br /> • Steam Networking を介した P2P マルチプレイヤーのためのファイアウォール/NAT ネゴシエーション<br /> • プレイヤー認証 (4.20 で新登場)<br /> • リッチプレゼンス機能 (4.19 で新登場)<br /> • ボイスチャット<br /> • フレンドリスト<br /> • スタッツおよびリーダーボード<br /> • アチーブメント<br /> <br /> さらに UE4 では、Online Subsystem 以外でも次のような Steam の機能がサポートされています。<br /> <br /> • Steam Audio<br /> • Steam VR<br /> • Steam Controllers<br /> <br /> UE4 は、これまで常に Steam をサポートしながらシッピングされてきました。最近は、新機能や改善された機能の実装も推し進められました。たとえば、4.19 ではリッチプレゼンス機能が、4.20 ではプレイヤー認証のサポートが実装されました。また、Steam のリーダーボードのための実装が強化されることによって、他プラットフォームのためのオンライン サブシステムとの一貫性がもたらされています。 <br /> <br /> UE4 における Steam のためのサポートは、これまでにないほど強化されています。<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Programming/Online" target="_blank">ぜひ、このページからご確認ください</a>。また、Unreal Engine Marketplace では、次のようなプラグインが発売されています。参考になさってください。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/uworks" target="_blank">UWorks</a> ― Steamworks を完全にインテグレートするためのプラグインです。C++/Blueprint の両方が対象です。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/steam-beacons" target="_blank">Steam Beacons</a> ― プレイヤーのパーティが簡単に作成/管理できるようになる Steam 用プラグインです。ロビーマップに読み込ませることなく、メインメニューからユーザーがパーティを操作できるようになります。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/subsystemconfigurator" target="_blank">SubsystemConfigurator</a> ― Project Settings (プロジェクト設定) のメニューから Steam Online Subsystem を制御できるようになるプラグインです。操作は簡単です。Fri, 14 Dec 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/steam-support-in-unreal-engine-4https://www.unrealengine.com/ja/blog/steam-support-in-unreal-engine-4Epic 2019年 クロスプラットフォーム オンラインサービス ロードマップオンラインゲームにおいて、ローンチを成功させ、日々の運用を続けていくには、従来のゲームエンジンの機能や枠組みを超えたサービススイートが必要となります。そうしたサービスを構築し、実戦を経て鍛えることにはお金がかかります。しかし、一度機能する段階になれば、より多くのゲーム、ユーザーに向けてスケールアップすることは比較的安価に行うことができます。<br /> <br /> Epic のゴールは、ゲームデベロッパーの成功を助けることです。2019年に渡って、様々なクロスプラットフォームゲームサービスをローンチします。元々はフォートナイトのために作られ、実際の環境で 7 プラットフォームの 2 億人のプレイヤーにテストされ鍛えられたサービスです。これらのサービスは、すべてのエンジン、すべてのプラットフォーム、すべてのストアに対して開かれたもので、すべてのデベロッパーに無料で提供されます。デベロッパーは Epic 提供のソリューションと他のソリューションを自由に好きなように組み合わせて使用することができます。<br /> <br /> すべてのサービスはプライバシーに配慮し、GDPR 準拠で運用されます。<br /> <br /> <strong>Epic のオンラインサービス</strong> <p>オンラインサービスをカプセル化した C SDK と、Unreal Engine 向けと Unity 向けのインテグレーションをローンチ時にリリース予定です。まずはコア機能をリリースし、徐々に拡張をしていきます。具体的な内容は以下になります。</p> <ul> <li><strong>クロスプラットフォーム ログイン、フレンド、プレゼンス、プロファイル、エンタイトルメント</strong> (PC では 2019年 Q2-Q3、その他プラットフォームでは2019年中予定):複数セッション、デバイスに渡ってプレイヤーを持続的に認識するためのコア機能を提供します。フレンドの識別、無料と有料エンタイトルメントの管理も含まれます。7 の主要プラットフォーム (PC、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Switch)をすべてサポートします。 各プラットフォームが個々のタイトルに対して可能にする範囲において提供されます。</li> <li><strong>PC/Mac オーバーレイ API</strong> (2019年 Q3 予定):ゲームタイトルとエンジンに依存しない、ログイン、フレンド、その他の機能を提供するユーザーインターフェースを提供します。</li> <li><strong>クロスプラットフォーム ボイスコミュニケーション</strong> (すべてのプラットフォームで 2019年 Q3 予定):Epic はすべてのプラットフォーム、すべてのストア、すべてのエンジンをサポートする新しいゲーム内ボイスコミュニケーションサービスを構築中で、このサービスは<strong>無料</strong>で提供されます。(今現在、即座に利用できるボイスのソリューションを必要とするデベロッパーの方は、Discord、Vivox、TeamSpeak、Ventrilo、Mumbleを検討してみてください)</li> <li><strong>クロスプラットフォーム パーティーとマッチメイク</strong> (すべてのプラットフォームで 2019年 Q3-Q4 予定)</li> <li><strong>クロスプラットフォーム データストレージ、ゲームクラウドセーブ</strong> (2019年 Q2 予定)</li> <li><strong>クロスプラットフォーム アチーブメントとトロフィー</strong> (2019年 Q3 予定)</li> </ul> <br /> ここで挙げたサービスは、第一歩に過ぎません。リリースしているゲームやエンジンでの仕事を見ていただければわかるように、ユーザー生成コンテンツ、ソーシャル機能の強化、アンチチート、といった内容についても開発を行っています。<br /> <br /> <strong>信頼性</strong><br /> <br /> 世界中の Amazon Web Service データセンターを主に使用し、次世代のオンラインゲーム、ソーシャル接続ゲームで必要となる、高信頼性と幅広い国際的なリーチを提供します.<br /> <br /> <strong>人と人を繋ぐ</strong><br /> <br /> すべてのプラットフォームを越えてデベロッパーとプレイヤーを繋ぎます。既存のプラットフォームでの関係とプレイヤーアカウントを尊重します.例えば、フォートナイトは 7 個のプラットフォームで完全に相互運用をしています。Epic アカウントに追加して、家庭用ゲーム機ではログインを必要とせず、Facebook、Google、Xbox Live、PSN、ニンテンドーアカウントでのマルチプラットフォームログインをサポートしています。Twitch のアカウント接続もサポートしています。<br /> <br /> これらの既存のアカウントとサービスの統合に加えて、シームレスな体験を向上させるため、さらなるアカウント、ゲームサービス、クラウドサービスとの接続について是非パートナーと協力していきたいと考えています。<br /> <br /> これから数か月のうちにさらに情報を公開していきますのでお楽しみに。Epic Games StaffWed, 12 Dec 2018 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-2019-cross-platform-online-services-roadmaphttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-2019-cross-platform-online-services-roadmap2018 Epic MegaJam の結果発表!<p dir="ltr">200 以上の作品が遊ばれ採点されました。Unreal Engine コミュニティの膨大な努力と愛が満載の <a href="http://itch.io/jam/2018-epic-megajam" target="_blank">2018 Epic MegaJam</a> が無事終了しました。</p> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="TW_EpicMegaJam_Promo_181105.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FTW_EpicMegaJam_Promo_181105-878x494-181f3288fce8e0fde02506a654d42106a59fb492.jpg" style="height: 433px; width: 770px;" /></p> <p dir="ltr">毎週の Unreal Engine ライブストリームの最後に行われた、テーマ「Reality Is Often Inaccurate」の発表からイベントが開始しました。それから 1 週間、500 人以上のデベロッパーがそれぞれのタイトルに心を注ぎ込みました。パズルゲームやホラーゲームが生まれました。冒険物語に、奇妙なハムスターから、目の見えない子供、ペットロスといったシリアスなものまで、様々な体験が締切までに作り出されました。</p> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="MegaJam_Collage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FMegaJam_Collage-770x770-1a0c04b9a8001c08d5b9425eaf87316f62f1fde8.jpg" /><br /> <em><a href="http://itch.io/jam/2018-epic-megajam" target="_blank">Epic MegaJam Itch.io ページ</a>ですべてのエントリーを見て(遊んで)みましょう!</em></p> <p dir="ltr">Unreal コミュニティによる作品はクオリティとクリエイティビティで感銘を与え続けています。参加してくださった皆様全員が自分の作品を誇りに思うべきでしょう。Game jams は参加者のスタミナ、持続力、スキルを試します。ゲームジャム参加者が、どこかで一休みして楽しむことができたということを願ってます。<br /> <br /> 各ゲームの評価を行い、3作品をファイナリストとして選ぶと共に、3つのカテゴリーの優勝者を選びました。素晴らしいスポンサーからの賞品が授与されることになります。&nbsp;<br /> <br /> それでは 2018 Epic MegaJam の優勝者を発表します。</p> <h2 dir="ltr">ファイナリスト</h2> <h2 dir="ltr">MrRamm - <a href="https://mrramm.itch.io/the-doctor" target="_blank">The Doctor</a></h2> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="THEDOCTOR_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FTHEDOCTOR_770-770x433-72127b36a8f2f825d44f9a6a0a188866e1d239f3.jpg" /></p> <h2 dir="ltr">MrTapa - <a href="https://mrtapa.itch.io/liebrary" target="_blank">LIEbrary</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/9G2DBl4l-IA" width="100%"></iframe></div> <h2 dir="ltr">Autosave - <a href="https://autosave.itch.io/sowon" target="_blank">SOWON</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/5P28zWJM8LA" width="100%"></iframe></div> <h2 dir="ltr">各カテゴリーの優勝者</h2> <h2 dir="ltr">Something, Something Reality 部門:BeeVR Buddies - <a href="https://gmilh.itch.io/tavrn" target="_blank">TaVRn</a></h2> <p dir="ltr" style="text-align: center;"><img alt="TAVRN_770.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fthe-2018-epic-megajam-results-are-in%2FTAVRN_770-770x433-f50dcfc2844570b1d2d8ea6ea610bb07284fa0a6.jpg" /></p> <h2 dir="ltr">On the Go 部門:Katuta - <a href="https://katuta.itch.io/rift-ar" target="_blank">Rift AR</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/cWUWuVi4vMY" width="100%"></iframe></div> <h2 dir="ltr">Army of One 部門:Justin Bowen - <a href="https://justin-bowen.itch.io/reality-shift" target="_blank">Reality Shift</a></h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" scrolling="no" src="https://www.youtube.com/embed/RLbggJdiYhc" width="100%"></iframe></div> <br /> おめでとうございます!<br /><br />今回のイベントに素晴らしいリソースや賞品をご提供いただいた以下のスポンサーの皆様に謝意を表します。<a href="https://software.intel.com/en-us" target="_blank">Intel Software</a>、<a href="https://www.falcon-nw.com/" target="_blank">Falcon Northwest</a>、<a href="http://logitechg.com" target="_blank">Logitech Gaming</a>、<a href="https://sidefx.com/" target="_blank">SideFX</a>、<a href="https://quixel.se/" target="_blank">Quixel</a>、<a href="https://www.dxracer.com/" target="_blank">DXRacer</a>、<a href="https://www.getsoundly.com/" target="_blank">Soundly</a>、<a href="http://www.assembla.com/" target="_blank">Assembla</a>、<a href="https://www.gametextures.com/" target="_blank">GameTextures</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/Dokyo" target="_blank">Dokyo</a>、<a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/profile/gameDNA" target="_blank">GameDNA</a>、そして<a href="https://crowdforge.io/" target="_blank">Crowdforge.io</a>です。<br /> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/DSGZSCGE4Uk" width="100%"></iframe></div> <div style="text-align: center;"><em>Epic MegaJam 作品と優勝者を紹介し遊びました! </em></div> <br /> そして、あらためて、参加者すべてに感謝したいと思います!素敵な作品をありがとうございました。また次の 2 月のゲームジャムにも参加してくださることを心待ちにしています。Unreal Engine の最新情報や今後の大きなイベントについての情報は、 <a href="https://twitter.com/UnrealEngine" target="_blank">@UnrealEngine</a> と <a href="https://twitter.com/search?f=tweets&amp;q=%23ue4jam&amp;src=typd" target="_blank">#ue4jam</a> をフォローしてください。 <p>&nbsp;</p> Amanda BottMon, 10 Dec 2018 16:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/the-2018-epic-megajam-results-are-inhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/the-2018-epic-megajam-results-are-in