サポート

よくある質問 (FAQ)

Unreal Engine (UE4) はゲーム開発、建築や自動車ビジュアライゼーション、映画とテレビのリニアコンテンツ制作、放送とライブイベントのプロダクション、トレーニングとシミュレーションやその他のリアルタイムアプリケーションの制作を可能にする完全な開発ツールスイートです。

Unreal Engine の使用用途に合わせたライセンス条件を提供しています。

  • Unreal Engine End User License Agreement for Publishing(パブリッシング向けエンドユーザーライセンス契約): このライセンスは、使用は無料、ただし、ゲームもしくはその他のインタラクティブな市販向け製品として収益化し、かつ、その製品による粗収入が 1,000,000 米ドルを超えた場合にのみ、5% のロイヤリティを支払う義務が発生します。
  • Unreal Engine End User License Agreement for Creators(クリエイター向けエンドユーザーライセンス契約): このライセンスは、使用は無料、100% ロイヤリティフリーです。内部向け、もしくは、無料プロジェクトを作成すること、リニアコンテンツやクライアント向けのカスタムプロジェクトの開発が可能ですが、ゲームやその他提供物のパブリッシングを行うことはできません。
  • またカスタムライセンスのオプションも用意しています。カスタム ライセンスについてはこちらからお問い合わせください。

Unreal Engine はこちらからダウンロードができます。全ての機能とツールを制限なくお使いいただけます。また、C++で書かれたソースコードにアクセスすることもできます。それだけではありません。エンジン習得に必要なドキュメント(オンライン説明書)やチュートリアル、サポートリソースも用意してあります。すぐに開発を始めて好きなものを作り出せるように、テンプレート、サンプルやプロジェクトを含む無料コンテンツも多数用意してあります!

Epic Games は常にアップデート、機能強化、コミュニティからの貢献、バグ修正を含む新しいバージョンをリリースし続けています。最新のビルドももちろんGitHubを通してソースコードにアクセスすることもできます。

C++のソースコードを GitHub から入手するには、こちらをご覧ください。

一般情報

Unreal Engine End User License Agreement for Publishing とは、Unreal Engine を利用する上で同意する法的な文書のことです。2 種類の標準的な使用方法から選択するうちの一つです。Unreal Engine の使用形態を規定するものであり、本エンジンを使用してゲームやインタラクティブプロダクト等のコンテンツを制作した場合の権利と義務を説明するものです。

このライセンスの使用料は無料です。ただし、そのようなゲームもしくはその他のインタラクティブな市販向け製品を収益化し、かつ、その粗収入が 1,000,000 米ドルを超えた場合にのみ、5% のロイヤリティを支払う義務が発生します。ロイヤリティの詳細についてはこのFAQの製品のリリースセクションをご覧ください。

こちらから EULA を PDF としてダウンロードすることも可能です。

The official version of the EULA is in English only, but we currently have a Japanese language EULA, a Korean language EULA, and a Chinese language EULA available for reference purposes.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

 

Unreal Engine End User License Agreement for Creatorsとは、Unreal Engine を利用する上で同意する法的な文書のことです。2 種類の標準的な使用方法から選択するうちの一つです。Unreal Engine の使用形態を規定するものであり、本エンジンを使用してプロジェクトを制作した場合の権利と義務を説明するものです。このライセンスは、使用は無料、100% ロイヤリティフリーです。内部向け、もしくは、無料プロジェクトを作成すること、リニアコンテンツやクライアント向けのカスタムプロジェクトの開発が可能ですが、ゲームやその他提供物のパブリッシングを行うことはできません。

こちらから EULA を PDF としてダウンロードすることも可能です。

The official version of the EULA is in English only, but we currently have a Japanese language EULA, a Korean language EULA, and a Chinese language EULA available for reference purposes.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.  

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

 

はい、問題ありません。Unreal Engine の EULA は、非常に自由度を高く設定してあります。EULA には守秘義務契約 (NDA) が含まれていません。個人で自由に Unreal Engine をご利用いただけます。このことは、たとえあなたが Unreal Engine と競合するような製品またはテクノロジーを開発しているとしても変わりません。
こちらのドキュメントで Windows、 MacOS、Linux 向けの推奨環境、最小環境を確認できます。
Unreal Engine 4 の過去のすべてのバージョンは Epic Games launcher と GitHub から入手可能です。

Unreal Engine 3 と Unreal Development Kit についてはこちらをご覧ください。

Unreal Engine 開発における情報入手とヘルプについての最新情報についてはサポートページをご覧ください。

カスタムライセンスをご契約の方(フリー版のEULAではなく個別に Unreal Engine のライセンス契約されている企業に属された方)は、質問を Unreal Developer Network で承ります。(ログインが必要です)

Unreal Engine を使用することによって、Windows PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox One、 Nintendo Switch、Google Stadia、MacOS 、iOS、Android、AR、 VR、Linux、SteamOS、HTML5 に、プロジェクトをデプロイできるようになります。Unreal Editor は Windows PC、Mac OSX、Linux 上で動かすことができます。

PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox One、 Nintendo Switch、 Google Stadia コンソールのためのツールとコードは、それぞれのプラットフォームのためのデベロッパー登録を済ませているデベロッパーにご利用いただけます。追加料金は必要ございません。

コンソール開発のリクエストはこちらから申請してください。
はい。アカウントを作成してエンジンをインストールした瞬間に、UE4 に使われている C++ のソースコード全部にアクセスできるようになります。ソースコードは GitHub からダウンロードすることができます。また、リアルタイムで変更されるソースコードも含めて、定期的なアップデートを継続的に受け取ることができます。ソースを変更する予定がなくても、ソースコードを利用できるようにしておくことによって、ご自分の C++ とエンジンの C++ コードの関係を理解し、デバッグできるようにすることは非常に有益なことです!
GitHub を通じて、ますます多くの方々がエンジンをフォークし改変しています。GitHub にチェックインされたソースコードへの変更は、コミュニティのメンバーが閲覧することが可能です。Epic にプルリクエストをサブミットすると、私たちはそれを見て、メインラインの UE4 にそのコードを含めるかどうかを検討することになります。コードを含めることにした場合、あなたの名前をクレジットに記載します。
はい。Unreal Engine の動画から広告収入や Twitch のドネーションを得ることや、YouTube に公開することは可能です。この収益にはロイヤリティが課せられません。
Unreal Engine の使用は無料です。マネタイズを行うプロジェクトについては Unreal Engine の使用形態に合わせて選択できるライセンスを提供しています。
  • Unreal Engine End User License Agreement for Publishing(パブリッシング向けエンドユーザーライセンス契約): このライセンスは、使用は無料、ただし、ゲームもしくはその他のインタラクティブな市販向け製品として収益化し、かつ、その製品による粗収入が 1,000,000 米ドルを超えた場合にのみ、5% のロイヤリティを支払う義務が発生します。言い方を変えますと、ロイヤリティが 50,000 米ドル未満である場合は、Epic の負担となります!ロイヤリティの詳細についてはこのFAQの製品のリリースセクションをご覧ください。
  • Unreal Engine End User License Agreement for Creators(クリエイター向けエンドユーザーライセンス契約): このライセンスは、使用は無料、100% ロイヤリティフリーです。内部向け、もしくは、無料プロジェクトを作成すること、リニアコンテンツやクライアント向けのカスタムプロジェクトの開発が可能ですが、ゲームやその他提供物のパブリッシングを行うことはできません。
  • またプレミアムサポート、プライベートトレーニング、ロイヤリティ低減、免除や計算基準変更などのロイヤリティ条項の交渉などを含むことが可能なカスタムライセンスのオプションも用意しています。カスタム ライセンスについてはゲームはこちらからノンゲーム用途はこちらからお問い合わせください。
いいえ、課せられません。
マーケットプレイスは、コンテンツ クリエーターと Unreal Engine を使用するデベロッパーを結ぶ e コマース プラットフォームであり、豊富なコンテンツとコードがゲームにすぐに使える形で提供されています。Unreal Engine マーケットプレイスを通じて製品を入手および配布するための情報につきましては、マーケットプレイス サポートサイトマーケットプレイス ガイドラインをご覧ください。

Epic は、お客様のフィードバック、コード、その他コンテンツの提出を歓迎しております。コードまたはコンテンツ (またはその両方) を Epic に送っていただく場合は、そのために必要な権利をすべてお客様が持っていなければなりません。ただし、お客様に送っていただいたものは Epic が所有することになり、Epic がエンジンで利用できるようになります (ただし、必ずしもそうする必要はありません)。Epic がそれらを使用するか否かに関わらず、お客様はそれらを使用し続けることができます (ただし、EULA によって認められている使用の仕方で)。

弊社の開発ロードマップをご覧になって、次回備わってほしい機能に投票してみませんか?いつでも歓迎しております!

Unreal Engine 5 (UE5)

詳細については Unreal Engine 5 早期アクセス製品ページをご覧ください。
いいえ、変更にはなりません。これまでどおり、Unreal Engine はあらゆる人がダウンロードでき、無料で利用できます。
Unreal Engine 5 のフルリリースを2022年初頭に行いたいと考えています。 
Unreal Engine 5 早期アクセスは UE4 と同様の幅広いプラットフォームをサポートしています。次世代コンソール、現世代コンソール、Windows、macOS、Linux、iOS、Android をサポートしています。ただし、Nanite と Lumen は現在、次世代コンソールと Windows のみサポートされています。他のプラットフォームにおいても、Nanite 向けにインポートされた高ポリゴン ジオメトリを単純化し使用することを可能にするツールとワークフローの開発を続けています。
UE5 早期アクセスには Unreal Engine 4.26 に対する後方互換性があり、あなたの 4.26 向けのプロジェクトを UE5 早期アクセスで開くことが可能です。将来リリースされる Unreal Engine 4.27 については、4.27 向けのプロジェクトは早期アクセスとの互換性がありません。ただし、4.27 のプロジェクトは UE5 のフルリリースでは開くことができるようになる予定です。
UE5 早期アクセスは次世代ゲーム開発に向けた素晴らしい新機能の一部を試す最初のチャンスを提供します。ただし、これは実制作に適したバージョンではありません。そのため、新機能のテスト、新しい可能性の検証、将来の次世代機ゲームのプロトタイプといった用途に対してのみ使用を推奨しています。既にゲームを開発中である場合は、引き続き Unreal Engine 4.26 をご使用ください。
素晴らしいリアルタイムコンテンツ、エクスペリエンスを制作するすべての業界のクリエイターに適したツールにするために Unreal Engine 5 の開発を続けています。早期アクセスビルドではゲーム開発ワークフローのみがテストされていますが、すべての業界に向けたさらなる新機能や機能強化が2022年初頭にリリースされる Unreal Engine 5.0 のフルリリースに含まれることになります。

Epic MegaGrants

Epic Games は 1 億ドルの開発基金を設立し、Unreal Engine 4 を使っているクリエイティブで、注目に値する、イノベーティブなプロジェクト、もしくはオープンソース 3D グラフィック エコシステムを強化するプロジェクトに対して資金援助を行っています。

支援金の額は 5 千ドルから 50 万ドルまでの幅があり、ゲーム開発から、建築プロジェクト、映画制作から教育での使用、ソフトウェア ツール開発など、さまざまな挑戦を支援します。支援金の額に関わらず、ご自身の知的財産はそのまま保有することができ、お好きなやり方でパブリッシュすることができます。

あなたのプロジェクトを成功するために必要なことならどんな用途でも OK です。2万5千ドル以上の支援金を要請する場合は、その支援金を何に使うつもりか、その計画を教えてください。プロジェクトが進行するにつれて使途計画の内容が変化していくことは、まったく問題ありません。

2 万 5 千ドル以下の支援金については、全額が一括で支払われることになります。

それ以上の額の場合は、支援金額とプロジェクトの複雑さによりますが、通常は複数回に渡って支払われることになります。支払いについては Grant に選ばれた時にお知らせし、プロジェクトが終了するまで 1 回分の支払い毎にご連絡いたします。支援金をどのように使うべきかということについて指示するようなことは決してありませんが、各支払いの前に継続している計画、進捗、プロジェクトの実現性については確認したいと考えています。

大規模で複雑なプロジェクトに関しては、プロジェクトを効率的に実現できると考えられる場合、Epic は、支援金の一部としてあなたが使用できるサービスを調達する場合もあります。

MegaGrant は、あなたにとって課税対象となる可能性があります。課税対象となる事柄について理解するためには、ご自分の地域の税法に詳しい税の専門家に問い合わせてみることをおすすめします。

いいえ、絶対にありません。この支援金は Epic Games にとって投資でも貸付でもありません。素晴らしいプロジェクトを Unreal Engine で作ってくださっている方々に報いるためのものです。
端的に言うと、私たちの成功は開発者の皆さんの成功なしにはありえないからです。私たちは Unreal Engine のコミュニティを非常に誇りに思っています。このコミュニティが成長するために、私たちにできることをやりたいのです。Epic は、皆さんが経済的な心配をすることなく開発に集中できるように願っています。

Unreal Engine を使って素晴らしいことを行う人、3D グラフィックス エコシステムのために素晴らしいことを行う人を支援したいと思っています。コミュニティが Epic MegaGrants から最高の価値を引き出すためには、以下の事柄を考慮してください。

  • ゲーム: アイデア/デザイン段階を終えて、少なくとも動作するプロトタイプを用意してください。動作するプロトタイプの動画は非常に望ましいものです。ぜひそのリンクを教えてください。

  • 映画、テレビ&ライブイベント: 映画、テレビ、その他のビジュアル メディア、ロケーションベースのエンターテインメント、ライブイベントの応募を歓迎しています。

  • その他ノンゲーム業界: 建築、自動車、シミュレーション、プロダクトデザイン、広告、VR/ARなど、ゲーム以外の業界の Unreal Engine プロジェクトの応募も募っています。複雑なプロジェクトに関しては、詳細なプロジェクトプランとプロトタイプをお願いします。

  • 教育: Unreal Engine を使用する、もしくは Unreal Engine に関連している研究、教育カリキュラム、講座開発、学生プロジェクト、大学プログラムはすべて応募対象です。それ以外にも学生や教育者による Unreal Engine プロジェクトにも応募資格があります。教育機関については、学位を授与する学校と、そのような学校の教育者のみを対象にしていることに注意してください。

  • ツールとオープンソース開発: 新しいツール、既存のツールの Unreal Engine への移植、既存のソフトウェアを Unreal Engine に統合するツールの作成で、応募が可能です。さらに、新しいオープンソースツール(相互運用性を提供するツールも含みます)や 3D グラフィックに関係した既存のオープンソース プロジェクトの機能強化についても応募が可能です。新しいツールに関しては、詳細な計画、および (もしあるならば) プロトタイプを提供いただくことが望ましいです。

あなたのプロジェクトがどのカテゴリーに属するかわからなくても、とりあえず応募してみてください。その場合、プロジェクトについての情報がより詳しければ、その分だけ判断しやすくなります。

はい。そのプロジェクトで他のエンジンやツールセットが使われていて、なおかつそのプロジェクトを Unreal Engine に移行したい場合は、Epic MegaGrant に応募が可能です。オープンソース 3D コンテンツ制作を強化するためのプロジェクトを開発する場合は、Unreal Engine にインテグレートするか関係するかに関わらず、応募資格があります。

Epic MegaGrants のページにあるフォームを使って、プロジェクトに関する情報などを記入して応募してください。プロジェクトがどのように素晴らしいものか分かるように、動画やリンク、その他の情報についてもお送りください。

すべてのプロジェクトは、クオリティとユニーク性が満たされているかどうか、Unreal Engine や 3D グラフィック コミュニティとエコシステムにどの程度の恩恵があるか、実現可能かどうかについて評価されます。
提出の期限は、プログラムに残っている基金残高によって決まります。現時点では、期限はありません。
いいえ、アメリカに限りません。Epic が法律上問題なく支援金をあなたにお支払いできるのでしたら、受け取る資格があります。なお、この支援金はあなたの収入とみなされ、あなたの活動が行われる場所に基づいて課税対象となる可能性があります。課税対象となる事柄について理解するためには、ご自分の地域の税法に詳しい税の専門家に問い合わせてみることをおすすめします。
はい。
プロジェクトが Epic MegaGrant に選ばれず、その後に更新を行って再評価を希望する場合は、再度応募する資格があります。
いいえ、全くそんなことはありません。Unreal Engine で作られたものや関係するものでしたら資格があります。

Unreal Engine や 3Dグラフィックスの世界やその周辺で素晴らしいものを作り上げる方法は無数にあります。たとえば、 3D デジタルクリエイション ツールや、本、講座プラン、動画といった Unreal Engine の学習教材なども資格のあるプロジェクトです。
いいえ、個人で大丈夫ですので、ぜひ応募してください。
いいえ、応募者がどのような方であっても、プロジェクトはすべて平等に扱うように、私たちは公平性を非常に重んじています。
応募から 90 日以内に回答する見込みです。プロジェクトの評価のために追加情報または時間が必要な場合でも、連絡いたします。
AR 開発へ支援を続けるため、 Epic Games と Magic Leap はパートナーシップを締結し、選ばれた Epic MegaGrant 受賞者に対して、Magic Leap One: Creator Edition 空間コンピューティング デバイスを提供することになりました。

製品のリリース

法律で許されているあらゆる製品をリリースすることができます 。ゲーム、デモ、VR のプロジェクト、建築ショーケース、トレーラー、映画などをリリースすることができます。

Unreal Engine のうちで一般に公開してはならないものは、ソースコード、ツール、それらツールを改変したものだけです。これらの構成要素は、同一バージョンの Unreal Engine にアクセス権を有する他のライセンシーにのみ配布可能です。

詳細については Unreal Engine EULA for Publishing と Unreal Engine EULA for Creators をご覧ください。

お客様が製品を出荷する場合は、Epicに通知していただく必要があります。詳細については、リリースについてのページをご覧ください。

Unreal Engine EULA for Publishing(パブリッシング向けエンドユーザー ライセンス契約) の条項に基づき、通常、粗利益が 1,000,000 米ドルを超えた場合に、それ以降に得られた全粗利益の 5% をロイヤリティとして Epic に支払う義務が発生します。このことは、収入をどの会社が回収するかということに左右されません。5% をロイヤリティは最初の 1,000,000 米ドルの粗利益を超えた分について計算されます。

ロイヤリティの支払いは、各暦四半期の末日の 45 日後が期限となります。お客様は、支払いとともに、製品別のロイヤリティの報告書を送付する必要がございます。詳細については、リリースについてのページをご覧ください。


標準の Unreal Engine EULA for Publishing に追加して、ロイヤリティの低減、免除、計算基準変更等のロイヤリティ条項の調整を可能にするカスタムライセンスのオプションも用意しています。

 

2020年5月13日以降(2020年1月1日まで遡って適用)、ロイヤリティの免除額が 1 タイトルあたり 1,000,000米ドルに引き上げられます。以前の免除額は、粗収入で 1 四半期あたり 3,000米ドルでした。
Epic Games は 2020年の第1 四半期分として支払われたすべてのロイヤリティについて鋭意調査を進めております。払い戻しが必要な場合には直接こちらからご連絡いたしますので、それまでは何もする必要がございません。
四半期ベースのロイヤリティを報告する必要は、製品による粗収入が 1,000,000 米ドルを超えた後に生じます。製品による粗利益が 10,000 米ドル未満であった四半期にロイヤリティを報告する必要はありません。当該のゲームもしくは他のインタラクティブな市販向け製品が販売されなくなった場合は、ロイヤリティを報告する必要はありません。
あなたが今年のはじめにゲームをリリースして、2020年第 1 四半期に、このタイトルから 500,000 米ドルの収益を上げたとします。500,000 米ドルは、1,000,000 米ドル未満です。あなたはロイヤリティを支払う必要はなく、収益を報告する必要もありません。あなたがすでにロイヤリティを支払っている場合は、Epic から連絡が入り、ロイヤリティは返金されることになります。

2020年第 2 四半期に、あなたのゲームはさらに 700,000 米ドルの収益を上げ、合計で 1,200,000 米ドルの収益となったとします。

この時点で、収益の報告を行います。収益合計から、ロイヤリティの控除分として 1,000,000 米ドルを合計額から差し引いてから、残りに対して 5% のロイヤリティ計算を行います。
$1,200,000 - $1,000,000 = $200,000
$200,000 x 0.05 = $10,000
つまり、開発の最初から開発全期間を通じてこの段階まで Unreal Engine を無料で使い、1,200,000 米ドルの収益を得て、ロイヤリティとして10,000 米ドルを支払う義務があります。

2020年第 3 四半期に、さらに 300,000 米ドルの収益を上げたとしましょう。現在、1,000,000 米ドルの基準額はすでに超えており、かつ、この四半期の収益額が 10,000 米ドルを超えているため、ロイヤリティは、この四半期における収益全額に対する 5% となります。
$300,000 > $10,000
$300,000 x 0.05 = $15,000
ゲームの収益を報告し、ロイヤリティとして15,000 米ドルを支払う義務があります。

ゲームの売上が伸び悩み、2020年第 4 四半期は、5,000 米ドルの収益しか上げれなかったとします。現在、1,000,000 米ドルの基準額はすでに超えていますが、この四半期の収益は 10,000 米ドルを超えていないため、ロイヤリティを支払う必要はなく、収益を報告する必要もありません。

2021年第 1 四半期は、売れ行きが好調で、100,000 米ドルの収益を上げたとします。現在、1,000,000 米ドルの基準額はすでに超えており、かつ、この四半期の収益額が 10,000 米ドルを超えているため、ロイヤリティは、この四半期における収益全額に対する 5% となります。
$100,000 > $10,000
$100,000 x 0.05 = $5,000
ゲームの収益を報告し、ロイヤリティとして5,000 米ドルを支払う義務があります。

この例をまとめると、2020年の第1四半期から2021年の第1四半期まで、1,605,000 米ドルの収益を上げ、支払う必要のあるロイヤリティは 30,000 米ドルでした。
はい。2020年1月1日から適用され、Unreal Engine 4 と、将来リリースされる Unreal Engine 5 両方に適用されます。
タイトルごとの適用です。
支払いは必要ありません。
それらによる収入は、上記に記載されている粗収入の計算に含まれます。

弊社の目標は、強力なツール、スケーラブルで生産性の高いワークフロー、先進的な機能、数百万行に及ぶ C++ ソースコードを提供することによって、他ツールで実現できること以上のことをデベロッパーが実現できるようにすることにあります。そのような体制はすべての方々にとって利益となるものです。

このようなビジネスモデルにおいて Epic が成功できるのは、デベロッパーが UE4 を使って成功した時のみです。これまで何年にもわたって、業界大手のデベロッパーとパブリッシャーが、ロイヤリティ ベースの条件で Unreal Engine のライセンス契約を結んできました。今回、このような形態があらゆる人々に開放されたということになります。またカスタム契約も用意していることをお忘れなく。

お客様が、前払いの料金と引き換えに 5% のロイヤリティを減額または免除する条項を必要とされる場合、もしくは、お客様がリスクを減じたり特別な目標を達成するために、カスタムの法的条件または Epic による専用のサポートを必要とされる場合は、ご相談に応じることができます。詳細については、お問い合わせください。

はい、できます。Unreal Editor およびランチャーはこれに対応できるように設計されております。弊社は、開発コミュニティと MOD コミュニティの統合を目指しています。それは次のように機能します。すなわち、お客様はご自分で選択した任意の配布経路によってゲームを自由にリリースすることができます。ただし、Unreal Editor (改変したバージョンも含めます) とコードは、公式の Epic の流通経路 (たとえば、バイナリについては Epic Games Launcher、ソースについては GitHub) を通じてのみ、EULA を承認したユーザーに配布することができます。

お客様は、Unreal Engine による製品をパブリッシャーまたはディストリビューターから自由にリリースすることができます。また、お客様は、そのようにしてゲームをリリースするためにアンリアル エンジンの必要な部分をサブライセンスする権利をEULA によって認められています。

パブリッシャーと条件を交渉する際には、粗利益が 1,000,000 米ドルを超えた場合に、それ以降に得られた全粗利益の 5% をロイヤリティとして Epic に支払う義務があるということにご留意ください。このような交渉時には、そのような交渉時には、パブリッシャーを Epic に遠慮なく引き合わせていただいて構いません。パブリッシャーが個別交渉によって、当該製品もカバーするマルチプロダクト Unreal Engine ライセンスを取得するならば、関係者全員にとって有益なこととなります。

賞金についてロイヤリティを支払う必要はありません。

Kickstarter やその他のクラウドファンディングから得られた収入が、現実にお客様の製品に起因する場合は、ロイヤリティが課せられます。たとえば、お客様の製品をユーザーが利用する権利を取得する (現在または将来) ためには、特定のファンディング パッケージを購入する必要がある場合や、そのファンディング パッケージによって購入者が製品内の便益 (ゲーム内アイテムや仮想通貨) を得られる場合などがそれに該当します。

例を用いて「起因」という言葉の意味を説明すると次のようになります。2 つのレベルの資金提供があるとします。1 つは 20 ドルの資金提供レベルで、サイン付きポスターを得ることができます。もう 1 つは 50 ドルの資金提供レベルで、サイン付きポスターとゲーム使用権を得ることができます。ポスターなどの付属的な製品についてはロイヤリティが課せられません。したがって、20 ドルのレベルにはロイヤリティが発生しません。50 ドルのレベルでは、ユーザーはポスターに 20 ドルを支払っているため、残りの 30 ドル分が製品に起因する部分となります。したがって、50 ドルレベルの売り上げそれぞれについて、1.50 ドルのロイヤリティ (30 ドルの 5%) が課せられることになります。

はい、あります!以下の収入についてはロイヤリティが発生しません。

  • Tシャツや CD、ぬいぐるみ、アクション フィギュア、書籍などの付属的な製品。ただし、製品の操作に影響をもつ QR コードなどの埋め込まれたデータや情報をともなったアイテムにはロイヤリティが課せられます。
  • Unreal Engine を利用するコンサルタントサービスおよび職務サービス、インハウスプロジェクト。これに該当するのは、エンジンを使用した建築、自動車その他のビジュアライゼーションの作成、カスタムプロジェクト作成の開発料を受け取るコンサルタントなどです。
  • 映画、テレビ番組、アニメーション映画、動画として配布される漫画などのインタラクティブではないリニア媒体。
  • アミューズメント パークの乗り物及びライブインスタレーション。
  • (関連する収益も発生しない) 真に無料のゲームおよびアプリ。
  • ロケーションベースの体験。インタラクティブなアミューズメントパークの乗り物、硬貨投入型アーケードゲーム、VR 体験など。

ソースコード

拡張、改変、分岐、他のソフトウェアまたはライブラリとの統合が可能です。ただし、例外が 1 つあります。それは、EULA 以外の規約によって Unreal Engine が管理されることを直接または間接的に要件とするコピーレフトのライセンス契約によって管理されるコードと Unreal Engine のコードを統合することはできないということです。

  • 容認されないコピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます: GNU General Public License (GPL)、Lesser GPL (LGPL) (単に共有ライブラリーに動的リンクをしていない場合)、Creative Commons Attribution-ShareAlike License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
  • 容認される非コピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます: BSD License、MIT License、Microsoft Public License、Apache License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
お客様のエンジン バージョン (例: インストールされているビルドの 4.x.x というバージョン番号) と同じバージョンのエンジンの利用を許諾されている Unreal Engine のライセンシーであれば誰とでもソースコードやツール、お客様による改変を共有することができます。
Unreal Engine のコードをお客様の製品に使用すると (ほんの少量であっても)、お客様の製品全体が Unreal Engine EULA for Publishing によって管理されることになり、そのプロダクトからの粗収入合計が 1,000,000 米ドルを越えた場合に 5% のロイヤリティが発生します。
はい、コードをコピーしない限り可能です。コードは著作権に保護されていますが、知識は無料です!
Unreal Engine のライセンシーは、エンジンのコード スニペットを一般公開されているフォーラムに投稿することが認められています (最大 30 行まで)。ただし、それはスニペットの内容について議論するためだけに行われるものでなければなりません。

教育的な利用

エピック ゲームズは、Unreal Engine の教育的な利用に対して熱意をもって支援しています!詳細については、教育的な利用のページをご覧ください。もし Unreal Engine で授業をする準備ができているのでしたら、アカデミックパートナー ページをご覧ください。
Unreal Engine の一般的な使用については、無料かつ利用者に優しく、利用しやすい条項が定められていますが、それに加えて教育機関では、所有するコンピュータのいずれにも (たとえばコンピュータ教室のものにも) Unreal Engine をインストールすることが認められており、それらのコンピュータのユーザーはだれもが UE4 を利用することができます。
授業のプロジェクトを商用ゲームとして出荷することを選択した学生は、他の Unreal Engine のデベロッパーに適用されている EULA の規定と同じものの適用を受けます。ゲームが商業的に成功して、そのタイトルからの収益合計が 100 万ドルに到達すると粗収入の 5 % を Epic Games に支払う義務が生じます。
Unreal Engine には C++ のソースコードが完全な形で含まれています。そのため、学生たちは、世界で最先端のソフトウェア プロジェクトの仕組みすべてを見ることができます。また、学生たちは、Unreal Engine の設計から学び取り、エンジンに備わっているすべての機能を活用しながらエンジンを拡張することによって、グラフィックスやシミュレーション、物理、コンピュータ ビジョンといった領域の研究を行うことができます。これは、現実世界の経験と強力な経歴を得るための素晴らしい方法となります!
はい。貢献していただけることをたいへん嬉しく思います。ぜひ私たちのリソースを活用してコミュニティと情報を共有してください。他にも、フォーラムでこのことについて議論し、Twitter を使って私たちと会話し、さらに、毎週放送される Twitch のストリームも訪問してみてください。

MOD 対応ゲームの作成について

サポートしています!Unreal Engine は MOD 作成のことを考慮して設計されています。完璧なソースコード、使いやすいツール群、moddingのフォーラム、素晴らしいチュートリアルとドキュメンテーションが用意されています。これらは、あなたのゲームを開発するために役立つだけではなく、あなたのゲームの MOD コミュニティでも大いに活用していただけます!また、Epic Games は、Unreal Engine の取引条件を MOD 作成に配慮して作成しております。
MOD のコミュニティの活躍によって、ゲームのスケールははるかに大きくなります。デベロッパー単独で成し得るよりも大きくなります。ゲームのコミュニティの活動と成果にも相乗的な 影響をもたらします。Epic Games のスタッフの多くは、『Quake』や『Unreal』、『Half-Life』といった昔のゲームの MOD コミュニティ出身者です。そのような私たちだから こそ、ゲーム開発者たちにツールとビジネス条件を提供することによって、MOD 化のレベルを さらに高めることができるようになったことをうれしく思っているのです!

まず、ご自分のゲームを再配布できます。それからご自分のゲームのための MOD です。これらは、ご希望であれば、だれにでも、どのような経路でも配布することができます。これらの 再配布の権利は、 Unreal Engine EULA for Publishing の 1a 節で示されています。

さらに、ご自分でカスタマイズしたバージョンの Unreal Editor、および、(ご希望なら) Unreal Engine のソースコードも自由に GitHub およびマーケットプレイスを含む Epic の Unreal Engine チャンネルを通じて、Unreal Engine の コミュニティに再配布することができます。これらの再配布の権利は、Unreal Engine EULA for Publishing の 1b 節で示されています。

Unreal Engine のデベロッパーのコミュニティ全体をまとめることによって、プロ、インディーズ、モッダーのみなさんが、同じドキュメンテーション、フォーラム、コンテンツの 市場、コラボレーションのためのリソースを共有できるようになるからです。Epic Games は今後、この体制を大幅に拡張するとともに、MOD 対応ゲームのためにエンジンを一層最適化していく予定です。
Epic の UE4 リポジトリの GitHub フォークを作成し、作成したエディタのバイナリをそこに置いてください。さらに、チュートリアルのページを作って、あなたのゲームの既存のインストールにユーザーがどのようにしてそのバイナリをインストールすべきか説明しましょう。 Epic Games は今後、バイナリをより配布しやすくするための手段を提供する予定です。

Epic の UE4 のソース、および、それに対する変更と拡張は、Epic の UE4 の GitHub リポジトリのフォークを通じて Unreal Engine のコミュニティに自由に再配布できます。もちろん、ソース を再配布しないのも自由です。

一般的にソースコードは、Unreal Editor やブループリント ビジュアルスクリプティングおよびその他システムのためのユーザーフレンドリーな UI とは違い、より少数で熱心なデベロッパーのコミュニティに需要があります。Epic Games としては、MOD ツールのリリースから始めて、その後コミュニティが盛り上がってきてからソース配布を検討するのがよいのではないかと思います。

ありません。ゲーム デベロッパーとして、お好きなチャンネルを通じてご自分のゲームの MOD を配布することができます。さらに、あなたが選んだチャンネルを通じて MOD を配布する許可を MOD 制作者に与えることができます。MOD は、オンラインで直接ユーザーに配布することができます。他にも、パブリッシャーを通じて、あるいは、Valve の Steam Workshop のようなサービスを通じて配布することも可能です。
MOD を販売すべきかどうか、販売するとしたらどのようにすべきかという事柄は、MOD 対応 Unreal Engine ゲームのデベロッパーが判断します。ゲームのデベロッパーがキュレーションおよびMOD 販売を管理することにした場合、Unreal Engine EULA for Publishing のロイヤリティの条項 (5 節) は、ゲーム デベロッパーの粗利益に適用されることになります。ゲームのデベロッパーが MOD デベロッパーに対して、MOD 販売を直接ユーザーに販売することを許可した場合、前述の条項は MOD デベロッパーの粗利益に適用されることになります。

はいできます。MOD デベロッパーは、MOD で使用するために、Unreal Engine のマーケットプレイスの コンテンツを自由に購入して、そのコンテンツをプレイ可能な MOD の一部として再配布することができます (オブジェクト コードとして、または、クック済みコンテンツとして)。

ただし、 MOD デベロッパーが商業的なマーケットプレイスのコンテンツを共有する場合、MOD デベロッパーのチーム内で、かつ、ソースコードまたはクックされていない形式でのみ許可されています。このコンテンツの形式を一般的なコミュニティにリリースすることは認められていません。マーケットプレイスのデベロッパーたちがそれを販売して収入を得ているためです。

MOD 対応ゲームには、普通、そのゲームの MOD を作成するためのチュートリアルが含まれて います。それ以上のことについては、通常、Unreal Engine のすべてのドキュメンテ ーションおよびチュートリアル動画が、UE4 で作られた MOD 対応 ゲームに適用できます。modding フォーラムもご覧ください。
初の MOD 対応 UE4 ゲームである『ARK: Survival Evolved』をご覧ください。Steam のアーリーアクセスで入手可能です。『ARK』の MOD を作成開始するには、チュートリアルをご覧ください。また、Epic Games Launcher からツールに直接アクセスすることができます。

Twinmotion

Twinmotion は、ビジュアライゼーションのためのツールです。設計データを基にして、ハイクオリティな映像、パノラマ、標準的な VR ビデオ、360° VR ビデオを素早く簡単に作成できるようになります。このツールは、建築、建設、都市計画、造園向け用途に特化されて設計されています。 Twinmotion のホームページには、すべての機能と詳しい解説が掲載されています。
Twinmotionは、商用環境で仕事をしている専門家、個人的なプロジェクトに取り組む愛好家、学生や教育者など、素晴らしいビジュアライゼーションを作成したいすべての人のためにあります。Twinmotionの使用目的に応じてライセンスタイプ を選択することができます。
Twinmotion のフルライセンスは、個人的、もしくは商用目的のあらゆるプロジェクトにご使用いただけます。これは永久ライセンスになり、使用期間に制限はありません。
Twinmotion体験版はどなたでも製品をテストするために無期限で使用することができます。体験版は商用目的に使用することはできません。体験版にはTwinmotionの全機能が含まれますが、出力の解像度は2Kに制限されます。
Twinmotionの教育版は、学生や教師が学問的な目的でTwinmotionを学習および使用するために無料で利用できますが、営利目的で使用することはできません。 教育版にはTwinmotionの全機能が含まれます。 学術機関は、すべてのコンピューター(コンピューター室など)にインストールすることができます。
いいえ、必要ありません。Twinmotion は 100% ロイヤリティ フリーです。
Twinmotion 入手ページ にアクセスしてTwinmotion のフルライセンスをオンラインで購入いただくか、ご購入前に、無料かつ無期限でご使用可能な体験版をお試しください。学生もしくは教育者は無料の Twinmotion 教育版をご使用ください。さらに、Twinmotion は 正規販売代理店 からもご購入いただけます。
Twinmotion の希望小売価格は永久ライセンスで499ドルです。 価格は地域によって異なり、適用される税金がかかる場合があります。 この価格には、2022年3月31日までのすべてのリリースへの無料アップグレードが含まれます。また、ご購入前に新機能を確認したい方のための無料体験版や、学生や教師向けの無料教育版もご用意しています。
すべての取引の領収書はメールで受け取ることができます。また、ご自身のアカウントから お支払い履歴 にアクセスすることもできます。VAT形式の領収書を必要とする企業の場合、アカウント管理ページで会社情報とVAT番号を登録いただけます。
払い戻しご希望の場合は、ご購入から14日以内にサポートコミュニティから払い戻しリクエストをお送りください。

販売代理店からご購入された場合は、ご購入先の販売店にお問い合わせください。
はい、できます。Epicはローカライズされたトレーニングとサポートを提供し、複数のライセンスをご購入いただけるように、多くのグローバルリセラーと提携しています。Twinmotion 販売代理店ページ をご確認ください。
ご希望の場合は、引き続き無料の2019バージョンをご使用いただけますが、早くからTwinmotionにご関心をお寄せいただいた御礼として、Epicは、Twinmotion 2020 および、2022年3月31日までのすべてのリリースへの無料アップグレードをご提供いたします。この資格は アカウントに自動的に追加され、Epic Gamesランチャーから新しいリリースに直接アクセスできます。
Twinmotion 2020のプロジェクトは Twinmotion 2021でも開くことはできますが、特に人工照明の場合は強度に不整合が生じ、手動で調整が必要になる場合があります。また、古いバージョンのプロジェクトを読み込む際には、ライト、植栽、ポーズをとったキャラクター、反射マテリアルなど、一部のエレメントについても微調整が必要になる場合があります。

Twinmotion 2019(Epic 版)より以前のバージョンの Twinmotion プロジェクトは、Twinmotion 2021では正式ににサポートされなくなりました。
Twinmotion は現在のところ、Windows 7、8、10 (64 ビット)、MacOS 10.14.6(およびそれ以降) のシステムでご利用いただけます。Twinmotion の動作環境(システム要件)については、こちらのサポート記事をご確認ください。
Twinmotion には、ワンクリックで ARCHICAD、 Revit、SketchUp Pro、 Rhino(Grasshopper含む)、RIKCAD と直接同期させる機能が備わっています。関連プラグインはこちらからダウンロードできます。また、FBX、SKP、C4D、OBJ の形式によるファイルをインポートできるため、実質的にあらゆる 3D コンテンツ作成プログラムからデータを取り込むことができます。
過去に取得したTwinmotionバージョンへのアクセスは保持されます。
以前のバージョンと現在のバージョンは異なるフォルダにインストールされ、別々に実行することができます。
Twinmotion のサポートはコミュニティベースになります。 他のユーザーと オンライン ディスカッション フォーラム に参加することでヘルプを得ることができます。ソフトウエアに問題が発生した場合は バグを報告することもできます。
Twinmotionは非常に直感的で使いやすいため、単にインターフェイスをいろいろと触ってみるうちに機能の大半が習得できてしまう、というケースがほとんどでしょう。推奨されるコースに沿って学習したい場合は、無料の Twinmotion 入門 ビデオコースを受講してください。  ウェビナー ページには、Twinmotion に関連したウェビナーもたくさんあります。Twinmotion を操作しているときにF1 キーを押すと、 オンライン ヘルプ プレイリストを開くことができます。
いいえ、Twinmotion を使うために、Unreal Engine  を導入しなければならないということはありません。
2019年5月13日以前にAbventからTwinmotionを購入したお客様は、EpicのTwinmotion 2020.1の無料ライセンスと、2021年12月31日までの無料アップグレードの対象となります。

アクセス方法や以前にAbventから購入したメンテナンスおよびサポート契約についてご質問がある場合は、サポートサイト をご確認ください。
Epic版のTwinmotion無料2019リリースは新しいユーザーにはご利用いただけませんが、以前にアクセス登録していた人は、Epic Gamesランチャーからダウンロードして使用することができます。
Twinmotion EULA は Twinmotion に登録する際に同意する必要がある法的文書です。あなたのTwinmotionの使用をコントロールするものです。こちらから EULA の PDF ダウンロードが可能です。

エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として以下の言語での参考訳を用意しています。

Unreal Studio

Unreal Engine 4.24 では、Unreal Studio の機能が Unreal Engine にインテグレートされ、すべてのユーザーが無料でご利用いただけます。最も注目すべき機能は Datasmith です。Datasmith は、3ds Max、Revit、SketchUp Pro、Cinema 4D、および Unreal Engine の幅広い CAD および BIM データを効率的に集約および最適化するワークフロー ツールキットです。その他、スタティックメッシュの編集、基本的な UV プロジェクション、jacketing ツールおよび簡素化ツール、Variant Manager が搭載されています。
ロイヤリティの支払い義務は、Unreal Engine で使用する機能によってではなく、同意しているライセンスの種類に応じて変わります。以下のライセンス種類のいずれかを選択することができます。
  • Unreal Engine End User License Agreement for Publishing(パブリッシング向けエンドユーザーライセンス契約): このライセンスは、使用は無料、ただし、ゲームもしくはその他のインタラクティブな市販向け製品として収益化し、かつ、その製品による粗収入が 1,000,000 米ドルを超えた場合にのみ、5% のロイヤリティを支払う義務が発生します。 
  • Unreal Engine End User License Agreement for Creators(クリエイター向けエンドユーザーライセンス契約): このライセンスは、使用は無料、100% ロイヤリティフリーです。内部向け、もしくは、無料プロジェクトを作成すること、リニアコンテンツやクライアント向けのカスタムプロジェクトの開発が可能ですが、ゲームやその他提供物のパブリッシングを行うことはできません。
  • またカスタムライセンスのオプションも用意しています。カスタム ライセンスについてはゲームはこちらからノンゲーム用途はこちらからお問い合わせください。
現在インストールしているバージョンはサポート対象ではなくなりますが、引き続きご利用いただけます。

Unreal Studio 専用のサポート コミュニティはベータ版プログラムと共に終了しました。これらの機能のサポートは、Unreal Engine 用の既存チャンネルに組み込まれます。コミュニティ サポートはAnswerHub と弊社のフォーラム、カスタム ライセンス サポートは Unreal Developer Networkでそれぞれ利用可能です。

Unreal Studio の廃止に伴い、すべての Unreal Engine ユーザーはマーケットプレイスでESRI CityEngine プロジェクトを使用することができます。

ベータ版プログラムの一部として任意の Allegorithmic Substance を使用する資格のあるユーザーは、Unreal Studio ベータ版の権利を保有します。ただし、新しい権利は与えられません。

MetaHuman Creator

MetaHuman Creator は、MetaHumans というユニークな高忠実度のデジタルヒューマンを素早く簡単に作成できるクラウドベースのアプリケーションです。顔の特徴を直接操作したり、肌の色を調整したり、歯を編集したり、ボディタイプやヘアスタイル、服などのプリセットから選択したりすることができます。キャラクターが完成したらエクスポートしてダウンロードしましょう。ダウンロードしたモデルはリギングされ Unreal Engine でアニメートする準備ができたものになります。
MetaHuman Creator は、最先端の技術を使用して、誰もがリアルタイムでの品質に妥協することなく、完全にリギングされたフォトリアリスティックな CG ヒューマンキャラクターをわずかな時間で作成できるようにするツールです。業界をリードする 3Lateral と Cubic Motion(現在は Epic Games の一員となりました)の技術を組み合わせ、誰もが利用できるようにしました。これまでは、このレベルのアセットを作成するには、非常に時間とコストをかけて社内で作成するか、外注するしかありませんでした。
「早期アクセス」とは、MetaHuman Creator をすべての人に開放することを意味しますが、MetaHuman Creator は現在引き続き開発中です。
このフォーム に入力して早期アクセスをお申込みください。Unreal Engine のサポート契約を結んでおり、UDNへのアクセス権をお持ちの方は、追加特典を受けられる場合がありますので、詳細は Epic のアカウントマネージャーにお問い合わせください。
あります!MetaHuman Creator ホームページにはドキュメントや様々なチュートリアルビデオへのリンクが用意されています。
MetaHuman Creator は Unreal Engine との使用の場合、無料で使用できます。MetaHuman アセットは Unreal Engine でレンダリングされる必要があります。
Windows または macOS コンピューターとインターネットアクセス、Chrome、Edge (Chromium)、Firefox、 Safari などのウェブブラウザが必要になります。また、Epic Games アカウントも必要になります。MetaHuman をダウンロードするには、無料の Quixel Bridge アプリケーションをインストールする必要があります。
MetaHuman には Unreal Engine 4.26.2 以降のバージョンが必要です。
MetaHuman のソースアセットはダウンロードしてAutodesk Mayaで編集することができます。ただし、Unreal Engine でレンダリングせずに、MetaHuman を最終コンテンツとしてパブリッシュすることはできません。
サンプルプロジェクトを含め、MetaHuman Creator で生成されたキャラクターは、Unreal Engine での使用においてライセンスされています。MetaHuman を Unreal Engine 内でレンダリングする必要があります。Unreal Engine 外でのレンダリングは許可されません。
いいえ、できません。MetaHuman Creator および MetaHuman アセットは、データベースの構築や拡張、人工知能、機械学習、ディープラーニング、ニューラルネットワークなどのトレーニングやテストを目的として使用することはできません。しかし、MetaHuman Creator で生成されたキャラクターは、それ自体が人工知能や類似のテクノロジーで駆動されるシステムでアニメーション化することができます。
できます!MetaHumanキャラクターをシミュレーションアプリケーションのプレゼンテーションレイヤーとして使用する場合に限ります。ただし、MetaHuman キャラクターはディープラーニング アプリケーションには使用できませんのでご注意ください(上記参照)。
このバージョンの MetaHuman Creator ツール自体はゲーム内で実行できません。これは、外部のコンテンツ作成アプリケーションです。このツールが生成する MetaHuman アセットは、Unreal Engineでリアルタイムに使用することを目的としていますが、リソースを多く必要とすることは間違いありません。ストランドベースヘアのリアルタイム レンダリングのような技術は新しいものであり、パフォーマンスを最適化するために常に努力しています。しかし、このアセットには 8 つの LOD が備わっており、その中にはヘアカードを使用しているものもあるため、さまざまな対象プラットフォームで望ましいパフォーマンス レベルを実現することができます。
Unreal Engine の iOS アプリ Live Link Face をサポートしています。現在 ARKitDI4DDigital Domain、 DynamixyzFacewareJALISpeech Graphics、そしてCubic Motion へのサポート提供についてベンダーと協議中です。詳細はお問い合わせください。