UDK のライセンス供与
非営利目的においては、UDK は無料で利用することができます。営利目的で UDK を利用する場合、またはエンドユーザー ライセンス契約 (EULA) によって明確に許可されていない方法で UDK を利用する場合は、商用ライセンス規約に同意する必要があります。その詳細については、以下を参照してください。 取引条件を参照する
商用ライセンスの取得
大ヒットが期待される大作ゲームを開発する場合や、社内用 UDK アプリケーションを開発する場合は、そのニーズに合わせた UDK 商用ライセンスをご用意しています。 開発予定のUDKアプリケーションに適したライセンスの判断がつかない場合、UDKに関するFAQを参照してください。
Faq
- UDK は本当に無料で使用できるんですか?
の通り。UDK をダウンロードし、プロジェクトを作成して配布してください。すべて無料です。
- 大学、高校、教職員や学生は UDK を無料で使用できますか?
教育機関では、授業料を請求している機関でも「教育および非商用目的の場合は無料」という原則に基づいて UDK を使用することができます。Unreal Engine 3 の教育も歓迎いたします。教職員または学生ライセンスは必要ありません。
学生の方は、ゲーム開発を学ぶ目的やその他の非商用的目的で、学校の内外で自由に UDK を使用することができます。
ただし、例えば学校プロジェクトの一環として、または趣味で制作したゲームを販売したいと決意した場合は、それを実践していただいても構いませんが、その場合は 99 米ドルのライセンスを購入し、売上げが初めて 50000 ドルに達した後は、その 25% をロイヤリティとして支払う必要があります。
- UDK でプロジェクトを制作するにはどのぐらいの知識が必要ですか?
Unreal Engine 3 を初めて使用するなら、Unreal Developer Network から入るのがよいでしょう。UDN の UDK ホームページ (DevelopmentKitHomeJP) を参照してください。
また、UDN の「UDK 入門」 ポータル (DevelopmentKitGettingStartedJP) もご覧ください。
さらに、「Mastering Unreal Technology」ブック (制作 3D Buzz、出版 Sams) も新たに出ています。
現在のところ 2 巻刊行されています。
- UDK の開発と Mods 制作の違いは何ですか?
Epic 社がメジャーな PC ゲームを新たに出荷する際には、それに Unreal Engine ツールを付属していますが、MOD 制作者はその創意工夫で皆をアッと驚かせてくれます。
UDK との違いは、UDK は誰でも利用できる点です。エンジンツールにアクセスするのに、Unreal Tournament 3 または Gears of War のコピーを入手する必要はありません。また、UDK アップデートは当社から無料で提供し続けます。
さらに、すべての UDK リリースはスタンドアロン製品なので、追加ソフトの要らない完全フリーのゲームを、誰でもリリースすることができます。
- UDK ゲームをオープンソースとしてリリースできますか?
ゲームを無料で開発およびリリースする権利は、EULA (エンドユーザー使用許諾契約) に定められています。EULA は、UDK の上に作成されるゲームのリリースに適用されるライセンスでもあります。制作した UDK プロジェクトを、UDK EULA 以外の条件下でリリースすることはできません (GPL、LGPL、オープンソースなどと同様です)。まだ許可されていない条件を UDK に課す権利は、あなたにはありません。
- Unreal Engine 3 ライセンスの違いは何ですか?
主な違いは、UDK には Unreal Engine 3 の C++ ソースコードが含まれていない点にあります。UDK には、商用バージョンの Unreal Engine 3 の UnrealScript コードと Unreal Engine ツールをすべて統合して提供しており、プロが使用するのと同じ機能がすべて搭載されています。
ツールやテクノロジーは同じですが、「完全」ライセンスにはエンジンの元の C++ ソースコードとツールが含まれていて、ライセンシーの方はこれらを利用して実際にいかなる変更でも加えることができ、ゲームコンソール製造業者からライセンスを受けている場合はコンソールゲームを出荷することもできます。
UDK ユーザーの皆様も従来の Unreal Engine 3 商用ライセンシーの皆様も、すべての UnrealScript ソースコードにアクセスできます。UnrealScript は、その機能やパフォーマンス (バイトコンパイル) において Java などのプログラミング言語に匹敵し、ゲーム開発を簡素化するための機能 (関数のステートのスコープ、自動シリアライズ、ネットワーク上におけるプロパティやリモート関数の複製を定義するための簡単なシステムなど) が搭載されています。
UDK ユーザーには多数の優れた資料やサポート手段があります。Sams 社から出版されている「Mastering Unreal Technology」シリーズの新刊 2 冊、当社の Unreal Developer Network (Unrealディベロッパー ネットワーク) に掲載の数百ページに及ぶサポート記事、UDK コミュニティ フォーラム、3D Buzz 監修の膨大な量のフリービデオチュートリアルに加えて、UDK プロジェクトの即戦力を養うことに特化した内容も豊富に揃っています。
UE3 の完全ライセンシーの方は、Epic 社で UE3 コードを記述しているエンジニアから直接サポートを受けることもできます。
- UDK 付属の "Unreal Tournament 3" アセットを使用する非商用ゲームをリリースしてもよいですか?
はい。UDK 付属の UT3 アセットを非商用ゲームに使用することはできますが、UDK に付属していない UT3 アセットがあります。ゲームを販売したいユーザーは、すべてのアセットを所有する必要があります。
- UDK と連動するように C++ コードを書くことができますか?
C++ ソースとのインターフェースには TCP を使用できます。基本的に、エンジンと native コード間のグルーコードとして UnrealScript と TCP/IP を使います。詳細は、Unreal Developer Network の TcpLinkJP ページを参照してください。
2009 年 12 月の UDK ベータバージョンには、UnrealScript が Windows DLL に実装された関数を呼び出す機能が追加されています。この詳細については DLLBindJP ページを参照してください、
- UDK を使って作成した作品を売ることはできますか?
簡単に答えると「はい」ですが、これには商用ライセンスが必要です。この情報については、ライセンシングページで確認してください。
- ローカライズと国際化のサポートはどうなっていますか?
UDK ソフトウェアは、中国語 (簡体字)、英語、日本語および韓国語でご利用いただけます。
UDK の web サイトを日本語、韓国語および中国語に翻訳するプロセスを進めています。UDK ツールセット本体と Unreal Developer Network (udn.epicgame.com) では、これらの言語が既にサポートされています。
- 開発した UDK ゲームを、Xbox LIVE®、PLAYSTATION® NETWORK または PC 向けに販売したいのですが、次のステップを教えてください。
PC 向けの商用リリースは既に対応が決まっており、UDK を用いて作成された PC 向けゲームの販売を希望する方のために、UDK ライセンシング に適切な条件を用意しています。
コンソールゲームの場合、コンソール業者からライセンスを購入してから開発キットを入手しなければならないので、多少複雑なステップになります。ライセンス許諾にはコンセプトの提出が関与しますが、この段階で真の実力を示すのに、UDK が強力な味方となるでしょう。
この段階をクリアできたら、相互に有利な取引条件で完全ソースコードライセンスを利用していただけますよう当社も喜んでお話を伺います。
- iPhone 向けの UDK ライセンスはありますか?
iPhone 3GS と iPod Touch 向け Unreal Engine 3 は、現在開発中の R&D プロジェクトでです。UDK 関連のライセンス可能製品はありません。
- UDK ベースのドキュメントや出版物を制作または販売してもいいですか?
以下の条件を満たした方は、「非公式」の UDK ドキュメントを作成することができます。
コンテンツが初公開で原作である。 使用を許可された出版物 (例えば、Sams/3D Buzz 制作出版の Mastering Unreal Technology ブックなど) から、コンテンツを再版しないこと。 Epic Games 社の商標の法的帰属 (
下記参照) と、制作内容が Epic Games 社の承認を得たものではない (not endorsed by Epic Games) ことを明記しなければならない。 UDK の EULA を順守すること。 非公式ドキュメントは、Epic 社からの許可なく配布または販売することができます。Epic 社は非公式ドキュメントについてはロイヤリティを請求しません。
- 質問があるときは、どこに問い合わせればよいでしょうか?
一番のお勧めは UDK フォーラム です。
商用ライセンスの取引条件
- 読むをクリック
教育関係の用途では、UDK は無料で利用できます。学校のカリキュラムなどで、ご自由にお使いください。教育機関では、その授業料が有料でも UDK を無料で利用することができます。教職員や生徒が追加ライセンスを取得する必要もありません。また生徒には、学校の内外で UDK を使ってゲーム開発を学習することが奨励されます。
UDK は、非営利目的においても無料で利用することができます。 無料配布するアプリケーション (ゲームなど) の開発には、ご自由に UDK をお使いください。EULA を超えて追加ライセンスを取得する必要もありません。ぜひ開発にお役立てください。
メモ:
当社では、UDK のすべての既存商用ライセンシーに対して、ロイヤリティー フリーの枠を $50,000 (以下すべて米ドル) にまで拡大しています。当社から送信されるライセンス受諾メールに用意されているライセンス リンクをクリックし、更新されたライセンス規約をご確認ください。
商業目的で UDK を使用する場合、UDK で開発したゲームやアプリケーションを販売する場合、その業務に関連するサービスやトレーニングを販売する場合、UDK で開発したアプリケーションを配布する場合、または収益が発生 (直接的か間接的かを問わない) する用途で UDK を利用する場合は、UDK の EULA への同意に加え、UDK 商用ライセンス規約に署名する必要があります。
本ライセンスの現在の規約概要は、以下のようになっています。なお、以下の内容は概要です。実際の規約の内容は、UDK Amendment (改訂版規約) に記載されています。
企業内で UDK を利用しており、かつ UDK を使用して開発したアプリケーションが第三者 (従業員や下請け以外など) に配布されない場合は、導入されている UDK 開発者用環境 1 席に対して、$2,500 の年間ライセンス料を Epic に支払う必要があります。本ライセンス料は UDK 開発用の席に対してのみ適用され、開発されたアプリケーションがインストールされているハードウェアに対しては、ライセンス料は発生しません。
UDK を使用し、エンドユーザーやクライアントへの販売や配布を目的としたゲームや商用アプリケーションを開発する場合、または UDK をベースとしたゲームやアプリケーションに関するサービスを提供する場合は、席単位のライセンスは適用されません。この場合は、前金で $99、および UDK ベースのゲームや商用アプリケーションのすべてから発生する UDK 関連の最初の $50,000 までの収益に対しては 0% のロイヤリティー、および UDK ベースのゲームや商用アプリケーションのすべて付属の UT3 アセットを非商用ゲームに使用することはできますが、UDK に付属していない UT3 アセットがあります。ゲームを販売したいユーザーは、すべてのアセットを所有する必要があります。
- UDK と連動するように C++ コードを書くことができますか?
C++ ソースとのインターフェースには TCP を使用できまにインストールしました。この場合、UDK 開発席ライセンスは 1 つとなり、同アプリケーションの開発および/またはメンテナンスに UDK を使用する限り、年間 $2,500 のライセンス料が発生します。
- * 開発チームが、UDK を使用して販売目的のゲームを開発しました。6 か月間の開発期間を経て、デジタル配信システムを通じてゲームをリリースし、その後の最初の四半期で $60,000 の売り上げを記録しました。この場合、UDK を使用した開発期間中にライセンス料は発生しませんが、この UDK ベースのアプリケーションをリリースする前の時点で、$99 のライセンス料を支払い、ロイヤリティーが発生する UDK 商用ライセンスを取得する必要があります。収益が $60,000 に達した時点で、Epic に $2,500 (最初の $50,000 に対して $0、それ以降の $10,000 に対して $2,500) 支払うことになります。それ以上の収益に関しては、25% のロイヤリティーを支払う必要があります。
- * 建築事務所が UDK を使用し、顧客用にリアルなウォークスルー プレゼンテーションを制作しました。同社は、各ウォークスルーに対して顧客に $500 の料金を請求します。この場合は、顧客にウォークスルーの料金を請求する前に、Epic に $99 のライセンス料を支払い、ロイヤリティーが発生する UDK 商用ライセンスを取得する必要があります。同社は第 1 四半期で、このウォークスルー プレゼンテーションを 100 人の顧客に販売し、$50,000 の収益を上げましたが、そのうち最初の $50,000 に対してロイヤリティーは発生しません。第 2 四半期には、別の 100 人の顧客にウォークスルー プレゼンテーションを販売し、さらに $50,000 の収益を上げました。この場合は、Epic に $12,500 のロイヤリティーを支払う必要があります。それ以降の収益に関しては、25% のロイヤリティーを支払う必要があります。
- * 個人ユーザーが、メッシュ、テクスチャ、マテリアル、パーティクル エフェクト、UnrealScript ファイルで構成される武器パックを制作し、このすべてを、ゲーム開発で使用する UDK に適用しました。このユーザーは、この武器パックをコンテンツ マーケットプレイスで販売することにし、数年間で $75,000 (マーケットプレイスの手数料を差し引いた額) を売り上げました。UDK の商用ライセンスやロイヤリティーは不要で、このユーザーは $75,000 すべてを自分の収益にすることができます。
- * 開発チームがリアルタイム ストラテジー ゲームを開発しています。開発期間中、このゲームのフレームワークを、UnrealScript ファイルやシンプルなスタンドイン グラフィック アセットが含まれる「スターター キット」として販売することにしました。このチームは、このスターター キットを販売する前に UDK の商用ライセンスを購入する必要はありませんが、完成したゲームを販売する場合は、ロイヤリティーが発生する UDK 商用ライセンスを購入する必要があります。このパックは、1 キット $150 で 350 キット販売され、合計 $52,500 の収益を上げました。この場合、ロイヤリティーは発生せず、チームは $52,500 をそのまま収益とすることができます。
- * テクニカル アーティストが、UDK を使用してゲームを開発している異なる複数のチーム用に、フリーランス グラフィック アセット (マテリアルやパーティクル エフェクトなど) を制作しました。その後、これらのチームが開発したゲームは商品として販売されました。このアーティストは、これによって合計 $62,500 の収益を上げました。このアーティストは、UDK の商用ライセンスを購入する必要がなく、ロイヤリティーを支払う必要もないため、$62,500 のすべてを収益とすることができます。一方、このアーティストが制作したアセットが使用されているゲームを販売したチームは、ロイヤリティーが発生する UDK 商用ライセンスを購入し、$50,000 を超える収益に対してロイヤリティーを支払う必要があります。
UDK の商用ライセンスは、個人ユーザーと企業ユーザーのいずれでも履行することができます。法人化されていないチームが UDK のライセンスを希望する場合は、チーム用にシンプルな法人またはパートナーを組織した後で、当社にお問い合わせいただくことをお勧めします。それが不可能な場合は、当社への連絡担当者およびライセンス規約を履行する責任者となる個人 1 名を指定してください。 保護者の同意が必要な開発者 (未成年者) の場合:当社では、未成年者とライセンス契約を結ぶことはできないため、保護者にUDK の商用ライセンスについて当社まで連絡してもらうようにしてください。
UDK のライセンス供与に関するご質問がある場合、またはカスタム ライセンス条件、ソース コードのライセンス、ゲーム機での使用などの詳細を希望される場合は、 [email protected] までお問い合わせください。