一般的な情報

  • マーケットプレイスとは?
    • マーケットプレイス 使用可能なコンテンツとコードを豊富に提供し、UE4 を使うデベロッパーとコンテンツ クリエイターをつなぐ接点です。
  • バグ レポートはどこへ提出すればよいでしょうか?
  • フィードバックはどこへ提出すればよいでしょうか?
 

ご購入される方のための情報

  • マーケットプレイスまたはラーニング タブで購入した商品はどのように使用することができますか?
    • 学習、実験、プロトタイプの作成のために使用することができる他にも、ご自身で作成した製品に入れて出荷することもできます!ただし、ウェブサイトや 3D 開発ツールに組み込まれた e コマースなどを使って、他のデベロッパーが自身の製品に使用できるようにするために、マーケットプレイスのコンテンツを販売あるいはサブライセンスすることはできません。
  • お支払いについて:
    • どのような支払い方法がありますか?
      • Paypal ならびに VISA、MasterCard、JCB、Discover、American Express、Diners のクレジットカードおよびデビットカードがご利用いただけます。ただし、デビットカードは PIN の入力を必要としない場合に限りご利用可能です。
      • 詳細はこちらをご覧ください:購入について
    • エピック ストアはどのような支払情報を保管しますか?
      • お客様のお名前、請求先ご住所、電子メール アドレスです。エピック・ゲームズはクレジットカード情報およびデビットカード情報は弊社のシステムに保管されません。弊社は、顧客の支払情報を保管する決済代行会社の中でも最大級かつ最大の信頼度を誇る会社の 1 つである Chase Paymentech と契約しております。Chase Paymentech は、レベル 1 の PCI に準拠する会社であり、PCI のメンバーでもあります。
    • トランザクション (商取引) に関する領収書はどのように受け取ることになりますか?
      • お客様は、あらゆるトランザクションに関する領収書を電子メールによって受け取ることになります。お客様のアカウントのアクティビティは、アカウント管理 のウェブサイトからご覧になれます。
  • 購入した商品に問題がありました。どうすればよいのでしょうか?
    • ダウンロードに関する問題:エピック・ゲームズ ランチャーにアセットをダウンロードできない場合は、マーケットプレイス チーム (marketplace-support@unrealengine.com) までお問合せください。メールには、ご自分のアカウントに登録したメールアドレスと購入物の Order ID (注文 ID)とメールアドレスを記載し、ダウンロードが使用できない状態がわかるスクリーンショットを添付してください。
    • その他の質問については、marketplace-support@unrealengine.com までお問合せください。
  • 返金
    • 返金のポリシーについて:
      • エピックは返金の依頼を受けた後、まず問題を精査し、エピックまたは販売者が修正できることがないか判断します。技術的な問題、スクリーンショットや動画による誤解、販売者がサポート要請に応じていないことが原因である場合、購入者が直面している問題についてできるだけすべての情報を収集し、販売者に直接連絡をとり、当該の問題に対処します。販売者が 3 営業日以内に問題に対する回答あるいは対処ができない場合は返金に応じ、販売者には、弊社が頂いているフィードバックを反映させてコンテンツをアップデートするように要請することになります。
      • マーケットプレイスで購入したものを返金するためには、以下の情報を提出していただく必要があります:
        • アカウントに紐づいている電子メールアドレス
        • 電子メールで届いた領収書に記載された Order ID (注文 ID)
        • 返金を要請する理由
        • 技術上の問題またはバグがある場合は、発生しているその問題について詳細な説明を添付し、出品者と弊社が問題を解決できるようにしてください。
      • 上記の情報を Refund Request Form に記入して、マーケットプレイス チームまでご連絡ください。
    • 返金を要請するための手順:
      • 出品者が表示しているサポート用電子メールアドレスを通じで出品者にトラブルシューティング対応を依頼するための連絡をした後、Refund Request Formに記入することによってマーケットプレイス チームに連絡します。
      • 以下の情報を記入してください:
        • 購入時に使用した電子メールアドレス
        • 電子メールで届いた領収書に記載されている Order ID
        • 返金を依頼する理由
        • バグまたは技術的な問題の場合、サポート チームが問題を再現できるように、スクリーンショット、動画、システムログ、あるいは再現手順を含め、発生した問題の詳細な説明を記載してください。デベロッパーから提案やサポートが提供されている場合は、それらも含めるようにしてください。
    • 出品者に返金を依頼することはできますか?
      • できます。商品の返金に応じるとする出品者の決定は、商品の返金に応じないとするエピックの決定に優先します。商品に問題が発生した場合は、まず最初に出品者に連絡することを推奨します。問題が解決不能、もしくは販売者が返金に同意した場合、販売者は電子メールにお客様が提出した返金依頼フォームを添付して、エピックに購入品の返金を保証する許可を出します。
  • 購入したアセットを修正することはできますか?
    • できます。マーケットプレイスから購入した商品は自由に修正することができます。
  • これらのアセットを Source や Unity などの他のゲーム開発用エンジンで使用することはできますか?
    • エピック・ゲームズが作成していないアセットに限り、他のエンジンで使用することができます。その場合、適切にクレジットして、発生するロイヤリティをお支払いください。マーケットプレイスから購入したコンテンツに修正を加えた後に、再度そのコンテンツをマーケットプレイスで販売することはできません。ご注意ください。
  • 自分のチームでアセットおよびプロジェクト全体をシェアすることはできますか?
    • はい、マーケットプレイスで購入した商品をチームで共有することができます。ただし、購入したお客様が共同開発しているプロジェクト内にその使用は制限されます。お客様が属する組織以外でのデベロッパーとのコンテンツの蓄積およびアセットの共有は禁止されています。チームのメンバーは、無制約に自分だけのプロジェクトにアセットを使用することはできません。
  • プラグインと C++ プロジェクトを自分のチームと共有することはできますか?
    • はい、マーケットプレイスで購入した商品をチームで共有することができます。ただし、購入したお客様が共同開発しているプロジェクト内にその使用は制限されます。お客様が属する組織以外のデベロッパーとのコンテンツの蓄積およびプラグインの共有は禁止されています。チームのメンバーは、無制約に自分だけのプロジェクトにアセットを使用することはできません。

出品される方のための情報:
  • 売上金の支払方法:
    • 売上金はどのように受け取るのでしょうか?
      • 出品者の売上金額の合計が $100.00 以上の場合、月単位 (月末締め翌々月 15 日払い) で口座振替にて行います。
    • 口座情報はどのように変更するのでしょうか?
      • 口座情報を変更するには、marketplace-support@unrealengine.com までぺージのロック解除を依頼してください。ロック解除の依頼には、Seller Profile に登録した電子メール アドレスを使ってください。必要な変更を加えたら、ページの下にある「Submit」ボタンを押してください。
    • 納税申告に必要なものはありますか?
      • 米国在住者の場合:米国在住の場合、「Seller Profile」の「Tax Info」に、実名、住所、SSN または IEN を入力してください。初めて出品者として登録する場合は 「W-9 書式」をアップロードしなければなりません。
      • 海外在住者の場合:海外在住者の場合、「Seller Profile」の「Tax Info」に、実名と住所を入力してください。
      • うまく入力ができません。
        1. Seller Portal の納税に関する情報入力にお困りの場合は、marketplace-support@unrealengine.com までお問合せください。支払い担当者が対応させて頂きます。

 

  • 配布:
    • マーケットプレイスで自分のコンテンツの販売に同意するとどのような権利が与えられますか?
      • コンテンツをマーケットプレイスを通じて配布し、そのコンテンツをマーケティング目的で使用するための非独占的な権利をエピックから保証されます。自分の作品の所有権を保有し、他のオンライン ストアを含む他の販売経路、あるいはユーザーへの直接販売によって作品を自由に再配布することができます。
      • 新規ユーザーに対するコンテンツ販売の取り消しをいつでもエピックに依頼することができ、エピックはそのとおりに販売を取り消します。ただし、エピックは、著作権問題による販売取り消しの場合を除き、既にその商品を購入したユーザーが再ダウンロードできる状態を維持する権利を保有します。
      • 詳細は、Marketplace Distribution Agreementの「Seller Distribution Agreement」をご確認ください。
    • ユーザーは自分のコンテンツに対して何ができますか?
      • マーケットプレイスで販売されるすべてのコンテンツは、(個人または企業のである) 購入者が無制限数の製品の開発および出荷のためにそのコンテンツを使用する権利を生涯有します。購入者は、購入者が制御する製品に貢献するという目的においてのみ、その従業員および契約者にコンテンツを利用させる権利も有します。
      • マーケットプレイスで購入したコンテンツを使用してビルドされた各製品は、スタンドアローンの創造的な作品 (ゲーム、シミュレーション、動画など) であり、そのコンテンツは第一の関心事ではなく単なるコンポーネントでなければなりません。例えば、エンジン ユーザー向けに配布するコンテンツ パックは許可されません。
      • 詳細は、Marketplace Distribution Agreementの「Seller Distribution Agreement」をご確認ください。
    • アセットを購入すると、どのような権利を取得しますか?
      • マーケットプレイスのアセットの購入者は、個人的、宣伝用、商業用に、当該コンテンツのダウンロード、使用、コピー、投稿、修正、プロモーション、使用権の許可、(購入者のプロジェクトに含めた形での) 販売、公開実演、公開表示、デジタル処理による実行、配布、譲渡を行うことに対し、排他的であり、地域に制限なく、無期限の権利が付与されます。マーケットプレイス上でのコンテンツの配布は、コンテンツの販売ではなく、購入者へのデジタル著作権の付与を意味します。

 

    • 購入したコンテンツをユーザーは修正、再販、譲渡することができますか?
      • ユーザーはマーケットプレイスから購入したコンテンツを自由に修正することができます。販売されたすべてのアイテムは、商品への修正の有無に関係なく、譲渡または再配布目的のサブライセンスを行うことはできません。ユーザーは、購入したアセットをマーケットプレイスあるいは別のストア上に載せることで他のデベロッパーに配布することはできません。
    • 出品者は別のストアでアイテムを販売することはできますか?
      • できます。出品者は別のオンライン ストアなど他の販売経路での配布、またはユーザーへの直接配布を自由に行うことができます。
    • Seller Distribution Agreement:
  • 割引について:
    • 商品を割引することはできますか?どのようにするのでしょうか?
      • アセットの割引を依頼するには、以下の情報を marketplace-support@unrealengine.com 宛てに送ってください。
        1. アセット名
        2. 割引期間の開始日と終了日
        3. 割引価格
      • 割引と宣伝に関するルールについては、割引に関するガイドラインを参照してください。
    • 割引に関するガイドライン:
      • 割引期間の制限:アイテムの割引期間は、年間最大 60 日です。
      • 待機期間:
        1. 割引期間が 1-7 日の場合:待機期間 1 週間
        2. 割引期間が 1 週間から 2 週間以上の場合:待機期間 1 ヶ月
        3. 割引期間を 2 週間より長くすることはできません。
      • アセットがリリースされた後、リリース日から 2 週間は割引を設定することはできません。2 週間を過ぎたら、通常通り割引の設定が可能になります。
      • 余裕をもって依頼にお応えするために、割引の依頼は、遅くても割引開始日の 2 週間前までに行ってください。イベント セールがある場合は、その締め切りが優先されます。その場合は個別にメールで調整します。
      • 割引率:
        1. 最小割引率 - 10% off
        2. 最低価格 (割引後) - $4.99
        3. 最大割引率 - 90% off
      • 表示価格が $4.99 のアイテムから割引を設定することができます (最低 10%) 。
      • 割引価格は $1 以上になるようにします。
      • 追加情報:
        1. コンテンツ クリエイターによって割引設定にされたアセットのみが本ガイドラインの対象になります。エピックのイベント セールのアセットは、本ガイドラインの対象ではありません。
        2. コンテンツ クリエイターは、エピックから提供される機会の他にも、個人で割引を設定することができます。
        3. 割引依頼はすべて、Seller Portal の主要メール アカウントを使用してください。その他のメール アドレスからの割引依頼は実行されません。
    • エピックが行うプロモーションにはにはどのように参加できますか?
      • エピックでは、「優待セール」と「オープン セール」の 2 種類のプロモーションを行っています。
        1. 「優待セール」の場合、エピックはそのセールの招待者のみに招待メールを送信します。メールにはセールへの参加に必要な内容が記載されています。セールへの参加は拒否することができます。参加する場合は電子メールの招待状に記載されている日付までに連絡をしてください。

 

        1. 「オープン セール」の場合、マーケットプレイスに出品しているすべての販売者に対して、マーケットプレイスに出品中の商品を割引にするための招待状を電子メールで送信します。セールへの参加は拒否することができます。参加する場合は電子メール招待状に記載されている日付までに連絡をしてください。
  • 出品者によるサポート:
    • マーケットプレイスに出品しているコンテンツのアップデートを行う必要はありますか?
      • 新規に出品する場合のみ、エンジンの最新のメジャー バージョンと互換性を合わせる必要があります。その後については、購入者の便宜を図るために、コンテンツを常にアップデートすることを推奨します。都合上、ある商品に対するサポートを停止する、もしくは今後アップデートができない場合は、ご自身の商品ページにその旨を明記してください。商品が説明通りの動作をするためにサポートするのは、最終的には販売者の責任です。
    • テストは誰が行いますか?
      • 出品者は、エンド ユーザーに最高のエクスペリエンスを提供できるように、品質保証テストを実施する責任があります。ユーザーとしてコンテンツにエラーを見つけた場合は、出品者に連絡し、修正版をマーケットプレイス チームに提出するよう依頼してください。
    • どの程度のサポートまで責任があるのでしょうか?
      • マーケットプレイスでコンテンツをデベロッパーに提供する場合、優秀な作品の作成の他にも非常に重要なことがあります。それは「連絡が取りやすいこと」、「すぐに対応すること」、「他人に敬意を払うこと」です。自分の仕事に誇りをもち、自分が作ったコンテンツおよびそのユーザーをサポートし続けましょう。マーケットプレイスのコンテンツの購入を決める際、ベロッパーは、コンテンツが宣伝通りに動き、万が一問題が発生してもクリエイターが適切に対応してくれるという安心感がほしいものです。

 

      • 購入者の状況について、これ以上対応できないと判断した場合は、marketplace-support@unrealengine.com までお問合せください。出品者のサポート責任は、製品が宣伝した通り動くようにサポートする点に限定されます。
    • 購買者に関する相談窓口などはありますか?
      • 購入者の状況にこれ以上対応できない、もしくは特定の苦情への対応レベルを上げる必要があると判断した場合は、marketplace-support@unrealengine.com までお問合せください。
    • コンテンツのアップデート方法を教えてください。
      • 商品のファイルまたは Distribution Method をアップデートするには、依頼する変更箇所を marketplace-support@unrealengine.com 宛てに電子メールで送信してください。アップデートの依頼を Marketplace Team 宛てに電子メールで送信する際には、商品に対して行う変更を以下のように具体的に説明してください。
        1. 商品の配布方法を変更
        2. 既存のプロジェクト バージョンのうちのあるバージョンのためにファイルを変更 (ダウンロード可能なアップデート済みのプロジェクト フォルダをホストしている場所のリンクも記載してください)
        3. 新しいプロジェクトに新規ファイルを追加 (新規のプロジェクト ファイルをホストしている場所のリンクも記載してください)
      • 上記以外の商品に関わるもの (画像、タイトル、料金、概略 / 怖しい説明、技術情報、サポートされているエンジンのバージョンなど) のアップデートは、「Seller Portal」から「Seller Profile」にログインして商品を選択し、変更を行ったら「Save Changes」をクリックします。
    • 詐欺にあった場合はどうすればよいですか?
      • できるだけ詐欺を防止するように対策をしていますが、詐欺に起因する購入は店頭と同様にたびたび発生しています。このようなケースが特定された場合、購入品に対する返金を即座に行います。返金に関して 2-3 営業日以内に連絡をします。

提出方法

  • コンテンツの出品を受け入れてもらうためには、どのようにコンテンツを提出すべきでしょうか?
    1. エピック アカウントを使って Seller Profile を作成します。
    2. 「Payout (支払い)」と「Tax Information (納税情報)」が記入されていることを確認します。
    3. 「My Products」ページの 「Add Product (製品を追加)」ボタンを押します。
    4. 「Add Product」ページにある「Media」、「Information」、「Files」セクションで必須項目をすべて入力します。
    5. 「Approval (承認)」をクリックしてサブミットします。
  • 価格:
    • 価格はどのように設定されるのでしょうか?
      • マーケットプレイスへの出品時に、コンテンツに対する基本価格を米ドルで設定します。その基本価格を他の通貨に換算して、各地域・国に対応する小売価格を計算します。消費税および付加価値税がある場合は、それも含めて計算します。端数は、四捨五入または現地の習慣に合わせて調整します。
      • エピック・ゲームズは、上記のように、各地域・国の小売り価格を算出する場合を除き、販売価格が基本価格を上回るようにはいたしません。ただし、エピック・ゲームズは、値引きして基本価格を下回る価格で販売する権利を有します。出品者は値引き後の価格に関係なく、基本価格の 70% を受け取ることができます。
      • 割引の場合、販売者との相談の上、基本価格を一定期間に限り、一時的に下げる場合があります。これは、出品者とエピック・ゲームズの双方が同意した場合に限り実施されます。
    • 価格に関するガイドライン
      • マーケットプレイスは、「コンテンツ クリエイターのための持続可能な経済基盤の確立」、「購入者側の視点に立ったコンテンツの正当な価格付け」、「積極的な情報収集によるハイレベルな品質と整合性の維持」という 3 つの目標を掲げて開始しました。従って、アンリアル・エンジン チームは、価格だけでなく品質とその分野を考慮して、マーケットプレイスへのコンテンツ出品の可否を判断します。以下は、この目標の実現に向けた一般的な推奨事項です。
        • 出品するコンテンツの適正価格は最低でも $5 にしましょう。
        • 価格設定の際には、以下の点を考慮してください。
          • ひとたび販売された商品の使用権は、無限数の製品の作成および出荷を行う購入者 (個人または企業) に永久に属することになる点。また、購入者が、これらの製品に貢献する場合に限り、購入者の従業員およびコントラクターとその商品を共有することができる点。
          • 出品者は自分の商品をサポートしなければならない点、および、今後互換性を追加することを決めた場合にもその作業を行わなければならない点。
  • 支払いについて
    • どのような情報が保存されますか?
      • お客様のお名前、請求先ご住所、電子メール アドレスです。エピック・ゲームズはクレジットカード情報およびデビットカード情報は弊社のシステムに保管されません。弊社は、顧客の支払情報を保管する決済代行会社の中でも最大級かつ最大の信頼度を誇る会社の 1 つである Chase Paymentech と契約しております。Chase Paymentech は、レベル 1 の PCI に準拠する会社であり、PCI のメンバーでもあります。
    • どのような支払い方法がありますか?
      • クレジットカード (VISA / MasterCard / JCB / Discover / American Express / Diners)、デビットカード、Paypal による支払いが可能です。ただし、デビットカードは PIN の入力を必要としない場合に限りご利用可能です。
  • 審査について
    • コンテンツの採用に際して、どのような点が審査対象になりますか??
      • マーケットプレイスのコンテンツの採用には、以下のことが審査されます。
        • 商品の内容および動作が、提出フォームに記載されている通りであること。
        • 作品の質を保証するための技術面および機能面の審査に合格できること。
        • 商品は、マーケットプレイスに総合的な価値を付加し、簡単に再現できないこと。
  • 出品の却下:
    • なぜ出品が却下されたのでしょうか?
      • 残念ながら、マーケットプレイスへの出品が却下される場合があります。却下の理由はさまざまです。以下は一例にすぎません。著作権上の問題、全体的に品質レベルが低い、アセットが簡単に再現可能であること、提出フォームの記載通りに商品が動作しないこと、提出商品が未完成の状態であること。
    • 商品が却下された場合、どうすればよいのでしょうか?
      • 商品が却下された場合、レビュー シートに目を通して不足していたものを確認することをお勧めします。ほとんどの場合、不足していた点や今後の改善点が記されたレビューシートが届きます。却下された場合、改善や修正を行い、再度出品してみることをお勧めします。
  • 出品の承諾:
    • マーケットプレイスへの出品が承諾されたかどうかはどのように通知されますか?
      • 出品が承諾され、マーケットプレイスでの公開準備が整うと、エピックから商品がマーケットプレイスで公開可能な状態である旨が記された電子メールが届きます。
    • コンテンツのリリース方法を教えてください。
      • 出品者は、出品が承諾された商品をいつでも自由にリリースすることができます。[Seller Profile] の「Products」タブの中に「Approved」というセクションがあります。ここから商品をマーケットプレイスへリリースすることができます。
      • 商品をリリースする前に、全体の文字と画像の再確認を必ず行ってください。コンテンツの変更が必要な場合は、marketplace-support@unrealengine.comまでご連絡ください。
    • 商品をリリースした後、自分のコンテンツをストアからダウンロードすることはできますか?
      • もちろんです。リリースしたコンテンツはパブリッシュ後に自動的にダウンロードすることが可能です。
    • リリース、ダウンロード、商品全般に関する問い合わせ先を教えてください。
    • マーケットプレイスからコンテンツを削除することはできますか?
      • 「Seller Profile」の製品で「Hide」(非表示) を選択すれば、いつでも自由に削除することができます。削除したコンテンツは、購入済みのユーザーは引き続きダウンロードができますが、他のユーザーからは見えない状態になります。
      • 削除したコンテンツはいつでも戻すことができます。戻す場合は、コンテンツをエンジンの最新バージョンにアップデートしておくことを推奨します。
    • 出品が許可された商品をエピック・ゲームズがマーケットプレイスから削除するのはどのような場合ですか?
      • 以下のような理由が考えられます (ただしそれら以外にも考えられます)。
        • 著作権侵害の可能性などの知的所有権に関する論争
        • 今後のエンジンのバージョンとの非互換性
        • ユーザーからの苦情
        • アンリアル・エンジンもしくはマーケットプレイス体験に悪い影響を及ぼすもの
        • マルウェア
      • マーケットプレイス チームは、マーケットプレイスからのコンテンツの削除理由を必ずお知らせするようにしています。
  • マーケットプレイスにはどのような種類の商品が出品を許可されますか?
    • アンリアル・エンジン コンテンツ オンリーのプロジェクト
      • これらの商品はどのように配布されますか?
        • 選択した配布方法に応じてコンテンツ オンリーのプロジェクトは「アセットパック」(ユーザーの既存プロジェクトにインポートされます) か、「完全なプロジェクト」(出品プロジェクトをユーザーが複製できます) のどちらかになります。
      • マーケットプレイスへ送信する包括的なプロジェクトの圧縮フォルダには何を入れる必要がありますか?
        • Config フォルダ
        • Content フォルダ
          • .uproject ファイルと同じ名前の最上位フォルダ (この製品のすべてのファイル / フォルダ)
        • .uproject ファイル
    • アンリアル・エンジン C++ プラグイン
      • このような製品はどのように配布されますか?
        • すべてのコード プラグインはエンジンのプラグインとしてインストールされるものであり、エピック・ゲームズによってビルドされたバイナリとして配布されます。UE4 と結びつくソースコードも含まれます。
      • マーケットプレイスへ送信する包括的なプラグインの圧縮フォルダには何を入れる必要がありますか?
        • Config フォルダ (任意)
        • Content フォルダ (任意)
        • Resources フォルダ
        • Source フォルダ
          • Module フォルダ
            • Private フォルダ
            • Public フォルダ
            • .build.cs ファイル
        • .uplugin ファイル
      • C++ プラグインの提出には何が必要ですか?
        • 包括的なプラグイン フォルダの中に、Content フォルダ、Resources フォルダ、Source フォルダ以外のフォルダ (たとえば Documentation フォルダなど) が含まれている場合は、Config フォルダが必要になります。このフォルダには、以下のような記述を含む FilterPlugin.ini が入っていなければなりません。
          [FilterPlugin]
          /Docs/...
          /MyOtherFolder/...
        • .uplugin 記述子ファイルには、"EngineVersion" :"4.17.0" というような EngineVersion フィールドが必要です。
          この欄をアップデートする時は、そのプラグインが使われることになるエンジンのバージョンが反映されているか確認してください (例えば、ホットフィックス 4.16.1 ではなく、メジャーリリース 4.16.0)。
        • プラグイン作成者は、サポート予定のすべてのエンジンのバージョンでプラグインをテストしなければなりません。.uplugin 記述子内で、プラグインをビルドする予定の適切なプラットフォームを、
          "WhitelistPlatforms": [ "Win64", "Win32", "Mac", "IOS", "Android" ]
          のようにして、適切なモジュール内のホワイトリストに登録する必要があります。このような属性と値の組み合わせは .uplugin 記述子ファイルの適切なモジュールの内側に位置するようにしてください。
      • プラグインのソースコードを配布する必要がありますか?
        • アンリアル・エンジンのソースコードがコンパイルしなければならないソースコードは、すべてユーザーに提供しなければなりません。GitHub からエンジンを取得している多くのユーザーは、エンジンの改訂版をコンパイルすることでプロジェクトの継続使用が可能になります。外部でコンパイルされたコードの場合、スタティク リンク ライブラリ / DLL にアンリアル・エンジンのソース コードを含まない、あるいは参照しない場合のみ許可されます (DLL が Binaries フォルダに入っていな場合は、DLL が含まれているフォルダを必ず FilterPlugin.ini に追加してください)。
      • マーケットプレイス チームと同じようにしてプラグインをコンパイルする方法を教えてください。
        • 出品者のプラグインをマーケットプレイス チームがコンパイルする際に発生するエラーを最小限に抑えてください。そのためには、提出前に最終的なデバッグ作業を完了させるようにしてください。その際、プラグインがサポートするインストール済みランチャー版 UE4 エディタの各バージョンから次のコマンドを実行してください。
          Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin=[.uplugin ファイルへのパスを記入してください。このファイルは Engine のディレクトリの外に置く必要があります。] -Package=[出力用ディレクトリ] -Rocket
      • C++ プラグインを複数のエンジンのバージョンに確実に対応させる方法はありますか?
        • 現時点でのプラグインのステージング プロセスでは、エンジンのバージョンごとにそれぞれのファイルを提出する必要があります。複数のエンジンのバージョンに対して互換性のあるプラグイン フォルダが 1 つだけの場合は複製を作成し、.uplugin の EngineVersion の値を変えてください。Seller Portal からプラグインを提出する場合は複数の Project Version を作成してください。それぞれに別の Project File Link を付けて、エンジンの各バージョンに対応する包括的なプラグインのフォルダがダウンロードされるようにしてください。

          最新のメジャー バージョンから遡って 3 つ前よりも古いエンジン バージョンのためにプラグインをビルドすることはできません。ご注意ください。
  • My store page には何が必要ですか?
    • 文字による情報
      • 商品のタイトル
        • 出品している商品のタイトルとして的確であり、かつ正確でなければなりません。
        • タイトルはスペースを含めて 30 文字以内で入力してください。
        • 英字のみでも可能です。
          • アンダースコア、ダッシュ記号、コンマ、その他の英数字以外の記号は使用できません。
          • 数字の使用は可能ですが、タイトル名の先頭には使用できません。
        • エピック・ゲームズとアンリアル・エンジンに関係する言葉、および出品者自身が所有する組織以外からの連携を暗示する表現は禁止します。
        • タイトルで使用する形容詞やその他の描写は信頼性があり、アセットまたはパックの機能性を正確に表現していなければなりません。
        • タイトルは、不快感を感じさせる表現、わいせつな表現、個人、組織、製品に対する中傷、エピック・ゲームズ、アンリアル、マーケットプレイスを傷つける表現を伴わないものとします。
      • 簡単な説明
        • 出品している商品の説明として的確であり、かつ正確でなければなりません。
        • 簡単な説明は空白を含めて 100 文字以内で記入します。
      • 詳細な説明
        • 出品している商品の説明として的確であり、かつ正確でなければなりません。
        • 簡単な説明は空白を含めて 1500 文字以内で記入します。
      • 技術的な詳細
        • 出品している商品の説明として的確であり、かつ正確でなければなりません。
        • 技術的な詳細は空白を含めて 1500 文字以内で記入します。
        • プラグイン依存、前提条件、その他使用するための要件を明確にしなければなりません。
        • 各商品の Technical Details (技術詳細) セクションには、以下の仕様に関する情報を含める必要があります。
          • 機能 (Features) の一覧:(商品の機能をすべて列挙してください)
          • サポートされている開発プラットフォーム (Supported Development Platforms):(開発に使用することが可能なプラットフォームを列挙してください)
          • ビルド対象にできるプラットフォーム (Supported Target Build Platforms):(パッケージ ビルドにおいてビルド対象にできるプラットフォームを列挙してください)
          • ドキュメント (Documentation):(ここにドキュメントへのリンク (またはユーザーが閲覧できる場所の説明) を入れてください)
          • 重要な注記 / 補注 (Important/Additional Notes):
    • 画像
      • すべての画像に関する条件:
        • 出品している商品の画像として的確であり、かつ正確でなければなりません。
        • ファイル サイズは 1 画像につき 1MB 以下とします。
        • 第三者が著作権を有する素材を無許可で画像に使用することはできません。
        • 出品者は、画像が視覚的にエンジン外で編集されたかどうかを明らかにしなければなりません。
        • わいせつな画像、または不快感を与える画像の使用は禁止します。
      • サムネイルに関する条件:
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