マーケットプレイス ガイドライン

マーケットプレイスの目的は、商業プロジェクトまたは教育目的のために、Unreal Engine のデベロッパーに質の高いコンテンツを提供することです。また、このガイドラインは、優れた Unreal Engine コンテンツの入手と配布について、あらゆる人が簡単かつ便利に利用できることを目的としています。弊社は問題解決のためにパブリッシャーと協力しており、常に最善を尽くしております。しかしながら、このガイドラインに記載されている基準に満たしていない場合は、随時製品は拒否される可能性があります。

このガイドラインに違反すると、そのアカウントに対して製品の削除、パブリッシャー アカウント/顧客アカウントの一時停止や閉鎖を含み、それだけに限らない対処を行う可能性があります。

このガイドラインは変更されることがあります。そのため、こちらをこまめに確認するようにしてください。

下記のガイドラインに関する質問や懸念事項については、marketplace-support@unrealengine.com までお問い合わせください。

1.製品ガイドライン

1.1 全般

1.1.a 製品は提出時に完成しており、製品説明のとおりに完全に機能する必要があります。

1.1.b 公開する権利の承認を得るために審査される製品は、 Publisher Portal (パブリッシャー ポータル) 経由で提出された Unreal Engine 4 のコンテンツである必要があります。

1.1.c Epic の許可がない限り、製品によって顧客を他のオンライン ストアに誘導してはいけません。

1.1.d 製品は、特定の人物、グループ、組織、製品に対して攻撃的、俗悪的、または中傷的であってはならず、またいかなる点においても Epic Games、Unreal、またはマーケットプレイスの価値を損なうものであってはなりません。

1.1.e 製品に、著作権または商標権登録済みの名称、ブランディング、またはコンテンツを含めることはできません。

1.2 製品情報

1.2.1 製品のタイトル

1.2.1.a タイトルは正確で、製品に関連しているものである必要があります。

1.2.1.b Epic の許可がない限り、Epic Games、Unreal Engine、またはパブリッシャー自身の財産以外の組織や製品に関連する語句を含むことはできません。

1.2.1.c タイトルで使用される形容詞やその他の説明的な文言は、真実であり、製品のアセットまたは機能を正確に表現するものでなければなりません。

1.2.1.d タイトルは、意図的なスタイルとして使用されている場合を除き、正確な綴りと適切な文法を使用した英語である必要があります。

 

1.2.2 説明文

1.2.2.a [Tags (タグ)]、[Short Description (簡潔な説明)]、[Long Description (詳細説明)]、および [Technical Information (テクニカル情報)] の各フィールドのテキストは、当該製品について正確で、適切に関連した内容である必要があります。

1.2.2.b タイトルは、意図的なスタイルとして使用されている場合を除き、[Tags (タグ)]、[Short Description (簡潔な説明)]、[Long Description (詳細説明)]、および [Technical Information (テクニカル情報)] の各フィールドのテキストは、正確な綴りと適切な文法を使用した英語である必要があります。

1.2.2.c パブリッシャーにはブループリントやアニメーション化された製品の [Long Description (詳細説明)] にビデオ URL を記載することを強く推奨します。ビデオは製品の機能を示すコマーシャルのような短編映画/サンプルビデオであり、通常は 1 分または 2 分以下に収める必要があります。

1.2.2.d パブリッシャーには音楽製品およびサウンド FX 製品の [Long Description (詳細説明)] にオーディオ プレビューのための URL を記載することを強く推奨します。

1.2.2.e 製品のカテゴリを選択すると、[Technical Information (テクニカル情報)] フィールドに記入して完成させることが必要なテキストのテンプレートが生成されます。テンプレートに記載されている仕様を最低限満たすために、このテンプレートへの入力を必ず完了させてください。

1.2.2.f [Technical Information (テクニカル情報)] のテキストでは、製品の使用に関する依存関係、前提条件、またはその他の要件を明記する必要があります。

1.2.3 カテゴリ

1.2.3.a 製品は、その機能に最も関連性の高いカテゴリに含まれる必要があります。

1.2.4 価格

1.2.4.a 価格は製品のパブリッシャーが設定するものですが、製品の概算価値を反映していることが求められます。

1.2.4.b 製品がコード プラグインである場合と、Epic から要求があった場合のみ、製品価格を無料に設定することができます。

1.2.4.c 価格は米ドルを単位としたリストから設定されます。米国外での小売価格は、基本価格を他の通貨に換算して、当該地域の消費税および付加価値税を適用し、四捨五入するか、または当該地域の価格設定慣行に基づいた調整を適用することにより、定期的に算定されます。Epic では、米国外での小売価格の調整を除き、選択された基本価格以上でパブリッシャーの製品を販売することはありません。

1.2.4.d Epic によるイベント セールでは、パブリッシャーと随時連携して、製品の基本価格を期間限定で一時的に値下げすることがあります。ただし、これは相互の合意に基づいている場合に限り実施されます。

1.3 メディア

1.3.a 画像は、製品に関連する機能または内容を正確に示している必要があります。

1.3.b 画像に第三者が著作権を有する素材を無許可で表示することはできません。

1.3.c 画像で表示されたアセットが Unreal Engine 以外のソフトウェアでビジュアルを編集したものである場合、画像内で明確にそのことを表示する必要があります。

1.3.d 画像には、不快な素材や生々しい素材を含むことはできません。

1.4 ファイル

1.4.1 プロジェクト ファイルのリンク

1.4.1.a プロジェクト バージョンには、Epic が製品ファイルをダウンロードできるホスティング サイト (GoogleDrive/Dropbox/OneDrive/ など) に移動するプロジェクト ファイルのリンクが必要です。

1.4.1.b プロジェクト ファイルのリンクは、Epic が配布可能なファイルのビルドを生成する必要がある場合に限り、Unreal Engine プロジェクトまたはプラグイン フォルダが 1 つだけ入っている zip アーカイブのダウンロードをホストする必要があります。ホストされているプロジェクトまたはプラグインは、そのプロジェクト バージョンのサポートされている最も古いエンジン バージョンと同じエンジン バージョンでビルドされている必要があります。

1.4.1.c プロジェクト ファイルのリンクでホストされているファイルに Epic が必要とする特定のパスワードまたは暗号化キーがある場合は、そのプロジェクト バージョンの[Version Notes (バージョン注記)]に入力することができます。

1.4.2 サポートされているエンジン バージョン

1.4.2.a パブリッシャーは、サポートされているエンジン バージョンを用いた製品の使用中に問題が発生した顧客を支援する責任を負います。

1.4.2.b 初回の提出および承認の際は、Supported Engine Version(サポートされているエンジン バージョン)の中に、最新バージョンの Unreal Engine を含む必要があります。

1.4.2.c コード プラグイン製品については、製品でサポートされているエンジン バージョンそれぞれについて、1 つのプロジェクト バージョンを用意する必要があります。各プロジェクト バージョンには、それぞれ異なるプロジェクト ファイルのリンクが含まれていなければならず、そのリンク先にはそれぞれ異なる包括的なプラグインのフォルダがホストされている必要があります。なお、以上の要件は、.uplugin ディスクリプタ ファイルに含まれている EngineVersion キーに異なる値が入っていること以外は、まったく同じものであっても適用されなければなりません。

1.4.2.d コンテンツ オンリーのプロジェクトで新しいエンジン バージョンのサポートを希望するパブリッシャーは、該当するエンジン バージョンを製品の最新プロジェクト バージョンに追加するか、ファイルの更新を送信するだけで、新しいプロジェクト バージョンを追加できます。

1.4.3 サポート プラットフォーム

1.4.3.a パブリッシャーは、サポートされているプラットフォームを用いた製品の使用中に問題が発生した顧客を支援する責任を負います。

1.4.4 配布方法

1.4.4.a 顧客の既存プロジェクトと結合して使用することを意図した製品には、アセット パックの配布方法が必要となります。

1.4.4.b アセット パックによる配布方法を使用する製品には、レベル ブループリント、必須の設定ファイル (.ini)、または他のプロジェクトに容易に追加またはマイグレートできないその他のアセットを含めることはできません。

1.4.4.c 顧客が自分の製品を作成する基盤として使用できるスタンドアロンのプロジェクトまたはフレームワークとして使用されることを意図している製品には、完全なプロジェクトの配布方法が必要です。

1.4.5 第三者ソフトウェアの使用

1.4.5.a パブリッシャーは、製品がサードパーティ ソフトウェアを含んでいるか、使用しているか、依存しているか、またはそれらを配布するかどうかについて宣言する必要があります。サードパーティー ソフトウェアとは、当該パブリッシャーまたは Epic Games 以外の供給元から配布されているあらゆるファイルのことを指します。そのファイルには、フォント、グラフィック、サウンド、API、コンテンツ、ソース コード、コンパイル済みライブラリが挙げられますが、それらに限定はされません。

1.4.5.b 「本製品ではサードパーティー ソフトウェアを使用しています」というサードパーティー ソフトウェアの使用を宣言した製品では、それに関する詳細事項についてこちらのフォームで付随する宣言を行う必要があります。

2.コンテンツ ガイドライン

2.1 全般

2.1.a 初回の提出および承認の際に、Epic では、最新のメジャー エンジン バージョンで説明通りに動作することを保証するため、製品の確認を行います。

2.1.b コンテンツオンリーのプロジェクトの未使用のプラグインの依存関係は、.uproject ディスクリプタファイルにおいて対応する "Enabled" キーが False 値に設定される必要があります。

2.1.c コンテンツオンリーのプロジェクトの必要な依存関係は、マーケットプレイスを通じて提供される必要があり、製品の説明に明記されている必要があります。

2.1.d コンテンツは主にオリジナルの成果物で構成されており、公開されているチュートリアルに基づいて作成したものとは異なっている必要があります。

2.1.e Epic Games のサンプル コンテンツはプロダクトの主要部分であってはいけません。例示目的のみで使用できます。

2.1.f Epic Games のソース コード、ブループリント、マテリアルブループリントの大部分は、例示目的のみで使用できます。

2.1.g プロジェクトは、リダイレクタをクリーンアップする必要があります。

2.1.h コンテンツは、Epic Games Launcher からダウンロードされた Unreal Engine のバイナリ ビルドで動作する必要があります。製品は Unreal Engine のソース ビルド バージョンを使用している顧客に追加機能を提供することができますが、製品を使用できるようにするためにソースから Unreal Engine をビルドするという作業を顧客に完全に頼ることは認められません。

2.2 リーガル

2.2.a 製品は、マーケットプレイス販売契約および Unreal Engine EULA に準拠している必要があります。

2.2.b パブリッシャーは、マーケットプレイスに提出してマーケットプレイス経由で配布する製品のすべてのコンテンツを配布するための法的権利を有している必要があります。

2.2.c 製品に、著作権または商標権登録済みの名称、ブランド、デザイン、素材、またはパブリッシャーが所有していないか、適切にライセンスされていないコンテンツを含めることはできません。

2.2.d 改変されていないパブリックドメイン コンテンツは、プレゼンテーションを補う目的でのみ使用できます。ただしその場合、提出物の大部分を占めるものであってはなりません。このようなパブリックドメイン コンテンツは、改変することによって、アセットに新たな価値が付加されている必要があります。パブリッシャーはソースに言及し、パブリックドメイン コンテンツが利用されている旨の明確な情報とソース コンテンツへのリンクを製品の [Technical Information (テクニカル情報)] に含める必要があります。Epic はそのリンクを使用してコンテンツがパブリックドメインであり、完全に再配布可能であることを確認します。

2.2.e 製品は、こちらのフォームで宣言されていないサードパーティー ソフトウェアを必要とすることなく機能しなければなりません。

2.2.f 製品は、GPL、LGPL、EPL、または MSPL に基づきライセンス付与されたサードパーティー ソフトウェアを使用してはなりません。

2.2.g マーケットプレイスを通じて配布される製品は、Unreal Engine EULA に基づいてのみライセンスが付与されます。EULA は、製品の配布済みのファイルに含まれるカスタム ライセンスより優先されます。

2.2.h マーケットプレイスを通じて配布された製品は、地域の禁止事項および制限事項に従います。

2.3 アート

2.3.1 アニメーション

2.3.1.a アニメーションは、クリーンで一貫性があり、ビジュアル的に目的に合った機能を提供している必要があります。

2.3.1.b Epic スケルトンにリグされていないすべてのスケルタル メッシュについては、Epic スケルトンをサイズの基準としたスケールで作成されたカスタムのスケルトンとアニメーションが一緒に配布されている必要があります。

2.3.2 スケルタル メッシュ

2.3.2.a スケルタル メッシュは、Epic スケルトンをサイズの基準としたスケールで作成されている必要があります。そうすることで、それらが新しいプロジェクトにインポートされたときに正しいスケールになります。

2.3.2.b 人型スケルタル メッシュは、Epic スケルトンに合致するようにリグされているか、Epic スケルトンをサイズの基準としたスケールで作成されたカスタムのスケルトンとアニメーションが一緒に配布されている必要があります。

2.3.2.c Epic スケルトンにに合致するようにリグされている製品の場合、Epic スケルトンと同じボーン名を使用する必要があり、IK ジョイントは階層の同じ場所で重み付けされていない状態のままであり、ジョイント方向が変更されていない必要があります。

2.3.2.d 物理アセットは、必要に応じて、スケルタル メッシュを適切にカバーしている必要があります。

2.3.2.e 物理アセットは、物理アセット エディタでシミュレートしたときに、製品の意図する用途に適した結果をもたらす必要があります。

2.3.3 スタティック メッシュ

2.3.3.a アセットをモジュールとして使用できるとしている製品では、円滑な組み立てがしやすい位置にピボットが配置されたメッシュを備えている必要があります。

2.3.3.b アセットをモジュールとして使用できるとしている製品では、標準の 10cm のグリッド上で適切にスナップして組み立てができるメッシュを備えている必要があります。

2.3.3.c スタティック メッシュでは、ライトマップ UV がオーバーラップしていたり、範囲外にはみ出ていたり (ラッピング) することがないようにしなければなりません。

2.3.3.d メッシュには、重大なズレ、目に見えるシーム(継ぎ目)、またはライトマップの問題があってはなりません。

2.3.3.e 1 つの製品に含まれるメッシュは、互いに対して正確にスケーリングされている必要があります。

2.3.3.f メッシュは、必要に応じて、適切なコリジョンを含んでいる必要があります。

2.3.3.g メッシュは LOD を適切に使用しなければならず、(LOD がゼロの場合でも) 製品の説明にどの LOD が含まれているかを明記する必要があります。

2.3.3.h スタティック メッシュは、パーティクル システムによってのみ参照される場合を除き、ライトマップ座標インデックスが 0 であってはいけません。

2.3.4 マップ

2.3.4.a Unreal Engine の 3D ビューポートに表示されるアセットまたは機能を持つ各プロジェクトには、それらを示すマップが必要です。

2.3.4.b マップにはライティングが組み込まれている必要があります。

2.3.4.c ロード時または Play-In-Editor の起動時に、マップでエラーまたは重大な警告が発生してはなりません。

2.3.4.d マップに、Z ファイティングまたは不当にオーバーラップするポリゴンが含まれていてはなりません。

2.3.5 マテリアル

2.3.5.a モバイル プラットフォームで使用するためのマテリアルは、エディタのモバイル プレビュー モードで完全にレンダリングする必要があります。

2.3.5.b 製品は、可能な限りマテリアル インスタンスを使用する必要があります。

2.3.6 パーティクル エフェクト

2.3.6.a パーティクル エフェクトをさまざまな距離で表示する場合、パーティクル エフェクトが LOD を含む必要があります。

2.3.6.b パーティクル エミッタ名は、正確で関連性のあるものでなければならず、特定のパーティクル システム内で唯一のエミッタでない限り、「Particle Emitter」(パーティクル エミッタ) という名前を使用することはできません。

2.3.7 テクスチャ

2.3.7.a 各テクスチャの両辺の寸法は、可能な場合、2 の累乗 (1024x512 または1024x4096 など) のサイズにしてください。

2.3.7.b テクスチャの縦横の寸法の最大サイズは 8192 です。

2.3.7.c テクスチャの解像度は、目的のアセット (ある場合) に対して適切である必要があります。

2.4 オーディオ

2.4.a オーディオ ファイルは .wav ファイルとしてエンジンにインポートする必要があります。

2.4.b 各 .wav ファイルは、少なくとも 1 つのサウンド キューによって参照される必要があります。

2.4.c オーディオ ファイルには、オーディオ上欠陥がなく、 22050 Hz または 44100 Hz のサンプル レートであることが必要です。

2.5 ブループリント

2.5.a 提出内容に含まれるブループリント ノードは、新機能を追加するものであるか、相当量の手作業をはるかに少ない数のノードに簡略化するものである必要があります。

2.5.b ブループリントはきれいにレイアウトされており、論理構造の整理のため、適切な関数が使用されていなければなりません。

2.5.c 関数、変数、およびイベントはすべて、意図された目的やブループリントでの使用を反映した名前を付ける必要があります。

2.5.d ブループリントは、例示/チュートリアルのためにコメントが付けられていない限り、接続されていないノードを含むことはできません。

2.5.e ブループリントで、エラーやその結果生じる警告が発生してはなりません。

2.6 コード プラグイン

2.6.1 .uplugin ディスクリプタ ファイル

2.6.1.a .plugin ディスクリプタ ファイルには、“EngineVersion” キーが必要です。そして、そのキーの値は、プラグインのインストール先となる予定のエンジン メジャー バージョン (4.x.0 など) を指定する必要があります。例えば、プラグインを Unreal Engine バージョン 4.17 にインストールする場合は、次のようになります。
"EngineVersion" :"4.17.0",

2.6.1.b .uplugin ディスクリプタ ファイルでは、各モジュールに "WhitelistPlatforms" または "BlacklistPlatforms" キーが必要です。それらのキーによって、そのモジュールがビルドされるべき適切なプラットフォームのためのコンパイルを指定する必要があります。たとえば、次のようにします。
"WhitelistPlatforms":[ "Win64", "Win32", "Mac", "IOS", "Android" ]

2.6.1.c .uplugin ディスクリプタ ファイルには、“MarketplaceURL” キーが必要です。このキーの値は、ユーザーが特定のプラグインに依存するプロジェクトを開こうとする場合に、エンジンが不足しているプラグインをダウンロードするためのアドレスを Epic Games Launcher に指示します。許可を得るために製品を提出した後は、“MarketplaceURL” 値に、製品のパブリッシャーのポータルの URL の末尾についている ID が追加されていなければなりません。例えば、コード プラグイン製品の URL が https://publish.unrealengine.com/v2/edit-product/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114 となっている場合、.uplugin には次のキーと値が指定されている必要があります。
"MarketplaceURL" :"com.epicgames.launcher://ue/marketplace/content/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114",

2.6.1.d プラグインを Unreal Engine と一緒に配布される Unreal Engine プラグインに依存させることができますが、他のユーザーが作成した Unreal Engine プラグインに依存させることはできません。

2.6.2 コード

2.6.2.a コンパイル時にUnreal Engine のソース コードを必要とするソース コードは、zip されたプラグインのためのフォルダに含める必要があります。外部コンパイル済みのコードを含める場合は、静的ライブラリまたは DLL、またはその両方にでUnreal Engine のソース コードが含まれても参照されてもいない時に限り、許可されます (これらのスタティック ライブラリまたは DLL が含まれているフォルダを FilterPlugin.ini に追加する必要があります)。多くの顧客がソースからエンジンをビルドしていますが、変更されたバージョンのエンジンに対してマーケットプレイス プラグインをコンパイルすることで、マーケットプレイス プラグインを引き続き使用できるようにすべきです。

2.6.2.b すべてのソース ファイルおよびヘッダ ファイルには、パブリッシャーの名前または会社名と予定の公開年を記載したコメント付きの著作権表示 (自動生成された Epic Games のテキストではないもの) が含まれている必要があります。

2.6.2.c プラグインにはコンテンツを含めることができますが、コードも含める必要があります。

2.6.3 コンパイル

2.6.3.a コード プラグインで、エラーやその結果生じる警告が発生してはなりません。

2.6.3.b プラグインは Epic のコンパイル ツール チェーンによってビルドされたバイナリと一緒に配布されます。そのため、パブリッシャーはエディタの [Package (プラグイン)] ウィンドウのプラグインで [Package... (パッケージ...)] をクリックして最終的なデバッグが完了していることを確認してから、新しいプラグイン バージョンを送信してください。パブリッシャーは、プラグインをコンパイルしたい Unreal Engine の各バージョンのインストール済みバイナリ ビルドから次のコマンドを実行することもできます。
Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin=[Path to .uplugin file, must be outside engine directory] -Package=[Output directory] -Rocket

2.6.3.c エンジン バージョン 4.18 以降に対してビルドされているプラグインは、IWYU 対応であることが保証されている必要があります。パブリッシャーはプラグインの「.build.cs」ファイルに次を追加することで、IWYU を有効にできます。
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

2.6.3.d Epic では最新、および、最新から 2 代遡ったメジャー エンジン バージョンに対してのみパブリッシャーのプラグインをビルドします。

2.6.3.e エンジン バージョン 4.20 以降に対してビルドされ、かつ、独自のプラグインのディレクトリに入っているファイルをインクルードする必要があるプラグインは、.build.cs の ModuleDirectory プロパティを使用してそれらのインクルード パスを追加する必要があります。
using System.IO;
が .build.cs の最上部にある場合、パブリッシャーは次の構文を使用できます。この構文において MyFolder は、インクルード対象の、現在のモジュール下にあるディレクトリ名です。
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "MyFolder"));

2.6.4 サンプル プロジェクト

2.6.4.a Epic Games Launcher から購入して、インポートしたすべてのプラグインは、プロジェクト プラグインではなくエンジン プラグインとして (「\Epic Games\4.x\Engine\Plugins\Marketplace」に) インストールされます。そのため、パブリッシャーには、新規顧客に機能を表示するためにプラグインを使用するサンプル プロジェクトを作成することを強くお勧めします。

2.6.4.b コード プラグインのサンプル プロジェクトを配布するパブリッシャーは、サンプル プロジェクトをダウンロードできるホスティング サイト(Google Drive/Dropbox/OneDrive/ など) に移動するためのリンクをテクニカル情報に追加する (Example Project: という説明の横に追加する)必要があります。

2.6.4.c サンプル プロジェクトには製品のプラグインに依存する .uproject ディスクリプタ ファイルが必要です。ただし、実際のプラグインを含んでいてはいけません。顧客のプラグインのインストールは、Epic Games Launcher からのみに制限する必要があるためです。

2.7 ファイル構造

2.7.1 命名規則

2.7.1.a フォルダおよびファイルの命名規則は、自分のプロジェクト内で正確で一貫している必要があります。

2.7.1.b フォルダおよびファイルに「Assets」、「NewFolder」などの曖昧な名前を付けてはなりません。

2.7.1.c フォルダ名およびファイル名には英数字とアンダースコアのみ使用できます。

2.7.2 コンテンツ オンリーのプロジェクト

2.7.2.a プロジェクト フォルダには、未使用のフォルダ、プラグイン フォルダ、またはローカル フォルダ(バイナリ、ビルド、中間ファイル、保存ファイルなどのBinaries、Build、 Intermediate、Savedフォルダ) を含んではいけません。そのため、「MyProject」というプロジェクトのフォルダの場合、次のファイルとフォルダが提出のために zip されることになります。
MyProject
├── Config
├── Content
│   └── MyProject
├── MyProject.uproject

2.7.2.b プロジェクト ファイルを Epic Games Launcher からインポートした後のマイグレーションでの競合を軽減するためには、すべてのプロジェクト固有のアセットを「Content」フォルダ直下の一つの最上位フォルダに保存する必要があります。「Content」フォルダの直下には他のフォルダやファイルが置かれてはなりません。

2.7.2.c 「Content」フォルダの下の最上位フォルダ内のアセットは、アセット タイプ別または特定の関連アセットのセット別にフォルダにソートする必要があります。

2.7.2.d 「Content」フォルダの下の最上位フォルダの名前を含めて、すべてのアセット ファイルのパスは 140 文字以下に収める必要があります。

2.7.3 コード プラグイン

2.7.3.a プラグイン フォルダには、未使用のフォルダまたはローカル フォルダ (バイナリ、ビルド、中間ファイル、保存ファイルなどのBinaries、Build、 Intermediate、Savedフォルダ) を含んではいけません。そのため、「MyPlugin」というプロジェクトのフォルダでは、次のファイルとフォルダが提出のために zip されることになります。
MyPlugin
├── Config
├── Content
├── Resources
├── Source
│   ├── MyModule
│   │   ├── Private
│   │   ├── Public
│   │   └── MyModule.build.cs
│   └── ThirdParty
├── MyPlugin.uplugin

2.7.3.b 配布のための包括的なプラグイン フォルダに入っているフォルダについては、「Content」、「Resources」、または「Source」フォルダ (「Docs」フォルダなど) 以外についても、次のようなものを含んだ「FilterPlugin.ini」を格納している「Config」フォルダが存在している必要があります。
[FilterPlugin]
/Docs/…
/MyOtherFolder/...

2.7.3.c 包括的なプラグイン フォルダ (「Source」フォルダと「.uplugin」ファイルを含むフォルダ) から開始して、すべてのファイル パスは 200 文字以下である必要があります。

2.7.3.d サードパーティーによる依存関係は、使用許可の証明がある場合に限り使用することができ、依存関係は「Source」フォルダ内の「ThirdParty」フォルダに配置されている必要があります。

2.8 品質

2.8.a コンテンツは、製品の目的の用途に対して適切に最適化されている必要があります。

2.8.b コンテンツが、主に簡単に複製されたアセットで構成されていてはなりません。

2.8.c コンテンツに、論理上、操作上、または視覚的な欠陥のあるアセットを含めないでください。

2.9 ドキュメント

2.9.a セットアップや使用方法に関する特定の知識が必要な製品には、関連製品の実装、適用または変更またはそれらすべてに関して記載した無料のドキュメントを付属または配布するか、もしくは、顧客にそのドキュメントの場所を教える必要があります

2.9.b ドキュメントは、ウェブベースのガイド、txt/pdf ファイル、コード/ブループリントのコメント、ビデオ、またはエディタ内チュートリアルのブループリントアセットの形式である必要があります。

2.9.c ドキュメントは英語で作成されている必要があります。ただし、パブリッシャーは翻訳されたドキュメントを用意することもできます。

3.パブリッシャー ガイドライン

3.1 サポート

3.1.a パブリッシャーは、公開されたすべての製品が説明どおりに動作することを保証するとともに、サポートされているプラットフォーム (Supported Platforms) 上でサポートされているエンジン バージョン (Supported Engine Versions) と共に製品を使用した顧客が問題を報告した場合、そのユーザーをサポートする必要があります。

3.1.b パブリッシャーは、[Support Email Address (サポート電子メール アドレス)] (パブリッシャー ポータルの [settings (設定)] ページの [Store (保存)] タブで設定可能) を提供し、そのメールについて、積極的に確認しなければなりません。

3.1.c サイトまたはアカウントがパブリッシャーに属している限り、パブリッシャーは個人サイト、Twitter、Facebook、またはその他の第三者のウェブ サイトへのリンクを提供することができます。

3.2 コミュニケーション

3.2.a パブリッシャーは、スタッフ、コミュニティ、および顧客とのコミュニケーションについて責任を持ち、礼儀正しく、親しみやすく、迅速に対応し、他者を尊重しながら、高いレベルのプロフェッショナリズムを維持することが求められます。ハラスメントや暴言は容認されません。

3.2.b パブリッシャーは、クリエイター ハブを含む Unreal Engine フォーラムに投稿する場合は、すべてのフォーラム規則に従う必要があります。

3.2.c フォーラム、コメント、またはその他の Epic のチャンネルを通じて製品に関する情報を提供することは公式発言とみなされるため、自社製品に対するパブリッシャーのサポートの一部として管理する必要があります。

3.2.d パブリッシャーは、関係するユーザーの許可なく、実名、電子メール アドレス、電話番号などに限らないあらゆる個人情報について、共有することはできません。

3.3 パブリッシャー情報

3.3.a [Publisher Names (パブリッシャー名)] (パブリッシャー ポータルの [settings (設定)] ページの [Store (保存)] タブで設定可能) が、特定の人物、グループ、組織、製品に対して攻撃的、俗悪的、または中傷的なものであってはなりません。パブリッシャー名に、Epic Games、Unreal Engine、またはパブリッシャー自身の財産以外の組織や製品に関連する語句を含むことはできません。

3.3.b パブリッシャーは、マーケットプレイスを通じて販売された製品の料金を受け取るために、正確な納税者番号、納税様式、銀行または PayPal 情報 (パブリッシャー ポータルの [settings (設定)] ページの [Tax (税)] タブおよび [Payout Info (支払情報)] タブで設定可能) を提供する必要があります。

3.4 支払い

3.4.a パブリッシャーに支払われる総額が暦月の月末時点で 100 米ドル以上の場合、Epic は 45 日後に電子振替決済でパブリッシャーに支払います。

3.4.b パブリッシャーは、毎月の支払のために銀行口座への米ドルの電信送金、または PayPal 口座への電子振替決済のいずれかの方法を選択できます。

3.4.c 払い戻しは、パブリッシャーへの次回の支払いから差し引かれます。

3.4.d Epic では払い戻しリクエストについて必ず通知します。ただし、製品がガイドラインを満たしていないことが判明した場合、またはパブリッシャーが該当する問題を適時に是正する意思がないと Epic が判断した場合、パブリッシャーの同意なく、払い戻しを処理する場合があります。

3.4.e Epic は、マーケットプレイスを通じて販売されるすべての製品の正味販売額から 12% を徴収します。

3.5 マーケティング

3.5.a パブリッシャーは、自社製品のプロモーションおよびマーケティングを実施する必要があります。

3.5.b Epic は公での認知度を促進する機会を保証することはなく、また、Epic に製品またはパブリッシャーに関する広告またはその他のマーケティング活動を提供する義務はありません。

3.6 販売

3.6.1 個別セール

3.6.1.a 公開された製品の割引セールをリクエストするには、パブリッシャーは、[Primary Email Address (主電子メールアドレス)] (パブリッシャー ポータルの [settings (設定)] ページの [Seller (販売者)] タブで設定可能) から marketplace-support@unrealengine.com 宛に販売開始予定日の少なくとも 2 週間前までに次の情報を含む電子メールを送信する必要があります。

  1. 製品のタイトル
  2. セール開始日および終了日 (最大 14 日間)
  3. 割引率 (% オフ)

3.6.1.b 1~7 日間にわたりセールが実施された製品は、最初のセールの終了後 1 週間が経過するまでは再度セールを実施することはできません。

3.6.1.c 8~14 日間にわたりセールが実施された製品は、最初のセールの終了後 1 か月が経過するまでは再度セールを実施することはできません。

3.6.1.d 製品は、最初の公開から 14 日間経過するまではセールを行うことができません。

3.6.1.e Epic イベント セールに参加した日数を除き、1 暦年で 70 日間以上製品のセールを実施することはできません。

3.6.1.f セールでは、10~90% の割引率が設定される必要があり、割引価格が 1 ドル以上である必要があります。

3.6.2 Epic イベント セール

3.6.2.a 招待のみで行われるテーマ別セールでは、テーマに関連すると判断した製品を持つすべてのパブリッシャーを Epic が招待します。

3.6.2.b 自由参加のセールでは、Epic は少なくとも 1 つの公開済みの製品を持つすべてのパブリッシャーを招待します。

3.6.2.c Epic イベント セールスに招待されたパブリッシャーには、セールスに参加するために必要なすべての情報と返答期限を記載した電子メールが [Primary Email Address (主電子メールアドレス)] (パブリッシャー ポータルの [settings (設定)] ページの [Seller (販売者)] タブで設定可能) 宛に電子メールで送信されます。

3.6.2.d パブリッシャーは、電子メールの招待状に参加期限までに返答する必要があります。ただし、パブリッシャーは Epic イベント セールへの参加を辞退することもできます。

3.6.2.e Epic は割引を提示し、製品について基本価格を下回る価格で販売する権利を保持します。この場合、どのような割引価格が設定されている場合でも、パブリッシャーは 1 個の販売ごとに基本価格の 88% を引き続き受け取ります。

4.顧客ガイドライン

4.1 プロフェッショナリズム

4.1.a 顧客は、礼儀正しく、親しみやすく、対応が迅速で、他者を尊重しながら、高いレベルのプロフェッショナリズムを維持することが期待されます。スパム、ハラスメントや暴言は容認されません。

4.1.b 顧客は、Unreal Engine フォーラムに投稿する場合は、すべてのフォーラム規則に従う必要があります。

4.2 購入

4.2.1 使用権

4.2.1.a マーケットプレイス製品の購入により、個人利用、プロモーション、または商業目的でコンテンツをダウンロード、使用、コピー、投稿、変更、プロモーション、ライセンス付与、販売、公共での上演、公開表示、デジタル上演、配信、または送信するための非独占的かつ全世界での恒久的なライセンスが付与されます。マーケットプレイス経由の製品の配布は、コンテンツを販売することではなく、顧客に対してデジタル権利を付与することを意味します。

4.2.1.b ソース コード形式でのマーケットプレイス アセットをサブライセンスすることは禁止されています。 オブジェクト コード形式にあるマーケットプレイス アセットまたはコンテンツをサブライセンスすることも禁止されています。ただし、Unreal Engine EULA の第 1 条 (a) 項で認められている要領で配布された製品を、エンドユーザーが使用できるようにする場合、ならびに、パブリッシャーとディストリビューターがマーケティングで使用したり配布したりすることを認める場合は、この限りではありません。

4.2.1.c Epic Games がホスティングしているすべてのコンテンツは、Epic Games Launcher を使用してのみダウンロードできます。ダウンロード後は、ほとんどのコンテンツはエクスポートしてソース ファイルを取得したり、既存の他の Unreal Engine プロジェクトに移行することができます。

4.2.2 請求

4.2.2.a 支払いには、以下を含む主要な支払い方法をご利用いただけます。

  • VISA
  • Mastercard
  • American Express
  • Discover
  • PayPal (現在 Paypal バランス/残高、PayPal ギフトカード、プリペイドカード、バーチャルプリペイドカードは使用できません)
  • paysafecard
  • Amazon Pay
  • iDeal
  • QIWI
  • SOFORT
  • Skrill

4.2.2.b 暗証番号の入力が必要なデビット カードはご利用いただけません。

4.2.2.c プリペイドのクレジット カードまたはデビット カードはサポートしていないため、マーケットプレイスでの購入ではご利用いただけない可能性があります。

4.2.2.d マーケットプレイスでの購入で使用するためには、PayPal アカウントがデビット カードまたはクレジット カードにリンクされている必要があります。

4.2.2.e 領収書/請求書は、購入した Epic Games アカウントに関連付けられているアドレス宛に電子メールで自動的に送信されます。ただし、パーソナルダッシュボードの [payment history (支払履歴)] タブでもご確認いただけます。会社および VAT 情報が記載されている請求書のご依頼は、こちらのフォームに記入してください。

4.3 払い戻し

4.3.a 払い戻しリクエストは、取引日から 14 日以内にこちらのマーケットプレイス払い戻しリクエストケースを次の情報を記載の上、ご提出ください。

  • 購入に関連付けられている電子メール アドレス
  • 電子メールで送信された領収書の注文 ID
  • 払い戻しをリクエストする理由
  • スクリーンショット、ビデオ、ログ (可能な場合) を含む、問題の再現手順と詳細説明
  • 製品のパブリッシャーが提供した提案およびサポート

4.3.b 製品に対する払い戻しは、14 日以内に以下の理由で認められます。

  • Epic が顧客が製品を一度もダウンロードしていないことを確認できたとき
  • サポートされているプラットフォーム上のいずれか、サポートされているエンジン バージョンのいずれかで、顧客が製品の使用に関して説明通りに使用できないコンテンツについて報告しており、Epic がその技術的な問題を再現できるとき
  • パブリッシャーが製品を表現するために使用した媒体や説明の文言が、配布されているコンテンツのアセットまたは機能を正確に表現していないとき
  • Epic がパブリッシャーから購入に対する払い戻しを認める電子メールを受け取っているとき
  • Epic が不当な購入であったと信ずるに値する理由があるとき
  • 状況によりEpic が独自の裁量で返金が保証されると判断したとき
トップに戻る