機能

Unreal Engine は、リアルタイム テクノロジーを使うすべての人たちに向けて作られた完全な開発ツールスイートです。デザイン ビジュアライゼーションやシネマティック体験の制作から、PC / コンソール / モバイル / VR / AR 向けの高品質なゲーム開発まで、Unreal Engine には、開発・シッピング・拡大し、傑出した作品を生み出すためのすべての機能が備わっています。

Datasmith: シームレスなデータ変換

Datasmith を使うと、3ds Max、Revit、SketchUp Pro、Cinema 4D、Rhino、SolidWorks、Catia、その他さまざまな DCC、CAD、BIM のファイル形式によるシーン全体 (アニメーションとメタデータを含めて) を、高い忠実度で変換します。非破壊的に再インポートできるため、下流工程での変更を失わずにソース パッケージの中でイタレートを継続できます。メタデータにアクセスすることで、Python スクリプトまたは Visual Dataprep を利用した自動化データ準備が可能になります。

FBX / USD / Alembic のサポート

FBX、USD、Alembic などの業界標準に対応しているため、メディア制作パイプラインへの接続が可能です。最高レベルの USD サポートにより、ユーザーはチームメンバーとの連携を促進し、同時作業が可能になります。Unreal Engine では、時間をかけて全体をインポートしなくても USD ファイルをディスク上のどこからでも読み取ることができるとともに、変更を上書きとして書き戻すことが可能です。USD ペイロードをリロードすると、他ユーザーの上流工程で行われた変更を瞬時に更新できます。

ビジュアル Dataprep

プログラマーでなくてもデータ準備処理のワークフローを簡単に自動化できる能率的なビジュアル ツールです。保存して別のシーンやプロジェクトでも再利用できるフィルターと操作のレシピが作成できます。LOD の作成、ライトマップ UV のセットアップ、マテリアルの置き換え、クラスや名前、メタデータ タグ、サイズといったファクターに基づいて、オブジェクトの削除/マージが可能です。

Python スクリプト処理

業界標準の Python によるスクリプティングを完全にサポートしているため、Unreal Engine を貴社のパイプラインに統合し、ワークフローを自動化することが可能です。アセット管理パイプラインの構築、データ準備ワークフローの自動化、レベルにおけるコンテンツのプロシージャルなレイアウト、Unreal Editor を制御するためのカスタムの UI の作成が可能となります。

LiDAR ポイントクラウドサポート

現実世界からキャプチャされた巨大なデータセットを集約しましょう。レーザースキャンデバイスから取得したポイントクラウドデータを直接 Unreal Engine にインポートし、可視化、編集、インタラクションを行うことができます。ロケーションのビジュアライズや、デザイン内容を設置場所のコンテキストで確認する際に活用しましょう。

ショットガンの統合

Unreal Engine に Shotgun を統合することにより、Maya などの他のアプリケーションでアーティストが作成した上流工程の 3D アセットデータとの接続が可能になるとともに、管理者やディレクターが Shotgun を使ってレビューを行う必要がある下流工程のイメージデータとの接続も効率的に実現できます。

Unreal Editor

Unreal Engine に含まれている Unreal Editor は、コンテンツ オーサリングのための統合開発環境です。Linux、MacOS、Windows 上でご利用いただけます。マルチユーザー編集のサポートにより、アーティスト / デザイナー / デベロッパーが同じ Unreal Engine プロジェクトに同時にかつ安全に変更を加えることが可能です。また、VR モードでも Unreal Editor の機能をすべて実行できるので、WYSIWYG 環境での制作が可能になります。

スケーラブルなフォリッジ

Grass Tool を使えば、さまざまな草、花、石、選択したメッシュで屋外背景を自動的に覆うことができます。 また、Procedural Foliage Toolは、複数年に渡って森の成長をシミュレートするものですが、これを使うと、多様な木々、茂みで広大な森を満たすことができるようになります。

アセットの最適化

リアルタイムのパフォーマンスを向上させるために複雑なモデルを用意し最適化する作業は、単調で時間がかかり、ラウンドトリップを数回行わなければならないこともしばしばです。Unreal Engine には、LOD (level of detail) 自動生成機能、ジャケット化および簡素化機能 (他の部分によって隠れて見えなくなる可能性のあるサーフェスや不要なディテールを除去します)、プロキシ ジオメトリ ツール (複数のメッシュとそれらのマテリアルが単一のメッシュとマテリアルに統合されます) が備わっています。

メッシュ編集ツール

Unreal Engine には、基本的なメッシュ編集ツールが搭載されているため、ジオメトリに存在する小さな問題をそのまま修正できます。したがって、ソース パッケージで修正して再インポートするという作業は不要になります。このスタティックメッシュ エディタでは、さまざまな 方法で面を選択できます。マウスによる選択、マテリアルによる選択、要素による選択などが可能です。また、拡大縮小機能を使うこともできます。さらに、選択した面を作成 / 削除 / フリップしたり、新しい別のスタティックメッシュにデタッチすることも可能です。また、法線を統合し、新しいマテリアルを割り当てて、基本的な UV 投影も実行できます。

ランドスケープ ツールとテレイン ツール

ランドスケープ システムを利用すると、山や谷、そして洞窟までも備わった大規模でオープンな環境とテレインを構築することができます。複数の高さマップとペイント レイヤーを追加し、それらを個別にスカルプトおよびペイントすることが可能です。また、スプライン用に確保されているレイヤーを使って非破壊的にランドスケープを編集することができ、ブループリントで独自のブラシを作成し、それを使うことによって、他の要素をベースにしてランドスケープの改変が可能になります。

キャラクター アニメーション ツール

Unreal Engine のメッシュ / アニメーション編集ツールを使うと、キャラクターを完全にカスタマイズでき、リアルな動きを作り出すことができます。このツールには、ステートマシン、ブレンドスペース、フォワード / インバース キネマティック、ラグドール エフェクトのための物理駆動のアニメーション、アニメーションの即時プレビューなど、強力な機能が搭載されています。スクリプト化可能なリギング システムを利用すると、プロシージャルなリギング、エンジン内でのアニメート、カスタムのリターゲティングまたは全身の IK ソリューションを実現できます。

アニメーション ブループリント

アニメーション ブループリントを使うと、複雑なアニメーションの挙動を作成、制御できます。アニメーション ブループリントとは、スケルタルメッシュのアニメーションを制御するために特化したブループリントです。グラフは Animation ブループリント エディタ 内で編集できます。このエディタでは、アニメーションのブレンド、スケルトンのボーンの直接制御、フレーム毎に使用するスケルタルメッシュの最終的なアニメーション ポーズを定義するロジックの作成が可能です。

Live Link データ ストリーミング

Live Link プラグインを利用すると、外部ソースからのリアルタイム データのストリームをUnreal Engine に接続できます。キャラクター アニメーション / カメラ / ライト / その他のデータを、Maya や Motionbuilder などの DCC ツール、あるいは Apple の ARKit フェイス トラッキングなどのモーション キャプチャやパフォーマンス キャプチャからストリームできます。Live Link は Unreal Plugin による拡張が可能であり、サードパーティが新しいソースへのサポートを追加できます。

Take Recorder

Take Recorder を利用すると、シーン内の人物にリンクされたモーション キャプチャや Live Link のデータによるアニメーションを記録して、あとから再生することができます。それにより、動きのレコーディングをすぐにイテレートしたり、前に取ったテイクを簡単にレビューできるようになります。アクタをサブ シーケンスに記録し、それらをテイクのメタデータで整理することで、複雑なプロダクションを簡単に管理できます。

シーケンサー:最先端のシネマティック

シーケンサーは、映画と TV のプロによって設計されました。共同作業を想定して作成されたシネマティック編集 / アニメーション ツールは、完全にノンリニアでありリアルタイム指向であるため、潜在的な創造力が解き放たれます。ライティング / カメラのブロッキング / キャラクター / セットドレッシングをショットごとに設定して調整できます。アーティストのチームは、これまで不可能とされてきたシーケンス全体を同時に作業できるようになったのです。

フォワード レンダリング

フォワード シェーディング レンダラは、ベースラインの迅速化とレンダリング パスの高速化を実現します。これにより、VR プラットフォームや、Nintendo Switch などの特定のコンソールにおけるパフォーマンスが向上することが考えられます。また、マルチサンプル アンチエイリアシング (MSAA) がサポートされているので、VR のアプリケーションには好都合です。ヘッド トラッキングによってサブピクセルが絶えず移動するため、テンポラル アンチ エイリアシングで不必要なブラーが発生する VR アプリケーションでは MSAA が役立つのです。

精緻なライティング

屋内外のライティング エフェクトをリアルに作成することができます。しかも、リアルタイムのパフォーマンスは維持されます。さまざまな高度なツールが用意されており、Atmospheric Sun and Sky Environment、Volumetric Fog、Volumetric Lightmap、Precomputed Lighting Scenarios、Mesh Distance Field が利用可能です。

柔軟性に富むマテリアル エディタ

Unreal Engine の物理ベースのマテリアル エディタを使うと、キャラクターやオブジェクトのルックアンドフィールを、これまでは不可能であったレベルでコントロールできるようになります。仔細な検討にも耐えうるリアリティを備えた、さまざまなタイプのサーフェスを、直感的なノードベースのワークフローによって素早く作成することが可能になります。マテリアルを重ね、ピクセル レベルで値を微調整することによって、望みの感じが達成できます。

進んだシェーディング モデル

Unreal Engine の最先端のシェーディング モデルには、Lit、Unlit、Clear Coat、Subsurface Scattering、Skin、Hair、Anisotropic、Two-Sided Foliage、Thin Transparency が用意されているため、多様なオブジェクトとサーフェスがよりリアルな仕上がりとなります。

フォトリアルなラスタライズとレイ トレーシングをリアルタイムで

ハリウッド映画並みのビジュアル品質が Unreal Engine の物理ベースのラスタライザーとレイトレーサーによって簡単に実現できます。反射 / シャドウ / 半透明 / アンビエント オクルージョン / 画像ベースのライティング / グローバル イルミネーションを選択的にレイトレースできます。他のパスはそのままラスタライズすることによって、繊細で正確なエフェクトを、必要とするパフォーマンスで実現できます。エフェクトには、エリア ライトからの動的なソフトシャドウと、HDR 画像ベースのスカイライトからのレイトレースされたライトが含まれます。

仮想テクスチャリング

Unreal Engine は、大型のテクスチャを小さなタイルに分割し、可視的なタイルのみ読み込む機能をサポートしており、2種類のメソッドを提供しています。一つは、ストリーミング仮想テクスチャリングです。ディスク上の変換済みテクスチャから得られるテクセル データを利用します。ライトマップやアーティストが作成する詳細な UDIM UV テクスチャを使う場合に、テクスチャ メモリのオーバーヘッドを減らします。もう一つは、ランタイム仮想テクスチャリングです。これは、テクセル データが実行時に GPU によって生成されるものです。プロシージャルなマテリアルとレイヤード マテリアルのレンダリング パフォーマンスが向上します。

ポストプロセスとスクリーン スペース エフェクト

HDR ブルーム / トーンマッピング / レンズフレア / 被写界深度 / 色収差 / ビネット / 自動露出など、豊富に用意されている映画クオリティのポストプロセス エフェクトを使って、シーン全体の出来栄えを調整することが可能です。スクリーン スペース リフレクション / アンビエント オクルージョン / グローバル イルミネーションは、リアルなエフェクトを作成しながらもコストを最小限に抑えるのに役立ちます。

高い色精度の最終出力

Unreal Engine にビルトインされているコンポジッター、Composure では、直接 Unreal Editor でリアルタイムのコンポジット作業ができます。ピクセルの最終出力はインカメラで可能です。個々のパスをオフラインのコンポジット作業用に出力することもできます。OpenColorIO および HDR ディスプレイへの出力機能をサポートしつつ、ACES 規格に準ずることによって、パイプラインを通じて一貫した色を実現します。

高品質メデイア出力

シネマティクスやマーケティング素材、リニアエンターテインメントなどのために高品質の動画や静止画を後処理なしに Unreal Engine から直接生成しましょう。累積アンチエイリアスとモーションブラー付きでのレンダリングが可能です。タイルレンダリングもサポートされ、印刷用途などのために非常に大きい解像度の画像を作成できます。ユーザーの介入なしに、複数のレンダージョブをキューにいれてレンダリングすることもできます。

ナイアガラ パーティクルとビジュアル エフェクト

映画品質レベルの洗練されたビジュアルエフェクトが作成できます。ビルトインされているナイアガラ ビジュアル エフェクト エディタで完全にカスタム可能なパーティクル システムを使い、火、煙、ほこり、水といったエフェクトを作成できます。パーティクル ライトでシーンにインパクトをもたせることも、ベクターフィールドで複雑なパーティクルの動きを作成することも、パーティクル間通信を使った群体や鎖のエフェクトを作成することも、オーディオ波形を使って音楽やその他オーディオに反応するパーティクルを作成することも可能です。

Clothing Tool

Chaos 物理ソルバを利用して衣類や布などのシミュレートが可能です。衣類のパラメータを Unreal Editor 内で直接設定すると、その結果を即座に確認できるため、高速で容易にイテレートできます。Paint Cloth Tool を使うと、メッシュでクロスのように振る舞わせる部分を直感的に指定できます。また、物理の影響を受ける程度も指定可能です。

Chaos 物理 / 破壊 システム

Chaos Destruction は、Unreal Engine の次世代高パフォーマンス物理システムです。Chaos を利用すると、大規模なシーンを映画クオリティで破砕 / 粉砕 / 破壊を実施することができます。しかも、前例がないほどのレベルで芸術面での制御が可能になります。リアルタイムでシミュレーションができるとともに、大規模なシミュレーションを事前キャッシュしたリアルタイムの再生も可能です。Chaos システムは、スタティック ダイナミクス、クロス、ヘア、ポニーテールのような揺れもの剛体アニメーションもサポートし、ほこりや煙といった補助的エフェクトを取り入れるために、ナイアガラ ビジュアル エフェクト システムと統合されています。

ストランドベースのヘアとファー

何万本もの髪の毛を、最大でリアルタイム速度でシミュレートおよびレンダリングすることが可能です。DCC パッケージで作成されるグルームを使って、リアルな人間のヘアーや動物のファー、毛の多いクリーチャーを作ります。ストランド (房) は、皮膚の変形に追随することによって、リアルなファーと顔のヘアーを表現します。このシステムには、高度なヘア シェーダーとレンダリング システムが搭載されていて、Chaos を使用したナイアガラの物理シミュレーションと統合されています。

堅牢なマルチプレイヤー フレームワーク

Unreal Engine のマルチプレイヤー フレームワークは、20 年以上にわたり、多数のプラットフォームとゲームタイプでバトルテストされることによって、業界でも最高に魅力的なマルチプレイヤー経験を複数生み出してきました。Unreal Engine には、ただちに使用できる、スケーラブルで実績のあるクライアント / サーバーのアーキテクチャが同梱されているため、どのようなプロジェクトのマルチプレーヤー コンポーネントでも、ただちに実行可能の状態にすることができます。

高度な AI (人工知能)

AI に制御されたキャラクターに周囲の空間をよりよく認識させるとともに、より知的な動きをもたらすことが可能になります。そのためには、Unreal Engine のゲームプレイ フレームワークと人工知能システムが使われ、ブループリントまたはビヘイビア ツリーのいずれかで制御できるようになっています。動的なナビゲーション メッシュは、オブジェクトの移動にともなってリアルタイムで更新されます。これによって、常に最適なパスが選択されます。

Unreal Motion Graphics UI Designer (UMG)

UMG ビジュアル UI オーサリング ツールを使って UI 要素を作成できます。たとえば、ゲーム内、アプリケーション内の HUD / メニュー / その他のインターフェイス関連のグラフィックスなどをユーザーに表示することが可能となります。 ボタン / チェックボックス / スライダー / プログレスバーなどの事前に用意されている機能を活用するために、編集可能なブループリント ウィジェットを使って独自のインターフェイスを構築することができます。

Variant Manager

Variant Manager を使用すると、アセットのバリアント (変種) を作成することができます。このバリアントには、可視性 / トランスフォーム / マテリアル割り当てに関するオプションが含まれており、Unreal Editor 内で、あるいは、実行時において、それらオプションを有効 / 無効化することができます。これが役立つケースとしては、デザインのレビューや調整可能な製品のマーケティングが挙げられます。たとえば、民間の航空機などがその好例です。さまざまなキャビンのレイアウト、備品、付属器具が備わっているからです。Python API よってバリアントの自動生成が可能となります。

ブループリント ビジュアル スクリプティング システム

ブループリント ビジュアル スクリプティング機能は、デザイナーにとって使い勝手がよく、これを利用すれば、一行のコードも書くことなく素早くプロトタイプを作り、インタラクティブなコンテンツをシッピングできます。ブループリントでは、さまざまなことが可能になります。たとえば、オブジェクトの動作、インタラクションの構築、UI の編集、入力制御の調整などがそのほんの数例です。ゲームプレイのフローを可視化するとともにプロパティを精査しつつ、ビルトインされている強力なデバッガを使って作成物をテストすることも可能です。

プロ品質のビデオ I/O のサポートと再生

Unreal Engine は、4K UHD ビデオおよびオーディオ I/O を高ビット深度、高フレームレートでサポートしています。このことは、さまざまな AJA ビデオシステムと Blackmagic カードで実現しており、AR と CG グラフィックスをライブ放送の送信に統合させることが可能となります。タイムコードとゲンロックを完全にサポートしているため、複数の異なるビデオフィードと信号処理デバイス間で同期をとれます。

Unreal Audio Engine

プロジェクトのオーディオ周りを、革命的な機能で強化できます。搭載されている機能には、リアルタイム シンセシス、ダイナミック DSP エフェクト、物理によるオーディオ伝播のモデリングな、OSC のサポート、重層サウンド並列処理、サブミックス用のスペクトル アナライザー、スペクトル分析曲線とエンベロープをベイクする機能などがあげられます。さらにConvolution Reverb 処理と音場レンダリングもサポートするようになりました。

Media Framework

Media Framework を使用すると、Unreal Engine 内でビデオの再生が可能になります。ビデオは、Media Player アセットの中でスクラブ再生 / 一時停止 / 巻き戻しが可能です。C++ またはブループリント ビジュアル スクリプトから制御できます。サポートされている形式には、Windows におけるさまざまな Apple ProRes 形式、および HAP コーデックでエンコードされたビデオがあります。

マルチプラットフォーム開発

Unreal Engine では、デスクトップ / コンソール / モバイルの多様なプラットフォームに対応してコンテンツを制作できます。具体的には、Windows / MacOS / Linux のデスクトップ、さらに PlayStation 4 / PlayStation 5/ Xbox One / Xbox Series X / Nintendo Switch のコンソール、そして iOS / Android のモバイル デバイスに対応しています。

VR、AR、MR (XR) サポート

Unreal Engine は仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)エクスペリエンスに対する最高品質のソリューションを提供します。Oculus VR、 SteamVR、 Google VR、 Hololens 2、 Magic Leap、 Windows Mixed Reality、 ARKit、 ARCore といった広く使用されているプラットフォームに対するネイティブインテグレーションを用意しています。また OpenXR もサポートしているため、アプリケーションは将来の新しいデバイスにも対応することができます。

ピクセル ストリーミング

製品コンフィギュレーターやトレーニング アプリケーションなどのインタラクティブなエクスペリエンスを制作する場合、そのソフトウェアをクラウドベースの GPU やローカル サーバーでホストできます。リモート PC / Mac / タブレット / スマートフォンが世界中のどこにあっても、その ウェブブラウザーにストリーミングすることが可能です。追加のソフトウェアや移植作業は必要ありません。

リモート制御プロトコル

モバイルデバイスなどの、ウェブブラウザが使えるデバイスから、REST のような API を介して何らかの設定を行えるカスタムの UI を作成することが可能です。たとえば、現場の LED ウォールから発する照明を iPad から制御することができます。また、扱いやすい業界標準の OSC (Open Sound Control) プロトコルをサポートしているため、さまざまなデバイスやセンサー、オーディオ機器間で双方向通信が可能となります。

効率的なマルチ ディスプレイ レンダリング

製品実績をもつ Unreal Engine の nDisplay システムを使えば、リアルタイムのコンテンツを任意の解像度でレンダリングできるとともに、Powerwall / ドーム / CAVE / LED ウォールなどの複数の物理スクリーンまたは投影されたスクリーンに表示できます。 シーンのレンダリングは、ネットワークされた複数のワークステーション、または、単一のワークステーションで実行されている Unreal Engine の複数のインスタンスから実施可能です。コンテンツの同期は、nDisplay によって正確に維持されます。

映画製作者のためのバーチャル スカウティング

バーチャル スカウティング ツールを使用すると、映画制作者は VR を利用して世界を探索し、シーンのブロッキングを決定し、シーンのスクリーングラブを撮ることによってショットを構成することができます。さらに、最も重要なこととしては、撮影場所をほぼ正確に表現したものの中に自らを置くことによって、クリエイティブな判断をより適切に下すことができるようになります。 バーチャル スカウティングは、共同セッションを行うために、マルチユーザー編集と組み合わせて使用できます。

Virtual Camera プラグイン

撮影監督は、バーチャル プロダクション環境に自身を置き、iPad Pro を使って Unreal Engine の中でカメラを制御できます。 ARKit または Vicon や Optitrack などの光学式モーション キャプチャ システムを使用すると、iPad の位置と回転がワイヤレスで PC にブロードキャストされ、PC が iPad にビデオを送り返します。

Quixel Megascans

すべての Unreal Engine のライセンスには、Quixel Megascans ライブラリ全体に無料でアクセスできる権利が付属しています (ただし、Unreal Engine で使用する場合に限ります)。このプレミアム品質のライブラリは、現実の世界を実際にスキャンしたものに基づいており、最適化されたトポロジ / UV および LOD / 一貫したスケールと解像度を備えた数千もの 3D および 2D PBR アセットが含まれています。

業種に特有のテンプレート

プロジェクトの最適な出発点を見つけ最短時間で目標を達成するために、Unreal Engine には便利なテンプレートが豊富に用意されています。たとえば、デスクトップおよび VR デバイスを使って共同でマルチユーザー デザイン レビューを行うためのテンプレートや、製品デザインで使用する HDRI バックドロップをともなったスタジオ照明のためのテンプレート、建築ビジュアライゼーション用の非常にリアルな太陽と空の環境のためのテンプレートなどがあります。

マーケットプレイスのエコシステム

Unreal Engine マーケットプレイスには、数千もの高品質なアセットとプラグインが出品されています。これらを利用することによって、制作を加速し、作品に新たな機能をもたらすことができます。入手できるものには、新しい背景 / キャラクター / アニメーション / テクスチャ / プロップ / サウンドとビジュアル エフェクト / 音楽トラック / ブループリント / ミドルウェア統合プラグイン / アドオンツール / フルスターター キットなどがあります。数百万ドル相当のコンテンツがマーケットプレイスでは無料でダウンロードできます。また、購入できるコンテンツもさらに多数そろっています。

サンプル プロジェクト

Unreal Engine には 20 以上のサンプル プロジェクトが提供されています。研究や改変、学習用途に利用できます。 たとえば、フォトリアリスティックなデジタル ヒューマンや、ライブ放送のためのバーチャル スタジオ、自動車のコンフィギュレーターをリモートデバイスにピクセル ストリーミングするサンプルなど、豊富に用意されているため、プロジェクトの開発速度を速めることができます。

C ++ソースコードにフルアクセス

Unreal Engine では、完全な C++ のソースコードに無料でアクセスできるため、エンジン全体の研究 / カスタマイズ / 拡張 / デバッグが可能であり、プロジェクトをスムーズに完成できます。GitHub のソースコードのリポジトリは、メインラインで機能が開発されることに合わせて継続的に更新されます。そのため、次回の製品リリースまで待つことなく、最新のコードを入手できます。

シームレスな Perforce 統合

Unreal Editor は Perforce と高い互換性があり、多くのバージョン管理のコマンドが直接コンテンツ ブラウザでも実行できるようになっています。エディタ内のアイコンとアクションを使って、プロジェクトを管理するとともに、アセットのステータスをより詳細に監視し、アセットとコードを他のチームメンバーと共有し、いつでも以前のバージョンに変更をロールバックすることが可能です。

プロファイリングとパフォーマンス

Unreal Engine には、プロジェクトのプロファイリング / 分析 / 最適化 (ボトルネックを特定して除去することにより、リアルタイムのパフォーマンスを最適化) のためのツールが数多く備わっています。最新の追加機能は、Unreal Insights システムです。これを利用すると、UE4 の動作に関するデータを収集 / 分析 / 視覚化することによって、ライブ セッションまたは記録済みのセッションからエンジンのパフォーマンスを把握することが可能になります。

C++ API

堅牢な C++ API を使用して新たなクラスを追加することによって、Unreal Engine の機能を拡張できます。それを受けてデザイナーは、ブループリントを使ってそれらのビルディング ブロックからカスタムのゲームプレイやインタラクションを作成できます。また、Live Coding を使用すると、Unreal Editor をシャットダウンせずに変更をコンパイルできるため、更新内容をすばやくテストできます。