Unreal Engine RSShttps://www.unrealengine.comUnreal Engine. Voted Best Game Engine time and again. The engine of choice for Gears of War, Infinity Blade, and more big titles.jaPixARK Dev Kit で自分のボクセルワールドを作り上げましょう<p dir="ltr">Snail Games は PixARK Dev Kitをリリースしました。ユーザーは PixARK アセットライブラリにアクセスして、ゲーム向けのカスタムコンテンツを作成できるようになります。Steam Workshop も完全にインテグレーションされている PixARK Dev Kit にはPixARKコミュニティ向けに新しい体験を作成し配布するために必要なすべてが揃っています。ARK のファン向けのちょっとしたサプライズもあります。<br /> <img alt="PixARK_Launcher.PNG" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2FPixARK_Launcher-770x467-aa6be76fbdc3aa8c013282828e2f941bced3ba2c.PNG" style="width: 100%;" />ゲームに含まれる数万個のアセットを使って自分だけの新しいワールドを作ったり、カスタムメッシュ、マテリアル、テクスチャ、オーディオをツールセットにインポートして PixARK にこれまで存在しなかったような新しい何かを作ることも可能です。<br /> <img alt="PixARK_Editor0.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2FPixARK_Editor0-770x397-e53dfb737e90615ea0ec92580505b959e72f0b77.png" style="width: 100%;" /><br /> <img alt="PixARK_Editor1.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2FPixARK_Editor1-770x397-971b5e6e17b3d2681b645236c86bdfe28865dc5a.png" style="width: 100%;" /></p> <p dir="ltr">Epic Games launcher から PixARK Dev Kit をダウンロードして、<a href="https://store.steampowered.com/app/593600/PixARK/">Steam</a> でリリースされているPixARK向けに新しいコンテンツを作りましょう。ゲームとエディタについての詳細については公式の <a href="https://pixark.gamepedia.com/Pixark_Wiki">PixARK Wiki</a> をご覧ください。また <a href="https://forums.unrealengine.com/development-discussion/modding/pixark">PixARK modding forums</a> で他のクリエイターと話したり、開発中のプロジェクトをシェアすることも可能です。</p> ニュース学習コミュニティChance IveyTue, 17 Jul 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/create-your-own-voxel-based-world-with-the-pixark-dev-kithttps://www.unrealengine.com/ja/blog/create-your-own-voxel-based-world-with-the-pixark-dev-kitSIGGRAPH 2018 のアンリアル エンタープライズに会いに来てください!SIGGRAPH の季節になりました!毎夏、 SIGGRAPH は技術業界の重要人物を集めて、CG、インタラクティブ ビジュアル デザイン、VR、AR、ゲーム、アニメーション等の最新技術を披露します。<br /> <br /> <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/siggraph-2018" target="_blank">SIGGRAPH 2018 で アンリアル エンタープライズ チームに会いに来てください。</a> アンリアル エンジンと Unreal Studio によって可能になった没入的エクスピリエンスの新世界をお見せします。<br /> <br /> 今年のカンファレンスエキスポはバンクーバーコンベンションセンターで 8 月 14 日から 16 日まで行われます。アンリアル エンタープライズ チームは Booth 1401 になります。様々なアクティビティ、プレゼンテーション、インタラクティブデモを用意してお待ちしています。皆さんのお越しを楽しみにしています!<br /><br />わくわくするような内容を一部だけご紹介します。<br /> <br /> <strong>業界エキスパート技術講演</strong><br /> <br /> <img alt="Tech-talks-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FTech-talks-img1-1640x1000-3b78977874754602337b3d047d96c1554ee1466c.jpg" width="100%" /><br /> &nbsp;<br /> 8 月 15 日(水)には、一日中様々なトピックに関してエキスパートによる情報満載の講演を予定しています。(Meeting Room 16で行います)その一部を以下に紹介します。 <p>&nbsp;</p> <ul> <li>Real-time ray tracing in Unreal Engine(アンリアル エンジンのリアルタイム レイトレーシング)</li> <li>Creating the Fortnite trailer using real-time production workflows(リアルタイムプロダクションワークフローによるフォートナイトトレイラーの制作)</li> <li>Live performance capture/motion capture(ライブパフォーマンスキャプチャ/モーションキャプチャ)</li> <li>Virtual production-specific features in the Unreal Engine 4.20(アンリアル エンジン 4.20のバーチャルプロダクション向け機能紹介)</li> <li>これ以外にも盛り沢山の内容です。</li> </ul> <p>&nbsp;</p> <br /> これらの技術講演は 午前 9 時 30 分から午後 4 時 30 分まで行われます。参加には SIGGRAPH バッジが必要です。<br /> <br /> <strong>エピック シアター トーク</strong><br /> <br /> <img alt="Epic-theatre-talks.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FEpic-theatre-talks-1640x1000-c16878ecf7a8142c31291abb08644c918f8b463a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 多業種に渡るアンリアル エンジンのユーザーたちが、どのようにゲーム、プロダクトデザイン、建築ビジュアライゼーション、自動車、エンジニアリング、メディア & エンターテインメントなどにおいて新しい道を切り開いているか知りたいと思いませんか?社内及びエンタープライズカスタマーの講演者による講演をエキスポ期間中に Booth 1401 で開催します。The Mill、 Third Floor、 Technicolor、 Zaha Hadid、 Atomic Fiction、 The Future Group からのゲストも特別参加し、アンリアル エンジン 4 について議論します。<br /> <br /> <br /> <strong>Unreal Customer Mixer イベント</strong><br /> <br /> <img alt="Mixer-event.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FMixer-event-1640x1000-eb5aaf1a8182425d3e7092068391288fef9d2c61.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 8 月15 日 午後 6 時から 9 時まで、Pinnacle Hotel Harbourfront(住所 1133 West Hastings Street, Vancouver, BC, V6E 3T3)で、業界の話、カクテル、軽食の夕べを楽しみましょう。この Unreal Enterprise customer mixer イベントはネットワーキングにぴったりです。プロフェッショナルユーザーコミュニティでクリエイティブな仲間を見つけましょう。<br /> <br /> *RSVP(事前予約) が必須です!<br /> <br /> <strong>Real-Time Live での Star Wars 『Reflections』 デモ上映 </strong><br /> <img alt="Real-time-live.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FReal-time-live-1640x1000-807b76655750ef993de40022fb0f2a288a651af4.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 8 月 14 日(火)の午後 6 時から 7 時 45 分までの SIGGRAPH の Real-Time Live! 特別イベントで、エピック ゲームズ、Nvidia、ILMxLAB は共同で 『Reflections』 バーチャルフィルム制作デモを行います。Star Wars世界を舞台にしたこのライブデモ(場所 West BuildingのBallroom AB) では、バーチャルプロダクションと VR を使ってキャラクタパフォーマンスをアンリアル エンジン シーケンサーへのレコーディングを行い、それから完成したシーンをリアルタイムレイトレーシングを使用したアンリアル エンジンで 24 fps での再生することを行います。<br /> <br /> <br /> <strong>エピックチームとのミーティング</strong><br /> <br /> <img alt="Meet-Epic-team-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fjoin-unreal-enterprise-at-siggraph-2018%2FMeet-Epic-team-img2-1640x1000-b8ec5c9903b30006fc0c8dd1f8ed6df980fd743a.jpg" width="100%" /><br /> <br /> エピックのチームとのプライベートなミーティングを希望していますか?ミーティングのスケジューリングについては、遠慮せずにご連絡ください。 連絡先は sian.mello@epicgames.com です。<br /> <br /> SIGGRAPH 2018 でお会いできることを楽しみにしています!エピック ゲームズのブース、 Booth 1401 に是非足をお運びください!エンタープライズ映画およびテレビブループリントデザイン学習イベントラーニングKen PimentelTue, 17 Jul 2018 16:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/join-unreal-enterprise-at-siggraph-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/join-unreal-enterprise-at-siggraph-2018UNREAL FEST EAST 2018 参加登録開始!公式サイトを公開しました<p>2018 年 10 月 14 日(日)にパシフィコ横浜にて『UNREAL FEST EAST 2018』を開催いたします。本イベントは日頃よりアンリアル エンジンをお使いの開発者及び企業向けの大勉強会です。学校のカリキュラムにアンリアル エンジンを導入するアカデミックパートナー校も年々増加し多くの学生や教育関係者にもご来場いただいております。<br /> <br /> <img alt="unrealfesteast2018_img-(1).png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Funrealfesteast2018_img-%281%29-920x450-ea8e20ec59bb66746c518092a7ccd000fa78138d.png" width="auto" /></p> <p>Unreal Studio のベータ版(2018 年 11 月まで)が無料公開され、ゲームだけでなく映像や建築、自動車業界までアンリアルエンジンの活用が広がっています。</p> <p>今年は、エンタープライズ向けセッションを中心に行う会場を特別に設け講演を行う予定です。</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/wWetc2UGOwE" width="560"></iframe> <p>● Unreal Studio についてもっと知りたい方は<a href="https://www.unrealengine.com/ja/blog/announcing-unreal-studio-now-in-open-beta" target="_blank">こちら</a>の記事をご覧ください<br /> ● Unreal Studio の無料ベータ版をダウンロードしたい方は<a href="https://www.unrealengine.com/ja/studio" target="_blank">こちら</a>のページをご覧ください</p> <p><br /> <strong>UNREAL FEST EAST 2018 開催概要</strong></p> <p>名称:UNREAL FEST EAST 2018<br /> 開催日:2018 年 10 月 14 日(日)<br /> 時間:9:00〜 受付開始 10:00〜 講演<br /> 会場:<a href="http://www.pacifico.co.jp/visitor/floorguide/conference/tabid/204/Default.aspx" target="_blank">パシフィコ横浜 会議センター</a><br /> 料金:無料<br /> 懇親会:DANZERO<br /> ※懇親会チケット(有料)は当日物販ブースよりご購入いただけます。チケット枚数に限りがございますので予めご了承ください。<br /> <br /> 参加登録は <a href="https://unrealengine.jp/unrealfest/" target="_blank">UNREAL FEST EAST 2018 公式サイト</a>よりお申し込みいただけます。</p> <p>ご協賛、当日取材、<a href="https://www.unrealengine.com/ja/academic-partners" target="_blank">アカデミックパートナー</a>に関するお問い合わせは events_jp@unrealengine.com までご連絡ください。</p> イベントコミュニティkanamaiTue, 17 Jul 2018 10:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealfesteast2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealfesteast2018アンリアル エンジン 4.20 がリリースされました!<h1><strong>新機能</strong></h1> <p>アンリアル エンジン 4.20 はデベロッパーの成功に必要なスケーラブルなツールを提供します。未来を見据えたモバイルゲームを制作し、ナイアガラで可能となるエフェクトの世界を探索し、魅力的で本物と思ってしまうようなデジタルヒューマンに息を吹き込み、すべてのプラットフォームでのワークフロー最適化を活用しましょう。</p> <p>これまでにないリアルさを実現した<strong>命を持ったように見えるデジタルキャラクタや、説得力のある世界</strong>を実現できます。アンリアル エンジンの新しいナイアガラ パーティクル エディタで次世代のビジュアルエフェクトを作成し、プロジェクトのすべての部分に目を見張るようなディティールを追加できます。『Meet Mike』や『Siren』といったデモで使用されたデジタルヒューマン技術を使って、リアリズムの標準を引き上げましょう。新しいシネマティック被写界深度では、映画レベルのカメラエフェクトをリアルタイムで実現できます。</p> <p>アンリアル エンジンは、制作プロセスを好きなスタイルやワークフローに合わせてカスタマイズできるツールを提供するため、<strong>あなた自身の方法</strong>での制作に力を与えます。新しいエディタスクリプト機能と自動化ライブラリを使うことで、完全にカスタム化したツールとワークフローを作り上げることができます。アクタやアセットに適用できる新しいアクションを追加して、デザイナーやアーティストの仕事を楽にしてあげましょう。アクタやコンテントブラウザのコンテキストメニューにスクリプト機能が拡張されました。</p> <p>モバイルとコンソールのサポートは実戦でテストされています。つまり、<strong>一度作成したものはどのデバイスでもプレイ可能</strong>で、ユーザが望むどの場所でもプレイ体験を実現できます。エピック ゲームズはフォートナイトのモバイル版リリースのために力を集結し、モバイルゲーム開発に向けたアンリアル エンジンの最適化を行いました。ハードウェアのタスクを制限するために、オクルージョン クエリをハードウェアとソフトウェア両方で実装することなど、無数のパフォーマンス改善策を実装しました。プロキシ LOD はプロダクションで使用可能な状態になりました。レンダリングされる必要があるジオメトリの複雑性をさらに下げることを可能にする方法です。</p> <p>これらのエピック ゲームズによるアップデートに加えて、このリリースには<strong> GitHub のアンリアル エンジンのデベロッパーのコミュニティから寄せられた165の改善点も含まれています!</strong>アンリアル エンジン 4.20 に貢献をいただいた以下の皆様に謝意を表します (以下、敬称略)。</p> Adam Moss (adamnv), Akihiro Kayama (kayama-shift), Alan Edwardes (alanedwardes), Alan Liu (PicaroonX), Andrew (XenonicDev), Andrew Haselgrove (Dimpl), Anton Rassadin (Antonrr), arkiruthis, Begounet, Brandon Wilson (Brandon-Wilson), c4tnt, Changmin (cmheo), Christian Loock (Brainshack), Clinton Freeman (freemancw), Daniel Assuncao (dani9bma), David Payne (dwrpayne), Deep Silver Dambuster Studios (DSDambuster), Derek van Vliet (derekvanvliet), Eduard Gelbling (NachtMahr87), frankie-dipietro-epic, Gautier Bo&euml;da (Goutye), George Erfesoglou (nonlin), Giovanny Guti&eacute;rrez (bakjos), Gregor Gullwi (ggsharkmob), Hannah Gamiel (hgamiel), Hyuk Kim (Hybrid0), Ibraheem Alhashim (ialhashim), Ilya (ill), Jacob Nelson (JacobNelsonGames), Jaden Evanger (cyberblaststudios), Jared Taylor (Vaei), Jesse Yeh (jesseyeh), Jia Li (shrimpy56), J&oslash;rgen P. Tjern&oslash; (jorgenpt), June Rhodes (hach-que), Junichi Kimura (junkimu), Kalle H&auml;m&auml;l&auml;inen (kallehamalainen), kinolaev, Kory Postma (korypostma), krill-o-tron, Kryofenix, Lallapallooza, Layla (aylaylay), Lee Berger (IntegralLee), Leon Rosengarten (lion03), Lirrec, malavon, Marat Radchenko (slonopotamus), Marat Yakupov (moadib), Mathias L. Baumann (Marenz), Matt Hoffman (LordNed), Matthew Davey (reapazor), Maxime Turmel (maxtunel), Michael Allar (Allar), Michael K&ouml;sel (TheCodez), Michael Puskas (Mmpuskas), Mikayla Hutchinson (mhutch), mimattr, Mitsuhiro Koga (shiena), Muhammad A.Moniem (mamoniem), nakapon, Nicolas Lebedenco (nlebedenco), Paul Eremeeff (PaulEremeeff), Phillip Baxter (PhilBax), projectgheist, Rama (EverNewJoy), redfeatherplusplus, Rei-halycon, Robert Khalikov (nbjk667), Roman Chehowski (RChehowski), S-Marais, Sam Bonifacio (Acren), Satheesh (ryanjon2040), Scott Freeman (gsfreema), SculptrVR, Sebastian Aaltonen, S&eacute;bastien Rombauts (SRombauts), Seokmin Hong (SeokminHong), Serta&ccedil; Ogan (SertacOgan), stephenwhittle, Temaran, Thomas Miller (tmiv), Trond Abusdal (trond), TWIDan, Tyler (tstaples), Usagi Ito (usagi), yama2akira, Yang Xiangyun (pdlogingithub), yehaike, Zachary Burke (error454) <h1><strong>主要機能</strong></h1> <h2><strong>新規:モバイルプラットフォームでのリリースに向けた最適化と改善</strong></h2> <p>アンリアル エンジン 4.20 には iOS 版と Android 版のフォートナイトのために開発された100以上のモバイル向け最適化が含まれています。ゲームリリースをより簡単に、そして複数プラットフォームでのゲームプレイをシームレスに調整する上で、デベロッパーにとって大きな改善が行われています。主要な改善点には、 Android デバッグの改善、モバイルランドスケープの改善、モバイルでのオクルージョンクエリがあります。</p> <div style="text-align: center;">  <img height="336" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/iPhoneXFNBRMobile_04.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=d640f4l8sFAkjXxA%2FDimYKaZdvN1GRKA80Of%2FytwgzA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad);" width="670" /></div>   <p><strong>モバイルでのハードウェア、ソフトウェアのオクルージョンクエリ</strong></p> <p>ハイエンドのモバイルデバイスでハードウェア オクルージョンクエリがサポートされました。 iOS、もしくはES 3.1かGPUを使用したVulkanを使用する Android でサポートされます。サポートするデバイスではデフォルトで有効になります。</p> <p>ソフトウェア オクルージョンクエリはCPUを使用してシーンのプリミティブ コンポーネントのカリングを行う実験的機能です。慎重なアプローチをしているので、どのモバイルデバイスでも使用可能です。</p> <table align="center" cellpadding="1" cellspacing="1"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling1_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Kd352%2BuBESHX7PmYMrJGomX0snQM4BctsfiIc6wsdYw%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/OcclusionCulling2_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Yqet4w7nMup5WuUmKx7pUpJYB33ZF6pt%2FjCk6HAbtI0%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>左 - r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1, r.SO.VisualizeBuffer 1; 右 - オクルージョンされた部分を示したフローズンレンダー</em></p> <p>ソフトウェア オクルージョンクエリを有効にするためには以下のステップに従います。</p> <ol> <li>有効化方法 r.Mobile.AllowSoftwareOcclusion 1</li> <li>無効化方法 r.AllowOcclusionQueries 0</li> <li>プリミティブをオクルーダとして有効にするには、スタティック メッシュ エディタで<strong> [LOD for Occluder Mesh]</strong> の設定値を有効にします。</li> </ol> <p><a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Mobile/Previewer" target="_blank">Mobile Previewer</a> で<strong>High-End Mobile </strong>を使用し r.SO.VisualizeBuffer 1 を有効にすることで結果のビジュアライズを行えます。</p> <p><strong>プラットフォームマテリアル統計</strong></p> <p>マテリアル エディタ内の新しい [Platform Stats(プラットフォーム統計)] ウィンドウを使用して、<strong>マテリアルを簡単にプロファイルして最適化しましょう!</strong>複数のシェーダープラットフォームと品質レベルに対する統計を確認できるようになりました。モバイルプラットフォームでは、オフラインシェーダーコンパイラを使って、より正確なインストラクションとテクスチャ使用状況の情報を取得しています。</p> <p style="text-align: center;"><img height="479" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/PlatformStats_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0TbzDOLp7tzA0vhFpfPzbxqgGa0MijoBIytT6zreyfs%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p><strong>Android デバッグの改善 </strong></p> <p><strong>UE4 プロジェクトの再パッケージ化なしにAndroidでのイテレーションとデバッグを実行できます!</strong>Android 向けにコンパイルする際に、Android Studio で開くことが可能な Gradle プロジェクトファイルを生成できるようになりました。C++ と Java コードにブレークポイントを追加して、Android Studioからデバッグセッションを開始できます。C++ ソースコードへの変更を加えて再コンパイルすることも可能です。新しいデバッグセッションを開始すると、Android Studioは変更を検知して、新しい共有ライブラリをデバイスに素早くアップロードします。</p> <p><strong>モバイルランドスケープの改善</strong></p> <p>モバイルでのテレインをもっとおもしろいものにしましょう。<strong>モバイルデバイスでもランドスケープのマテリアルレイヤーの数が無制限になりました!</strong>3 レイヤーが最適であることには変わりはありませんが、十分なテクスチャ サンプラーが利用可能であれば任意数のランドスケープ レイヤーを使用できます。</p> <p>ランドスケープマテリアルでマテリアルノードの Feature Level Switch を使っ<strong>てすべてのプラットフォーム向けの単一のランドスケープマテリアルを作成できるようになりました。</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="354" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileLandscape_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Jl5EwXNq%2BSaAR%2BMaRfqAhzLPbdD7POnGIvr0GCLKzz4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="654" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1- モバイルランドスケープ; 2 - PC ランドスケープ</em></p> <p id="mobileImprovements"><strong>その他のモバイルの改善</strong></p> <p>モバイル版のフォートナイトをリリースするために行った以下の改善点が、すべてのデベロッパーが使用できるようにアンリアル エンジン 4.20 に追加されました。</p> <ul> <li>プラットフォーム別の最小スタティックメッシュ LOD 設定</li> <li>プラットフォーム別の最小スケルタルメッシュ LOD 設定</li> <li>ハードウェアオクルージョンの改善</li> <li>HLOD ツールとワークフローの改善</li> <li>オーディオ品質ノード</li> <li>オーディオバリエーションカリング</li> <li>プラットフォーム別のオーディオ ダウンサンプリング</li> <li>プラットフォーム別のオーディオ圧縮品質</li> <li>PCにより一致させるシェーディングモデルの調整</li> <li>リフレクションキャプチャの輝度の修正</li> <li>4レイヤーのランドスケープサポート</li> <li>ランドスケープテッセレーションの改善</li> <li>未使用の LOD によるメモリコストをゼロになるように改善。以下を含みます。 <ul> <li>スタティックメッシュ</li> <li>スケルタル (骨格) メッシュ</li> <li>マテリアル品質レベル</li> <li>グラスとフォリッジ</li> <li>高詳細コンポーネントとメッシュ</li> <li>カスケードでの高詳細エミッター</li> </ul> </li> <li>デバイスメモリに基づいた設定</li> <li>マテリアルメモリの削減</li> <li>アセット一括変更のためのエディタスクリプト機能</li> <li>パーティクルコンポーネントのプーリング</li> <li>マテリアル パラメータ コレクションの更新コスト</li> </ul> <h2><strong>新規:Nintendo Switchでのリリースに向けた最適化と改善</strong></h2> <p>Nintendo Switch向けフォートナイトの開発で行った<strong>無数のパフォーマンスとメモリに関する改善をすべてのアンリアル エンジン デベロッパーにリリースしました。Nintendo Switch向けの開発を大幅に改善しました!</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/BR04_Social_SwitchAnnounce01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WtB%2FnttakcEqyGuEZjU2HOJSPQXTkyJlPYeBIo5hX7E%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> 以下の改善点が含まれます。 <ul> <li>動的解像度と Temporal アップサンプリングのサポート</li> <li>コントローラ入力のフレーム同期でのレイテンシー低減</li> <li>大幅なCPUレンダリング最適化</li> <li>マルチスレッドの改善</li> <li>テクスチャ圧縮の改善</li> <li>メモリプロファイリングのサポート</li> <li>TVモードでの 1080P バックバッファサポート</li> <li>その他多数の修正が含まれます!</li> </ul> <h2><strong>新規:プロキシ LOD の改善</strong></h2> <p>新しい<strong> プロキシ LOD ツール</strong>が<strong>実験的段階</strong>から卒業して<strong>実制作で使用可能な段階</strong>になりました!このツールはポリゴン数、ドローコール数、マテリアル複雑度によるレンダリングコストを削減することを可能にします。<strong> モバイルとコンソール開発で大きな利点があります。</strong>このツールはサードパーティーパッケージのSimplygonに対する代替ソリューションを提供し、アンリアル エンジンの<strong> Level of Detail (LOD) </strong>と連携して使用することが可能です。</p> <p>プロキシ LOD ツールは、ソースとなる複雑なジオメトリモデル群に対して、パラメータで制御された単一のローポリゴンメッシュと大体の見た目を再現したテクスチャから構成されるプロキシを生成することで、単純化したモデルを生成します。 モデルの品質を下げることが許される場合に、このプロキシがランタイムで表示されることになります。例えば、ジオメトリが画面においては小さいピクセルサイズのみを占める場合などです。</p> <p><strong>注意:</strong>プロキシLODツールは、現在 Windows 版のアンリアル エディタでのみ使用可能です。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/ProxyLOD_OverviewShot_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=WOn01dIaW%2BFXQQ5b%2FOL%2BJuIp6rc8W8m7tbPv3msNDmM%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p style="text-align: center;"><em>上の画像は <strong>Gap-Filling</strong> と <strong>Hard-Edge Splitting</strong> の両方の設定を使用し、<strong>プロキシ LOD tool</strong> が構築した <strong>Fortnite Battle Royale</strong> での建物と駐車場のプロキシモデルです</em></p> <p>4.19 に含まれていた実験段階の プロキシ LODツールに比べて、今回実制作に対応したバージョンには複数の機能強化が追加されています。特に、プロキシジオメトリの法線をコントロールする機能の強化と、自動的にドアや窓といった隙間を埋めてさらに単純なプロキシモデルを生成する機能が含まれています。</p> <p><strong>法線コントロールの改善ハードエッジ法線の分割</strong></p> <p>フォートナイトでの極端なメモリ使用の制限によって、LODを非常に効率よくする必要が出てきました。大部分のプロキシでは、生成されるベースカラーのテクスチャは非常に小さく、法線マップは使用されません。このアプローチでは、プロキシメッシュ自身ができる限り品質の高い法線を持つ必要があります。</p> <p style="text-align: center;"><img height="529" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/HardEdge_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ltoYb3mL8Sf0x3itYzJ4HELiTbkHLyMDl%2ByM26hGoig%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="582" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - ハードエッジ角度 = 80; 2 - ハードエッジ角度 =0</em></p> <p>上のgif画像は、頂点法線に対するハードエッジ分割の効果を示しています。画像 2 はスムーズ頂点法線です。4.19 の実験的段階のプラグインで計算されたもので、家の下側近くの暗い領域で、欠点があることがわかります。これを画像 1 と比べてみましょう。ハードエッジ頂点法線の分割を、ユーザーが指定したハードエッジ カットオフ角度で行ったものです。</p> <p>ハードエッジ カットオフ角度の追加に加え、ユーザーは頂点法線の計算で使われる方法を指定できるようになりました。 <em><strong>Angle Weighted、 Area Weighted、Equal Weighted</strong></em> から選択できます。</p> <p><strong>隙間のフィル(Gap Filling)</strong></p> <p>隙間のない完全に閉じたジオメトリの場合、プロキシシステムは自動的に内側のアクセスできない構造(例えば、閉じた家の中の壁や家具など)を破棄します。理想的には、ソースとなるジオメトリはこのことを考慮して制作するか調整されるべきですが、ゲーム制作での制限の中では常に実現可能なことではありません。ほぼ隙間がないソースジオメトリから効率のいいプロキシ LODを生成するために、プロキシ LODツールでは強度を設定して拡張(dilation)や浸食(erosion)といった手法で隙間を閉じるオプションが利用できます。主に想定されている使用ケースは、離れた場所にある建物でのドアや窓です。</p> <p style="text-align: center;"><img height="496" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GapFill_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8V3ZtrpM2MNzGP6VyZZwPHf0STLjBt2GvUNMJGsI2Ck%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="471" /></p> <p style="text-align: center;"><em>1 - 元のメッシュ; 2 - 隙間のフィル無し; 3 - 隙間のフィル</em></p> <p>上の gif 画像は隙間のフィルの効果を示したものです。すべての画像は固定した小さなテクスチャ空間のみを使用するよう制限しています。画像 2 は隙間のフィルを使用しないプロキシ LODの結果です。この場合、 LOD 建物の内部を含んでいます。(見えていない部分でポリゴンとテクスチャのコストがかかっています)画像 3 は同じ建物で隙間のフィルを使用して自動的に建物のドアと窓を閉じたものになります。全体の三角ポリゴン数が減り、限られたテクスチャリソースをより有効に活用しています。</p> <h2><strong>新規:シネマティック被写界深度</strong></h2> <p>新しい<strong>シネマティック被写界深度 (Cinematic DoF)</strong> を使用することで、<strong>映画クオリティのシーンをリアルタイム環境でレンダリングしたい</strong>というビジョンを実現することができます。この新しい手法は、すでに存在する Circle DoF より品質が高い手法としてデザインされました。一方で、Bokeh といった他のほとんどの DoF 手法より高速です。シネマティック被写界深度を使うと、被写界深度のエフェクトはよりクリーンになり、プロシージャルな Bokeh シミュレーションで映画的な見た目を実現できます。この新しい DoF 実装はさらにアルファチャンネルをサポートし、動的解像度でも安定し、コンソール向けプロジェクト用にスケールダウンするための設定も含んでいます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/StarWarsCineDOF_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=MzoPtr20f9fBihocKfXqF1kQN5Z982MB0Ia11bccej0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="10" cellspacing="0"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/GroundGame_withDOF.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=jnLR0H6KH2c32yQWXnoWjIvqd6TPdwBlDe1L192raXY%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /> </td> <td><img src="https://lh6.googleusercontent.com/G6xzzW1cdHXG0PUpVdO03U8W45H14MWnZCIcziGh8F3wgKSEgQ3T5p90iFXmrxztu_-lrqD1qt-kYkqkl9aliqkVX6k7PV2s78xub4zvANNZf25-00G31GtbkFj4Dk2xCEYeybvI" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 211px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p style="text-align: center;"><em>1 - シネマティック被写界深度を有効; 2 - 被写界深度を無効</em></p> <p>シネマティック被写界深度はデフォルトで有効になります。これまでの<strong>カメラ</strong>と<strong>ポストエフェクト</strong>設定で<strong> Circle DoF </strong> を選択していた場合の選択もシネマティック被写界深度に置き換えられます。</p> <ul> <li>シネマティック被写界深度は現在、以下のプラットフォームをサポートしています。 <ul> <li>D3D11 SM5、D3D12 SM5、Vulkan SM5、PlayStation 4、Xbox One と Mac です。</li> </ul> </li> <li>プロシージャル Bokeh シミュレーションでは現在、以下の機能をサポートしています。 <ul> <li>絞りの羽根枚数の設定。</li> <li>レンズの最大開口部(最小 F-stop)に合わせて直接羽根の曲率を設定。</li> <li>設定可能なコントロールはポストプロセスボリューム、カメラアクタ、Cine Camera アクタの<strong> Camera(カメラ)</strong>設定に用意されています。</li> </ul> </li> <li>一連の r.DOF.* コンソール変数で、ハードウェアリソースが限られたプロジェクトでのスケーラブル設定のカスタマイズが可能です。</li> </ul> <p>詳細については<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods" target="_blank">DOF (Depth of field:被写界深度)</a>ドキュメントを参照してください</p> <h2><strong>新規:ナイアガラ ビジュアルエフェクト エディタ(アーリーアクセス)</strong></h2> <p><strong>ナイアガラ ビジュアルエフェクト(VFX)エディタ</strong>が<strong>アーリーアクセス</strong>プラグインとして利用可能になりました!将来的にアンリアル カスケードを置き換えることになるまったく新しいビジュアルエフェクトツールのアーリーアクセス版をお試しください。 ナイアガラのビジョンに関する詳細については<a href="https://youtu.be/mNPYdfRVPtM" target="_blank">GDC での講演</a> を参照してください。</p> <p><strong>注意:</strong>アーリーアクセス機能は、カスタマーの皆様とシェアしたいと考える程度には開発が進んでいるものの、UE4の標準機能とする前にできる限りのフィードバックを受けたりたい、という位置づけです。一方で、アーリーアクセスなのでナイアガラは実際の制作で使用できる段階では<strong>ありません</strong>。これから実制作で使用できるように、パフォーマンス最適化やバグ修正をさらに行っていく必要があります。こうした制限はありますが、エフェクト開発者がナイアガラについての学習をはじめて、ナイアガラを最高のVFXエディタにするために協力してくださることを願っています。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/s3qHFgP8t_E" width="100%"></iframe></div> ナイアガラの概要についてはGDC 2018のプレゼンテーション <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/events/gdc2018/programmable-vfx-with-unreal-engine-s-niagara" target="_blank">Programmable VFX with Unreal Engine’s Niagara</a> をご覧ください。また、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara" target="_blank">ナイアガラ</a> のドキュメンテーションも参照してください。 <p>エフェクトデザインと作成の改善</p> <p style="text-align: center;"><img height="216" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Niagara_Improvements_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=te73x4bv9oKsotnRUMTJm4Os6lRBe7t3DV7OU0kusPc%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /><br /> <em>左 - Dynamic input モジュールを使用したパーティクル システム 右- Dynamic input モジュール</em></p> <ul> <li><strong>スケルタルメッシュ</strong>はエフェクトを発生させる自身の表面を指定できるようになりました。マテリアル名、もしくは、指定したボーンの影響範囲で指定できます。</li> <li>モジュールでの初期値指定方法が改善され、関数を呼ぶことから、動的入力のデフォルトを使用することまで、さまざまな挙動を使用できるようになりました。</li> <li>メッシュパーティクルが角速度をサポートするようになりました。</li> <li>リボンレンダラーにビームサポートが追加されました。対応するモジュールを使用します。</li> <li>モジュール間の依存関係を定義できるようになりました。スタックの構成がおかしくなった場合にユーザにその情報を知らせることができます。また、<strong>自動修正(auto-fix)</strong>を使用することもできるようになりました。</li> <li>システムエミッターとベースエミッターのマージへの改善が複数行われました。安定性が全般的に向上しました。</li> <li>スタック内でモジュールをドラッグアンドドロップで上下に移動することができるようになりました。継承したモジュールは移動することができません。移動できるようにするとマージが複雑になるからです。</li> <li>スタック内のモジュールの有効、無効を切り替えることができるようになりました。これは継承でも使用できます。</li> <li><strong>シーケンサー</strong>と<strong>ブループリント</strong>でのナイアガラユーザーネームスペース変数の設定サポートが追加されました。</li> <li>パラメータをカスタムの<strong> HLSL エクスプレッション</strong>、<strong>ダイナミックインプット(グラフスニペット</strong>)、他の<strong>変数</strong>へのリンク、<strong>値指定</strong>で駆動することができます。</li> <li>オプションとして、パーティクルは<strong> Persistent ID</strong> を持つことができます。このIDはエミッター内でユニークであることが保証されます。</li> <li>各タイプの複数のレンダラーをエミッターに適用することが可能です。各インスタンスで、特定のパラメータがどこから値を取得するかを調整することが可能です。例えば、エミッターに2個のスプライト レンダラーを持たせて、1つのスプライトレンダラーはパーティクルの位置から自身の位置を決定し、もう一つはパーティクルのオフセット位置から自身の位置を決定する、ということも実現できます。</li> <li><strong>Niagara Extras プラグイン</strong>は各パーティクルの様々なパラメータをダイアログ状の画面に表示できるデバッグマテリアルも含んでいます。</li> <li>Houdini はナイアガラへのシンプルな CSV インポーターを提供しました。GDC 2018 のデモコンテンツを実現したものです。</li> <li><strong>自動化テストシステム</strong>にナイアガラの多様な機能テストが追加されました。</li> </ul> <p><strong>ユーザーインターフェースの更新</strong></p> <p>複雑なエフェクトも直感的に作成できるようにナイアガラのインターフェースはデザインされています。全体的にはスタックという形でスクリプトのロジックをまとめています。スタックの内部には、エフェクトの時間経過による変化をコントロールする<strong> Timeline</strong>、エフェクトで使用している変数に簡単にアクセスできる<strong> Parameters Panel</strong>、そしてエフェクト実行中に情報を確認して反応することを可能にする <strong> Attribute Spreadsheet</strong> があります。 </p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/NiagaraUI_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=00iF04lvefOqHT%2Bffa41kKsF12hPJ12AVy1h5ztV8u4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="929" /></p> <p><strong>新しいモジュール</strong></p> <p>すべてのナイアガラのモジュールは、ゲームでのエフェクト制作で一般的に使用される挙動をサポートするために一貫性のあるコーディング標準に従って更新されたもの、もしくは書き直されたものです。 C++ での UProperty でのオプションを模倣するように、新しい UI 機能がナイアガラスタックにも追加されています。他の変数の状態によって、変数表示の有効/無効の切り替えが可能です。 </p> <p><strong>GPU シミュレーション</strong></p> <p>ナイアガラは現在のところ、<strong>DX11、PS4、Xbox One、OpenGL (ES3.1)、Meta</strong>l プラットフォームで<strong>GPU </strong>シミュレーションをサポートしています。<strong>Vulkan</strong> と<strong> Switch </strong>プラットフォームでも将来のリリースにおいてGPUシミュレーションをサポートする計画があります。GPU シミュレーションの現在の制限事項と既知の問題は以下になります。</p> <ul> <li>ナイアガラを完全にサポートするには GPU からのデータ読み戻し機能が必要です。現時点では<strong> DX11</strong> と<strong> PS4 </strong>のレンダリングインターフェースのみがこの機能をサポートしています。<strong>OpenG</strong>L と<strong> Metal </strong>では開発中です。</li> <li><strong>コリジョン、カーブ、Curl ノイズフィールド</strong>が GPU でサポートされています。<strong>メッシュ、スキン メッシュ、スプラインコンポーネント</strong>、さらに特化したデータインターフェースはまだサポートされていません。<strong>UNiagaraDataInterfaces</strong> とインタラクトする GPU シェーダー向け API も再デザインされました。</li> <li>パーティクルからの<strong>スプライト</strong>と<strong>インスタンス化スタティックメッシュ</strong>レンダリングが GPU シミュレーションでサポートされています。現在のところ、パーティクルからの<strong>ライト生成</strong>とリボン生成は GPU では機能しません。</li> <li>イベントは CPU のみで機能し、アンリアル エンジン 4.20 以降に大幅な変更が行われる見込みです。</li> </ul> <p><strong>CPU シミュレーション&コンパイル</strong></p> <p>ナイアガラは現在のところ、<strong>PC、PS4、Xbox One、OpenGL (ES3.1)、Metal</strong> プラットフォームで<strong>CPU</strong> シミュレーションをサポートしています。現時点では<strong> Vulkan</strong> と<strong> Switch </strong>はサポート<strong>されていません。</strong></p> <ul> <li>CPU バーチャルマシン(VM) は コンテンツ の コンパイル を バックグラウンドスレッド で DDC に対して行います。これによって コンパイルスピード と チーム の効率性が大幅に向上しました。最終で大幅な VM 最適化にはまだ スレッドセーフ ではない ライブラリ に依存している ShaderCompileWorker での開発が必要です。コンパイル依存関係については モジュール間で正しくトラッキングされています。スタックで再コンパイルが必要な部分がどこかを明確に判定します。</li> <li>CPU での物理シミュレーションは正しく摩擦と反発(弾力性)に対して<strong>物理マテリアル</strong>の値をモデルとして使用するようになったはずです。</li> <li>エミッターは ワーカースレッドで並行してシミュレートされるようになりました。</li> </ul> <h2><strong>新規:デジタルヒューマンの改善</strong></h2> <p>エピック ゲームズでのデジタルヒューマンを開発しようというキャラクタ技術の研究は、 <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter" target="_blank">Photorealistic Character</a> の胸像からはじまりました。それ以来、リアルで実在するような説得力を持つキャラクタを実現するために数多くのレンダリングの改善が行われてきました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="522" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/DigitalHuman_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=K82XqNAP5EgFPDGY%2B4H2zjp%2FfasBMXWUSSY91CGznr8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /></p> キャラクタを開発する間に、以下の肌、目、ライティング、サブサーフェス スキャタリングのレンダリング改善が行われました。 <ul> <li>Double Beckman Dual Lobe メソッドを使用した新しいスペキュラモデルの追加。</li> <li>サブサーフェスプロファイルでの Backscatter を使用した Light Transmission。</li> <li>Boundary Bleed 色を使用して改善したサブサーフェススキャタリングのコンタクトシャドウ。</li> <li>ポストプロセス マテリアルによる、短距離の動的グローバルイルミネーション。</li> <li>虹彩に分離したノーマル マップを適用することによるディティールの増加。</li> </ul> <p>詳細については、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/DigitalHumans" target="_blank">Digital Humans</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:長方形型エリアライト</strong></h2> <p>長方形型エリアライトによって、頭上の蛍光灯、テレビ画面、照明つきサインなどの大きさのある光源を含んだリアルなライティング設定を実現することができます。長方形型エリアライトは[モード]パネルに他のライト種類と共に存在しています。</p> <p style="text-align: center;"><img height="517" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AreaLight_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=mY1lHCAqnQz9YGmOJG3arvfviWraQ9YQmjPISJsgFl8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <ul> <li>現時点ではディファード レンダラのみでサポートされています。</li> <li>光源のエリアをコントロールするソースの幅と高さ設定がある以外は、ほぼポイントライトと同様に振舞います。</li> <li>静的、固定の可動性のシャドウイングは、可動動的シャドウイングに設定したエリアライトソースと同様に機能します。現在のところ、大きさを持たないポイントライトと同様の挙動です。</li> </ul> <p>パフォーマンスの考慮事項。</p> <ul> <li>全般的にポイントライト、スポットライトより負荷が高いです。特に可動でシャドウをキャストする時のコストが主要なものになります。シャドウイングのコストは一般的に同程度です。</li> <li>Stationary light (固定ライト)可動性、またはシャドウキャストをしないライトは、使用プラットフォームによっては、コストスケーリングでコストが2倍になります。静的ライトの場合は、この負荷はありません。</li> </ul> <h2><strong>新規:Mixed Reality キャプチャ (アーリーアクセス)</strong></h2> <p><strong>現実世界のプレイヤーをバーチャルゲーム空間にコンポジット</strong>することを簡単にするMixed Reality キャプチャ機能を使って<strong>、Mixed Reality アプリケーションで魅力的な観戦体験を作り上げましょう!</strong></p> <p style="text-align: center;"><img height="409" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MixedReality_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=4KPTCZY1NcBzb%2Bu5wReQRsdpDDytBVKvrJl3x6ckBSI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="726" /></p> <p>アーリーアクセスのMixed Reality Captureサポートには主要コンポーネントが3個あります。ビデオ入力、キャリブレーション、そしてゲーム内コンポジットです。現実世界のグリーンスクリーンで撮影したビデオをアンリアル エンジンに取り込むことを可能にする、サポートされているウェブカメラとHDMIキャプチャデバイスのリストを用意しています。Viveトラッカーなどのトラッキングデバイスがあれば、現実のカメラの位置とゲーム内のカメラの位置を一致させて、よりダイナミックで面白いショットを作成できます。セットアップとキャリブレーションはスタンドアロンで存在するツールで行うため、様々なアンリアル エンジン 4 タイトル間で設定を再利用できます。一度撮影場所のセットアップができれば、すべてのアプリケーションで使うことができます。</p> <p>アーリーアクセスの間に、システムを改善していく上でフィードバックをいただきたいと考えています。Mixed Reality Captureのセットアップに関する詳細は Mixed Reality Development <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/MR" target="_blank">ドキュメント</a> をご覧ください。</p> <h2><strong>新規: nDisplay 柔軟なマルチディスプレイレンダリング</strong></h2> <p>新しい<strong> nDisplay </strong>システムを使って、<strong>巨大なビジュアライゼーションインスタレーションのビデオウォール</strong>を苦労せずに制作しましょう!好きな数のアンリアル エンジンインスタンスを自動で起動することができます。それぞれのインスタンスは、結果が同じに決定されるコンテンツ及びフレームも正確な時間同期で堅固に結びついています。インスタンスは任意数のホストコンピュータにに分散させることが可能で、各インスタンスがプロジェクタ、もしくはモニタを駆動します。アクティブ、パッシブステレオスコピックレンダリングを使って3Dシーンへのビューワーの没入感を増強し、ビルトインの VRPN サポートでモバイル VR コントローラーからシステムを動かしましょう。</p> <p style="text-align: center;"><img height="699" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/nDisplay_01.JPG?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ZnFwypFbSJlLpeS7sl4pgIcyXqMcMr0Hc3qmPZvd6ps%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>詳細については<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Rendering-to-Multiple-Displays-with-nDisplay" target="_blank">ドキュメント</a>をご覧ください。</p> <h2><strong>新規:Submixオーディオ録音</strong></h2> <p>新しいオーディオエンジンに、エンジンアウトプット、もしくは個々のSubmixアウトプットを *.wavファイル、もしくはサウンドウェーブアセットとして録音する機能を追加しました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="436" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_1.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1IaybOI%2B96R0BM%2Bbr1Vap33FhGFMRsxkgi%2BorzsabQ8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="725" /></p> <p style="text-align: center;"><em>Submix アウトプットをサウンドウェーブアセットに出力</em></p> <p style="text-align: center;"><img height="395" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/AudioSubmixRN_2.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=h5PqNFbjQcbPIvHApOkycLrqCV0VDMJFXLCJLuuNcGI%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="729" /><br /> <em>Submix アウトプットを *.wav に出力</em></p> <h2><strong>新規:スケルタル メッシュ LOD 設定の共有</strong></h2> <p>新しい LOD Settings アセットを使用して、<strong>一度設定したLOD設定を複数のスケルタルメッシュアセットで共有しましょう!</strong>スケルタルメッシュの [アセットの詳細] パネルの [LOD Settings] で、使用する LOD Settings アセットを選択することができるようになりました。現在の設定から新しいアセットを生成することも可能です。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/oivIYM7PimE" width="100%"></iframe></div> <p>詳細は、スケルタルメッシュ アセットの詳細 の<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/Persona/MeshDetails#sharinglodsettings" target="_blank">Sharing LOD Settings</a> セクションをご覧ください。</p> <p>Blutility を 使ってブループリントからも LOD Setting の割り当て、生成が可能です。</p> <h2><strong>新規:GeomCache のストリーミングと Alembic インポーターの改善(実験的機能)</strong></h2> <p>ジオメトリキャッシュシステムに、安定性とパフォーマンスの改善を続けています。</p> <ul> <li>個々の頂点アニメーションフレームが、Huffman エンコードに基づく intra-frame コーデックで圧縮されるようになりました。圧縮データはディスクからストリーミングされます。低いメモリオーバーヘッドでより長いシーケンスの再生が可能になります。<em>新しい実装はまだ実験的機能で実制作での使用には適していません</em></li> <li>Alembic インポーターはすべてのフレームを一括で読み込むのではなく、各フレームを反復して読み込むように変更されました。 これによってPCAパイプライン及び全般的な安定性とスピードが向上したはずです。</li> </ul> <h2><strong>新規:アクタとコンテンツ ブラウザコンテキスト メニューのスクリプト拡張</strong></h2> <p><strong>コードを一行も書かずに簡単にコンテキストツールやワークフローを助けるツールを作りましょう。</strong>ブループリントユーティリティ(Blutilities) を使ってアクタやブラウザのコンテントアセットのコンテキスト メニューを拡張できるようになりました。</p> <ul> <li>Create a new Blutility using one of the new parent classes - AssetActionUtility (コンテンツブラウザの拡張の場合)もしくは ActorActionUtility (アクタの拡張の場合) を親クラスにした新しい Blutility を作成します。</li> <li>GetSupportedClass 関数で、このアクションが適用できるアクタ種類やアセット種類を指定できます。</li> <li>返り値のないイベント(もしくは関数)に実行したいロジックを追加して、[Call In Editor] に設定すると、コンテキストメニューに表示されます。またイベントがトリガーされた際にパラメータを入力するためのポップアップダイアログが表示されるように定義が可能です。</li> </ul> <h2><strong>新規:アニメーション リターゲット マネージャーの改善</strong></h2> <p>アニメーション リターゲット マネージャーでマッピングデータの保存と読み込みがサポートされ、<strong>複数メッシュでマッピングデータの保存と再利用が可能になりました。</strong>さらにこの機能によって、異なるアニメーション向けに複数のリグデータを簡単に保存して、使いまわすことも可能になりました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="536" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Retarget_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=8DHUiVsf6KlbNXa56AsSTII3Bc0iUktdVShU9tphMuY%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="679" /></p> <p>詳細は<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/Persona/BasePoseManager#setuprig" target="_blank">Retarget Manager</a>のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:RigidBody Anim Node の改善</strong></h2> <p>シミュレーションをより安定させる [Local Space] シミュレーションを使用している場合にも、スケルタルメッシュコンポーネントをワールド内で移動した際にシミュレーションされたボディが動くようになりました。コンポーネントのワールド空間でのリニア速度と加速度を見てその内容を(スケーリングとクランプを適用して)ローカル空間のシミュレーションに適用するいくつかのオプションを追加しました。</p> <p>また指定した好きなジョイントをシミュレーションのベースにするオプションと、物理を簡単にリセットする方法の追加を行いました。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/zldxTJ6NPgw" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>新規:クロスの改善</strong></h2> <p>クロスシミュレーションで物理アセットの先細りしたカプセル(Tapered Capsule)のサポートが追加されました。<br /> <iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/fyUK7NjBnec" width="100%"></iframe></p> <p><strong>注意:</strong> これは剛体シミュレーションのコリジョンではサポートされていません。</p> <p>また、スケルタルメッシュの頂点カラーを選択したクロスパラメータマスクにコピーできるようになりました。</p> <h2><strong>新規:ガーベジ コレクションの改善</strong></h2> <p>ガーベジ コレクションのパフォーマンスに最適化を行いました。<strong>13倍高速化した処理もあります!</strong>特に、以下の改善を行いました。</p> <ul> <li>Mark フェーズを最適化し、マルチスレッド化しました。複数コアを持つマシンにおいて、到達できないオブジェクトをマーキングする処理は約 500,000 オブジェクトのケースで<strong> 8 ms から 0.6 ms に処理時間が削減されました。</strong></li> <li>BeginDestroy フェーズ (オブジェクトの unhash 化) は複数フレームに渡って実行されるようになり、1フレームで 2 ms 使用するということはなくなりました。<strong>オブジェクトの unhash 化のコストは Mark フェーズと到達性分析と同じフレームに含まれなくなりました。</strong></li> <li>開発ビルドで実行するガーベジ コレクション 予測検証は、リファレンス収集と同じマルチスレッドコードを使用するようになりました。結果として、開発ビルドのガーベジ コレクションの実行時間が改善しているはずです。エピック内のテストでは約 500,000 オブジェクトのサンプルでのタイミング計測で<strong>、320 ms から 80 ms 以下に削減されました。</strong></li> </ul> <h2><strong>新規:Visual Studio 2017</strong></h2> <p>UE4 は Visual Stduio 2017 コンパイラを使用するようになりました。エンジンはデフォルトで Visual Studio 2017 向けのプロジェクトファイルを生成します。Visual Studio 2015 も引き続きサポートしていますが、いくつかの設定が必要になります。追加して、Windows 10 SDKのサポートを追加しました。</p> <p><strong>注意:</strong>Visual Studio 2017 は複数コンパイラバージョンのサイドバイサイドのインストールをサポートしています。</p> <p><a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/GettingStarted/RecommendedSpecifications" target="_blank">ハードウェアとソフトウェアの仕様</a>をご覧ください.</p> <h2><strong>新規:GitHubでの開発ストリームの公開</strong></h2> <p>アンリアル エンジンの開発ストリームの内容が<a href="https://github.com/EpicGames/UnrealEngine" target="_blank">GitHub</a>でライブ更新されるようになりました。最新の開発用のコードが必要な場合は、これらのストリームを直接Pullすることも可能です。これまでのように開発チームがMainブランチへ変更のマージを行うまで待つ必要がなくなりました。注意してください。これらのストリームは更新され続けています。ランチャーでのリリースやMainブランチとは違い、QAチームによる確認は行われていません。</p> <p>詳しくは<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/development-branches-now-available-on-github" target="_blank">ブログ記事</a>を参照してください。</p> <h2><strong>新規:UMGセーフゾーンの改善</strong></h2> <p>UMGやプレイインエディタ(PIE)で設定した画面サイズは、デバイスプロファイルとリンクするようになりました。モバイル コンテンツ スケール係数(Mobile Content Scale Factor)も考慮されるため、選択したデバイス画面サイズに基づいて最終的な解像度とDPIスケールが決定されます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="426" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=D2%2B9X65BFzfKDbsy%2BzYNszxoEquPrwRZn6mambtWcs4%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <table align="center" border="0" cellpadding="1" cellspacing="1" style="width:770px;"> <tbody> <tr> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGDisabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=p%2BaCkXm6gjM98jODoVCey4964jhENJrXudWhsTZTa5I%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /> </td> <td><img src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SafeZones_UMGEnabled_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=SNHC2qBVY%2FT6ez8pc8uCyyV1L%2BR6YTtzkfSZw6CbxRA%3D" style="border: none; transform: rotate(0rad); width: 375px; height: 215px;" /></td> </tr> </tbody> </table> <p>UMGのセーフゾーンワークフローで以下の改善が行われました。</p> <ul> <li>1 以下の値を設定してテレビやモニタの画面サイズをテストする際にタイトルセーフゾーンのデバッグのためにセーフゾーンのプレビューが自動的に有効になるようになりました。</li> <li>r.MobileContentScaleFactor コマンドを使用することで、UMG プレビューと PIE モードで携帯電話やタブレットの解像度にスケールが行えます。</li> <li>画面スクリーンの一部分にアクセスができないiPhoneXのようなデバイスで、不均等なセーフゾーンがサポートされるようになりました。</li> <li>セーフゾーン、スケールボックス、コモンボーダーウィジェットは、不均等なセーフゾーンとUMGデザイナーサイズに正しく反応します。</li> <li>UMGは、選択されたデバイス、画面サイズ、均一スケール係数を表示するようになり、 デザイナーグラフから簡単に参考にできます。</li> <li>r.MobileContentScaleFactor を使用して、UMGとPIEモードの携帯電話とタブレット解像度のスケーリングが可能。</li> </ul> <p>詳細については、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UMG/UserGuide/UMGSafeZones" target="_blank">UMG Safe Zones</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:マテリアルのカーブアトラス</strong></h2> <p>マテリアルはカーブアトラスアセットにリニアカラーカーブを保存しアクセスできるようになりました。追加のサポートがブループリントで提供されています。カーブアトラスは以前と同じリニアカーブカラーを使用していますが、アトラスで指定した数だけリニアカラーカーブを持つことができるということが違います。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/RlEDza_3TC4" width="100%"></iframe></div> <p>新しいカーブアトラスを追加するには、コンテンツブラウザから<strong> [新規追加] > [その他]</strong> で<strong> Curve Atlas </strong>を選択します。</p> <p>カーブアセットエディタを開くと、色相、彩度、輝度、Vibrance、アルファクランプの個々のカーブを調整できます。さらに、コンテンツブラウザのプレビューサムネイルにはカーブによって作られたグラデーションが表示されます。</p> <p>詳細については <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/Materials/CurveAtlasesInMaterials" target="_blank">Curve Atlases in Materials</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:メッシュデスクリプションメッシュフォーマット</strong></h2> <p>UE4の高レベル中間フォーマットをエンジン内のすべてのメッシュアセットタイプを表現可能な新しいものに更新しようとしています。これは段階的なプロセスで、ワークフローを改善し、素晴らしい新機能の提供を可能にしていくものです。</p> <p>新しいメッシュフォーマットへの移行で目指している内容は以下になります:</p> <ul> <li>すべてのメッシュ(スタティック、スケルタル、そしてテレインやBSPといったメッシュ類似オブジェクトも含む可能性あり)が同一の内部表現と、相互交換性をある程度保持すること</li> <li>ほとんどの UE4 ジオメトリツールが、このジオメトリフォーマットをもとにしているすべての種類のメッシュで機能すること</li> <li>この新しいフォーマットを使用しているメッシュの情報の確認や変更をスタンダートな APIで行えること。ランタイム、ネイティブ、スクリプトでの変更を可能にし、プロシージャル生成コンテントの豊富な可能性への扉を開きます。</li> <li>四角ポリゴンやエッジのハードネス情報といった高レベルのメッシュ表現情報を保持しながら直接メッシュをこのフォーマットにインポートできること。現在のところ、こうした情報はスタティック、スケルタルメッシュのインポート時に失われています。</li> <li>新しいメッシュフォーマットは内部的に構造を持ち、非常に複雑なメッシュであっても変更操作をリアルタイムで行えるようにしています。これが開発中のメッシュ編集機能の土台になっています。スクリプト機能も将来のリリースで開発される見込みです。</li> </ul> <p>このリリースでは、スタティックメッシュだけが新しいメッシュフォーマットを使用するように変換されます。ユーザーにとっては通常のワークフローへの違いを感じることはないでしょう。アセット自体も変わりません。現在のところ、新しいデータが古いフォーマットから自動的に作成されてDDCにキャッシュされます。</p> <h2><strong>新規:カラー ピッカーで保存した色へのラベル追加</strong></h2> <p>テーマバーやテーマメニューで保存した色に、区別しやすいようにラベルを追加できるようになりました!保存した色のスウォッチを右クリックするだけで簡単にラベルを追加し、保存した色に名前を入力できます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/qCtrqlFCYHA" width="100%"></iframe></div> <p>詳細については、<a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/UI/ColorPicker" target="_blank">Color Picker</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:コンテンツ ブラウザへの最近使用した項目フィルタ追加</strong></h2> <p>コンテンツ ブラウザで最近使用したアセットを簡単に見つけましょう。新しく<strong>最近使用した項目</strong>フィルタが追加されました。このフィルタは最近オープンした20のアセットの一覧を表示します。</p> <p style="text-align: center;"><img height="520" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/RecentlyOpenedFilter.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=ySQW%2B90QhnUPqS%2BSWFCx3TR7JBy%2Ba3wiNzAL6uWe3HA%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="928" /> </p> <p><strong>[フィルタ]</strong> リストの<strong> [その他のフィルタ]</strong> にRecently Opened(最近使用した項目)フィルタが追加されています。表示される最近使用した項目の数は、<strong> [エディタの環境設定] > [コンテンツブラウザ]</strong> の<strong> Number of Assets to Keep in the Recently Opened Filte</strong>r で変更できます。</p> <p>詳細については <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Browser/UserGuide/Filters" target="_blank">コンテンツ ブラウザフィルター</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:Shotgunインテグレーション(アーリーアクセス)</strong></h2> <p>アンリアル エンジン 4向けの新しいShotgunインテグレーションを使用して、制作パイプラインを効率化しましょう!</p> <p style="text-align: center;"><img height="504" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Shotgun_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=0YXMBF8gRo7YZjEKzNZaEn0HvCkr7z%2FoRcEf6Vy8jc8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <p>以下の機能があります。</p> <ul> <li>Shotgunランチャーにアンリアル エディタを追加し、Shotgunプロジェクトに合わせた正しいバージョンのアンリアル エディタをアーティストが確実に実行できるようにします。</li> <li>アンリアル エディタのインターフェースからShotgunパネルを開いて、作業をしながらShotgunプロジェクトの最新状況を確認することができます。</li> <li>Shotgun loaderへのフックで、アセットのアンリアル プロジェクトへの追加、追加されるアセットのコンテンツブラウザでの位置のコントロールを簡単に行うことができます。</li> <li>さらにレベルのアクタやコンテンツブラウザのアセットの右クリックメニューに Shotgun の操作コマンドも追加されます。</li> </ul> <p><strong>注意:</strong>GitHubでインテグレーションをシェアできるように詳細を調整中です。最新情報とドキュメントについては今しばらくお待ち下さい!</p> <h2><strong>新規:エディタスクリプト機能と自動化ライブラリ</strong></h2> <p><strong>エディタスクリプト機能プラグイン</strong>をすべてのアンリアル エンジンユーザーが利用可能になりました。このプラグインはアンリアル エディタのスクリプト機能と自動化に対するシンプルなインタフェースを提供します。コンテンツブラウザでのアセット作業、レベル内のアクタに対する作業、スタティックメッシュアセットのプロパティの編集などが可能です。</p> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor" target="_blank">Scripting and Automating the Editor</a> をご覧ください。</p> <h2><strong>新規:FBX からのアセットメタデータのインポート</strong></h2> <p>FBXファイルをアンリアルにインポートする際に、ファイルに保存された任意の FbxProperty データもインポートされるようになります。このメタデータには、ブループリントやアンリアルエディタで実行する Python スクリプトからアクセスできます。使用しているコンテンツ作成ツールからインポートしたアセットの情報を使って、独自のアセット管理パイプラインを構築する助けになります。</p> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">FBXアセットメタデータパイプライン</a> をご覧ください。</p> <h2><strong>新規:スタティックメッシュの LOD (Level of Detail) とコリジョンについてのスクリプトアクセスの改善</strong></h2> <p>ブループリントやアンリアルエディタで実行する Python スクリプトからスタティックメッシュアセットのより多くのプロパティが変更できるようになりました。これによってスタティックメッシュエディタが提供しているツールの一部を自動化することが可能になります。以下のようなことが可能です。</p> <ul> <li>カメラからジオメトリの距離が増えるにつれてより詳細が少ないジオメトリバージョンに切り替えることでレンダリングパフォーマンスをあげる、モデルの LOD モデルを自動で生成して設定することができるようになります。詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Content/FBX/FBX-Asset-Metadata-Pipeline" target="_blank">Creating Levels of Detail in Blueprints and Python</a> をご覧ください。</li> <li>物理シミュレーションでスタティックメッシュアセットを表現するものとして使用されるコリジョンメッシュを自動生成することができるようになります。詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Editor/Scripting-and-Automating-the-Editor/Editor-Scripting-How-Tos/Setting-up-Collision-Properties-in-Blueprints-and-Python" target="_blank">Setting up Collisions with Static Meshes in Blueprints and Python</a> をご覧ください。</li> </ul> <h2><strong>新規:ブループリントブックマーク</strong></h2> <p>ブループリントブックマーク機能はブループリントエディタ中の好きな関数グラフでの名前をつけたブックマークの作成を可能にします。作成されたブックマークは新しい UI ウィンドウに一覧表示され、クリックするとビューポート(及び表示しているアクティブタブ)に位置とズームレベルを復元することができます。作成したブックマークに加えて、別のリストからコメントを選択することで、ブループリント中の選択したコメントノードにジャンプすることも可能です。ブックマークはマシンにローカルで保存されるので、ブループリント自体には影響しません。コンテンツを同期しても、他のユーザーのブックマークによって自分のブックマークが上書きされることはありません。</p> <h2><strong>新規:ブループリントウォッチウィンドウ</strong></h2> <p><strong>ブループリントウォッチウィンドウ</strong> はウォッチしたい変数やノードへのアクセスを可能にしてデバックを高速化します。複数のブループリントに渡ってウォッチすることも可能です。エディタで開いたすべてのブループリントからのデータ、現在のコールスタックの一部のデータが1つのリストにまとめられて監視することができ、変数や関数アウトプットを調査することができます。ブループリント間のジャンプも簡単です。「Node Name」カラムのノード名をクリックするとすべてのブループリントからそのノードにジャンプし、「Object Name」から選択すると、関連したオブジェクトのインスタンスが選択されます。 配列、セット、マップ、その他のデータ構造は展開が可能で、どのデータでも掘り下げて確認ができます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="563" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/watches.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=sah0Gvw5jz4BVjUyrlQKXwiS9mWP6%2BNprTqBRLBDuMQ%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p> <h2><strong>新規:ナビゲーションシステムコードがモジュールに移動されました</strong></h2> <p>ナビゲーション システムに関連するコードの大部分ががエンジン モジュールから新しいナビゲーション システム モジュールに移動されました。ナビゲーション システムの機能を使用しているゲーム固有のコードで更新が必要な場合があるかもしれません。</p> <p>プロジェクトのソースコードを解析して更新が必要かもしれない行番号を指摘する<a href="https://epicgames.box.com/s/537wc3x95udak7uqq8wja19fyvbgz7ck" target="_blank"> Python (3.5) スクリプト</a> が用意されています。このスクリプトで変更自体を実行することも可能ですが、この機能は注意しバージョンコントロールと併用して使用してください。スクリプトで指定できるオプションについてはファイルの最初に記述されています。</p> <p>プロジェクトの更新で必要な変更点についての詳細についてはProgramming Upgrade Notesセクションをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:モバイルスペキュラライティングモデルの改善</strong></h2> <p><strong>モバイルスペキュラ(鏡面反射色)レスポンス</strong>はデフォルトで<strong> GGX ライティングモデル</strong>を使用するように変更されました。これによるモバイルのスペキュラの品質が改善し、より<strong> SM5</strong> に近い見た目になりますが、シェーダー処理時間へのコストが多少追加されます。</p> <p style="text-align: center;"><img height="433" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MobileSpecular_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=LxPm7b%2BMHevR%2B8b7ULeuBrrdeF2GlpNBrwQl1p1%2Fx58%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="800" /></p> <p><em>1 - 4.20 のデフォルト GGX スペキュラ; 2 - 4.19 のSpherical Gaussian スペキュラ</em></p> <p>過去の<strong> Spherical Gaussian</strong> スペキュラ モデルもプロジェクト設定の<strong> [Rendering] > [Mobile]</strong> の<strong> [Use legacy shading mode]</strong> 設定から引き続き使用が可能です。</p> <h2><strong>新規:モバイルスカイライト反射</strong></h2> <p>モバイルレンダラは関連した<strong>リフレクションキャプチャ</strong>がない場合、<strong>スカイライトキューブマップ</strong>をスペキュラ反射に使用するようになりました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="472" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/Reflections_01.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=b%2FGgJkKf%2BX4sciiFJiEicYM1DsRrzKRQO8SiiYdoMt0%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="486" /></p> <p style="text-align: center;">1 - モバイル、リフレクションキャプチャなし ; 2 - PC、リフレクションキャプチャなし</p> <h2><strong>新規:レプリケーション ドライバー / レプリケーション グラフ</strong></h2> <p>レプリケーション グラフ プラグインは 多数のアクタと多数のプレイヤーを持つゲーム向けに最適化されたレプリケーションシステムを提供します。データと計算を集中管理する一連のカスタムノードを構築することでこのシステムは機能します。T複数フレームにわたってこれらのノードは持続して存在し、クライアント接続間で共有が可能です。冗長なCPU計算を削減し、ノードベースのゲーム固有のアップデートルールに従ってアクタをグループ化することができます。APIに変更を行う可能性があるため、このプラグインは 4.20では実験的段階と考えてください。ただ、このシステムはフォートナイト バトルロイヤルで使用されているもので、完全にサポートされた機能になる見込みです。</p> <h2><strong>新規:Steam Authentication</strong></h2> <p>Steam Authentication が追加されました!ゲームでSteamのAuthentication APIと繋がるパケットハンドラーを追加できるようになりました。サーバーのアドバタイズ、 VAC とパブリッシャーによるBANの処理、クライアントの妥当性の検証が可能です。有効にすると、サーバーに参加するクライアントは、ゲームプレイを許可される前にSteamの認証を必要とします。デフォルトでは、認証に失敗したクライアントはサーバーからキックされます。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーのフレーム正確性の改善</strong></h2> <p>シーケンサーはすべての内部時間データを整数で保持するようになりました。フレーム正確性が必要とされる場面に対して柔軟なサポートを可能にします。キー、セクション範囲、その他のデータは常にユーザが指定できるシーケンスレゾリューションにロックされます。使用するケースの必要性にあわせて、精密にも、粗いものにも設定できます。レゾリューションを非常に高くすると、キー配置とサブフレームの忠実性を高めますが、全体のシーケンス範囲が減少することになります。</p> <h2 style="text-align: center;"><strong><img height="243" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/FrameAccuracy_01.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=VjEd2cbLL2T4ad5Zk3dXR%2BmRcYxeqwSYma8WCsLgg9c%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="924" /></strong></h2> <p>主な更新内容</p> <ul> <li>シーケンサーでの時間カーソルは、現在評価されているTickの範囲を示すブロックして表現されるようになりました。これにより、そのフレームで評価されているキー、評価されないキーの区別が明確になりました。</li> <li>[Force Fixed Frame Interval] 再生は [Frame Locked] として変更されました。エンジンの最大 FPS をシーケンスの表示レートに設定し、時間を整数フレームにロックします。(サブフレームの補間はありません)</li> <li>フレーム正確性を考慮しない場面ではサブフレーム評価は引き続き完全にサポートされます。(UMGアニメーションなど)</li> <li>エンジンクロック(ワールドポーズをサポート)、オーディオクロック、プラットフォームクロック、といった様々な時間ソースがランタイム評価でサポートされました。</li> <li>UI を Non Drop Frame (NDF) タイムコードと Drop Frame (DF) タイムコードで表示できるようになりました。NDF タイムコードはすべてのフレームレートで使用できます。直接フレーム数を、時間、分、秒と残りフレームに変換します。DF タイムコードは NTSC レート (23.976, 29.97, 59.94) でのみサポートされます。表示フォーマットの切り替えは Ctrl + T ショートカット、もしくはUI メニューの [framerate] から行えます。</li> </ul> <p>詳細は新しい <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequencerTimeRefactorNotes" target="_blank">Sequencer Time Refactor Notes</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーのメディアトラック</strong></h2> <p>シーケンサーにメディアからのソースを再生する新しいトラック種類が追加されました。オーディオトラックに似ていますが、これはムービーを再生するものです。<strong>メディアソース</strong>アセットをトラックビューにドラッグ & ドロップすることでも、<strong>[Add Track]</strong> から<strong> [Media Track]</strong> を選択することでも作成が可能です。この機能が一番よく機能するのは、現在のところ画像シーケンス、特にEXRを使用した場合です。メディアトラックの画像シーケンスはレンダリング出力のフレームに正確に同期します。</p> <h2 style="text-align: center;"><strong><img height="429" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MediaTrack_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=1PBi8WiVjOdt87%2FU0xQKDRhyEjZsKOCpzj0uzuxmS40%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="586" /></strong></h2> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/Using-Media-Tracks" target="_blank">Using Media Tracks</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーカーブ エディタ と カーブ評価の追加機能</strong></h2> <p>シーケンサーの<strong> カーブ エディタ</strong> と<strong> カーブ評価</strong> にも機能が追加されています。</p> <p>floatカーブでも Weighted tangent がサポートされるようになりました。</p> <p style="text-align: center;"><img height="260" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/WeightedCurves_03.gif?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=Xj1PMRbWGgRmCNX3GS4ZSo%2FMSHKF5%2Bl0QkFY7TQSNK8%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="926" /></p> <p style="text-align: center;"><em>シーケンサーカーブ エディタでのウェイトカーブの使用</em></p> <p>回転を変化させる際に、オイラー角を連続させるサポートを追加しました。オイラー角の-180度から180度の制限がなくなりました。アニメーションのフリップを防ぐために必要な変化です。</p> <p>トラックのプロパティの3Dトランスフォームセクションでクォータニオン回転をオンにすることができました。2つの回転角度の間をクォータニオン補間でスムーズに補間することが可能になります。これは以前マチネに存在した機能と類似しています。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーでのAnimインスタンスの変数アニメーション</strong></h2> <p><strong>Animインスタンス</strong> の変数をpossessable経由でアニメーションすることが可能になります。アニメーションブループリント変数、関数、その他コンテンツの直接コントロールができるようになりました。Animインスタンスのバインディングをシーケンサーに追加するには、スケルタルアニメーションコンポーネントの [+トラック] ボタンから名前を探します。シネマティクスに公開されている変数はトラックでの選択に表示されます。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/xTEDgK3j8Gg" width="100%"></iframe></div> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Sequencer/HowTo/ControlAnimInstances" target="_blank">Controlling Anim Instances with Sequencer</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサーでの Final Cut Pro 7 XML インポート/エクスポートサポート</strong></h2> <p>シーケンサームービーシーンのデータの Final Cut Pro 7 XML フォーマットでのエクスポート、インポートが可能になりました。FCP 7 XML 形式をサポートする Adobe Premiere Pro などの編集ソフトウェア間のデータの行き来にも使用できます。編集ソフトウェアでショットのトリムやオフセットを行って、インポート時にシーケンサーに自動的にマッピングすることができます。</p> <p><strong>注意:</strong>現時点ではオーディオはサポートされていません。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lq5uhsZXidc" width="100%"></iframe></div> <h2><strong>新規:シーケンス レコーダーの改善</strong></h2> <p><strong>シーケンス レコーダー</strong>はパーシスタント レベルに保存されるプロファイルシステムをサポートするようになりました。レコーディングプロファイルによって、どのアクタを記録するかとその設定、そして記録したデータを保存する出力パスを保存できます。シーケンス レコーダーは選択された各アクタについて複数テイクの記録もサポートするようになりました。</p> <p>詳細は <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/Workflow/SequenceRecorder" target="_blank">Sequence Recorder</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:シーケンサートラックのユーザビリティの改善</strong></h2> <p>シーケンサーの<strong>トラック</strong>のユーザビリティについていくつかの改善が行われました。トラック、アクタ、フォルダの順番を並べ替えることができるようになりました。イベントトラックの名前がイベントキーフレームの横に表示されます。セクションのサイズをソースの長さに合わせて変更できるようになりました。個々のトランスフォームチャンネルをマスクできるようになりました。ブレンドポースからポーズアセットを作成できるようになりました。他にも改善があります。</p> <p>詳細は新しい <a href="https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Sequencer/HowTo/WorkingWithTracks" target="_blank">Working with Tracks in Sequencer</a> のページをご覧ください。</p> <h2><strong>新規:インスタンス化ステレオレンダリングでの半透明パスサポート</strong></h2> <p>Robo Recallで行ったインスタンス化ステレオレンダリング(ISR)パスでの改善を、エンジンの他の機能とも動くように改良しました。 アンリアル エンジン 4.20 ではインスタンス化ステレオレンダリングを使って半透明レンダリングパスを実行できるようになり、半透明を多く使ったシーンでのCPUコストを大幅に削減することができます。コンテンツの変更は必要ありません。プロジェクト設定でインスタンス化ステレオを有効にすれば、この新しい改善を自動的に利用できます。</p> <h2><strong>新規:Magic Leap One™ アーリーアクセスサポート</strong></h2> <p>GDCにおいて、 Magic Leap社の個人向け空間コンピューティングプラットフォーム体験の先行開発を可能にするソフトウェアツールキットである Magic Leap One™: Creator Edition のアーリーアクセスサポートを発表しました。これは2社間のパートナーシップの一部です。アンリアル エンジン 4.20 では完全にサポートされたアンリアル エンジンリリースを使って Magic Leap One™ 向けの開発が可能です。</p> <p style="text-align: center;"><strong><img height="583" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/MagicLeap_01.png?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=YG9X2LEk8EMzOUakdIydUQ1oc6%2FNFd8u7KMeaGEj%2Bsg%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></strong></p> <p>アンリアル エンジン 4 の Magic Leap One ではカメラコントロール、ワールドメッシング、モーションコントローラ、フォワードとディファードレンダリングといったビルトインのフレームワークを使用します。さらにアイトラッキングとジェスチャといった機能にもさらに柔軟なサポートを追加しました。</p> <p>開発者は以下のサイトから Magic Leap ソフトウェア開発キットとシミュレーターをダウンロード可能です。 <a href="http://developer.magicleap.com" target="_blank">developer.magicleap.com</a>ハードウェアにアクセスできるデベロッパーは、プレイ イン エディタでのゼロイテレーションワークフローに加えて、アンリアル エンジン 4.20 でデプロイして実機での実行も可能です。</p> <h2><strong>新規:Apple ARKit 2.0 サポート</strong></h2> <p>Apple の ARKit 2.0 へのサポートを追加しました。改善したトラッキング品質、垂直平面の検出、2D 画像検出、 3D オブジェクト検出、パーシスタント AR体験と Shared AR体験が含まれています。こうした新機能へのサポートにより、ARオブジェクトの様々な平面上への配置、顔の位置と向きの検出、2D 画像を認識して実体化、3D オブジェクトの検知、これまでにない協調型 AR 体験の実現が可能になります。</p> <h2><strong>新規:Google ARCore 1.2 サポート</strong></h2> <p>垂直平面の検出、Augmented Image、Cloud Anchorなどのサポートを含むGoogle’s ARCore 1.2 のサポートを追加しました。こうした新機能へのサポートにより、ARオブジェクトの様々な平面上への配置、2D 画像を認識して実体化、これまでにない協調型 AR 体験の実現が可能になります。</p> <h2><strong>新規:プラットフォームの SDK をアップグレード</strong></h2> <p>アンリアル エンジン 4 はリリースの際、プラットフォームのパートナーからリリースされる最新の SDK に対応するようにアップデートしています。</p> <p style="text-align: center;"><img height="524" src="https://dnnrz1gqa.blob.core.windows.net/portals/0/Images/Builds/4_20/SDK_420.jpg?sv=2017-04-17&amp;sr=b&amp;si=DNNFileManagerPolicy&amp;sig=gNHj%2B0XJ0UlbH%2FAr0e9NY40m7E%2BEr9vYmWMlrWjR54g%3D" style="border: none; transform: rotate(0.00rad); -webkit-transform: rotate(0.00rad);" width="931" /></p>   <ul> <li><strong>ビルドファームによるコンパイルの対象である IDE のバージョン</strong> <ul> <li><strong>Visual Studio:</strong>Visual Studio 2017 v15.6.3ツールチェーン(14.13.26128) と Windows10SDK (10.0.12699.0) <ul> <li>最小サポートバージョン <ul> <li>Visual Studio 2017 v15.6</li> <li>Visual Studio 2015 Update 3</li> </ul> </li> </ul> </li> <li><strong>Xcode:</strong>Xcode 9.4</li> </ul> </li> <li><strong>Android:  </strong> <ul> <li>NDK 12b (リリース前に新しい CodeWorks for Android 1r6u1 のインストーラーが、まだ NDK 12b のこれまでの CodeWorks for Android 1R5 と置き換わります。)</li> </ul> </li> <li><strong>HTML5:</strong>Emscripten 1.37.19</li> <li><strong>LInux:</strong> v11_clang-5.0.0-centos7</li> <li><strong>Lumin:</strong>0.12.0</li> <li><strong>Steam:</strong>1.39</li> <li><strong>SteamVR:</strong>1.39</li> <li><strong>Oculus Runtime:</strong>1.25</li> <li><strong>Switch:</strong> <ul> <li>SDK 4.5.0 + 任意NEX 4.2.1 (Firmware 4.1.0-1.0)</li> <li>SDK 5.3.0 + 任意NEX 4.4.2 (Firmware 5.0.0-4.0)</li> <li>サポートされているIDE:VS 2015 / 2017</li> </ul> </li> <li><strong>PS4:</strong> <ul> <li>5.508.031</li> <li>ファームウェアバージョン 5.530.011</li> <li>サポートされているIDE:Visual Studio 2015、 Visual Studio 2017</li> </ul> </li> <li>Xbox One (XB1, XB1-S, XB!-X):<strong> </strong> <ul> <li><strong>XDK:April 2018</strong></li> <li><strong>ファームウェアバージョン:April 2018 (version 10.0.17133.2020)</strong></li> <li><strong>サポートされているIDE:Visual Studio 2017</strong></li> </ul> <strong> </strong></li> <li><strong><strong>macOS:</strong>SDK 10.13</strong></li> <li><strong><strong>iOS:</strong>SDK 11</strong></li> <li><strong><strong>tvOS:</strong>SDK 11</strong></li> </ul> <strong> リリースノートの全文は、<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1502911" target="_blank">フォーラム</a>と<a href="https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20" target="_blank">ドキュメントページ</a>に掲載されています。</strong>コミュニティ特徴ニュースJeff WilsonMon, 16 Jul 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-20-releasedhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-20-releasedHolospark の Earthfall が Co-op シューティング ゲームのジャンルにイノベーションをもたらすLeft 4 Dead のリリースと熱心なファン層の獲得により、4 人プレイの Co-op シューティング ゲームのジャンルは勢いに乗りましたが、ここ数年は新しいゲームがほとんどリリースされていませんでした。2017 年 4 月にアーリー アクセス版を発表し、このジャンルに参入した Earthfall は、Valve が 2008 年にもたらした魅力を再現し、さらに革新することを目指しています。<br /> <br /> それほど先ではない未来の 2031 年を舞台に、プレイヤーは、太平洋岸北西部の緑豊かな環境を残忍なエイリアンの侵略から守ることになります。侵略してくるエイリアンは見かけほど愚かではなく、簡単には倒せません。しかし、Earthfall では、攻撃に必要なだけの火力がプレイヤーに与えられます。Holospark がアンリアル エンジン 4 の開発用スイートを活用して作り出した敵は、各プレイヤーだけでなく、チーム全体の挙動にも適応して変化し、ほかにはない体験を生み出しています。<br /> <br /> アーリー アクセス段階を終了し、PC、PlayStation 4、Xbox One 向けに発売される <a href="http://www.earthfall.com/" target="_blank">Earthfall</a> は、長期にわたる Left 4 Dead の不在によってゲーム シーンに生まれた隙間を埋めようとしています。最近、Holospark の CEO、Russell Williams 氏に話を聞くことができました。アンリアル エンジン 4 を利用した感想と、エイリアンの侵略から人類を守るゲームの内容について、規模を拡大しつつあるデベロッパーに話を伺いました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/rpu_dZkqvZ0" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>Holospark について、また、どのように経験豊富なメンバーが集まったかについて、お聞かせください。</strong><br /> <br /> Holospark はシアトル地域に拠点を置く独立系の開発会社です。2 つのチームがあります。1 つは 4 人プレイの Co-op シューティング ゲーム Earthfall に集中的に取り組み、もう 1 つの小さいチームは VR プロジェクトに取り組んでいます。<br /> <br /> 以前に一緒に仕事をしたことがあった経験豊富な開発者が集まった 1 つのチームから始まり、わくわくするような新しいことを始めるためにチームを分けました。スタジオを設立し、いくつかのアイデアを試してから、全員が Co-op シューティング ゲームのファンであることを確認し、2016 年に Earthfall の開発に取りかかりました。<br /> <br /> ここ 2 年の間に、スタッフが現在の 37 人まで増えました。開発者の多くは、賞を獲得したような複数のタイトルを含む何十件ものプロジェクトに携わってきた幅広い経験があり、その経験をここで生かしています。また、Holospark は、地域のいくつかの学校と良好な関係を築いているため、極めて優秀で、インパクトを与えようとする意欲に満ちた、新しいタイプの開発者を採用できるようになっています。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_008.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_008-1280x720-02ace0ef2347bdae00cdc7d3f393bba1a8b2a0fc.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>身近な場所であるということもあったかと思いますが、エイリアンによる侵略というストーリーに最適な場所として太平洋岸北西部を選んだのは、どのような理由からですか?</strong><br /> <br /> 太平洋岸北西部は、緑豊かで雰囲気のある環境なので、いたる所からエイリアンが攻撃を仕掛けて来そうな不気味な森に最適です。開けていると同時に孤立しているという印象を与える場所です。カスケード山脈にある小さな町は命がけの抵抗に最適で、採掘所や木材工場もさまざまな目的で使えます。<br /> <br /> 私たちにとって、太平洋岸北西部は象徴的な場所です。そのビジュアルによって、プレイヤーは独特でミステリアスな世界にすぐに引き込まれるでしょう。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_007.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_007-1280x720-5a42a311781de2d4a344e59353f32dcb3da52624.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>太平洋岸北西部は、控えめに言っても、美しく緑豊かな環境です。アンリアル エンジン 4 のツールで、美しい背景を作成するために特に役立ったものはありますか?</strong><br /> <br /> レベルの作成には、ランドスケープとフォリッジのシステムを広く使用しました。ランドスケープ システムに含まれる多くの機能により、テレイン メッシュをとても柔軟に作成し、編集できました。テレインを手作業でスカルプトすることもあれば、サード パーティ製ソフトウェアを使用して高さマップを作成することもありました。いずれの場合も、修正が必要な場合は、提供されているスカルプト ツールで簡単に変更できました。この柔軟性は、ランドスケープにマテリアルをペイントする際にも得られました。<br /> <br /> フォリッジ システムも柔軟性に優れたツールでした。大量のフォリッジをすばやく簡単に配置できるだけでなく、個々のフォリッジ アセットを必要に応じて微調整できる機能もありました。開発プロセスで修正が必要になったときは、このツールにより、マップ全体で使用しているアセットを数ステップで簡単に置換できました。<br /> <br /> これらのシステムにより、すばらしいワークフローが可能になったと同時に、さまざまな方法でパフォーマンスを最適化できました。ランドスケープ ツールには、ランドスケープ全体またはその一部の LOD を調整する方法が複数用意されています。フォリッジ ツールには、フォリッジ タイプ別の距離に基づくカリングなど、最適化を支援するさまざまな機能があります。<br /> <br /> これらのシステムは、私たちのプロセスで極めて重要な役割を果たし、作業を確実に楽にしてくれました。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_003.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_003-1280x720-b1a3dcaa64b88fc1bebda8ccb8b15e157d66a486.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>Earthfall は必然的に Left 4 Dead シリーズと比較されるでしょう。当初のインスピレーションをどのようにアレンジして Earthfall に独創性を加えたのですか?</strong><br /> <br /> まず、このプロジェクトがスタートしたきっかけは、私たちが Left 4 Dead の大ファンだったことです。ゲームのデザインに取り組み始めたときには、はっきりとしたビジョンがありました。しかし、Left 4 Dead を取り出してプレイしてみると、シューティング ゲームのジャンルにおける 10 年分のイノベーションが抜け落ちていることがわかりました。そこで、実際のゲームよりも、Left 4 Dead の思い出を頼りにして作業を進めました。その結果、まったく新しいと同時にどこか見覚えのあるものができました。<br /> <br /> 基本的なゲームプレイ以外に、設定も、現代におけるゾンビの暴動から 2031 年のエイリアンによる侵略に変わりました。これは、Earthfall を今後も発展させていきたいと考えているからで、そのためには、発展していく敵が必要でした。エイリアンは最初は飢えた愚かなクリーチャーのように見えますが、プレイを進めるうちに、それだけではないことがわかってきます。戦うべき新たなエイリアン、そしてエイリアンに対して使える新たな武器を投入しながら、そのストーリーをみなさまに伝えていくことを楽しみにしています。<br /> <br /> Earthfall は緊張感の高いアクション ゲームですが、注意を配っていれば、次の展開に関するヒントを環境から読み取ることができます。また、世界やエイリアンの背景が明らかにしていくアイテムをアンロックしていくこともできます。<br /> <br /> 最後に、ゲームには、プレイヤーがただ耐え、生き延びようとすることになる場面がたくさんあるため、闘いの場を設定し、コントロールするためのツールをいくつか提供したいと考えました。設定が未来になっているため、背後を見張る自動砲塔も、自分が操作して敵をなぎ倒すことができる銃座もあります。また、フェンスを配備し、特定の領域を囲んで守り、エイリアンを殺傷力圏内に誘導することもできます。フェンスのアップグレードも可能です。プロパン タンクを使用して燃え上がるフェンスを仕掛けたり、アーク グレネードで敵を感電させるフェンスを作ることもできます。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_001.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_001-1280x720-221adfabc0770982c5ab31b838c457033bb50c28.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>敵のエイリアンはゲーム内で動的に生成されますが、プレイヤーのプレイ パターンに応じてエイリアンの行動はどの程度変わるのですか?</strong><br /> <br /> チームワークを促し、プレイヤーを惹きつけるために、AI は複数の方法で行動を修正します。たとえば、一部の AI は、グループから離れているプレイヤーに特に注目します。一匹狼タイプの方は気をつけてください。ほかに、しばらく動きがないプレイヤーに注目する AI もあります。1 人のターゲットを執拗に攻撃する AI もあれば、チームメイトがいると立ち去る AI もあります。各 AI は、グループ全体の進行状況に応じてその攻撃性を変えるため、グループで激しい射撃を行いながらレベルを突破しようとしていれば、近くにいる敵の注目をすぐに集めます。これに対して、グループの進行が遅い場合は、グループを見つけ出してせかすために一部の AI が差し向けられることもあります。これはすべて AI ディレクター につながっています。AI ディレクター は、常にグループの緊張感を上下させようとします。<br /> <br /> <strong>敵についてもう少し聞かせてください。敵は見た目が恐ろしいだけでなく、とてつもない数で押し寄せてきます。こうしたエイリアンを思い通りに表現するために、アンリアル エンジン 4 はどのように役立ちましたか?</strong><br /> <br /> アンリアル エンジン 4 にはいくつものシステムが組み込まれています。それらのシステムを利用することで、すぐに高いレベルでゲームを動かすことができました。おかげで、ごく早い段階から実際の AI とゲームプレイに力を注ぐことができました。特にブループリントはプロトタイプ作成に非常に重要でした。<br /> <br /> 組み込みのナビゲーション システムは広く利用しています。たとえば、ナビゲーション メッシュの動的な修正、パス検索、複数エージェントのサポート、パス フィルタリング、さらに AI の動きなどに利用しています。実際の AI のロジックについては、アンリアルの Perception システム、ビヘイビア ツリー システム、Environment Query システムを利用しています。これらのシステムは、ビジュアル デバッガやゲームプレイ デバッガなどの強力なデバッグ ツールと連携します。デバッグ ツールとの連携は、AI の動作を練り上げ、問題を特定し、修正するうえで大きく役立ちました。それから、これらのシステムやツールを基礎として、ゲーム固有の機能を実現していくことができました。<br /> <br /> アニメーションについては、アニメーション ブループリントとアニメーション モンタージュを組み合わせて使用しています。こうしたツールにより、私たちは未処理のアニメーションと AI システムの隙間を埋めて、魅力的なパフォーマンスを実現しています。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_002.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_002-1280x720-72cdf4e356eedf11c2f8e7e07fe35b4a43ddbe35.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>Earthfall のキャラクターは多様性に富んでいます。この 4 人に決まった理由と、Holospark にとって多様性を確保することが重要であった理由を教えてください。</strong><br /> <br /> キャラクターについて検討を始めたときに、まずシアトルの典型的な人を考え、そこからキャラクターを作り上げようとしました。何かを主張しようというよりも、ストーリーをうまく組み立て、そこに印象的なキャラクターを登場させることのほうが重要でした。さまざまな人種や民族が混在することが例外的ではなくなり、人々がこのストーリー自体を評価してくれる日が来ることを期待しています。<br /> <br /> <strong>武器の 3D プリントは、それだけでもおもしろい仕組みですが、ゲーム内にどのように作り出したのですか?また、プレイヤーがキャンペーンを進めると、何かサプライズが待っているのでしょうか?</strong><br /> <br /> プレイヤーに新しい機能を提供できるように、ゲームの舞台を未来にしたいと最初から考えていたので、そこに 3D プリンターが登場するのは自然な流れでした。電力を復旧させてプリンターを使えるようにして武器をプリントしようと、ゲーム内で自然と目的ができ、また、武器の補給に適したチェックポイントにもなります。<br /> <br /> ゲーム内では、当然のように 3D プリンターが出てきますが、どうしてそのようなことになっているかについては、ゲーム内で情報を見つけられます。3D プリンターの働きを将来的に拡大することを楽しみにしています。<br /> <br /> <img alt="Earthfall_E32018_006.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fholospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genre%2FEarthfall_E32018_006-1280x720-deb62278aeea5e46393936aadf385013eb83206d.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>経験を積んだ開発者として、アンリアル エンジンを学び始めた人にアドバイスをいただけますか?</strong><br /> <br /> アンリアルは驚くほど簡単に使い始めることができます。第一に無料です。思い切って始める際に、コストが妨げになることがありません。次に、基本を学べるチュートリアルや、全体的な仕組みを実践的に示すサンプルのゲームが付属しています。エンジンに付属するもの以外にも、ウェブにはアンリアル エンジンの学習に役立つ膨大な量の情報があります。多数の開発者がアンリアル エンジンを使用しているので、YouTube にはエンジンのほとんどすべての側面に関する「ハウツー」ビデオが無数にあります。80.lv などのサイトには詳細な記事が大量にあります。これまでになく簡単にゲーム開発を始められるようになっています。<br /> <br /> <strong>Earthfall について詳しく知りたい場合はどうすればいいですか。</strong><br /> <br /> <a href="http://www.earthfall.com/" target="_blank">www.earthfall.com</a> にアクセスするか、<a href="http://www.twitter.com/earthfallgame" target="_blank">Twitter</a> や <a href="http://www.facebook.com/earthfallgame" target="_blank">Facebook</a> で私たちをフォローして最新情報を入手してください。<br /> <br /> <strong>編集者注:</strong><em>E3 2018 で、Holospark に Earthfall について話を聞くことができました。下のインタビュー動画をご覧ください。</em> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/gO70Wa1t5Xk" width="100%"></iframe></div> <br /> <br />ゲームショーケースShawn PetraschukFri, 13 Jul 2018 17:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/holospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genrehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/holospark-s-earthfall-brings-innovation-to-the-co-op-shooter-genreThe Mill と Monster.com が生み出したモンスターをアンリアル エンジンが操る求人サイト Monster.com は、新しいスポット CM の制作を The Mill に依頼しました。The Mill は、VFX とクリエイティブな作品を手がける国際的なスタジオであり、数多くの CM で高い評価を受けてきました。CM では、紫色の毛皮で覆われた巨大なモンスターが、不満を抱いている従業員を救い出し、新しい職場までキングコングのように運びます。「<a href="https://www.youtube.com/watch?v=RCBpxKEHRNk" target="_blank">Opportunity Roars</a>」と名付けられたこの 1 分 30 秒の CM は、その視覚効果が高く評価され、カンヌライオンズなど数々の賞を獲得しました。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/RCBpxKEHRNk" width="100%"></iframe></div> <center><i>賞を獲得した Monster.com の CM「Opportunity Roars」</i></center> <center style="text-align: left;"></center> しかし、The Mill にはその余韻に浸っている余裕はありませんでした。この CM が成功したあと、Monster.com から、同じ紫色のモンスターが登場する 15 秒のアニメーション スポットを追加で 30 本ほど依頼されました。<br /> <br /> この依頼には 1 つ問題があって、制作期間が 3 週間しかありませんでした。<br /> <br /> The Mill はそれまで、伝統的な方法で独創的な CM を制作してきましたが、このような短期間で制作を行うには、ワークフローを変える必要がありました。The Mill のエマージング テクノロジー担当グループ ディレクター、Boo Wong 氏は次のように述べています。「従来のやり方では絶対に無理だとわかっていたので、やり方を考える必要がありました」<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/YiOByO8J7xg" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>アニメーション制作の効率化:リアルタイムのモーション キャプチャとレンダリング</strong><br /> <br /> The Mill は、<a href="https://www.leapmotion.com/" target="_blank">Leap Motion</a> システムを使用して指の動きでモンスターをコントロールするという、巧みな解決策を考案しました。仮想的に人形を操るような方法です。モーションによってリグを駆動し、アンリアル エンジンによって紫色の毛皮などすべてを含むモンスターの最終的なアニメーション出力を、リアルタイムで生成します。<br /> <br /> <img alt="Body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-com%2FBody-img3-1640x1000-4850801250b27562a372d7e71003c4b04702d412.jpg" width="100%" /> <center><i>Leap Motion システムを使用してリグを操作</i><br /> </center> <center style="text-align: left;">The Mill のクリエイティブ ディレクター、Jeffrey Dates 氏は次のように述べています。「仕組みを <a href="http://Monster.com" target="_blank">Monster.com</a> の人たちに見てもらったところ、その機能にとても驚いていました」</center> <br /> チームは短時間でシステムを構築し、代理店とクライアントを集めて、キャラクターの操作とレコーディングをその場で行いました。Dates 氏は次のように述べています。「アニメーションについてリアルタイムで意見を聞き、意見をもらったらすぐに調整し、次のテイクに反映できました」<br /> <br /> <img alt="Body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-com%2FBody-img2-1640x1000-05ff242ce1050d16c94816223c3bd93c94c306d0.jpg" width="100%" /> <center><i>指のモーションとアンリアル エンジンによるライブ パフォーマンス</i><br /> </center> 出力については、The Mill は、アンリアル エンジンでリアルタイムのポスト エフェクトを設定しました。これには、ショットを仕上げるために通常行う処理がすべて含まれていました。その結果、リアルタイムでレコーディングしたアニメーションにそれ以上処理を加えることなく、そのまま使用できました。「アニメーションのパイプラインがわずか数分で完了していました」と Dates 氏は述べています。<br /> <br /> The Mill のリアルタイム スーパーバイザー、Joji Tsuruga 氏は、次のように述べています。「クライアントは、何時間もかけたような質の高い作品、ほぼ最終版と言っていいものを持ち帰ることができました」モンスターのアニメーションは、「<a href="https://www.facebook.com/monster/videos/10156398854460649/" target="_blank">Touchdown Dance</a>」や「<a href="https://www.facebook.com/monster/videos/10156420166410649/" target="_blank">Meet Your Purple Fuzzy Career Coach</a>」などのソーシャル メディア用のビデオで使われ、Monster.com の Facebook ページに掲載されました。<br /> <br /> このプロセスにより、これまでになかったようなキャラクター アニメーションの出力が可能になりました。Wong 氏は次のように述べています。「アニメーションの世界で、複数のテイクを行うというのは聞いたことがありません。編集者が複数の選択肢を持ち帰ることができるというのは画期的でした」<br /> <br /> <strong>リアルタイム レンダリングで未来を切り拓く</strong><br /> <br /> Monster.com のプロジェクトの成功を受けて、The Mill は、リアルタイム アニメーションを重要な新しいパラダイムと位置付けるようになりました。Wong 氏は次のように述べています。「制作のワークフローにゲーム エンジンを取り入れることは、今日のストーリーテリングには不可欠です」<br /> <br /> <img alt="Body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-com%2FBody-img1-1640x1000-a631d47203e4e4d0e656e6d84e1602e117b69bd0.jpg" width="100%" /> <center><i>アンリアル エンジンを使ってリアルタイムに生成したモンスターのさまざまな動きの一部</i><br /> </center> The Mill は、アンリアル エンジンでリアルタイム レンダリングを行うと制作期間を短縮できるという現実的な側面も評価しています。Dates 氏は次のように述べています。「ソーシャル メディア向けに費用対効果の高い方法で大量のアニメーションを作るにはどうすればいいかという疑問への答えが、このプロジェクトからわかります。レンダリングするのでもなく、レンダリングされるのを見ているのでもありません。<br /> <br /> 実験をしているような感覚です。短時間で、楽しく取り組むことができます」<br /> <br /> <strong>魅力的なアニメーションを作るには</strong><br /> <br /> リアルタイム レンダリングをご自身のプロジェクトに取り入れてみませんか。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio のベータ版に参加</a>して、制作を開始してください。<br /> vrエンタープライズ映画およびテレビコミュニティショーケースKen PimentelFri, 13 Jul 2018 15:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-comhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-drives-monster-puppet-for-the-mill-and-monster-comFOX Sports の 2018 FIFA ワールドカップ放送で Drive Studio はアンリアルを活用もし FOX Sports で 2018 FIFA ワールドカップを見ていたのであれば、放送時に流れていたモスクワの赤の広場と聖ワシリイ大聖堂のグラフィックを目にしたことと思います。南カルフォルニアの <a href="http://www.drivestudio.com" target="_blank">Drive Studio</a> はアンリアル エンジンを使って、環境、インタースティシャル、インフォグラフィックをデザインしました。アンリアルのスピードと柔軟性によって様々なカメラ動作をテストして、リアルタイムでのビジュアルストーリーを磨き上げました。<br /> <br /> Drive Studio の創設者にしてクリエイティブディレクターの Nick DiNapoli は次のように述べています。「リアルタイム性がアンリアル エンジンをパワフルにしています。赤の広場の環境には環境自体のバリエーションに加え、カメラアニメーションのバリエーションが大量にありました。もしこれを従来の 3D プログラムで制作したとしたら、それぞれのシーケンスのレンダリングに 3 - 4 時間かかっていたでしょう。アンリアルを使えば、カメラと共に環境に入って、位置を数箇所試して、ビジュアルストーリーを作り、リアルタイムで再生して、クリエイティビティを邪魔されることなく改善していくことができます。こうしたワークフローは、問題を考え直すチャンスを切り開きます。赤の広場をバーチャルで好きなように飛び回り、ディレクターはシーンデザインの自由を手にするのです。」 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><br /> <iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="1024" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/278097971" webkitallowfullscreen="" width="1280"></iframe> <p><a href="https://vimeo.com/278097971">2018 World Cup Russia Unreal Engine</a> from <a href="https://vimeo.com/drivestudio">drivestudio</a> on <a href="https://vimeo.com">Vimeo</a>.</p> </div> FOX Sports の Gary Hartley (EVP of Graphics) と Mike Dolan (SVP of Design) の指揮の下、 Drive Studioはまずアンリアル エンジンを使って環境とインフォグラフィックのデザインから作業を開始しました。ベースとなる赤の広場のモデルは Cinema 4D で作成し、アンリアルにエクスポートしました。構成要素は FOX に送られ、そこではモーショングラフィック アーティストの Craig Chupinsky、James Reed、John Martinがモデルとテクスチャの最適化を行い、30日間の放送期間中に起こるであろう様々な空、天気、ライティング条件の作成も行いました。動画がアンリアル エンジンから出力され、前景となるインフォグラフィックは VIZRT で追加されました。これにより、 FOX のチームはコントロールルームからライブでアップデートが可能になりました。<br /> <br /> Drive Studio の創設者にしてテクニカルディレクターの Marco Bacich はこう結論づけました。「イベントでのライブ放送グラフィックの世界で、アンリアル エンジンには明るい未来があると思います。テクスチャ、ロゴのトランジションなどで、豊富な情報を確認しながらデザインの意思決定を行うことができました。可能性は無限大です。」<br /> <br /> Drive Studio チームはアンリアル エンジンでの作品の成功を受けて、新しいサンディエゴオフィスのデザインもアンリアルで行うことにしました。制作した 3D を VR ヘッドセットで確認し、実物の中を歩いているかのように空間を感じながらデザインの意思決定を行っています。<br /> <br />アンリアル エンジンによる新しいDrive Studioオフィスの素晴らしいレンダリング画像をご覧ください!&nbsp;<br /> <br /> <img alt="Drive_Studio_Office_Unreal_Engine_03.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdrive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcast%2FDrive_Studio_Office_Unreal_Engine_03-5120x2880-31d79c4c8c4a19debf35a210be8e3c55249b26b9.jpg" width="100%" /><br /> <img alt="Drive_Studio_Office_Unreal_Engine_01.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdrive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcast%2FDrive_Studio_Office_Unreal_Engine_01-5120x2880-73bff752e6bb6aaeaaa308c8e9492abe9b21a8aa.jpg" width="100%" /><img alt="Drive_Studio_Office_Unreal_Engine_02.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fdrive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcast%2FDrive_Studio_Office_Unreal_Engine_02-5120x2880-e7d80e6602545969fce86094b67379b6e1975167.jpg" width="100%" />映画およびテレビコミュニティショーケースニュースAndy BlondinThu, 12 Jul 2018 00:29:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/drive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcasthttps://www.unrealengine.com/ja/blog/drive-studio-uses-unreal-to-score-big-for-fox-sports-2018-fifa-world-cup-broadcastエピック、マーケットプレイスの収益の分配率を 88%:12% にエピック ゲームズは、アンリアル エンジン マーケットプレイスに大規模な変革が行われることを発表しました。マーケットプレイスに出品しているクリエーターは、製品売上の 88% を受け取ることになり、旧来のデジタルストアで一般的な 70:30 による分配よりも有利になります。 <br /> <br /> アンリアル エンジン マーケットプレイスは、アンリアル エンジンのコミュニティを顧客にしたストアです。ゲームのデベロッパーはこのマーケットプレイスで、3D モデラーやデジタル アーティスト、サウンド デザイナー、プログラマー、アニメーターによって制作されたデジタルコンテンツを購入して、自身のプロジェクトでそれらのアセットを使用することができます。UE4 によるゲームには数多くの成功事例がありますが、『ARK: Survival Evolved』や『PlayerUnknown’s Battlegrounds』のといったゲームの開発でも、このようなマーケットプレイスのコンテンツが利用されています。<br /> <br /> この新たに実施される 88% (デベロッパー) : 12% (ストア) という収益分配方式は、過去、現在、将来におけるすべてのアンリアル エンジン マーケットプレイスでの販売に適用されます。エピックは、将来の売り上げに対してこの新方針を実施するだけではなく、過去に遡りすべてのマーケットプレイスによる販売者に払い戻しを行います。具体的には、2014 年のマーケットプレイス発足時以降に行われた過去の全販売に対して、クリエーターに有利な 88% というレートを適用することになります。 <br /> <br /> 「マーケットプレイスの発展と『フォートナイト』の成功の両方によって、エピックは膨大な量のデジタルコマースを展開できるようになりました。その結果得られたスケールメリットにより、アンリアル エンジン マーケットプレイスのコミュニティに蓄えを還元することが可能になりました。しかも、同時にエピックには健全な収益がもたらされています」Tim Sweeney (エピック ゲームズ創設者/CEO)<br /> <br /> アンリアル エンジンのエコシステムはかつてないほど急速に成長しています。エピックは以下の事実を確認しています。 <ul> <li>2018 年 7 月現在で、630 万人を超えるユーザーがアンリアル エンジン 4 を選択しています。3 月以降ユーザー数は 100 万人以上増加しています。</li> <li>2018 年の上半期において、アンリアル エンジン マーケットプレイスで実際に活動している販売者の数は 30% 増加しています。現在、1,500 人を超えるクリエーターが、精選された 5,000 点以上もの製品をマーケットプレイス上に出品しています。</li> <li>2014 年にマーケットプレイスが設立されて以来、ほぼ 800 万回のダウンロードが行われてきました。</li> <li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-games-releases-12-million-worth-of-paragon-assets-for-free" target="_blank">無料の『Paragon』のアセット</a> は、現在までに 100 万ダウンロードを超えました。開発コミュニティにとっては総額 3,000 億米ドルに相当する価値になります。</li> </ul> エピックは、本日のニュースの要旨をあらかじめ数人のマーケットプレイスの販売者にお知らせしておきました。その時の率直な反響を以下にお伝えします。<br /> <br /> 「これこそ、すごいこと (unreal) です。アンリアル エンジン マーケットプレイスを利用しているすべての人々にとって素晴らしい日になります。これで、マーケットプレイスに関わっているすべてのアーティストやモデラー、アニメーター、プログラマー、そして、アンリアルによるデベロッパーたちは、少し幸せな気分に浸るでしょうね。生活的にもやりやすくなり、自分の夢のプロジェクトにもっと投資できると思うことでしょう。そして、よりクオリティの高いアセットやプラグインを他の人たちのために作ってくれるはずです。」 (VEA Games、Dmitry Smirnov 氏) <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Sje8swSMbNM" width="100%"></iframe></div> <center><i>作動中の Ultimate River Tool (VEA Games 制作)</i></center> <br /> 「アンリアル エンジンが無料になった時のことを覚えています。ゲームの開発者とゲームを愛する人たちにとって非常に大きな出来事でした。今回の収益分配率の変更はそれに匹敵するか、ある意味それを上回ります。エピック ゲームズというのは、毎年驚くべきことをやってのける会社です。そして、人々が快適に創作活動ができる環境を創り出してくれる会社ですね。」 (同氏) <br /> <br /> 「エピックは、そのプラットフォームに携わる販売者を正当に遇するために幾度となく行動を起こしてきました。そのようなことは、エンジンやプラットフォームに関わらず、日々ストアなどを利用していると、多くの販売者がともすれば見落としがちなことなのですが。」(Gamemakin LLC のディレクター Michael Allar 氏) <center> </center> 「実に心洗われることで、元気づけられます。エピックのような大手がこのような強力な一手を実行して、さらに前進していくのです。それにより、アンリアル エンジン マーケットプレイスで販売している人々は恩恵を被るはずです。そしてそれに留まらず、最終的には世界中のすべてのゲームアセット販売者にその影響が及ぶことになるはずです。マーケットプレイスの販売者にはまだ多くの課題がありますが、今回ついに、そのうち最も大きな、自立のための課題がこのような実行力で解決されて、喜ぶべき時が来ました」 (同氏) <br /> <br /> 「今回の新たな収益分配率は驚くべきことです。そして、過去に遡って支払うというのですから、寛大というだけでは済まないでしょう。まさに壮大とも言うべきことです」 (Synty Studios のディレクター Mike Clephane 氏)。「エピックほどの大規模な会社がこのような大掛かりなやり方で個人個人にまで還元していくことに実に頭が下がります。ありがとうございます。本当にエピックなことです!」 (同社の共同ディレクター Andrew Stairs 氏) <br /> <br /> エピックは、アンリアル エンジンのコミュニティの貴重なメンバーになっていただいているマーケットプレイスのクリエーターの皆さんに感謝しております。これからもどうか成功を重ねられますように。皆さんの次回作品を待ちきれない思いです。<br /> コミュニティマーケットプレイスニュースエンタープライズDana CowleyWed, 11 Jul 2018 20:25:28 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-announces-unreal-engine-marketplace-88-12-revenue-sharehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-announces-unreal-engine-marketplace-88-12-revenue-shareDaedalic の『State of Mind』のストーリーとゲームプレイに対するユニークなアプローチ<img alt="FB_StateOfMind.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FFB_StateOfMind-1200x630-9cf6fcac4f383ff460ecc0ac573893771dd8b1e8.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 私たちの日常生活においてテクノロジーが果たす役割は大きくなるばかりで、そのことが、社会のあり方を劇的に変化させています。テクノロジーは、高度に最適化され誰にとっても有益なユートピアの実現に向けた人類の進歩において、中心的な役割を担っていると考える人もいるでしょう。一方で、テクノロジーへの過度な依存は、望ましくない未来、ひいては人類全体にとっての危機を招くかもしれないと考える人もいるでしょう。<br /> <br /> これらの可能性については、社会全体の広い観点から語られるのが常です。しかし、Daedalic のチームは、これらの可能性が個人のレベルで私たちにどう影響するかについて、より強い関心を持っています。<a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">State</a><a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank"> of Mind</a> では、プレイヤーは、ばらばらになった自身の存在をつなぎ合わせようとする主人公、Richard Nolan の目を通して、ディストピア的な未来を経験します。<br /> <br /> State of Mind のビジュアル スタイルは特徴的で目を引くものですが、ストーリーとゲームプレイの面で、このユニークなエクスペリエンスを通じてプレイヤーは何ができるのかについては、開発期間を通じて謎に包まれていました。<br /> <br /> 先日、State of Mind の製作者、Daedalic の Martin Gantef&ouml;hr 氏に話を伺うことができました。State of Mind のストーリーとゲームプレイについて、また、このプロジェクトを実現させるうえでアンリアル エンジンが果たした役割について話を聞きました。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/_O3bT5I1kaM" width="100%"></iframe></div> <strong>今日はありがとうございます、Martin さん。State of Mind の構想はとても興味深いものですね。ゲームのストーリーの概要と、チームがどこからインスピレーションを得たのかについて教えていただけますか?</strong><br /> <br /> はい。あまりネタバレにならない程度に。State of Mind は、トランスヒューマニズムがテーマのハイテク スリラー ゲームです。2048 年が舞台で、ベルリンに住む子持ちのジャーナリスト、Richard Nolan がストーリーの主人公です。ゲームの序盤で、Richard は大きな事故に遭い、悲惨な状況に陥ります。記憶に問題が生じ、妻と息子は行方不明になり、キャリアの危機を迎え、まさに失意の人、といった状態になります。しかし、それからまもなく明らかになるように、Richard のその状況は、単なる不運の結果ではありません。それは、彼に対して仕組まれていた運命だったのです。何か大きな、良からぬことが起きている、そう気付いた Richard は、ドラマチックな旅に出て、家族と自分を取り戻し、真実を見つけようとします。そのためには、自分に何が、なぜ起きたのかを明らかにしなければなりません。<br /> <br /> インスピレーションの主な源泉となったのは、間違いなく、トランスヒューマニズムを支持するライターや思想家による理論と予測です。トランスヒューマニズムは、シリコン バレーのハイテク界隈では最も影響力のある信念体系となっていると言っていいでしょう。人工知能、ナノテク、バイオエンジニアリングの分野における指数関数的な発展への信頼に基づく、非常に現実逃避的でユートピア的なアイデアです。これは確かに魅力的な将来像であり、地球上で最も賢く、裕福で、影響力のある人々によって予測され、追求されています。しかし、何か誤った方向に進んでいくということはあるのでしょうか。それがこのゲームを突き動かす問いです。<br /> <img alt="State-of-Mind_1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_1-1920x1080-bcb1ea4bd5d86ede38511f6e25fb9050d078a413.jpg" width="100%" /><br /> <strong>ゲームの舞台は 2048 年のベルリンですね。なぜベルリンにしたのですか? State of Mind の設定に影響する、ベルリンならではの何かがあるのですか?</strong><br /> <br /> ゲームの舞台は大都市にしたいと考えていました。テクノロジーと社会に関する将来の発展が最も大きな影響を持つのは大都市だと思うからです。現在でも、都市に暮らす人が増加する一方で、小さな集落や農村地域は見捨てられつつあります。ほとんどすべての国には、変化が迅速に生じ、テクノロジーがいち早く適応し、スタートアップ企業が破壊的な変化を早期に引き起こす、特定の大都市や地域があります。ドイツに住み、Daedalic でドイツのデベロッパー兼パブリッシャーとなっている私としては、身近にあるベルリンを選ぶのはごく自然なことでした。私たちはベルリンのことを知っているので、ベルリンで展開するストーリーを正確に語ることができます。また、こちらのほうが重要なことかもしれませんが、ベルリンはゲームの根底にあるテーマに対応する場所として、興味深いところです。ベルリンは分断された都市としての歴史を持ち、個人的なドラマや政治的なドラマが展開されてきました。ゲームの中では、主人公のストーリーは分断に関するものです(Richard 自身の分裂と、家庭の分断)。また、明らかに、ゲームの 2 つの世界は分断されています。<br /> <br /> そういったわけで、ベルリンはさまざまな意味で完璧にフィットしました。<br /> <br /> <strong>主人公の Richard Nolan について、また、ジャーナリストであり、ディストピア的な現実とデジタルのユートピアに引き裂かれた世界で生き延びようとする 1 人の人間でもある、Richard の目的について教えてください。</strong><br /> <br /> Richard の主な目的は、自分自身と生活を取り戻して 1 つにすることです。ゲームが始まった時点では、Richard の人生はばらばらになっています。その破片を集めて組み合わせるということが、彼の最大の望みです。その点では、Richard の職業は、個人的な旅路と密接につながっていると言えます。調査の結果得られた断片からストーリーを組み立て、全体像を明らかにして真実を見つけ出す。それは、Richard がジャーナリストとしてやっていたであろうことであり、プレイヤーがゲームを通じて Richard とともに取り組んでいくことでもあります。<br /> <br /> もっと抽象的なレベルでは、人間として、ジャーナリストとしての Richard の危機は、彼を取り巻く世界を反映したものでもあると思います。「現実」という概念が解体されつつあり、代わりになる世界、代わりになる存在の形があるなかでは、「真実」を見つけ出すことはおろか、定義することすら難しくなっていくでしょう。<br /> <img alt="State-of-Mind_3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_3-1920x1080-15982d2db5e684d37f269ef9fba137b8398de67f.jpg" width="100%" /><br /> <strong>State of Mind のアート スタイルは独特なすばらしいもので、ゲームをすぐ見分けられるようになっています。アート スタイルについては最初からこのアプローチをとっていたのですか? それとも作業を繰り返すなかでこのように発展していったのですか?</strong><br /> <br /> 長い過程を経て今のようなアート スタイルにたどり着きました。いくつかのコンセプトを試し、多くのドラフトが破棄されました。ビジュアルが関与するプロジェクトでは、これはごく普通のことだと思います。当初から、State of Mind のビジュアルを極めて現実に近いものにしようとは考えていませんでした。「2048 年の世界はこうなる」と言いたいのではなく、このゲームでは、考えられる 1 つのシナリオを示しているのです。それを反映して、アート スタイルは、やや現実的、というものにしました。また、ゲームのストーリーは、何かを探しているキャラクターたちに関するものです。キャラクターたちは、疑問を抱えていて、自身の現実と仮想的なユートピアの間で引き裂かれています。キャラクターの外見が断片的であることは、シナリオにおける 2 つの世界の対立と、人々の内なる戦いを象徴しています。つまり、これは断片化と破片についてのゲームであり、欠けたところがあるビジュアルはそれを反映している、ということです。<br /> <br /> <strong>ゲームプレイについて伺います。State of Mind では、プレイヤーは実際には何をするのですか?</strong><br /> <br /> それは簡単には説明できません。State of Mind はサイファイ スリラーです。ゲームプレイにはさまざまな要素がありますが、最も大きいのは、おそらく調査の要素です。プレイヤーは Richard とその家族に何が起こったのかを明らかにする必要があります。そのために、会話をしたり、アイテムを使ったり、道具やデバイスを操作したり、時にはキャラクターを切り替えたりします。何よりも、予測していなかったような劇的な瞬間やゲームプレイのタスクを通じて、感情を揺さぶるような体験を届けることを目的としています。ゲームの中心となる謎は、ストーリーの中にあると言えます。<br /> <img alt="State-of-Mind_2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_2-1920x1080-405c4cf38b121d330916f4912cdd611a501ac792.jpg" width="100%" /><br /> <strong>State of Mind には、アクションやアドベンチャーのジャンルにこれまでなかったゲームプレイの要素または仕掛けがありますか?</strong><br /> <br /> ストーリーを伝える方法に特徴があります。2 つの世界で 6 人のキャラクターを操作し、そのうち 2 人は、過去と未来についての真実を明らかにするために協力する必要があります。Richard の主な目的、「1 つの自分を取り戻す」ということは、ゲームの構造を反映しています。断片化したストーリーで、複数の視点があり、場所、キャラクター、時間が飛び飛びに入れ替わります。Richard の state of mind(精神状態)は、まさしく断片化しています。Richard の行動、プレイヤーによる Richard の操作によって、ストーリーが組み立てられていくのです。<br /> <br /> <strong>これまで、State of Mind をいくつかのイベントで紹介していらっしゃいますね。プレイヤーからの反応はどのようなものでしたか? プレイヤーからのフィードバックをゲームの最終バージョンにどのように取り入れましたか?</strong><br /> <br /> これまでのところ、フィードバックは非常に好意的です。最初にプレイヤーを引きつけるのは、間違いなくビジュアルのスタイルです。そこからプレイヤーが興味を持ってくれるようです。面白いことに、ストーリーや全体的な設定について理解すると、ほとんど誰もがゲームの状況について意見があるようでした。自分自身にとってあり得る未来だと感じたのでしょう。プレイヤーの意見を引き金に、多くの議論が生じています。それはまさに、私たちがこのゲームで成し遂げようとしていることです。<br /> <br /> ショーの会場でベータテストを実施してフィードバックを直接収集するというやり方は、いつもやっているものではありません。社内外で多くのテストを行い、経験豊富なレビュアーに、リリース前にゲームをプレイしてもらっています。確かに、公開イベントでのフィードバックも考慮しますが、そういったフィードバックも、内部でのフィードバック プロセスに組み込んでいます。内部でのフィードバック プロセスでは、管理された体系的な方法で評価を行っています。<br /> <img alt="State-of-Mind_5.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_5-1920x1080-d010ad4eed2f2be224cba9e47628b85a3ee1c423.jpg" width="100%" /><br /> <strong>アンリアル エンジンは、マルチプラットフォームのタイトルを開発するうえで、どのように役立ちましたか?</strong><br /> <br /> とても役に立ちました。私たちは、6 つの SKU を並行して開発しました。それぞれ、PC、Mac、Linux、PS4、Xbox One、Switch 版の SKU です。このようなことが可能になったのは、アンリアル エンジンの SDK の連携とマルチプラットフォームのサポートが非常に優れていたおかげです。プラットフォームごとに、UI とゲームプレイについて前もってある程度考慮しておけば、とてもスムーズにポートできます。<br /> <br /> アンリアル エンジンはグラフィック処理性能にも優れていて、アーティストにとっては夢のようなものです。エンジンのオプションは、イエローページに載っている Millers の数よりも多いですね。並外れたビジュアルのゲームを作成できます。制限について心配することなく、State of Mind の特徴的なビジュアルを作成できました。<br /> <br /> マルチプラットフォーム向けの開発という点では、ブループリント システムによって、イテレーションのプロセスを大幅にスピードアップできました。プログラマーやスクリプターにとって順応しやすいもので、すぐにプロダクションに入ることができました。また、直感的に使えるシステムで、サウンド エンジニア、3D アーティスト、レベル デザイナーも、スクリプターやプログラマーの助けを借りることなく多くの作業を行うことができます。同様に、FX アーティストはブループリント システムと組み込みのパーティクル システムからメリットを得ています。<br /> <img alt="State-of-Mind_4.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fexploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind%2FState-of-Mind_4-1920x1080-88cf3b94a520cd7464aacf7327829f5543983eca.jpg" width="100%" /><br /> <strong>アンリアルで特に便利だったことはありますか?</strong><br /> <br /> たくさんあります。アンリアルによって生産性が大きく向上したことが特に役立ちました。State of Mind は、ストーリーによって牽引されるゲームです。イテレーションのスピードを上げる方法が必要でした。また、ストーリーの比重が高いため、シーンの演出、会話の変更、カットシーンの作成をエンジン内で行う強力で簡単な方法が必要でした。シーケンサーはカットシーンと演出の両方において強力なツールです。すべてのカットシーンの作成とすべての演出にシーケンサーを使用しました。シーケンサーの機能を拡張してくれてとても嬉しいです。これからもシーケンサーを最大限に活用していきたいと思っています。活用法について、すでにいくつも新しいアイデアを練っているところです。<br /> <br /> <strong>本日はありがとうございました。State of Mind はいつリリースされますか? ゲームの詳細情報はどこで確認できますか?</strong><br /> <br /> 2018 年 8 月 16 日に、すべてのプラットフォーム向けにリリースします。<a href="https://store.steampowered.com/app/437630/State_of_Mind/" target="_blank">Steam</a> と <a href="https://www.gog.com/game/state_of_mind" target="_blank">GOG</a> では、State of Mind の PC 版を先行予約していただけます。<a href="https://www.reddit.com/user/stateofmind_game" target="_blank">Reddit</a> ページで、最新情報や新しいアセットを定期的にお届けしています。もちろん、Daedalic を <a href="https://www.facebook.com/daedalic" target="_blank">Facebook</a> または <a href="https://twitter.com/daedalic" target="_blank">Twitter</a> でフォローしていただくこともできます。<br />ゲームコミュニティ特徴ニュースショーケースDaniel KayserTue, 10 Jul 2018 11:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/exploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mindhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/exploring-a-unique-approach-to-story-and-gameplay-in-daedalic-s-state-of-mind『 Unreal Japan Stream 2018.7.5 』配信決定!<p>ライブで学ぶ『 Unreal Japan Stream 2018.7.5 』を 7 月 5 日(木)に開催いたします。 今回は、UE4.20 で入る新機能の一部をご紹介いたします。</p> <p><img alt="bnr_ujs.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2Fbnr_ujs-1024x512-6a669019388b33d8c3caffacb7b8486bdd31aac4.jpg" width="auto" /></p> <p>Unreal Japan Stream とは、UE4をライブで学べるストリーム配信です。ライブを見ながら実際にUE4に触り学習を進めていくことができます。疑問を感じたり、進行が早いなどあれば気軽にコメントすることも可能です。また、配信に関するご意見・ご感想は Unreal Japan Streamフィードバックのスレッドまでお問い合わせください。</p>   <h2 dir="ltr">概要</h2>   <p>配信日: 2018 年 7 月 5 日(木)<br /> <br /> タイトル:UE4.20で入る新機能の一部をご紹介!<br /> <br /> 内容:もうすぐ正式版がリリースされるUE4.20、今回も沢山の魅了的な機能が多数追加されます!そこで、時間の都合で一部にはなりますが、どのような新機能があるのかをエディタを実際に操作しながらご紹介していきます。<br /> <br /> 配信時間:19時〜 <br /> <br /> 配信チャンネル:<a href="https://www.youtube.com/channel/UCUI8jWalKaZ3HsT_-0qTqWg?view_as=subscriber" target="_blank">公式YouTube</a> <br /> <br /> ハッシュタグ: #ue4stream<br /> <br /> 出演:EpicGamesJapan Developer Relations Technical Artist ロブ・グレイ EpicGamesJapan Support Engineer 岡田 和也 EpicGamesJapan Community Manager 今井 翔太<br /> <br /> スレッド:配信に関するご意見、ご質問は<a href="https://forums.unrealengine.com/international/japan/1395397-unreal-japan-stream%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%83%AC%E3%83%83%E3%83%89" target="_blank">こちら</a></p> <p>※配信中及びスレッド内のご質問に関して、全てお答えすることはでき兼ねますのでご了承ください。</p>       <h2 dir="ltr">過去の配信はこちら</h2> <p>Unreal Japan Stream 2018.7.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/2Pl-n17eu_Q" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.6.7</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/0a92Po0B_eQ" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.5.17</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/eYHUjm6SYRc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.3.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/lvXkbUAzjwk" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2018.2.5</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/uwEwIyG_lpU" width="560"></iframe>   <p>Unreal Japan Stream 2018.1.24</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/sEtLEsgh0Sc" width="560"></iframe> <p>Unreal Japan Stream 2017.12.4</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/1hP_QHsYMfw" width="560"></iframe> <p>ブループリントのゲーム開発 Live!</p> <iframe allow="autoplay; encrypted-media" allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/xfSd7wDIZ5E" width="560"></iframe>イベントコミュニティkanamaiWed, 04 Jul 2018 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealjapanstream-20180704https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-unrealjapanstream-20180704REWIND がアンリアル エンジンを利用して Hacker Hostel を VR で再現<img alt="blog-feature-img.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-feature-img-1920x960-f63d20f475ccfb96ff1809f128f24ebb4b9eb727.jpg" /><br /> イギリスに拠点を置く企業、<a href="http://rewind.co/portfolio/silicon-valley-inside-the-hacker-hostel-htc-vive/" target="_blank">REWIND</a> は、ヒットを収めた HBO のコメディ シリーズ、Silicon Valley の VR エクスペリエンスを作成するにあたって、ファンが番組の中に入り込めるようなものを作る、という目標を掲げました。その結果でき上がったのが、<a href="https://www.hbo.com/silicon-valley/silicon-valley-virtual-reality" target="_blank">Silicon Valley: Inside the Hacker Hostel</a> です。このインタラクティブな VR エクスペリエンスでは、番組の象徴的存在であるたまり場に、ノートパソコンから、おもちゃ、食べ物、ビール、ピアノまで、750 以上のインタラクティブなオブジェクトを用意しました。<br /> <br /> REWIND の制作責任者、Kate Ellis 氏は次のように述べています。「建物に入って行って、ものを拾ったり、投げたり、触ったりすることができます。中にあるものすべてがインタラクティブです。ファンにしかわからない、ちょっとしたジョークやイースターエッグが散りばめられていて、何時間も過ごすことができます」<br /> <br /> テレビ番組自体がこれまでに多数の賞を獲得していますが、VR のエクスペリエンスもそれに続きました。Silicon Valley: Inside the Hacker Hostel は、有名な Cannes Lions International Festival of Creativity で、2018 年の Digital Craft 部門の賞を獲得しました。 <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/DnCpsLHxqY4" width="100%"></iframe></div> <h2>Hacker Hostel の内側</h2> Silicon Valley シリーズに登場する Hacker Hostel は、新興企業の育成施設となっている、郊外の住宅です。何人ものソフトウェア開発者が住宅兼オフィスとしています。 <div style="text-align: center;"><img alt="blog-body-img4.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-body-img4-1640x1000-fb6f30cb0ce85dac66808f2af2ba7c41411e9007.jpg" /></div> <div style="text-align: center;"><em>ホワイトボードのマーカーは、ホワイトボード以外にも使えます。</em><br />  </div> VR の Hacker Hostel を訪れると、ドラマのキャラクターからのメッセージで迎えられます。それから中を歩き回って、食べたり、飲んだり、タバコを吸ったり、ゲームをしたり、隠されたメッセージを探したり、ものを投げたり、部屋を散らかしたり(もしその気があれば片付けたり)、ピアノを弾いたり、コーディングの問題解決を手伝ったり、ただぶらぶらしたりすることができます。<br /> <br /> この空間には、ドラマのエピソードに関するものもいくつかあります。たとえば、ボールを使ったゲーム Always Blue をしたり、Not Hotdog アプリを使って、ある食べ物がホット ドッグであるかどうかを判定したりすることができます。 <h2>アンリアル エンジンで VR を作成</h2> <br /> 数百個のインタラクティブなオブジェクトを含む VR エクスペリエンスを作成するために、REWIND はアンリアル エンジンのツールとパフォーマンスを活用しました。REWIND の創業者兼 CEO、Solomon Rogers 氏は、「Hacker Hostel の大半はブループリントで作成しました」と述べています。ブループリントとは、アンリアル エンジンのビジュアル スクリプティング ツールです。ブループリントでは、グラフィカルな画面で関係を直感的に指定することで、インタラクションのトリガーやオブジェクトのアニメーションを制御できます。この機能が特に役に立ちました。 <div style="text-align: center;"><img alt="blog-body-img2.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-body-img2-1640x1000-6325f8c419da82cb65876e9768720563e90944a4.jpg" /></div> <div style="text-align: center;"><em>ブループリントで Hacker Hostel のオブジェクトを制御しています。</em><br />  </div> Hacker Hostel の VR エクスペリエンスを開発するうえで、REWIND のチームは、当初はアンリアル エンジンで 90fps を維持できるかを懸念していました。「毎日、アンリアルにアセットを投げつけるように追加していました」と Ellis 氏は述べています。<br /> <br /> カスタムのプロファイリングのサポートが鍵だとわかり、アーティストがアセットを自分でテストできるようになりました。REWIND のリード デベロッパー、Sam Birley 氏は、次のように述べています。「アーティストがアセットをエンジン内で直接表示し、動作を確認できるようになりました」膨大なデータセットを使用していたにもかかわらず、アンリアル エンジンは VR エクスペリエンスで 90fps 以上のフレームレートを維持できました。 <div style="text-align: center;"><img alt="blog-body-img1.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-life%2Fblog-body-img1-1640x1000-3286e0924d49b09eb54d73529babcb09ebb2544a.jpg" /><em>訪問客は、これがホット ドッグであると判定したうえで、仮想的にかじることができます。</em></div> <br /> Rogers 氏は次のように述べています。「REWIND は、エンターテイメント、映像、広告の狭間で活動しています。ともに発展しながら動画やコンテンツを作成できる製品があるというのは、とてもすばらしいことです。アンリアル エンジンは私たちのパイプラインの中心となり、あらゆるプラットフォームへの展開を可能にしています」 <h2>独自の VR エクスペリエンスを作成するには</h2> <br /> 独自の VR エクスペリエンスの作成に興味をお持ちですか?<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio のベータ版</a>に今すぐお申し込みください。アンリアル エンジンに加えて、エクスポートとインポートのツール、学習用のビデオなどをご利用いただけます。vrエンタープライズブループリント映画およびテレビコミュニティKen PimentelMon, 02 Jul 2018 14:11:03 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/rewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-lifehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/rewind-uses-unreal-engine-to-bring-vr-hacker-hostel-to-lifeGrishin Roboticsとアンリアル エンジンが加速するロボティクス技術革新コンシューマー向けロボット関連スタートアップを専門とするベンチャーキャピタル会社の<a href="http://grishinrobotics.com/" target="_blank">Grishin Robotics</a>は、エピック ゲームズと協力して、アンリアル エンジンを使ったロボティクスとシミュレーションの革新を推し進めます。Grishin Roboticsはロボティクス、スマート機器、AI、産業用IoT、シミュレーションといった関連分野で、アンリアル エンジン 4を使って革新的で時間を節約するアプリケーションを作る先進的なデベロッパーを求めています。<br /> <br /> <img alt="FB_GrishinRobotics_UE.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fgrishin-robotics-aims-to-accelerate-the-future-with-epic-games-unreal-engine%2FFB_GrishinRobotics_UE-1200x630-cf57e9c0216ddd94a361743bc5ca377d764eb421.jpg" width="100%" /><br /> <br /> ロボティクスを中心とした世界でも初めてのファンドの一つとして、Grishin Roboticsは業界を問わずタスクを自動化するハードウェアとソフトウェア会社を1億ドルの資金で支援します。業界をリードするリアルタイムソリューションであるアンリアル エンジンは、現実への忠実度が高いシミュレーション環境を可能にすることでロボット開発を効率化します。そしてロボットのプロトタイピングをインタラクティブにします。実物のロボットプロトタイプを構築し、訓練し、テストする時間と費用を削減します。<br /> <br /> Grishin Roboticsの創設者にしてCEOのDmitry Grishin氏は語ります。「エピックゲームズとのパートナーシップはロボティクス産業に新たな地平を切り開きます。ロボットが人間の日常に統合される未来を見据えたものでもあります。ロボティクス業界は、多くのリスクがありますが見返りも大きい業界です。Grishin Roboticsはパートナーを予測ができないチャレンジから守りつつ、知識と専門技術を提供して助けます。」<br /> <br />アンリアル エンジンのエンタープライズ GMのMarc Petit氏は述べます。「ロボティクス業界へのアンリアル エンジンのクリエイティブな活用を見るとインスピレーションを感じます。様々な自動化が恩恵をもたらすという未来を垣間見ることができるからです。こうした領域でアンリアル エンジンを活用した革新的で見込みのあるプロジェクトに資金提供するという、Grishin Roboticsとのパートナーシップを喜ばしく思います。」<br /> <br /> 参加資格のある会社はGrishin Roboticsのウェブサイトから応募が可能です: <a href="http://www.grishinrobotics.com/" target="_blank">grishinrobotics.com</a>aiエンタープライズニュースシミュレーションDana CowleyMon, 02 Jul 2018 14:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/grishin-robotics-aims-to-accelerate-the-future-with-epic-games-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/grishin-robotics-aims-to-accelerate-the-future-with-epic-games-unreal-engineNVIDIA Edge Program 2018 年 6 月の受賞者発表<p>アンリアル エンジンで最高のハードウェアを用いて視覚的に優秀な作品を作成したデベロッパーを評価し称える活動として、エピック ゲームズは NVIDIA と提携して <a href="http://unrealengine.com/nvidiaedge" target="_blank">NVIDIA Edge Program</a> を行っています。受賞者には <a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">GTX 1080 Ti</a> が贈呈されます。<br /> <br /> 今月の受賞者の皆様、おめでとうございます! 何度でも挑戦することができますので、これまで惜しくも受賞を逃してしまった方も奮ってご応募ください。</p> <h2>Last Bastion - Timothy Dries制作</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/nVbJMYRtbRk" width="100%"></iframe></div> <p><a href="https://www.artstation.com/timothydries" target="_blank">Timothy Dries</a>氏が数ヶ月かけて作り上げた個人プロジェクトの<a href="https://www.artstation.com/artwork/A8Kgz" target="_blank">Last Bastion</a>はリアリスティックで感情を呼び起こすゴージャスな作品です。文明崩壊後の世界で、それでも希望と故郷を見つけようとする人間の住処についてのシーンです。製作者のDries氏は役立つ情報がある<a href="https://www.artstation.com/timothydries/blog" target="_blank">blog</a>を運営していて、マッププロジェクトについての要素分析を公開しています。</p> <h2>Cherry Apartment - Jakub Lesniak制作</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" mozallowfullscreen="" src="https://player.vimeo.com/video/273341297" webkitallowfullscreen="" width="640"></iframe></div> <p>アンリアル エンジンのリアルタイム能力を学ぶために、<a href="https://www.artstation.com/jakublesniak" target="_blank">Jakub Lesniak</a>氏はこの素敵な<a href="https://www.artstation.com/artwork/r8nP5" target="_blank">Cherry Apartment</a>を作り上げて、何が可能であるかを掴もうとしました。Lesniak氏は一連の建築ビジュアライゼーションプロジェクトを作成し、最近ではVR開発も始めています。</p> <h2>2170 - Firefly Studio制作</h2> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/tQ0Am1m6jXs" width="100%"></iframe></div> <p>バングラデシュの一人のデベロッパーによるFirefly Studioは、崩壊後でも美しく活気のある世界を舞台にしたオープンワールド三人称SFシューター<a href="https://twitter.com/2170game" target="_blank">2170</a>の中核になっています。<a href="https://gamejolt.com/games/2170/223406" target="_blank">2170の開発進捗</a>に注目しましょう。</p> -- <p>アンリアル エンジンコミュニティの才能と創造性に感銘を受け続けています。素晴らしい才能をシェアしてくださってありがとうございます!</p> <h2>奮ってご参加ください</h2> <p>応募方法の詳細は<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/programs/nvidia-edge">NVIDIA Edge hub</a> をご覧ください。以前応募して惜しくもまだ受賞を果たしていない皆様も、再応募をお待ちしております。</p> <p>それでは、頑張ってください!</p> ニュースコミュニティAmanda BottMon, 02 Jul 2018 11:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/nvidia-edge-program-recipients---june-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/nvidia-edge-program-recipients---june-2018アンリアル エンジンでのフォトリアルな車ウィンドウの制作曲面のガラスウィンドウをコンピュータグラフィックスで表現することには、常に課題がありました。反射と透明度の度合いは、ビューワーとガラスの曲面の角度に依存します。<br /> <br /> CGでの自動車のガラス、特にフロントガラスでは、ビューワーは自然と車内で運転している人を覗き込むため、更に課題が増えます。フロントガラスの見た目がおかしいと、車の他の部分がどれだけ素晴らしく見えても、幻想が崩れてしまいます。<br /> <br /> この課題へ対応するため、エピック ゲームズは新しいホワイトペーパー、<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fcreate-photoreal-car-windows-in-unreal-engine%2FRealistic%2C-high-quality-windows-in-Unreal-Engine-V2.1-555149d5a4381bec41d846d911b8499f4ce5e1e9.pdf" target="_blank">Unreal Engine 4: Realistic, High-quality Windows</a>、を公開しました。フォトリアルでかつリアルタイムな車のガラス、フロントガラスを制作するための最も効率的な方法を説明するものです。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fcreate-photoreal-car-windows-in-unreal-engine%2FBlog-body-img-1640x980-32a8ad0250d4279bd3d3b1a955368219a4cfd0e7.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 現実世界での車のガラスは、それぞれ異なる物理特性を持つ複数の材料の層で構成されています。CGのガラスにすべての物理特性を与えることは厄介なことで、かつ、必須ではありません。単純なメッシュと、既存のマテリアルツールを組み合わせることで、リアルタイムにレンダリング可能なフォトリアルな車のフロントガラスを作り上げることができます。<br /> <br /> エピック ゲームズとThe MillとChevroletが共同で制作したインタラクティブストーリーThe Human Raceで、このアプローチが2台の自動車に適用された成果を見ることができます。<br /> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/VJEoY1JT71c" width="100%"></iframe></div> <br /> 自分のアンリアル エンジン プロジェクトでこうしたフォトリアルな車のガラスを制作する方法を学んでみたいと思いませんか?<a href="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fcreate-photoreal-car-windows-in-unreal-engine%2FRealistic%2C-high-quality-windows-in-Unreal-Engine-V2.1-555149d5a4381bec41d846d911b8499f4ce5e1e9.pdf" target="_blank">ホワイトペーパーをダウンロード</a>して、今すぐ制作してみましょう!デザインゲームチュートリアルラーニングMin Jie WuThu, 28 Jun 2018 14:16:35 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/create-photoreal-car-windows-in-unreal-enginehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/create-photoreal-car-windows-in-unreal-engineEpic Games Announces $1 Million in Unreal Dev GrantsEpic Games has announced the recipients of its latest round of <a href="https://www.unrealengine.com/en-US/unrealdevgrants" target="_blank">Unreal Dev Grants</a>, with 37 teams and creators receiving a total of $1 million in no-strings-attached funding for games, tools, broadcast and beyond. The Unreal Dev Grants program was established in February 2015 as a $5 million fund for promising developers working with Unreal Engine 4; awards range from $5,000 to $50,000 with no restrictions or obligations to Epic Games. This latest round of Unreal Dev Grants underscores the variety of applications for Unreal Engine, with software plugins, VR games, AI-driven educational platforms, and healthcare tools all receiving financial assistance.<br />gamescommunitynewsenterprisevrfilm and televisionaimobileDana CowleyThu, 28 Jun 2018 13:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-announces-1-million-in-unreal-dev-grantshttps://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-announces-1-million-in-unreal-dev-grantsIndustry Leaders in Design Come Together at Build: Stockholm’18<img alt="Blog-feature-img.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Findustry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-18%2FBlog-feature-img-1920x960-6518441070519aaaf4e8a79658662aa92e7e80b9.jpg" width="100%" /><br />enterprisevrarsimulationeventsdesignfilm and televisioncommunitySimon JonesWed, 27 Jun 2018 16:30:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/industry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-18https://www.unrealengine.com/ja/blog/industry-leaders-in-design-come-together-at-build-stockholm-18ラーニングプラットフォーム Udemy に「アンリアル エンジン 4」の 新コースが公開中!開発者に要注目!<p>ファーストビューとコントロールが大事な要素なかなか見逃すわけにはいけません。そこで、メニュー、ダイアログ、HUD デザインや会話画面に至るまで「アンリアル エンジン 4」の「Unreal Motion Graphicデザイナ」(以下:UMG)ツールで作成することができます。この機能はユーザーのゲームコントロール、設定、などに大きく関わるため、UMGを学んで行きたい開発者は多いでしょう。<br /> 大切なUIツールをマスターしたい開発者に有料ラーニングプラットフォーム Udemy に新しく導入された講座を本日紹介致します。本コースを受講することで、エンドユーザー体験をレベルアップさせることはできるはずです。</p> <udemydialoguescreen> <p><img alt="UdemyDialogueScreen.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2FUdemyDialogueScreen-1920x1080-a1f513a09da004fbd499945a5726203ee87bb5cd.png" width="auto" /><br /> <br /> コースタイトルは『<a href="https://www.udemy.com/uihud-unrealengine4-umgwidget/?couponCode=DISCOUNT_BLOG_UMG_UI" target="_blank">学ぶゲーム系UI・HUDデザイン - Unreal Engine 4 UMG/Widget 入門</a>』です。メニューの作成方法、テキスト、ボタンの各種表示方法などの基本操作も学ぶことができます。<br /> <br /> <img alt="TasuSensei.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2FTasuSensei-520x693-c23c820ceb6c98fef4f12789da0ca17c99cf1fa2.jpg" width="auto" /></p> <tasusensei> <p>2002 年から遊技機メーカーとゲームメーカーに長く勤務され、2014年からアンリアル エンジン 4を利用することになった<a href="https://www.facebook.com/ProgrammingOfficeTASUYA/" target="_blank">立石先生</a>(コースでのニックネームは「たす」と呼ばれます)がわかりやすく解説しています。UMG と Widget について知識を身に付けたい方々にぴったりのコースとなります。<br /> <br /> <img alt="TasuPic.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2FTasuPic-404x378-e33eedb352f3e0302028309c517d4793b2279531.png" width="auto" /></p> <tasupic> <p>立石先生にコースについて下記の質問をさせていただきました。</p> <h2 dir="ltr">1.) こちらのコースはどんな人たちが受ければ良いでしょうか?</h2> <p>ブループリントの基礎がわかるようになり、 アンリアル エンジン 4を使ってゲーム作成をはじめた開発者の方や アンリアル エンジン 4を使用してデザイン部分を作成されている方など UIやHUDをこれから作成していこうとされている方を対象にしています。 また、UMGの復習目的の方も対象にしています。</p> <h2 dir="ltr">2.) 大きく学ぶことは何でしょうか?</h2> <p>UMGの基礎的な使い方や表示方法、 ボタンやスライダーの配置や取得、 レイアウトの調整方法や入力の受け取り方等、 UI等を作成していく上で使用する頻度の高い箇所を中心に基礎を学ぶ事ができます。 また応用として、コースを進める際に使用したボタン等を利用してのダイアログ表示や シンプルにではありますがゲームで作成する頻度の高い会話シーンのパーツ作成までを学ぶことが出来ます。</p> <h2 dir="ltr">3.) なぜUMGについてコース作ろうと思いましたか?</h2> <p>UIやHUDはゲーム作成をする際に、あまり避けては通れない箇所だと思うのですが これまでそこに特化した講座等をあまり見かけませんでしたので 少しでも助けになれば、と思い作成しました。 また、フェード処理や、応用編としていますが会話シーン等、 いろんなゲームで必要になる可能性がある箇所の共有が出来ればという思いもあります。</p> <h2 dir="ltr">4.) コースに2014年からアンリアル エンジン 4を使い始めたのことですが、なぜ「アンリアル エンジン 4」を利用するようにしましたか?</h2> <p>UnrealEngine自体の存在は知っていましたので興味はありました。 ただその当時はまだ一般公開されておらず、2014年に公開された時に、「ついに!」と思いました。 すぐには使用せず少し情報を集めていたのですが、 その時点で使用されている方々が楽しそうでしたので、自分も楽しもうと使い始めました。 ブループリントやエディタでの作りやすさもあり、それから現在まで使用しています。</p> <h2 dir="ltr">5.) 現在個人活動は何か行なっていますか?</h2> <p>はい。個人プロジェクトとして、まだ公開まで少しかかりそうですが Oculus GO 等に向けたVRコンテンツとそれとは別にPC用のゲームを開発中です。</p> <gtmf18> <p>立石先生は6月27日(水)大阪と7月13日(金)東京で行われるGame Tools & Middleware Forum (GTMF) の『Meet-Ups』セッション「<a href="https://gtmf.jp/2018/index.html" target="_blank">ゲームエンジン時代のフリーランスゲームプログラマとして</a>」に登壇する予定です。</p> <p>コースは現在Udemyに投稿されていますので、奮って受講してください!</p> </gtmf18></tasupic></tasusensei></udemydialoguescreen>コミュニティ学習Jacqui PittsTue, 26 Jun 2018 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-udemy-umghttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-udemy-umg2018年春の #ue4jam の優勝者発表<p>ゲームジャムの主催はイベントの中でもワクワクするものです。コミュニティの素晴らしい才能と創造性を見る機会になるからです。<a href="https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/events/1458043" target="_blank">春の #ue4jam</a>では5日間という会期中に、400人以上のデベロッパーから170以上の作品が集まりました。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="180507_TW.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2F180507_TW-878x494-8338313e3a5a569b67e284262f36bba063c5e42b.jpg" /></p> <p>春の #ue4jam は5月10日にテーマのアナウンスと共に開始しました。テーマはトランスフォーメーション(変化)です。テーマが発表されると、ソーシャルチャンネルは新しいゲームのアイデア、コンセプトアートといった熱意あふれる投稿で盛り上がりました。時には眠そうな投稿もありましたが。ジャムの参加チームの多くは進捗を <a href="https://twitter.com/search?q=%23ue4jam&amp;src=typd" target="_blank">Twitter</a> で共有しました。キャンディーは生き物になり、小さい子供は悲しみに立ち向かい、世界は目の前で進化していきました。</p> <p style="text-align: center;"><img alt="Spring#ue4jam_Collage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2FSpring%23ue4jam_Collage-770x770-545aae7d1e0c0bce8759f9ffb5574f52ce1b034d.jpg" /></p> <p>私達のチームは参加ゲームを楽しく遊びました。あなたも遊ぶことができます!<a href="https://itch.io/jam/2018-spring-ue4jam" target="_blank">春の #ue4jam Itch.io ページ</a>にすべてのゲームがあります。是非見に行ってください。素晴らしいゲームがいろいろあります。</p> <p>数多くの素晴らしいゲームの中から限られた優勝者を選ぶことは難しいことでした。参加者全員に拍手喝采を送りたいと思います。最終的には、3作品をファイナリストとして選ぶと共に、3つのカテゴリーの優勝者を選び、スポンサーからの賞品を授与しました。優勝タイトルのプレイスルーと選択についてのディスカッションについては、春の <a href="https://twitter.com/search?q=%23ue4jam" target="_blank">#ue4jam</a> 結果についてのライブストリームを参照してください。</p> <p>2018年春の #ue4jamの優勝者はこちらです:</p> <h2>ファイナリスト</h2> <p><a href="https://autocrator.itch.io/rapatu" target="_blank">Perkerakia - Rapatu</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/olGiNn5wqZ8" width="100%"></iframe></p> <p><a href="https://julienst-jean.itch.io/recalled" target="_blank">AAA Battery - Recalled</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/hg0zWPjyGgM" width="100%"></iframe></p> <p><a href="https://tylercowan.itch.io/skyward" target="_blank">JimmyMarsGames - SKYWARD</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/J-SbCZTvzF0" width="100%"></iframe></p> <h2>各カテゴリーの優勝者</h2> <p>Something, Something Reality部門:<a href="https://lulima.itch.io/colormancer" target="_blank">WJTeam - Colormancer</a></p> <p><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/S4UYdjaNeV4" width="100%"></iframe></p> <p>The Tiny Award部門: <a href="https://maxamus.itch.io/the-great-milkmam" target="_blank">.Info - The Great Milkmam!</a></p> <p style="text-align: center;"><img alt="GreatMilkmam.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2FGreatMilkmam-1920x1080-853eda71beff3e947a784f6d05125ac00f3a5b05.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></p> <p>One Man&nbsp;Army部門:<a href="https://josf.itch.io/sizemaze" target="_blank">Shrinkmeister - SizeMaze</a></p> <p style="text-align: center;"><img alt="SizeMaze.png" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhere-are-your-2018-spring-ue4jam-winners%2FSizeMaze-1577x887-83c557b5fef3572ca65c8c91d86c0f590fca75fd.png" style="height: 433px; width: 770px;" /></p> <p>ゲームジャム期間にコミュニティが示したスキルとイノベーションに、感銘を受け続けています。</p> <p>コミュニティを助け、力を与えてくれた以下のスポンサーにも感謝しています:<a href="https://software.intel.com/en-us" target="_blank">Intel Software</a>, <a href="https://www.falcon-nw.com/" target="_blank">Falcon Northwest,</a> <a href="https://sidefx.com/" target="_blank">SideFX</a>, <a href="http://www.assembla.com/" target="_blank">Assembla</a>, <a href="https://www.gametextures.com" target="_blank">GameTextures.com</a>,&nbsp;<a href="https://crowdforge.io/" target="_blank">Crowdforge.io</a>, <a href="https://panda-studios.net/wp/" target="_blank">Panda Dev Studios</a>, <a href="https://quixel.se/" target="_blank">Quixel</a>, <a href="https://www.getsoundly.com/" target="_blank">Soundly</a> <a href="https://www.veagames.com/" target="_blank">VEA Games</a>, そして <a href="https://jangafx.com/" target="_blank">JangaFX</a>です。</p> <p>あらためて、参加者すべてに感謝したいと思います。自らの限界に挑戦し、新しいことを学び、そうしたプロセスを楽しむ機会になったのなら幸いです!アンリアル エンジンについての情報と8月の夏の <a href="https://twitter.com/search?q=%23ue4jam">#ue4jam</a> の情報については、 <a href="http://twitter.com/unrealengine" target="_blank">@UnrealEngine</a>をフォローしてください。</p> &nbsp; <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/lwU5M6DzgNM" width="100%"></iframe></div> ニュースコミュニティAmanda BottMon, 25 Jun 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/here-are-your-2018-spring-ue4jam-winnershttps://www.unrealengine.com/ja/blog/here-are-your-2018-spring-ue4jam-winnersBloodstained: Ritual of the Night は、悪魔城ドラキュラを大きく超えることを目指すファンから愛され、成功を収めたフランチャイズの重みが両肩にのしかかっているとしたら、そこから抜け出すのは難しいでしょう。有名なゲームデザイナー、五十嵐孝司さんは、悪魔城ドラキュラ シリーズの数百万人におよぶファンの希望と夢を、その手に握っています。五十嵐さんはその責任を重く受け止めています。<a href="https://store.steampowered.com/app/692850/Bloodstained__Ritual_of_the_Night/" target="_blank">Bloodstained: Ritual of the Night</a> のために <a href="https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night" target="_blank">Kickstarter でのキャンペーン</a>を開始したときも、ファンが集まってくることはわかっていました。<br /> <br /> 当初は 50 万ドルという控え目な目標を掲げていた Bloodstained は、最終的には、その目標を大きく上回る、総額 554 万 5,991 ドルを集めました。ファンたちは、深く尊敬しているゲームデザイナーが作り出すこの新しいフランチャイズがどのようなものになるか、心待ちにしています。もちろん、550 万ドルもの資金を集めた以上は、期待に応える大きな責任が伴います。五十嵐さんは、そのプレッシャーを受け止めながら、Bloodstained の開発を進めていきました。<br /> <br /> 支援者とファンを喜ばせるためにあらゆる手が尽くされ、Bloodstained: Ritual of the Night のリリースが近付いてきました。このたび、五十嵐さんにお話を伺う機会をいただきました。Bloodstained の開発にアンリアル エンジン 4 をどのように活用したのかを伺ったほか、ゲームのためにクラウドファンディングを利用することを検討している開発者のためにアドバイスをいただきました。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/kTVYb6xeUcU" width="100%"></iframe></div> <br /> <strong>ファンはどうしても Bloodstained と悪魔城ドラキュラの関係をはっきりさせようとすると思います。五十嵐さんが携わった悪魔城ドラキュラ シリーズのこれまでの作品と比べて、Bloodstained はどのように異なりますか?</strong><br /> <br /> 私が考えていたのは、ゲームプレイのスタイルは変えずに、しかし古いアイデアをまったく新しいものに作り替えるということです。ストーリー、コンセプト、ゲーム システムは違っていても、ゲームプレイのエクスペリエンスは変わらないようにしました。<br /> <br /> <strong>このプロジェクトには、有名な作曲家の山根ミチルさんも参加されています。山根さんは、悪魔城ドラキュラ シリーズをはじめ、スカルガールズ、大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U、Dance Dance Revolution にも楽曲を提供されています。ゲームの方向性を決めるうえで、山根さんの音楽はどのように影響しましたか?</strong><strong></strong><strong></strong><br /> <br /> まず何よりも、山根さんをチームに迎えられたことで、ゲームを本当にゴシック調の雰囲気にすることができました。クオリティの高い曲に、今回は生のストリングスを使用しました。最初は本物のオーケストラを使うということにあまり確信を持てずにいたのですが、生の演奏を聞いてみたら、すごいものでした。全身に鳥肌が立ちました。<img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS01.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS01-1280x720-2d61dae0c52a4744224cc4e0ac0c06d631c2dc90.png" width="100%" /><br /> <br /> <strong>メトロイドヴァニアのゲームにはさまざまな特色があります。Bloodstained ならではの仕掛けや要素はありますか? Bloodstained で特別に重視して磨きをかけた要素はありますか?</strong><br /> <br /> Bloodstained のテーマは錬金術です。変成、料理、キャラクターの強化など、テーマを反映した多くの要素があります。「シャード」を使うことでプレイヤーは強くなります。これは Bloodstained 固有の要素です。ほかにも、Bloodstained で初めて取り入れた要素がたくさんあります。<br /> <br /> <strong>このゲームを悪魔城ドラキュラと区別して独自のものにするために難しかったのは、どのような点ですか? 悪魔城ドラキュラと似てしまって、修正が必要になったことはありましたか?</strong><br /> <br /> 一番難しかったのはストーリーと設定で、なかでも主人公ミリアムの設定です。ミリアムの暗い過去を悪魔城ドラキュラ シリーズのキャラクターたちと差別化するためにとても苦労しました。悪魔城ドラキュラ シリーズでは、長年にわたって積み重ね、築き上げられてきた伝承があります。それをわかりやすい前提としつつ、ストーリーの深い部分については、以前のタイトルとのつながりを通じて語っていくことができました。Bloodstained のような新しいタイトルでは、ユーザーに設定を説明し、コンセプトを理解してもらうのが難しくなります。<br /> <img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS06.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS06-1280x720-f04594c69e4245f095eff880dc95f61cad1eea34.png" width="100%" /><br /> <strong>クラウドファンディングによって開発プロセスはどのように変わりましたか? クラウドファンディングを検討している開発者が知っておくべきことはありますか?</strong><br /> <br /> 一番大きな違いは、開発を始める前に、多くの情報や資料が必要になるということです。通常は、プロモーションが始まるのはゲームがリリースされる数か月前です。あまりにも早くに情報を出しすぎると、いざゲームがリリースされるというときに、わくわくしてもらえるような要素をあまり見せられないということになってしまいます。ゲームの支援者にはもっと多くの情報を見せたい、しかし、あまり情報を見せすぎると、ゲームがリリースされたときに遊ぶ楽しみを削いでしまう、というジレンマがありました。<br /> <br /> <strong>クラウドファンディングについてもう少しお伺いします。Bloodstained は当初の期待を大きく超えて、すべてのストレッチ ゴールを達成しました。非常に多くの人が Bloodstained を信じているとわかって、さらに責任を感じましたか? それはインスピレーションにつながりましたか? それとも重圧になりましたか?</strong><br /> <br /> ファン層がハードコアであることにかけては随一の、人気があるフランチャイズの責任者となって以来、プレッシャーは付き物で、その点では大きな違いはありませんでした。それでも、ストレッチ ゴールのことを気に留め続けないといけないというのはストレスの元でした。ストレッチ ゴールを設定してから状況が大きく変わるということがあり得ます。ですから、約束を破ってしまうことにならないかと心配することもありました。<br />  <img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS05.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS05-1280x720-4ead3178b17b5555fac825ca3efd9a7a9f0245fe.png" width="100%" /><br /> <strong>アンリアル エンジン 4 は高品質な 3D 空間で特に知られています。Bloodstained のような美しく魅力的な 2D ゲームを作ってみていかがでしたか?</strong><br /> <br /> ゲームプレイのスタイルは 2D ですが、アートのアセットはすべて 3D です。ゲームのビジュアル面については、アンリアル エンジン 4 にとても助けられました。私たちは物理マテリアルを使用しています。組み込みの物理シミュレーションのおかげで、目指していたビジュアルを驚くほど簡単に実現できました。<br /> <img alt="Bloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS09.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fbloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-way%2FBloodstained_RitualOfTheNight_Interview_SS09-1280x720-7f153eca9ce69664c4106056d957e60e514d9494.png" width="100%" /> <br /> <strong>ベテランの開発者の方にはいつも、熱心な若い開発者に知識を分け与えてもらうようにお願いしています。アンリアル エンジン 4 でゲーム開発を始めようとしている人に向けて、何か 1 つアドバイスをいただけますか?</strong><br /> <br /> アンリアル エンジン 4 についての基本的な知識を身につければ、作りたいと思っているゲームのモックアップを作るのはとても簡単です。そして開発しながらテストしていくことができます。シンプルなことのようですが、私からのアドバイスは、ただアンリアル エンジンだけに頼りさえすればすべてが簡単に進むというわけではない、ということです。開発者は、まず、アンリアル エンジンの限界と利点について理解して、ゲームを開発するための最適なアプローチを考え、計画を立てる必要があります。アンリアル エンジン 4 は、無料で利用できる、ソースに自由にアクセスできるエンジンです。予備知識やワークフローの計画なしでプロジェクトを開始する前に、開発者はたくさんのリソースを使って研究できます。当然のこととして信じ込んでいることだけで満足しないという心構えが重要だと思います。<br /> <br /> <strong>Bloodstained: Ritual of the Night の最新情報はどこで確認できますか?<br />  </strong><br /> Bloodstained:Ritual of the Night の最新情報は、<a href="https://www.kickstarter.com/projects/iga/bloodstained-ritual-of-the-night" target="_blank"> Kickstarter の更新情報ページ</a>と、<a href="http://discord.gg/bloodstained" target="_blank">Discord のコミュニティ</a>でご確認ください。ゲームの公式 Web サイトも近日中に作成する予定です。<br />  <br />  <br /> <br /> <br />  コミュニティショーケースゲームShawn PetraschukFri, 22 Jun 2018 16:49:40 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/bloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-wayhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/bloodstained-ritual-of-the-night-aims-to-stand-out-from-castlevania-in-a-big-wayE3 2018で頂点に立ったアンリアル エンジン デベロッパー達<p>先週ビデオゲーム業界がE3 2018のためにロサンゼルスに集合しました。規模も形態も様々なチームが作品を出展し披露しました。その中心にはアンリアル エンジン デベロッパー達がいました。プラットフォームやジャンルを問わずアンリアル エンジン デベロッパーによる様々なプロジェクトがニュースヘッドラインを圧倒しました。</p> <p>フラッシュに包まれたプレスイベントから大賑わいのショーフロアまであらゆる場所で、Kingdom Hearts III、Jump Force、Gears of War 5 といったメジャータイトルから、 Planet Alpha、We Happy Few、The Sinking City、Mutant Year Zero: Road to Eden といった E3 後が楽しみになる話題作まで、アンリアル エンジン デベロッパー達が話題をさらいました。</p> <p>今年の E3 で話題に上ったアンリアル エンジン採用の作品をご紹介します。</p> <p><img alt="FB_UE3Awards2018_V1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UE3Awards2018_V1-1200x630-145a60a068029a922f18e9cd4330d0a8f59c593f.jpg" width="100%" /></p> <h2>UNREAL E3 AWARDS</h2> <p>E3 に先駆けて、NVIDIA と Intel とパートナーシップを組んだ 2018 Unreal E3 Awardsの  <u><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/nvidia-intel-sponsor-the-unreal-e3-awards-2018" target="_blank">アナウンス</a></u>を行いました。5つのカテゴリーを持つこのアワードは、世界中のデベロッパーにスポットライトをあて、<u><a href="https://www.nvidia.com/en-us/geforce/products/10series/geforce-gtx-1080-ti/" target="_blank">NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti</a></u> や <u><a href="https://ark.intel.com/products/126684/Intel-Core-i7-8700K-Processor-12M-Cache-up-to-4_70-GHz" target="_blank">Intel® Core™ i7-8700K Processor</a></u>を含む素晴らしいハードウェアを授与することを目的としています。</p> <p>2018 Unreal E3 Awardの5つのカテゴリーのノミネート作品と受賞作品を以下にご紹介します:</p> <h3><u><strong>EYE CANDY 賞</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_EyeCandy.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_EyeCandy-1200x630-03abaa5b96baf6ed4b1f6bb21b008f4b0e34d3ac.jpg" width="100%" /> E3 2018 でビジュアル的に最も印象深かったアンリアル エンジン採用の作品で、インタラクティブ エンターテイメントのメディアを前進させた最先端のグラフィックスを使用したゲームに与えられます。</p> <p><strong>ノミネート作品:</strong></p> <p><u><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">Kingdom Hearts III</a></u> (Square Enix, Disney)        </p> <p><u><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/concrete-genie-ps4/" target="_blank">Concrete Genie</a></u> (Pixelopus, Sony Interactive Entertainment)    </p> <p><u><a href="https://www.mutantyearzero.com/" target="_blank">Mutant Year Zero</a></u> (The Bearded Ladies, Funcom)      </p> <p><u><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump Force</a></u> (Spike Chunsoft, Bandai Namco)    </p> <p><u><a href="https://e3.nintendo.com/games/daemon-x-machina-switch/" target="_blank">Daemon Ex Machina</a></u> (Marvelous, Nintendo)</p> <p><u><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">Planet Alpha</a></u> (Planet Alpha ApS, Team17)</p> <p><strong>受賞作品は…</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/5wGpj56blPk" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>BIGGEST BUZZ 賞</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_BiggestBuzz.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_BiggestBuzz-1200x630-9e38f6f715079fe042e6a56f4787da3265bd1ed9.jpg" width="100%" /><br /> <br /> E3 2018 で最も話題を集めたプロジェクトに与えられます。メジャーなゲームが圧倒的に素晴らしいデモをしたり、業界をあっと驚かせた新しい仕掛けなど、この賞はアンリアル エンジンを採用した最も話題を集めたチームやプロジェクトに与えられます。</p> <p><strong>ノミネート作品:</strong></p> <p><u><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">Kingdom Hearts 3</a></u> (Square Enix, Disney)</p> <p><u><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump Force</a></u> (Spike Chunsoft, Bandai Namco)</p> <p><u><a href="https://gearsofwar.com/en-us" target="_blank">Gears of War 5</a></u> (The Coalition, Microsoft Studios)</p> <p><u><a href="https://captainspirit.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">The Awesome Adventures of Captain Spirit</a></u> (DONTNOD, Square Enix)</p> <p><u><a href="https://compulsiongames.com/en/10/we-happy-few" target="_blank">We Happy Few</a></u> (Compulsion Games, Microsoft Studios)</p> <p><strong>受賞作品は…</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/PpvN_5GYxtQ" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>MOST ENGAGING 賞</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_MostEngaging.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_MostEngaging-1200x630-b2ea63cdfed44420a8eee7064c14ffab6348831c.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 審査員がやみつきになった体験に対して与えられます。候補作はプレイヤーが夢中になって没入できる体験を与えてくれるものになります。</p> <p><strong>ノミネート作品:</strong></p> <p><u><a href="https://www.mutantyearzero.com/" target="_blank">Mutant Year Zero</a></u> (The Bearded Ladies, Funcom)            </p> <p><u><a href="https://compulsiongames.com/en/10/we-happy-few" target="_blank">We Happy Few</a></u> (Compulsion Games, Microsoft Studios)            </p> <p><u><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/" target="_blank">Kingdom Hearts III</a></u> (Square Enix, Disney)            </p> <p><u><a href="http://frogwares.com/games/" target="_blank">The Sinking City</a></u> (Frogwares)    </p> <p><strong>受賞作品は…</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/NZVklYH_QDQ" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>OUTSTANDING ORIGINAL GAME 賞</strong></u></h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_OutstandingOriginalGame.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_OutstandingOriginalGame-1200x630-6ed58c30e63738690af23eee42fa96d31b179cd8.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 全く新しい IP として非常に大きなポテンシャルを持つ作品に与えられます。候補作は、ゲームプレイだけでなくオリジナルのキャラクター、世界観を含めて、E3 2018 の会期中にポテンシャルを発揮したものになります。</p> <p><strong>ノミネート作品:</strong></p> <p><u><a href="https://captainspirit.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">The Awesome Adventures of Captain Spirit</a></u> (DONTNOD, Square Enix)</p> <p><u><a href="https://www.nintendo.com/games/detail/octopath-traveler-switch" target="_blank">Octopath Traveler </a></u>(Square Enix, Nintendo)</p> <p><u><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">Planet Alpha</a></u> (Planet Alpha ApS, Team17)</p> <p><u><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/concrete-genie-ps4/" target="_blank">Concrete Genie</a></u> (Pixelopus, Sony Interactive Entertainment)</p> <p><u><a href="https://www.mutantyearzero.com/" target="_blank">Mutant Year Zero</a></u> (The Bearded Ladies, Funcom)</p> <p><u><a href="https://e3.nintendo.com/games/daemon-x-machina-switch/" target="_blank">Daemon Ex Machina</a></u> (Marvelous, Nintendo)</p> <p><strong>受賞作品は…</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/Q7dRzRt_VXc" width="100%"></iframe></div> <h3><u><strong>Unreal Underdog 賞</strong></u>:</h3> <p><img alt="FB_UnrealE3Awards2018_Categories_UnrealUnderdog.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFB_UnrealE3Awards2018_Categories_UnrealUnderdog-1200x630-8cad858ebf1ea8b0b18328e1ab1832b86166339f.jpg" width="100%" /><br /> <br /> E3 で限界を押し広げた素晴らしいゲームや体験を披露したチームに与えられます。作品だけに注目するのではなく、関わった人々やプロセスに目を向けるこの賞では、この展示会で大きな成功を収めるために頑張ったチームの努力に注目します。</p> <p><strong>ノミネート作品:</strong></p> <p><u><a href="https://islandsofnyne.com/" target="_blank">Islands of Nyne</a></u> (Define Human Studios)    </p> <p><u><a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">Rend</a></u> (Frostkeep Studios)    </p> <p><u><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">Planet Alpha</a></u> (Planet Alpha ApS, Team17)    </p> <p><u><a href="http://forgottencitygame.com/" target="_blank">The Forgotten City </a></u>(Modern Storyteller)            </p> <p><u><a href="https://www.rajithegame.com/" target="_blank">Raji:An Ancient Epic</a></u> (Nodding Heads Games)</p> <p><strong>受賞作品は…</strong><br />  </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/V4G1AeJROq4" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <h2>ステージのセンターに立つアンリアル デベロッパー達</h2> <p> </p> <p><img alt="CaptainSpirit_Msoft_E3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FCaptainSpirit_Msoft_E3-1900x1069-f10e1b1a195a678c2451a417cf051a8ad89a9574.jpg" width="100%" /> E3 2018でどこにいたとしても、アンリアル エンジン採用ゲームに感銘を受けたのではないかと思います。Xboxブリーフィングでの The Awesome Adventures of Captain Spirit と Gears of War 5 の突然の発表から、PlayStation の期待作 Days Gone や Kingdom Hearts III の最新情報まで、アンリアル デベロッパーはニュースヘッドラインを週の初めから賑わせました。そして、スクウェア・エニックスと任天堂のメディアイベントでは、Dragon Quest XI、Octopath Traveler、そしてMarvelous開発の新しくアナウンスされたDaemon Ex Machinaが登場しました。</p> <p>さらに、Microsoft Studiosがトップクラスの独立アンリアル エンジン デベロッパーである、 Compulsion Games、Ninja Theory、Undead Labs の 3社を買収したというニュースは、業界全体に大きな衝撃を与えました。</p> <img alt="UEDevsatE3_MsoftStudios.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FUEDevsatE3_MsoftStudios-1900x1069-b32b20c223fae663da4043965f2eaf6fee01f04b.jpg" width="100%" /> <p>E3の展示フロアにも膨大な数のアンリアル エンジンを採用して開発された プレイアブル プロジェクトが並びました。バンダイナムコエンターテインメントのブースは、SoulCalibur VI、Jump Force、Code Veinといったゲームで人が途切れることはなく、その一方でFirewall Zero Hour や Evasion といった PSVR タイトルがVRファンを魅了しました。</p> <p>展示フロアでデベロッパーに作品についてインタビューを行いました。そのいくつかをここで紹介します。最新の動画のある<u><a href="https://www.youtube.com/watch?v=PpvN_5GYxtQ&amp;list=PLZlv_N0_O1ga4JEpRNUUibq3Dr5rh7IkD" target="_blank">E3 2018 プレイリスト</a></u>も訪問してみてください。</p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/A0J4tOgRdKo" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/jw7vu7e9tY4" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/uuWHpkBZXB8" width="100%"></iframe></div> <p> </p> <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/E1NNU7kHWZU" width="100%"></iframe></div> <p><br />  </p> <h2>アンリアル エンジン コミュニティMEETUP</h2> <p><img alt="2018-06-21.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2F2018-06-21-770x448-2146bb23d161d162035893c65d02e7f2d3ab2519.jpg" width="100%" /></p> <p>アンリアル エンジン チームは、E3 2018会期中に、コミュニティを Palm レストランでのカクテルパーティに招待しました。飲み物とオードブルが用意され、Epic Gamesとその他デベロッパーと交流する機会となりました。</p> <p>学生からAAAタイトル開発者まで様々なデベロッパーが集まりました。アンリアル エンジンのグッズやパートナーのNVIDIAから提供された<strong>NVIDIA GTX 1080 Ti</strong> グラフィックカードを獲得するチャンスもありました。</p> <p>Meetupに参加してくださった皆様、ありがとうございます。自分の住む地域のアンリアル エンジン デベロッパーと交流したい、と思った方は、そのために用意されている<u><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/user-groups" target="_blank">Meetup</a></u>ページをチェックしてみてください!</p> <p> </p> <h2>バトルバスに全員集合</h2> <p><img alt="FortniteE3_BoothMontage_v2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FFortniteE3_BoothMontage_v2-1763x563-04f6482d3f46be3b8e1f375d34b9bfc3d2575688.jpg" width="100%" /><br /> もちろん、Epic Games 自身も Fortnite のブースで E3 2018 で大きな存在感を示しました。このブースは、「Best of Show」アワードを複数受賞しました。ファンはすべてのプラットフォーム (<u><a href="https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/news/fortnite-switch-play-now">新しく発表された Nintendo Switch 版もです</a></u>)で遊ぶことも、ダンスフロアでスムーズなダンスを披露することも、ラマのロデオでの耐久時間を競うことも、フォートナイトグッズを買うことも、実物のバトルバスを観察することもできました。焼き立てクッキーも常にありました。</p> <p>おいしかったですね!</p> <p>参加してくださった皆様に感謝します!</p> <p> </p> <h2>E3 2018のアンリアル エンジン採用ゲーム</h2> <p><a href="https://www.flickr.com/gp/158371813@N06/243Q0y" target="_blank"><img alt="UE_E32018_Montage.jpg" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Funreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018%2FUE_E32018_Montage-706x818-ad3594c9b20fc5a39a44d56ece2fae6b27e5ae4d.jpg" style="width: 100%;" /></a></p> <p>今年の E3 を素晴らしいものにしたすべてのアンリアル エンジン デベロッパーに感謝します。Epic Games はゲーム開発に伴うチャレンジ、リスク、見返りを理解しています。この毎年のロサンゼルスのイベントに参加することができたすべてのチームに敬意を示したいと思います。以下は、E3 2018でゲームを展示したアンリアル エンジン デベロッパーのリストです。このコミュニティをこの上なく誇りに思っています。これからのプロジェクトの進捗を楽しみにしています。</p> <p><strong>Appalachian Mining Town</strong>, Eastern Kentucky University</p> <p><strong><a href="http://www.studiowildcard.com/" target="_blank">ARK</a></strong>, Studio Wildcard</p> <p><strong><a href="http://www.ashen-game.com/" target="_blank">Ashen</a></strong>, Aurora44, Annapurna Interactive</p> <p><strong><a href="https://news.byu.edu/news/byu-students-finalists-e3-game-competition" target="_blank">Beat Boxers</a></strong>, Brigham Young</p> <p><strong><a href="https://505games.com/games/bloodstained" target="_blank">Bloodstained:Ritual of the Night</a></strong>, Inti Creates, 505 Games</p> <p><strong><a href="http://bulletstorm.com" target="_blank">Bulletstorm:Full Clip Edition</a></strong>, People Can Fly, Gearbox Publishing</p> <p><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/code-vein" target="_blank">Code Vein</a></strong>, Bandai Namco Entertainment</p> <p><strong><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/concrete-genie-ps4/" target="_blank">Concrete Genie</a></strong>, Pixelopus, Sony Interactive Entertainment></p> <p><strong><a href="https://www.xbox.com/en-US/games/crackdown-3" target="_blank">Crackdown 3</a></strong><a href="https://www.xbox.com/en-US/games/crackdown-3" target="_blank">,</a> Sumo Digital, Microsoft</p> <p><strong><a href="https://blog.us.playstation.com/2018/05/23/creed-rise-to-glory-coming-to-ps-vr-with-exclusive-young-rocky-character/" target="_blank">Creed:Rise to Glory</a></strong>, Survios</p> <p><strong><a href="https://e3.nintendo.com/games/daemon-x-machina-switch/" target="_blank">Daemon X Machina</a></strong>, Marvelous, Nintendo</p> <p><strong><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/days-gone-ps4/" target="_blank">Days Gone</a></strong>, Sony Bend, Sony</p> <p><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/dragon-ball-fighterz" target="_blank">Dragon Ball FighterZ</a></strong>, Arc System Works, Bandai Namco Entertainment</p> <p><strong><a href="https://dragonquest.com/xi/en-us/home/" target="_blank">Dragon Quest XI</a></strong>, Square Enix</p> <p><strong><a href="https://www.earthfall.com/" target="_blank">Earthfall</a></strong>, Holospark</p> <p><strong><a href="https://evasionvrgame.com/" target="_blank">Evasion</a></strong>, Archiact VR</p> <p><strong><a href="https://www.playstation.com/en-us/games/firewall-zero-hour-ps4/" target="_blank">Firewall Zero Hour</a></strong>, First Contact Entertainment, Sony Interactive Entertainment</p> <p><strong><a href="https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/home" target="_blank">Fortnite</a></strong>, Epic Games, Epic Games/Gearbox</p> <p><strong><a href="http://fractured-lands.com/" target="_blank">Fractured Lands</a></strong>, Unbroken Studios</p> <p><strong><a href="https://gearsofwar.com/en-us/games/gears-5" target="_blank">Gears of War 5</a>,</strong> The Coalition, Microsoft Studios</p> <p><strong><a href="https://gearsofwar.com/en-us/games/gears-tactics" target="_blank">Gears:Tactics</a></strong>, The Coalition, Microsoft Studios</p> <p><strong><a href="https://www.team17.com/games/genesis-alpha-one/" target="_blank">Genesis:Alpha One</a></strong>, Radiation Blue, Team17</p> <p><strong><a href="https://www.helloneighborgame.com/" target="_blank">Hello Neighbor</a></strong>, Dynamic Pixels, tinyBuild</p> <p><strong><a href="http://www.robotentertainment.com/games/heroacademy/index.htm" target="_blank">Hero Academy</a></strong>, BonusXP, Robot Entertainment</p> <p><strong><a href="http://hyperbookstudio.com/hyperarenavr/" target="_blank">Hyper Arena VR</a></strong>, Hyperbook</p> <p><strong><a href="http://www.insurgency-sandstorm.com/en" target="_blank">Insurgency:Sandstorm</a></strong>, New World Interactive</p> <p><strong><a href="https://islandsofnyne.com/" target="_blank">Islands of </a><a href="https://islandsofnyne.com/" target="_blank">Nyne</a></strong>, Define Human Studios</p> <p><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/jump-force" target="_blank">Jump Force</a></strong>, Spike Chunsoft, Bandai Namco Entertainment</p> <p><strong><a href="http://games.usc.edu/kaisuo/" target="_blank">Kaisuo</a></strong>, University of Southern California</p> <p><strong><a href="http://www.killingfloor2.com/" target="_blank">Killing Floor 2</a></strong>, Tripwire Interactiv</p> <p><strong><a href="https://kingdomhearts.com/1525/us/" target="_blank">Kingdom Hearts 2.5</a></strong>, Square Enix</p> <p><strong><a href="https://www.kingdomhearts.com/3/us/home/" target="_blank">Kingdom Hearts III</a></strong>, Square Enix</p> <p><strong><a href="https://www.polyarcgames.com/" target="_blank">Moss</a></strong>, Polyarc</p> <p><strong><a href="https://www.mutantyearzero.com" target="_blank">Mutant Year Zero:Road to Eden</a></strong>, The Bearded Ladies, Funcom</p> <p><strong><a href="http://ninjalathegame.com/" target="_blank">Ninjala</a>, </strong>Gung Ho Online Entertainment</p> <p><strong><a href="https://www.nintendo.com/games/detail/octopath-traveler-switch" target="_blank">Octopath</a></strong><a href="https://www.nintendo.com/games/detail/octopath-traveler-switch" target="_blank"> Traveler</a>, Square Enix</p> <p><strong><a href="https://www.planetalpha-game.com/" target="_blank">Planet Alpha</a></strong>, Planet Alpha ApS, Team17</p> <p><strong><a href="https://playbattlegrounds.com/main.pu" target="_blank">PLAYER UNKNOWN&#39;S BATTLEGROUNDS</a></strong><a href="https://playbattlegrounds.com/main.pu" target="_blank">,</a> PUBG Corp., Bluehole</p> <p><strong><a href="https://www.rajithegame.com/" target="_blank">Raji:An Ancient Epic</a></strong><a href="https://www.rajithegame.com/" target="_blank">,</a> Nodding Heads Games</p> <p><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/813820/Realm_Royale/" target="_blank">Realm Royale</a></strong>, Hi-Rez Studios</p> <p><strong><a href="https://www.rendgame.com/" target="_blank">Rend</a></strong>, Frostkeep</p> <p><strong><a href="https://www.runeragnarok.com/" target="_blank">Rune</a></strong>, Human Head Studios</p> <p><strong><a href="https://www.seaofthieves.com/" target="_blank">Sea of Thieves - Buried Sails & Forsaken Shores</a></strong>, Rare Ltd, Microsoft</p> <p><strong><a href="http://www.crea-turestudios.com/" target="_blank">Session</a></strong>, crea-ture Studios</p> <p><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/naruto-to-boruto-shinobi-striker" target="_blank">Shinobi Striker</a>,</strong> Soleil Corporation, Bandai Namco Entertainment</p> <p><strong><a href="https://www.562interactive.com/snailiens.html" target="_blank">Snailiens</a></strong>, 562 Interactive</p> <p><strong><a href="https://www.bandainamcoent.com/games/soulcalibur-vi" target="_blank">SoulCalibur VI</a></strong>, Bandai Namco Entertainment</p> <p><strong><a href="http://www.spyrothedragon.com/" target="_blank">Spyro Reignited Trilogy</a></strong>, Toys for Bob, Activision</p> <p><strong><a href="http://theartfulescape.com/" target="_blank">The Artful Escape</a></strong>, Beethoven & Dinosaur, Annapurna Interactive</p> <p><strong><a href="https://captainspirit.square-enix-games.com/en-us" target="_blank">The Awesome Adventures of Captain Spirit</a></strong>, DONTNOD, Square Enix</p> <p><strong><a href="http://forgottencitygame.com/" target="_blank">The Forgotten City</a></strong>, Modern Storytellers</p> <p><strong><a href="http://frogwares.com/games/#The_Sinking_City" target="_blank">The Sinking City</a></strong>, Frogwares</p> <p><strong><a href="http://www.troversavestheuniverse.com/" target="_blank">Trover Saves The Universe</a></strong>, Squanch Games</p> <p><strong><a href="http://www.vampyr-game.com/en" target="_blank">Vampyr</a></strong>, DONTNOD, Focus Home Interactive</p> <p><strong><a href="https://vigorgame.com/" target="_blank">Vigor</a></strong>, Bohemia Interactive</p> <p><strong><a href="https://compulsiongames.com/en/10/we-happy-few" target="_blank">We Happy Few</a></strong>, Compulsion Games, Microsoft Studios</p> <p><strong>--</strong><br /> <br /> もしあなたのアンリアル エンジンプロジェクトがリストから漏れているようであれば、 <u><a href="mailto:e32018@unrealengine.com">e32018@unrealengine.com</a></u> にメールでお知らせいただければ幸いです。リストを更新して追加したいと思います。</p> <p>来年のE3 2019でもお会いできることを楽しみにしています!</p> ゲームイベントコミュニティニュースDaniel KayserThu, 21 Jun 2018 18:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-developers-come-out-on-top-at-e3-2018リアルタイム テクノロジーによる自動車デザインの変革<img alt="Blog-feature-image.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-feature-image-1600x800-01ad4edf7537b2161be36e6b4df8fd1b5c3d6573.jpg" width="100%" /><br /> 次世代の魅力的な車のデザインと製造のプロセスは複雑で、完成まで何年もかかります。新しいモデルのデザインには、徹底的なプロトタイピング、テスト、レビュー、繰り返しが必要で、従来は長い時間がかかっていました。それが今、転換期を迎えています。最新のイノベーションが、自動車を開発、販売する企業に大きな変化をもたらしています。<br /> <br /> 近年、自動車デザインのエクスペリエンスを高速化、簡素化、強化する手段として、リアルタイム テクノロジーに注目する大手自動車メーカーが増えています。リアルタイムのデザイン手法が自動車業界で取り入れられつつある最大の理由は、効率です。従来のデザイン手法では、樹脂製のモデルやコストのかかる物理的なデザインのプロトタイプを使った繰り返しのプロセスから抜け出すことができず、費用と時間がかかります。多くのメーカーが、こうした手法を避けるようになっています。そして、リモート コラボレーション、3D ビジュアライゼーション、バーチャル リアリティ、リアルタイム エンジンによる瞬時のカスタマイズを取り入れた、新しい手法に目を向けています。<br /> <br /> <strong>リアルタイム化によるデザイン プロセスの強化</strong><br /> <br /> 自動車業界では、何年にもわたり、CGI とレンダリングがデザインのビジュアライゼーションにおいて大きな役割を果たしてきました。しかし、静的なビジュアライゼーションに頼らずに、リアルタイム エンジンを活用すれば、繰り返しの作業をスピードアップさせ、デザイン プロセス全体を通じて幅広いエクスペリエンスを実現できます。この最近の変化により、自動車デザインの技術を高める、まったく新しい可能性が解き放たれています。<br /> <br /> デザイン分野の革新的な企業は、アンリアル エンジンのテクノロジーを活用して、自動車メーカーがクリエイティブな作業や意思決定に関するワークフローにかかる時間を短縮しながら、まったく新しいデザイン エクスペリエンスを追求できる道を切り開くことを後押ししています。たとえば、<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/real-time-collaboration-in-vr-is-revolutionizing-design" target="_blank">NVIDIA の Holodeck</a> は、世界中に分散したチームが、現実のようにリアルな VR デザイン空間で仮想的に集まり、コラボレーションすることを可能にします。これによって、グローバル企業のデザイナーが協力して作業する方法が一変し、開発期間の短縮とコラボレーションの強化につながる可能性があります。<br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-body-img1-1600x976-1edab4cd2fdbbd69fdea1dcc25c43bceed0ac0eb.jpg" width="100%" /><br /> BMW は最近、自動車デザインのパイプラインに<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/bmw-brings-mixed-reality-to-automotive-design-with-unreal-engine" target="_blank">複合現実ラボ</a>を導入しました。これは、VR のヘッドセットと物理的な内装モデルを組み合わせたもので、イマーシブで触感にも対応した、360 度のリアルタイムのエクスペリエンスを実現します。デザイナーは、車両を組み立てる前に、プロトタイプ モデルでドライバーのエクスペリエンスを実感できるため、デザイン プロセス全体にわたり、より的確な判断が可能になります。ほかの大手自動車メーカーも追随し、リアルタイム デザインをさまざまな方法で活用して、生産サイクルを強化、改善しています。<br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-body-img2-1600x976-bb807e464b4182ea4b7df52fe0b61de2b6bda5dc.jpg" width="100%" /><br /> リアルタイム テクノロジーは、独特のインタラクティブなエクスペリエンスをデザイン プロセスにもたらすだけでなく、全体の効率を向上させます。従来の方法では、レビューが始まってすぐにデザインのフィードバックが返されても、変更点の反映に数週間かかる場合がありました。それが現在では、デザイナーが変更点を当日中に反映できるため、クリエイティビティをより柔軟に発揮でき、また、中断を伴うことなく繰り返しの回数を増やすことができます。以前は数週間かかったことを数日以内に完了できます。さらに、クリエイティブな業務のサイクルでデザインの問題点をより迅速に特定できるため、欠陥が生産の後段階まで持ち越される可能性を大幅に下げることができます。<br /> <br /> 自動車業界では相乗効果も同様に重要です。メーカーがすでにあるデザインの成果をうまく生かす方法が見つかれば、長期的に見て時間とコストを節約できます。リアルタイム テクノロジーで作成したアセットは、生産やマーケティングのパイプラインのほかの領域で簡単に再利用できるという利点があります。魅力的なレンダリング、プロモーション用資料、顧客向けのリアルタイム ビジュアライゼーションなどについて、大変な仕事をデザイナーが終えたら、その成果を簡単に展開して広めることができます。<br /> <br /> <strong>自動車の新しいカスタマー エクスペリエンス</strong><br /> <br /> リアルタイム テクノロジーの可能性は、自動車業界内のほかの領域にも急速に広がっています。デザイン プロセスの効率を高めるだけでなく、デザイナーが作業をリアルタイムで柔軟にカスタマイズできるようにすることで、クライアント、顧客、関係者の具体的なニーズに合わせたエクスペリエンスを形作ることができます。これは、内部のレビュー セッションや、重要な意思決定者向けのプレゼンテーションにおいて極めて重要ですが、自動車の販売にも大きな変化をもたらします。<br /> <br /> 個々の顧客のテイストに合わせて、パッケージ オプションやカラーまで、さまざまなモデルのカスタム構成を現実のような精度でリアルタイムに作成できると、自動車販売の促進に大きく役立ちます。自動車のカスタム コンフィギュレーターは普及しつつありますが、Volkswagen などの企業はこの技術をさらに一歩進めています。VW Sweden は最近、ビジュアライゼーション ツールのデザイン会社である Animech に、イマーシブな VR コンフィギュレーターの開発を依頼しました。VR ヘッドセットを着用した顧客が、席を立つことなく、現実のようにリアルな車両をリアルタイムで操作し、完全にカスタマイズできるというものです。これも、業界がリアルタイム デザインの可能性に気づき始めてから見られるようになったイノベーションの一例です。<br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Fhow-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape%2FBlog-body-img3-1600x976-ae62e8954a6b1fc895ddbe45292cd8865da74bce.jpg" width="100%" /><br /> <br /> 私たちは、刺激的なエクスペリエンスの時代を迎えました。自動車業界が進化を続け、リアルタイムがもたらす可能性を受け入れていくなかで、こうしたエクスペリエンスは、ますます発展していくでしょう。<br /> <br /> アンリアル エンジンを使ってデザインのワークフローを加速させることに興味がおありですか。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">Unreal Studio の無料ベータ版</a>で、リアルタイム ビジュアライゼーションを今すぐレベルアップしていただけます。<br /> <br />vrarエンタープライズコミュニティシミュレーションデザインSimon JonesWed, 20 Jun 2018 13:52:55 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscapehttps://www.unrealengine.com/ja/blog/how-real-time-tech-is-changing-the-auto-design-landscape【後編】UNDEFEATED - ヒーローに憧れる思いが生み出した爽快オープンワールドアクションゲーム<h2 dir="ltr">完成度を増すために地道な最適化を繰り返す</h2> <p>プロトタイプ版から一歩進んで100人ほどの市民を配置してみようという段階になると、それまでになかった問題が発生しました。アセットストアで購入したNPC用のキャラクターが、キャラメイク用の複雑でリッチな構造や過剰なメッシュを持っていたり、マップに置いた小物アクターの数が膨大になり、処理負荷が一挙に増大したのです。「一時は17fps程度しか出ない時もあり、『終わった……』という気分になりました。表示されているものが多いのが原因で、表示されなければ軽くなるのでは?……と試してみても、プロファイラで見てみると軽くなっていなかったり。なんとかして軽くする必要がありますが、授業で習ったゲーム開発方法と違って“最適化”については二人とも知識がありません。きっとそういう機能があるんだろうなとは思うのですが、なんという言葉で調べればいいのか分かりません(兵藤さん)」</p> <p>実施した作業は「LOD作成」と「アクターマージ」など。場合によっては他の環境で開発している知人から手がかりを得て、同様の機能がUE4にもあるはずだと調べを進めることもあったとか。またLODについては、UE4での軽量化について調べていくうちにEpic公式の最適化記事に行き着き、早速実施。「内容は高度でよくわからなかったのですが、とにかくトライしてみると実際に軽くなるのが確認できました。組んでみればすぐわかるのはUE4の強みだなと改めて感じました(篠原さん)」</p> <iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="485" marginheight="0" marginwidth="0" scrolling="no" src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/3f9nvHpsGOhAdT" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" width="595"></iframe> <div style="margin-bottom:5px"><strong><a href="//www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-95238296" target="_blank" title="UE4アセットリダクション手法紹介">UE4アセットリダクション手法紹介</a> </strong> from <strong><a href="https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan" target="_blank">エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan</a></strong></div> <img alt="14a_メインレベルLODデバッグ表示.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F14a_%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%98%E3%82%99%E3%83%ABLOD%E3%83%86%E3%82%99%E3%83%8F%E3%82%99%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%99%E8%A1%A8%E7%A4%BA-1920x1080-a69b181625e25c582dc6586fb999d606e0c3f23f.png" width="auto" /><br /> <img alt="14b_建物LOD0.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F14b_%E5%BB%BA%E7%89%A9LOD0-1920x1080-07efc9517e6aa88c8cc0238ea21326a1f488e0c5.png" width="auto" /><br /> <img alt="14c_建物LOD5.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F14c_%E5%BB%BA%E7%89%A9LOD5-1920x1080-58d6e79f4bb86b3fb543348f77c80dc71088c1c7.png" width="auto" /> <p>NPCキャラクタについては、パーツごとに1000ポリゴン以上・全体で2万〜5万ポリゴンあるようなモデルもあり、主人公よりもリッチという状態。UE4標準のポリゴンリダクション機能はスケルタルメッシュに適用することができず、Simplygonを用いています。「ひたすらLODを入れる地味な作業でしたが、やればやるほど見る見る変わっていく様子が実感できました(篠原さん)」</p> <img alt="15a_LOD0男キャラ.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F15a_LOD0%E7%94%B7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9-1920x1080-7095afd759a28076545073893bdede25f9583d44.png" width="auto" /><br /> <img alt="15b_LOD4男キャラ.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F15b_LOD4%E7%94%B7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9-1920x1080-7ddfc1aaca576cd717f3a4d29f6d2dd79212d91b.png" width="auto" /> <p>さらに大量の小物類はアクターマージで結合、こつこつとドローコールを削減し、ついには60fpsも視野に入ってきたとのこと。その様子を見ていた中村氏も「ここまでやったら普通なら妥協してしまうようなところ以上まで、地道に処理負荷対策を繰り返していました。プロファイルを取りながら進めるなど、やっていることはほとんどプロの業務と変わらないような実践的なものでした」と太鼓判。</p> <img alt="16_スクリーンショット-2018-06-14-2.39.41.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F16_%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2018-06-14-2.39.41-2102x1406-4fc3359a2b4e0d0371ecc3f1f55890979d9e6f7a.png" width="auto" /> <p><a href="http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/10/31/181940" target="_blank">UE4 Simplygonを使ってお手軽にメッシュのポリゴン数を減らす - Let&#39;s Enjoy Unreal Engine</a></p> <img alt="17_スクリーンショット-2018-06-14-2.41.22.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F17_%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88-2018-06-14-2.41.22-2046x1504-4390d0bfa21d051bdd5e4ecfd6221dd905e91bf1.png" width="auto" /> <p><a href="http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Actors/Merging/" target="_blank">アクタのマージ - アンリアル エンジン 4 のドキュメント</a></p> <p>そのほか負荷の高かった処理としてはSceneCapture2Dが挙げられます。本作ではミニマップの表示に使用していますが、そうしたUIを実現するための手法として検索上位に上がってくる手順でまずは実装してみたところ、想像を超えてfpsが低下。「検索すると上位に出てくる、一番お手軽な実装方法は、一方で実は処理としては高負荷・非効率的な手法でした。具体的にはレンダリング結果を毎フレーム受け取る仕組みになっており、そこを見直して一度キャプチャした画像を使い回すようにしたことで軽量化できました(兵藤さん)」こういったプロトタイプ版では起きなかったような問題の解決は、C++で取り組んでいたら同じ期間では解決できなかったのではないかと兵藤さんは振り返ります。<br /> <br /> Blueprintを組む中で、クラスの考え方やオブジェクト指向に自然に触れることになり、UE4をやった後にCによるコーディングに戻るとそれまでわからなかった部分の理解がスムーズに進む実感があったそう。「Blueprintはオブジェクト指向について学習した内容がそのまま視覚化されたような作りになっていて、それを理解した上でCに取り組むと、読みやすく感じられるだけでなくコーディングもオブジェクト指向で書き進めることができました。Blueprintに習熟する中で、コーディングのスキルも向上しました(兵藤さん)」なお本作は、必要に迫られなければC++で取り組む必要はないという中村氏のスタンスもあり、100% Blueprintで開発されています。</p> <p>5x5に区切られたマップは、区画ごとに特徴が設定されています。プロトタイプ版を構成していたシンプルなアセットから、本番アセットに置き換えつつ区画の特徴が出るようにレベルデザイン。一区画ずつ組み上げながらメッシュへのLOD追加を繰り返し、レベルデザインと軽量化作業を終えたのは今年の2月ごろとのこと。</p> <img alt="18_レベルデザイン構想案.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F18_%E3%83%AC%E3%83%98%E3%82%99%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%99%E3%82%B5%E3%82%99%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%A7%8B%E6%83%B3%E6%A1%88-1199x588-77257ea53b110ae54f428083b80c17a8e83675f0.png" width="auto" /> <p>篠原さんがグラフィック面、レベルデザインを詰めていく一方、兵藤さんはBlueprintでゲーム実装を進めました。習った内容を動員しつつweb上も広く探索、日本語ではヒントが得られないような深い内容は、海外サイトからも情報収集を繰り返したそうです。「自分たちで海外の情報を率先して取りに行くので、こちらであらためて日本語で解説しなくてもなんとかなるというのは彼らの強みだと思います(中村氏)」</p> <p>海外情報収集の定番、Google翻訳の活用はもちろんのこと、一番助けられるのはYoutubeだと兵藤さんは言います。「文明の利器、Google翻訳も最近はBlueprintを青写真と訳さなくなりました。Youtubeは、Epic公式がLive配信のログをたくさんアップロードしてくれているので重宝しますし、そのほか操作手順が動画でわかるのがありがたいです。ポルトガル語でも中国語でも、操作しているのはUE4なので画面をちゃんと見ていれば何をやっているのか理解できます(兵藤さん)」動画は内容を文字で検索できないという難点があり、通してみる時間はかかってしまうものの、内容理解では動画での学習がもっとも効果的とのこと。検索結果から関連がありそうなものは片っ端から閲覧するという学習方法は、一見要領の悪いアプローチにも思えますが、「未開の分野に進出するとき、網羅的に取り組むのがもっとも効果的で実効性が高く、結局一番近道になります。しかし、そうと分かっていてもなかなかできることではないので、そこは素直にすごいと思いますね(中村氏)」</p> <blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"> <p dir="ltr" lang="ja">本日のUE4アーティスト向け勉強会in大阪のスライド<br /> 「少人数でオープンワールドゲーム開発!」を公開しました!<br /> 後日とツイートしたな。あれは嘘だ(筋肉虚偽)<a href="https://t.co/ZWxQZTB25P">https://t.co/ZWxQZTB25P</a><a href="https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE4Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4Study</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE4Osaka?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4Osaka</a></p> — ユーマ (@UMA_Hero_16) <a href="https://twitter.com/UMA_Hero_16/status/1003289394646667265?ref_src=twsrc%5Etfw">2018年6月3日</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> <p>▲ 2018年6月3日開催の『UE4 アーティスト向け勉強会 in 大阪』にて篠原さんは登壇し、本作のレベルデザインや最適化作業、学習の方法などについて解説されました。</p> <h2 dir="ltr">年内リリースを目指し、鋭意開発中!</h2> <p>開発開始から1年少々、完成度は現時点でおよそ半分ほどとなりました。ゲームシステム面でいうと6〜7割といったところで、あとはこれまでの流用で組んでいける部分も多いとのこと。「Steamでのリリースを考えていますが、その場合はトロフィーなどにも対応したいと考えています。そのあたりは未知数な部分もあり、調査を進めている段階です(兵藤さん)」 ゲームとしては、ヒーローの動ける場とアクション、『空を飛んで楽しい』という本作の遊びの根幹部分が確保できた状態で、このあと追加する予定の内容としては、ストーリー要素と建物の破壊が挙がりました。「ストーリーに関しては、大枠はできています。ヒーローの生い立ちや、趣味でヒーローをやっているという設定、クスッと笑える小ネタや、敵対組織……などなど、プロットは組んであるので、あとは細かい演出を詰めていきたいと思います(篠原さん)」</p> <p>一方、建物の破壊は多少複雑な事情が垣間見えます。「今年4月1日にデモ版を公開し、アンケートを実施したところ30件ほど回収できたのですが、その中で“物を壊したい”という声が多くあがっていました。ただ、主人公は正義のヒーローなのに、都市の建物を壊すのはどうか?ただ物を壊すことができるようになるだけでは、正義のヒーローとしてズレてしまうのでは?と考え、結果的に破壊できるのは敵組織に関連するものだけという設定にしました。実験施設や戦車などが破壊できるようになる予定です」</p> <img alt="20_アンケート結果_combine.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F20_%E3%82%A2%E3%83%B3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%88%E7%B5%90%E6%9E%9C_combine-1024x388-2d82ad3f3a24880096dbbb9083c1e7cf39719d62.png" width="auto" /> <p>さらに、ダウンタウンエリアにはタクシー、パトカー、セダンなど自動車を追加し、都市の雰囲気を演出予定。「走ったり交差点で止まったりといった仕組みをまず用意し、そこにアセットを挿していけるよう準備しています。適価で収録数が多くて使いやすそうなアセットを購入予定です(兵藤さん)」</p> <img alt="21a_6f7adbfe9ca68285a40dc84840cbb158.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F21a_6f7adbfe9ca68285a40dc84840cbb158-1647x706-1f29fb09cc332c714e74192cb76c260a3cc4276e.png" width="auto" /> <p><img alt="21b_2707943f-f5b1-4681-b1fa-57ba0e91334d.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F21b_2707943f-f5b1-4681-b1fa-57ba0e91334d-1918x1032-c6a2b0fae86a492259bbd9f5757ab62b7441bc52.png" width="auto" /><br /> 篠原さんの担当するビジュアル面は、アセットとしてはほぼ終わりが見えてきたものの、アニメーションはまだまだこれから作って行く必要がある様子。ゲームプレイ用モーションは9割終了している一方、ストーリーに関連してカットシーン演出が発生しますが、それ用のモーションはまだまだこれからということになります。「カットシーン用のモーションについては、IKinema Orionでのボディキャプチャを検討しています。フェイシャルに関してはアセットの加工を加える必要もあるため、手付け・キャプチャに関わらず難しく、見送る方向で考えています(篠原さん)」</p> <blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"> <p dir="ltr" lang="en">Motion capture test! <a href="https://t.co/PeZUYVLE9d">pic.twitter.com/PeZUYVLE9d</a></p> — "UNDEFEATED" (@undefeated_game) <a href="https://twitter.com/undefeated_game/status/1006134555818876928?ref_src=twsrc%5Etfw">2018年6月11日</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> <p>6月末には、チュートリアルモードやムービーを加えた新しいデモ版を配信予定。そして、完成版は12月ごろリリースを目指して準備が進められています。<br /> さらに、本作とは別の作品も構想が進行中。本作に注力するために一旦保留していた兵藤さんの企画について、開発の合間を縫って技術研究が続けられているとのこと。「内容的に勉強しないといけない部分が多く、実際に取りかかれるかどうかは五分五分です。やる気やモチベーションはいくらでもあるのですが、とにかく時間がないですね」と兵藤さんは苦笑い。</p> <p>プロトタイプ動画の驚きのバズからもうしばらくで、一年。本作は世界中のヒーローファンからリリースが待たれるインディーズタイトルとなりました。<br /> 「僕も、キャラクターデザイナー専攻の福士さんも『友磨がやりたいこと』に乗っかって動き始めた作品で、それを最優先するという部分は今後もずっと変わりません。彼が制作に集中できるように、ブレないように、降りかかってくる雑務的な仕事は全部自分が吸収するつもりで取り組んでいます。情報発信についてもそうで、友磨はすごくクリエイター気質なのもあり、そういう活動は得意ではありません。彼の熱意が込められたゲームを可能な限り周知して行くという点では、全力でサポートしていきたいですね(兵藤さん)」</p> <img alt="23_P5160346_trim.JPG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F23_P5160346_trim-4000x2286-7bed8b2f9f7e6bb1107309581b0e4be367165771.JPG" width="auto" /> <p>「ヒーローゲームという自分のやりたかったことが、こんなにも世界に受けるとは思っていませんでした。やっぱりみんなヒーローになりたいんですね!世界中からコメントをもらうので、その期待に応えられるよう開発を進めていかなければと、ものすごくプレッシャーはかかっています。僕たちと同じような学生でも、ものすごい作品を作っている人はたくさんいます。でもなかなか表には出てこないというか、知られることがなくて、今回僕らはたまたま目立っただけなのだと思っています。本作のような受け入れられ方があると知った以上は、僕自身もどんどん発信していきたいと考えていますので、同じように熱意あるゲーム開発をしている学生さんも、どんどん発信して欲しいなと思います!(篠原さん)」<br /> <br /> <img alt="24_P5160467.JPG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F24_P5160467-4000x3000-b6b7e1272f60fc6d226dcc9eba6dc106ffbadb6a.JPG" width="auto" /></p> コミュニティゲーム岸本 ひろゆきWed, 20 Jun 2018 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-undefeated-2https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-undefeated-2REWIND が INFINITI のために作成したインパクトあふれる VR エクスペリエンス製造業者は、作っているものがプライベート ジェットであれ最新のスニーカーであれ、対象とする顧客基盤にブランドの価値を伝える革新的な方法を模索し続けています。その結果として、多くの企業がエクスペリエンスのデザイン プロセスに VR を取り入れています。常識的に考えれば、エクスペリエンスが魅力的であればあるほど、それに触れた人の心を動かすことができます。VR、あるいはイマーシブなエクスペリエンスは、特に専門家の手にかかると、エンゲージメントのための最も強力なツールの 1 つとなります。<br />   <div class="embed-responsive embed-responsive-16by9"><iframe allowfullscreen="true" class="embed-responsive-item" frameborder="0" src="https://www.youtube.com/embed/ETDC04Jqj20" width="100%"></iframe></div> <br /> INFINITI(日産が日本国外で展開する高級車ブランド) は、QX50 のコンセプト モデルを魅力的に見せる方法を探すなかで、VR の専門家である REWIND と接触しました。世界各地で開催される、INFINITI が参加するすべての自動車ショーのために、独自の VR エクスペリエンスを構築するなかで、REWIND は、VR を活用してこれまでにない形でブランドを強化しつつ最大のインパクトを与えるデザインを実現することに的を絞りました。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img2.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infiniti%2FBlog-body-img2-1640x1000-fa30a541c7c8377d0669c2c622cf51c281cdd649.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>VR は、自動車ブランドと潜在顧客との関わり方を変化させています。自動車ブランドは、ブランドが受け入れられ、売上が伸びるようにするために、イマーシブなエクスペリエンスを活用しています。</em></div> <br /> イギリスに拠点を置く <a href="http://rewind.co/" target="_blank">REWIND</a> は、幅広いイマーシブなコンテンツを作成することに力を注いでいる主要な制作スタジオの 1 つです。最近では、360 度の映像が展開される Bj&ouml;rk の VR ミュージック ビデオ アプリ、アメリカのテレビ局 HBO のドラマ Silicon Valley に登場する Hacker Hostel を再現した VR エクスペリエンス、インタラクティブなエクスペリエンスによる最新の自動車の展示などのプロジェクトを手がけました。REWIND の CEO、Solomon Rogers 氏は、同社のチームが、マーケティング、広告、エンターテイメント業界の顧客と仕事をするという、スイートスポットを発見したと述べています。<br /> <br /> INFINITI のための展示、<em>Soul of the Machine</em> を作成するなかで、REWIND は、ストーリー性のある、独特なインタラクティブな VR エクスペリエンスをデザインしました。QX50 から取り出された実際の座席が 1 つ、がらんとした白い空間に置かれています。ユーザーがその座席に座り、VR ヘッドセットを装着すると、完全にイマーシブな 3D 空間で、自動車がひとりでに組み上がります。エクスペリエンスの終わりに、ユーザーは立ち上がるように求められます。すると、自動車の個々の部品が飛び散り、周囲で星空のようにきらめきます。これは、控え目に言っても魅惑的な眺めです。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img1.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infiniti%2FBlog-body-img1-1640x1000-057813f62f52490c59219706bef54ef1f8b13b74.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>現実のようにリアルな INFINITI のモデルが、VR 内でユーザーを取り囲むようにひとりでに組み上がります。座席に座ったユーザーにとっては忘れ難い経験になるでしょう。</em></div> <br /> Rogers 氏は次のように述べています。「アンリアル エンジンによって、巨大な CAD モデルをエンジンに取り込んで、リアルタイムで動かすことができました。INFINITI のプロジェクトでは、車の外側だけでなく、ナットやボルトの 1 本 1 本まで、車を構成するすべての部品を見られるようにする、という課題がありました。そのために、ボルト、ナット、ネジまでを含む正確なモデルをゲーム エンジンに取り込んで、リアルタイムに動かす手段を見つける必要があったのです」<br /> <br /> <strong>Unreal Studio と Datasmith による時間の節約</strong><br /> <br /> 過去のプロジェクトでは、CAD データのリアルタイム環境への取り込みが完全に手作業で、非常に長い時間がかかっていました。進化し続けるツールによって、デザイン プロセスのこの点に対処するために必要な時間とエネルギーが大幅に少なくなりました。<br /> <br /> Rogers 氏は次のように述べています。「つい最近、Unreal Studio と Datasmith がリリースされました。Datasmith は、作成された元の CAD パッケージから CAD のデータを直接取り出してアンリアルにプッシュできる、すばらしいツールです。以前は、CAD モデルをリアルタイムに対応させるために、チームのメンバーが 3 ~ 4 週間かけていましたが、今では、Datasmith によって、その作業が数時間で済むようになりました」<br /> <br /> このスピードと効率性は、INFINITI のような重要なプロジェクトにおいて、リアルタイムのワークフローに絶大な影響を及ぼしています。REWIND のリード デベロッパー、Sam Birley 氏は、Datasmith を使うことで CAD データのアンリアル エンジンへのインポートが些細な問題になった、と付け加えました。<br /> <br /> <strong>スピード、使いやすさ、効率の融合</strong><br /> <br /> 有名な顧客と仕事をする、テンポの速いデザインの世界では、制作の期限が短くなりがちで、作業を迅速にこなす必要があります。また、プロトタイプをすばやく簡単に作成する能力が求められます。REWIND の制作責任者、Kate Ellis 氏によると、INFINITI のプロジェクトでは、REWIND のチームが顧客を現場に呼べたのは 48 時間だけで、その間にコンセプトをすばやく効率的に伝える必要がありました。<br /> <br /> <img alt="Blog-body-img3.jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fblog%2Frewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infiniti%2FBlog-body-img3-1640x1000-0e0de9595994960fd87aec3fd4e6f38ce5198240.jpg" width="100%" /> <div style="text-align: center;"><em>アンリアル エンジンのブループリントによって、初期段階のデザインとレビューのプロセスが簡単になりました。この機能を活用することで、REWIND は、VR でどのように見えるかをプロジェクトの完成前に説明でき、エクスペリエンスの中心となるコンセプトを顧客に伝えることができました。</em></div> <br /> アンリアル エンジンのブループリント システムを使用することで、REWIND のチームは、エクスペリエンスが VR でどのように見えるかを示す、インタラクティブなモックを簡単に作成できました。自動車の部品が外側に飛び散り、座席の周りで動く様子を、リアルタイムで顧客に見せて理解してもらうことができたのです。このことによって、コンセプト段階から制作段階へと進む過程で、顧客の承認をスムーズに得ることに役立ちました。<br /> <br /> Rogers 氏は次のように述べています。「アンリアルは、私たちが多くのプロジェクトで使う、中心的なテクノロジーとなりました。Unreal Studio がこれからどうなるか、非常にわくわくしています」<br /> <br /> REWIND が INFINITI のために作成した VR エクスペリエンス、Soul of the Machine の詳細については、上で紹介したビデオをご覧ください。Unreal Studio によって、リアルタイムのワークフローにさらなるスピードと効率をもたらすことができます。<a href="https://www.unrealengine.com/en-US/studio" target="_blank">無償のベータ版を今すぐお試しください。</a> vrエンタープライズデザインシミュレーションKen PimentelTue, 19 Jun 2018 17:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/rewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infinitihttps://www.unrealengine.com/ja/blog/rewind-delivers-an-explosive-vr-experience-for-infiniti【前編】UNDEFEATED - ヒーローに憧れる思いが生み出した爽快オープンワールドアクションゲーム<h2 dir="ltr">「ヒーローになりたい!」強い思いがゲームとして結実</h2> <p><img alt="00_UNDEFEATEDlogo.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F00_UNDEFEATEDlogo-1200x400-6db3e334184af023d63c448df1706f37a5139b18.png" width="auto" /><br /> 市民に危機が迫る時、ビルの谷間を縫ってどこからともなく飛来し、あっという間にワルい奴らをぶっ飛ばす--その1分に満たない動画が投稿されたのは、2017年8月23日の夜。空中を自在に舞い、高速で駆け抜け、悪を討つ、そんな圧倒的なヒーローにこのゲームをプレイすればなることができる……ひと目みれば感じられるその明快なコンセプトはすぐさま海外にも伝わり、一晩のうちに1000を超えるRT・いいねを獲得。2018年5月現在ではそれぞれ約7000・約12000に及んでいます。<br /> <br /> タイトルは『UNDEFEATED』--無敵・不敗を意味するそのゲームを開発するのは、Vantanゲームアカデミー大阪校の3年生、篠原友磨さんと兵藤大瑚さん、1年生の福士楓子さんです。<br />  </p> <blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"> <p dir="ltr" lang="ja">開発中のヒーローゲームをちょっと見せ。やっと形になってきた。<br /> 作った後は軽くしていかないとなぁ・・・<a href="https://twitter.com/hashtag/UE4?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE4</a> <a href="https://t.co/v0hSWesldv">pic.twitter.com/v0hSWesldv</a></p> — しょーご/Shogo (@kelu_alfheim39) <a href="https://twitter.com/kelu_alfheim39/status/900373325062459392?ref_src=twsrc%5Etfw">2017年8月23日</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script> <p>「もともとヒーローになりたかったんです。ゲームクリエイターではなくヒーローになりたかった。でも、なれませんでした」と語る篠原さんは、本作の企画・ビジュアル面の開発を担当。現在でも夢の中で空を飛び、そのあまりのリアルさに“本当に飛べるようになったのでは?”と思うこともあるという篠原さんは、専門学校に入学する以前からヒーローを題材にしたゲームの制作を考えていました。「バンタンに入学して1年間、UE4でのゲーム開発を学び、二年次の春にいよいよ念願の“ヒーローになりたい”という思いを込めて制作に取りかかることができました」</p> <p>言葉少なながらも熱い語り口と眼差しの篠原さんを陰日向に支えるのは同級生の兵藤さん。篠原さんの企画・素案書が軸となっている本作の、システム面の開発を担当しています。「もともとは二人ともそれぞれ企画を持っていて、『UNDEFEATED』は一番最初は友磨一人で開発していました。ただ入学した当初からこの二人で2〜3作品ほど取り組んでいたこともあって、ごく自然に合流してプロトタイプ開発をはじめました(兵藤さん)」さらにキャラクターデザイナー専攻の福士さんが参加、タイトルロゴやビルの看板、アイコンなどの2Dデザインを担当しています。</p> <p><img alt="02_P5160457_trim.JPG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F02_P5160457_trim-2599x1943-d7a0ccb876e3aafd71845360bb7c7769495450ff.JPG" width="auto" /><br /> ▲ [左]篠原友磨(しのはらゆうま)さん 兵藤大瑚(ひょうどうだいご)さん</p> <p><img alt="03a_IMG_TheAirtificer.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F03a_IMG_TheAirtificer-1765x989-e0bd05796a837946a2db8c3d07f7326103324bd1.png" width="auto" /><br /> <img alt="03b_MAGNEMAN(日本ゲーム大賞エントリー作品).png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F03b_MAGNEMAN%28%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%82%B1%E3%82%99%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%A4%A7%E8%B3%9E%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E4%BD%9C%E5%93%81%29-1920x1080-ce4f183892ad9dc57f907b4a4c05fb2cba7584ad.png" width="auto" /><br /> ▲ 課題の中で二人が開発してきたゲーム</p> <p>現在は開発開始から約1年が経過していますが、プロトタイプはそのうち最初の3ヶ月で開発されました。<br /> <br /> 区切りとなったのは『クエストシステム』の開発。都市の中で、悪の組織の出現やビル火災などのトラブルが不定期に発生、ユーザーがそれを解決するという定番ゲーム要素です。「とりあえずここまでできたところで、『進捗でーす』と中村先生にお知らせするくらいの気持ちで動画を投稿しました。お風呂に入ってあがったら、バグかと思うくらいの通知を着信していて、バズっていることを認識しました(兵藤さん)」</p> <p><img alt="04_P5160404_trim.JPG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F04_P5160404_trim-2321x2496-938018f5b13c72503b1a25098c687ea7fab92274.JPG" width="auto" /><br /> ▲ バンタンゲームアカデミー大阪校にてUE4の指導を担当する中村匡彦(なかむらまさひこ)氏</p> <p>そこで兵藤さんは即座に篠原さんに連絡。当時SNSに明るくなかった篠原さんも、Twitterの拡散の威力を目の当たりにしてすぐにアカウントを取得したそうです。こうして一夜のうちに世界に注目されることとなった『UNDEFEATED』の開発が、今の二人の生活の中心にあります。「休みの日なんかは、起きたらまずUE4を立ち上げて、それからご飯を作りに行きます(篠原さん)」現在の篠原さんの自宅はバンタンから徒歩20分程度である一方、片道2時間超ほどかかる兵藤さんは、篠原さん宅に泊めてもらうこともしばしばだとか。「二人とも、両親はゲーム開発そのものには疎いのですが、二人のやりたいことを理解し応援してくれています」とのことで、学生ならではの“24時間ゲーム開発のことだけを考えていられる”環境を得てスピード感のある開発を続けています。</p> <p><img alt="05a_篠原の作業デスク_trim.JPG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F05a_%E7%AF%A0%E5%8E%9F%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%A5%AD%E3%83%86%E3%82%99%E3%82%B9%E3%82%AF_trim-3882x2726-57cff2ed0bfb1e5b2430f70130873c647de35b74.JPG" width="auto" /><br /> <img alt="05b_兵藤の作業デスク.JPG" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F05b_%E5%85%B5%E8%97%A4%E3%81%AE%E4%BD%9C%E6%A5%AD%E3%83%86%E3%82%99%E3%82%B9%E3%82%AF-4032x3024-71a4e094d5f08c0458af35a05aa33d177bd2d6a5.JPG" width="auto" /><br /> <br /> 篠原さんのデスクと、篠原さん宅での兵藤さんのデスク。昼夜を問わず最高のヒーロー像を追求すべく開発が進められています</p> <p>メインツールであるUE4は、開発開始時のバージョンが4.16、その後17、18と順次バージョンアップ。インタービュー時点で19へあげるかどうか様子を伺っている段階とのことで、「今のところは、基本的には18で進めていける状況です。ただ、3月に配布が開始されたParagonのアセットは4.19以降対応となっていて、これが使えるメリットも非常に大きく魅力を感じています(兵藤)」</p> <p><img alt="06_Desktop-Screenshot-2018.06.05_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F06_Desktop-Screenshot-2018.06.05_trim-1920x1039-1cf2cd5c6f5ddc27c84eb123ff9965fcc18493db.png" width="auto" /><br /> <br /> UE4にはAlexandr Shatalov氏が開発しているのリギング・アニメーションプラグイン「Allright Rig」を組み込み、アニメーション作業はUE4内で完結。新たにDCCツールを学ぶよりも、習得度の高いUE4の中に集約してしまうのが最も効率的と判断したそうです。「何も知らないところから出発したからこそ、リソースに見合ったコンパクトな開発環境にできたと思います(篠原さん)」このほか、LOD制作にはSimplygon、テクスチャなど画像制作にGimp(または簡単な指示描きなどはWindowsペイント)が使用されています。</p> <p><img alt="07_Desktop-Screenshot-2018.05.17---00.57.50.07.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F07_Desktop-Screenshot-2018.05.17---00.57.50.07-1920x1080-b64760e3f5f2c4c9b033c7e3a45fb13007c7d427.png" width="auto" /><br /> <br /> ビジュアル面を篠原さん、システム面を兵藤さんが担当していますが、アセット周りはマーケットプレイスを最大限活用し、モデリングなどはどちらも行なっていません。「アセットに関しては、主に既存のもののマテリアルやテクスチャを本作用に調整して使用しています。Epicが標準で配布しているアセットを中心に、モデリング専任の人がいなくても開発を進められるのは大きいと思います(篠原さん)」「いいアセットはそれなりの金額ですが、誰かに発注して新たに作ってもらう期間や額と比べればはるかにお手軽だと考えています(兵藤さん)」<br /> <br />  </p> <h2 dir="ltr">マーケットプレイスをフル活用しグラフィックを構築</h2> <p>キャラクターから建物、ヒーローが出す技や火災のエフェクトに至るまでアセットがフル活用されている本作。自らもヒーローをめざしていた(めざしている)篠原さんは長く空手に取り組んでおり、その筋肉質でスポーティーなルックスは本作主人公のヒーローにそっくり。てっきりそれを狙ったものと思いきや、購入したアセットのマテリアルを黒くしたらそっくりになってしまったというから驚きです(ちなみに後述するモーション作成時には、そのフィジカル面を活用し実際に回し蹴りなど身体を動かしてみて詳細を確認しているそうです)。</p> <p><img alt="08a_2人B.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F08a_2%E4%BA%BAB-1920x1080-b338ed5c43e1492826314d63f43356e48dd0b103.png" width="auto" /><br /> <img alt="08b_全員_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F08b_%E5%85%A8%E5%93%A1_trim-1920x1035-103e2f3fd9556d4094e7f3872f5030636dc36cdc.png" width="auto" /><br /> <br /> 街中を歩くNPCは購入したアセットをリダクションして使用。舞台となるビル群は購入した建物アセット「 <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/downtown" target="_blank">DownTown</a> 」の他、ラーニングコンテンツからの流用で構築されています。「無料のものでも優秀なアセットが多く助かっています。モックの状態からアセットを置き換えて見た目が変わるとテンションが上がりますね(兵藤さん)」ただし既存のビルは基本的に上から見下ろされることは想定しておらず、飛行すると何も置かれていない屋上が見えてしまいます。「屋根に一切小物がないことに気づき、自分で置いていくほかないのでしばらくひたすらコツコツとその作業に専念しました。それから、仕方のないことかもしれませんがアセットごとにコリジョンの仕様が違っていたりして、これも地道に直しています。アセットをフル活用している中での数少ない不満です(篠原さん)」エフェクト類はインフィニティブレードのアセットをベースに、ぴったりのものがなければテクスチャを描いて差し替えて組み込んでいるとのこと。</p> <img alt="09a_ScreenShot00093_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F09a_ScreenShot00093_trim-1284x1040-42c55abdc94524d6b06d18ab9054597eadf6a2fc.png" width="auto" /><br /> <img alt="09b_ScreenShot00094_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F09b_ScreenShot00094_trim-1249x1040-28804965163c67106bd9ae44f2540534b94b060f.png" width="auto" /> <p><img alt="11a_スーパーヒーロー着地エフェクト衝撃波テクスチャ使用_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F11a_%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%8F%E3%82%9A%E3%83%BC%E3%83%92%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%83%BC%E7%9D%80%E5%9C%B0%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E8%A1%9D%E6%92%83%E6%B3%A2%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E4%BD%BF%E7%94%A8_trim-1920x997-6311495ecae966b91d5f8f018dcf13677d01c6e3.png" width="auto" /><br /> <img alt="11b_斬撃ヒットエフェクト_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F11b_%E6%96%AC%E6%92%83%E3%83%92%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88_trim-1920x1013-9e7aa4e73422cba320d35ba0179afd855d660cfc.png" width="auto" /><img alt="11c_衝撃波エフェクト用テクスチャ_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F11c_%E8%A1%9D%E6%92%83%E6%B3%A2%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%94%A8%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3_trim-1920x1014-201995efb1ebb7f1a1772e783b778641347f2b88.png" width="auto" /><br /> <img alt="11d_通常攻撃ヒットエフェクト衝撃波テクスチャ使用_trim.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F11d_%E9%80%9A%E5%B8%B8%E6%94%BB%E6%92%83%E3%83%92%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E8%A1%9D%E6%92%83%E6%B3%A2%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E4%BD%BF%E7%94%A8_trim-1920x1016-d51170ff048c137862ef832f3f27ebcff5690ccc.png" width="auto" /><br /> 篠原さんは、コースとしては「プログラマ総合」に属していますが、こうした作業を着々と消化する自身のことを“根っからのデザイナー頭”と評します。またバンタンへの入学を検討する際にはゲームグラフィック総合コースの資料を取り寄せていたそう。「入学前の面談時に、ゲームを作りたいということを強く伝えました。グラフィックを学ぶコースではUE4を触る機会がないことから現在のプログラム総合を勧められたのですが、これがその後を大きく分けたと感じています(篠原さん)」</p> <p>本作は爽快なアクションを繰り広げるヒーローに注目が集まりますが、彼が都市中を所狭しと飛び回るオープンワールドゲームだという点も大きなポイントです。バンタン大阪校でUE4の授業を受け持つ中村氏は、その企画書をみたときの印象を次のように振り返ります。「いきなりオープンワールドなゲームを作るという企画書が上がってきて、教えたわけでもないのに作れるわけないじゃんという驚きはありました。すごいのが出てきたなと(中村氏)」ほかの学生がよりコンパクトで現実的なゲームに取り組んでいる中で、大風呂敷を広げても意味がない……という思いはありつつも、一方でヒーローのゲームを作りたいという強い思いを長らく目の当たりにしていた中村氏。「じゃあ、作ってみたらいいよという話はしていました。無理だからこういう風にしなさい、というようなことは言わないまでも、授業で教えた知識の範疇でやれることではないので時間はかかるだろうなと……。ですので、正直なところあんなに早く形になるとは思っていませんでした」と中村氏を驚かせたのが、すでに紹介したプロトタイプ版。アセット類は仮ながらもヒーローの飛翔などキーとなるアクション類は備わっており、マップもこの時点から現行版相当の広さで組まれていました。</p> <p><img alt="10a_ProtoSS_1.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F10a_ProtoSS_1-1358x766-6055a0cfbdabedbbd03a2ab63697fdf90b013f34.png" width="auto" /><br /> <img alt="10b_CurrentSS_1.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F10b_CurrentSS_1-1920x1080-2a3d925e90ad62ce09d719d6f06d019166be51d6.png" width="auto" /><img alt="10c_ProtoSS_5.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F10c_ProtoSS_5-1358x766-6b768b8d301ecdb4d18916fc93682650d3c0e3d2.png" width="auto" /><img alt="10d_CurrentSS_5.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F10d_CurrentSS_5-1920x1080-24b326d62dd4d6988062438a958561cd38d050d7.png" width="auto" /><br /> システム面を担当した兵藤さんは「知っている内容や調べた内容の範疇で作っていたので、プロト版時点では苦労という苦労はありませんでした」と涼しい顔。一方でキャラクターアニメーションなどのアクション面は、それほどキーの多くない簡単なものながらも、これまでの授業では触れることのなかった分野であり新しい挑戦だったようです。モーションを取りまとめてキャラクターを動かすアニメーションシステムは「Advanced Locomotion System」を導入、本作用にステートマシンを最適化を施して使用しています。<br /> <br /> <img alt="12a_39b41b564d025cfa4c62d8381c0cbe31.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F12a_39b41b564d025cfa4c62d8381c0cbe31-1662x775-396e910ee144e25c74e2a103fcfacb504d30951a.png" width="auto" /><br /> <a href="https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-locomotion-system-v1" target="_blank">https://www.unrealengine.com/marketplace/advanced-locomotion-system-v1</a><br /> <br /> <img alt="12b_アニメーションステートマシン最適化前(過去).jpg" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F12b_%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E6%9C%80%E9%81%A9%E5%8C%96%E5%89%8D%28%E9%81%8E%E5%8E%BB%29-1049x715-4b528d1bfc4f099f2b7e03610f7bff55d930d105.jpg" width="auto" /></p> <p><img alt="12c_アニメーションステートマシン最適化後(現在).png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F12c_%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E6%9C%80%E9%81%A9%E5%8C%96%E5%BE%8C%28%E7%8F%BE%E5%9C%A8%29-1005x735-b3375105b35c2b19ac058d581521f4179e170e13.png" width="auto" /><br /> <img alt="12d_b7d59612-99d9-46f4-ae00-3e2c83972f91.png" height="auto" src="https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FLoc-Japanese%2Fblog%2F12d_b7d59612-99d9-46f4-ae00-3e2c83972f91-1394x857-aeb6532e143fa60571b1e5de061022914099fc91.png" width="auto" /><br /> <br /> <strong>前編では開発スタートからアセットを活用した開発の様子を伺いました。後編では最適化作業や今後の展開について伺います。お楽しみに! </strong></p> コミュニティゲーム岸本 ひろゆきTue, 19 Jun 2018 01:00:00 GMThttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-undefeatedhttps://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-undefeated