よくある質問 (FAQ)

Unreal Engine はゲーム開発、建築や自動車ビジュアライゼーション、映画とテレビのリニア コンテンツ制作、放送とライブ イベントのプロダクション、トレーニングとシミュレーションやその他のリアルタイム アプリケーションの制作を可能にする完全な開発ツール スイートです。

一般情報

Unreal Engine エンド ユーザー ライセンス契約 は、Unreal Engine の使用形態を規定するものであり、本エンジンを使用してプロジェクトを制作した場合の権利と義務を説明する法的な文書です。

EULA の公式版は英語ですが、現在、参考訳として、日本語版 EULA、韓国語版 EULA、および中国語版 EULA をご利用いただけます。

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

Epic コンテンツ ライセンス契約 は、Epic のチャンネルを通じて利用可能になる特定のデジタル コンテンツに適用される契約です。 これには、Epic Games Launcher の [Samples (サンプル)] タブ、Quixel Megascans ライブラリ、Unreal Engine マーケットプレイスを通じて Epic またはその他の販売者から利用可能になるコンテンツなどが含まれます。
今後も Unreal Engine は学生、教育者、アマチュア デベロッパー、ゲーム デベロッパー以外の年間総収益が 100 万ドルに満たないほとんどの企業では無料で使用することができます。
  • ランタイム時に実行される Unreal Engine のコードを組み込んだアプリケーション (ゲームなど) の配布を行うゲーム デベロッパーやその他のユーザーが、サードパーティのエンドユーザーにライセンス付与を行う場合、製品からのライフタイム総収益が 100 万米ドルを超える際は 5% のロイヤリティを支払う必要があります (割引が適用される場合があります)。 最初の 100 万米ドルまでのライフタイム総収益については、ロイヤリティはかかりません。
  • その他の企業で年間総収益が 100 万ドルを超える場合は、Unreal サブスクリプションのシートを購入する必要があります。 Unreal サブスクリプションのシートの料金は 1 年につきユーザー 1 人あたり 1,850 ドルで、Unreal Engine、Twinmotion、および RealityCapture を利用できます。
  • Epic Direct Support、プライベート トレーニング、交渉によるロイヤリティの値下げ条件などを含めることができる、カスタム条件のオプションもあります。お客様のニーズについて、お問い合わせからご連絡ください。
いつでも新しい Epic デベロッパー ポータル にあるシート管理機能を使用して、購入したシートにアクセスできるユーザーを選択できるようになります。 まずは購入プロセスの途中でシートの配布と管理を行う機会が設定されていますが、その後も必要に応じてアクセスして、調整を行うことができます。

はい、外部契約者にシートを割り当てることができます。

Unreal サブスクリプションには Twinmotion と RealityCapture が含まれています。 不要な場合は Twinmotion や RealityCapture を使用する必要はありませんが、将来、これらを試してみる選択をした場合に利用することができます。 サブスクリプションにはこれらの製品ライセンスが追加費用なしで含まれています。これは、Unreal Editor 内でこれらの製品に完全にアクセスできるようにするという長期的な計画があるためです。
ツールや作成したプロジェクトにアクセスできなくなります。Unreal Engine、Twinmotion、および RealityCapture の使用を継続する場合は、署名した EULA により新規シートの購入やサブスクリプションの更新が必要となります。年間総収益が変わり、100 万ドルの基準額を下回った場合は、この対象外となります。
いいえ。Unreal Engine のエコシステム改善にご協力いただきありがとうございます。今後も Unreal Engine を無料で使用することができます。開発したプラグインを Unreal Engine マーケットプレイスで販売する場合は、収益の 88% をクリエイターが受け取る通常の収益分配モデルが適用されます。
政府機関が、非営利目的で使用する場合、Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture を無料で入手できます。その場合、収益制限は適用されません。

Unreal Engine、Twinmotion、RealityCapture を使用して営利目的の活動を行うことを予定している政府機関は、サードパーティ組織を通じてソフトウェアを調達する必要があります。その場合、該当するライセンス条件と収益基準が適用されます。
100 万ドルの基準額には 2 種類あり、何を作っていくらの収益が上がったかによって決まります。

ロイヤリティは 制作した製品またはタイトルのライフタイム総収益 によって決定します。プロジェクトで 100 万ドルの収益が出ると (それは公開を開始してからひと月以内の場合も、3 年後の場合もあります)、最初の 100 万ドルを超えた収益に対するロイヤリティの支払いが始まります。

一方、Unreal サブスクリプションの価格は、会社の年間総収益 によって決定します。会社で過去 12 か月または前会計年度に 100 万ドル以上の収益を報告した場合は、シートを購入する必要があります。
はい、妥当な通貨換算レートを使用して、会社が 100 万ドルの収益基準額を満たしているかどうかを計算する必要があります。
私たちはいくつもの通貨に対応し、地域に応じた価格の調整も行っています。購入プロセスを開始すると、支払いを行う前にご利用の地域での最終的な価格が表示されます。
いいえ。 標準の EULA の下では、リニア コンテンツ (インタラクティブな体験ではなく、連続する一連のフレームまたは単一のフレームとして表示されるコンテンツ) の作成およびリリースによって Epic Games に支払う手数料またはロイヤリティは発生しません。 リニア コンテンツには映画、テレビ番組、コマーシャル、動画、静止画像などがあります。 リニア コンテンツを制作しており、年間総収益が 100 万ドルを超える企業は、Unreal サブスクリプション シートを購入する必要があります。この上限を超えない企業はシートを購入する必要はありません。
いいえ。含まれません。
他のゲーム エンジンと関連付けて Unreal Engine を利用することについて、Unreal Engine EULA では全面的には禁止していません。 実際に、ロイヤリティの義務は一切発生することなく、Unreal Engine で作成や変更を行ったアセットを他のビデオ ゲーム エンジンで利用することができます (それらのアセットが Unreal Engine コードを使用したり Unreal Engine コードに依存していたり、Epic によって提供される UE 限定コンテンツでない場合)。 さらに、コードをコピーしていなければ、競合する製品やテクノロジーを開発していても Unreal Engine について自由に利用、学習、ディスカッションすることができます。
Epic Developer Community にアクセスし、さまざまな学習資料や包括的なドキュメントを参照してください。 フォーラムにアクセスし、質問をしたり他のデベロッパーやクリエイターの経験を参考にしたりすることもできます。 

さらに、Epic Direct Support (Unreal Developer Network へのアクセスを提供し、Epic スタッフに質問できる場所) は、Unreal サブスクリプションを 10 シート以上所有する企業およびカスタム条件のライセンシーが購入可能です。詳細についてはお問い合わせください。
はい。 Unreal Engine に関する動画やストリーミング配信で YouTube の広告収入や Twitch の寄付を獲得できます。 この収入にロイヤリティが課せられることはありません。

Unreal Engine の以前のバージョンは、Epic Games Launcher および GitHub から利用できます。

コンソールのリクエスト フォームを こちら から送信してください。
マーケットプレイス は、豊富なゲーム対応のコンテンツとコードを提供することによって、Unreal Engine を使用しているコンテンツ制作者がデベロッパーとつながることができる e コマース プラットフォームです。 Unreal Engine マーケットプレイスを通じて製品を入手および配布するための情報については、マーケットプレイス サポート サイトマーケットプレイス ガイドライン を参照してください。
Fab は、すべてのデジタル コンテンツ クリエイターが、デジタル アセットの検索、共有、購入、販売を一箇所で行うことができる、オープンなマーケットプレイスです。Fab は Epic の他のマーケットプレイス (Unreal Engine マーケットプレイス、Sketchfab ストア、Quixel、および ArtStation マーケットプレイス) を統合して一つにしたものです。
Twinmotion は、Unreal Engine と連携するリアルタイムのビジュアライゼーション ツールであり、建築家からデザイナー、映画制作者をはじめとするストーリーテラーに至るまで、あらゆるユーザーが迅速かつ簡単に高品質なイメージ、パノラマ、標準の動画や 360° の VR 動画、3D データのインタラクティブなプレゼンテーションを制作することができます。すべての機能の詳細については、「Twinmotion の機能」のページを参照してください。
Epic は、フィードバック、コード、その他のコンテンツの送信を歓迎します。コードやコンテンツを Epic に送信する場合は、送信に必要なすべての権利を持っている必要があります。ただし、送信された内容は Epic が所有し、Unreal Engine で利用できる (ただし、利用することが必須ではない) ものとします。Epic が利用する場合でも、お客様はその内容を引き続き利用できます (利用方法は EULA で規定されているとおりとします)。

開発ロードマップ はいつでも参照することができ、お客様が実現を希望する、最も興味ある機能に投票できます。

Unreal Engine 5 (UE5) 技術仕様

Unreal Engine 5 を使用することによって、Windows PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、Nintendo Switch、macOS, iOS、Android、ARKit、ARCore、OpenXR,、SteamVR、Oculus、Linux、SteamDeck にプロジェクトをデプロイすることができるようになります。Unreal Editor は Windows PC、Mac OSX、Linux 上で動かすことができます。

PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X、Xbox Series S、Xbox One、Nintendo Switch コンソールのためのツールとコードは、それぞれのプラットフォームのためのデベロッパー登録を済ませているデベロッパーにご利用いただけます。追加料金は必要ありません。
Unreal Engine 5 を動作させるため基本的なハードウェア要件は UE4 と同じです。ただし、新機能の一部では、最良の結果を得るためにハイエンドのハードウェアが必要です。

たとえば、Nanite、仮想シャドウ マップ、および Lumen を最大限に活用するには、現在、「NVIDIA GTX 1080、AMD VEGA 64、またはそれ以上のグラフィック カード」に相当するものをお勧めします。ハードウェア レイ トレーシングを Lumen とともに使用する場合は、NVIDIA RTX 20 シリーズまたは AMD RX 6000 シリーズ以降のグラフィック カードをお勧めします。また、GPU も最新のドライバーへアップグレードすることをお勧めします。

UE5 の詳細なシステム要件についてはドキュメントをご覧ください。

製品のリリース

法律によって許可されるあらゆる製品をリリースできます。 ゲーム、デモ、VR プロジェクト、建築ショーケース、トレーラー、映画などをリリースできます。

唯一一般にリリースできない Unreal Engine の部分は、ソース コードおよびツールまたはそれらに関する変更です。これらのコンポーネントは、Unreal Engine の同じバージョンへのアクセス権を持つ他のライセンシーにのみ配布できます。

詳細については、Unreal Engine EULA を参照してください。

当該製品を配布する前に、リリース フォーム を送信して、目的の配布について Epic に通知する必要があります。

標準の Unreal Engine EULA の条項に基づき、通常、全世界での総収益の 5% をロイヤリティとして Epic に支払う義務が発生します。このことは、収益をどの会社が回収するかということに左右されません。5% のロイヤリティは、総収益の最初の 100 万米ドルを超えた分について計算されます。 2025年1月1日以降は、他のストアでの製品リリースの前またはリリースと同時に Epic Games Store でゲームをリリースすると、収益が 100 万米ドルを超えた分のロイヤリティ料率が 5% から 3.5% に引き下げられる場合があります。Epic が決済事業者となり、Epic Games Store 経由で発生する収益についても、ロイヤリティの計算から除外されます。

ロイヤリティの支払いは、各暦四半期の末日の 45 日後が期限となります。 お客様は、支払いとともに、製品別のロイヤリティの報告書を送付する必要があります。 詳細については、リリースについてのページ をご覧ください。

ロイヤリティを支払う必要がある場合は、四半期ごとにその四半期の収益を報告していただく必要があります。ただし、製品による収益が 1 万米ドル未満であった四半期には、その製品のロイヤリティは発生しません。当該のゲームまたは他のインタラクティブな市販向け製品が販売されなくなった場合は、ロイヤリティを報告する必要はありません。
お客様が今年のはじめにゲームをリリースして、2020年第 1 四半期に、このタイトルから 50 万米ドルの収益を得たとします。 50 万米ドルは、100 万米ドル未満です。お客様はロイヤリティを支払う必要はなく、収益を報告する必要もありません。

2020年第 2 四半期に、あなたのゲームはさらに 70 万ドルの収入を生み、合計で 120 万ドルの収入となったとします。

この時点で、収入の報告を行います。収入合計から、ロイヤリティの控除分として 100 万ドルを差し引いてから、残りに対して 5% のロイヤリティ計算を行います。
$1,200,000 - $1,000,000 = $200,000
$200,000 x 0.05 = $10,000
つまり、開発の最初から開発全期間を通じてこの段階まで Unreal Engine を無料で使い、120 万ドルの収入を得て、ロイヤリティとして 1 万ドルを支払う義務があります。

2020年第 3 四半期に、さらに 30 万ドルの収入を得たとしましょう。 現在、100 万ドルの基準額はすでに超えており、かつ、この四半期の収入額が 1 万ドルを超えているため、ロイヤリティは、この四半期における収入全額に対する 5% となります。
$300,000 > $10,000
$300,000 x 0.05 = $15,000
ゲームの収入を報告し、ロイヤリティとして 15,000 ドルを支払う義務があります。

ゲームの売上が伸び悩み、2020年第 4 四半期は、5,000 米ドルの収益しか得られなかったとします。現在、100 万米ドルの基準額はすでに超えていますが、この四半期の収益は 1 万米ドルを超えていないため、ロイヤリティを支払う必要はなく、収益を報告する必要もありません。

2021年第 1 四半期は、売れ行きが好調で、10 万ドルの収入を得たとします。 現在、100 万ドルの基準額はすでに超えており、かつ、この四半期の収入が 1 万ドルを超えているため、ロイヤリティは、この四半期における収入全額に対する 5% となります。
$100,000 > $10,000
$100,000 x 0.05 = $5,000
ゲームの収入を報告し、ロイヤリティとして 5,000 ドルを支払う義務があります。

要約すると、2020年の第 1 四半期から 2021年の第 1 四半期までに 160 万 5,000 米ドルのライフタイム収益があったとして、この場合、支払う必要のあるロイヤリティは 3 万米ドルです。 
はい。2020年1月1日から適用され、Unreal Engine 4 と Unreal Engine 5 両方に適用されます。 
違いはありません。
それらによる収入は、上記に記載されている収入の計算に含まれます。

弊社の目標は、強力なツール、スケーラブルで生産性の高いワークフロー、先進的な機能、数百万行に及ぶ C++ ソースコードを提供することによって、他ツールで実現できること以上のことをデベロッパーが実現できるようにすることにあります。そのような体制はすべての方々にとって利益となるものです。

このようなビジネスモデルにおいて Epic が目的を果たせるのは、デベロッパーが Unreal Engine を使って成果を上げた場合のみです。 これまで何年にもわたって、業界大手のデベロッパーとパブリッシャーが、ロイヤリティ ベースの条件で Unreal Engine のライセンス契約を結んできました。今回、このような形態があらゆる人々に適用された形です。 また、カスタム契約 も用意されていることを忘れないでください。

お客様が、前払いの料金と引き換えに 5% のロイヤリティを減免する条項を必要とされる場合、もしくは、お客様がリスクを減じたり特別な目標を達成したりするために、カスタムの法的条件または Epic による専用のサポートを必要とされる場合は、ご相談に応じます。 詳細については、お問い合わせ ください。

はい。Epic では Unreal Editor および Epic Games Launcher は、これに対応するように設計しています。 統合された開発および mod コミュニティを目指しています。 これは、次のような仕組みで機能します。ゲームは、任意の配信チャンネルから自由にリリースできます。しかし、Unreal Editor (変更されたバージョンを含む) およびコードは公式 Epic チャンネル (バイナリは Epic Games Launcher、ソースは GitHub など) を通じてのみ EULA に同意したユーザーに配信できます。

賞金についてはロイヤリティを支払う必要はありません。

Kickstarter やその他のクラウドファンディングから得られた収益が、現実にお客様の製品に帰属する場合は、ロイヤリティが課せられます。たとえば、お客様の製品をユーザーが利用する権利を (現在または将来) 取得するために特定のファンディング パッケージを購入する必要がある場合や、そのファンディング パッケージによって購入者が製品内で特典 (ゲーム内アイテムや仮想通貨) を得られる場合などがそれに該当します。

例を用いて「帰属」という言葉の意味を説明すると、次のようになります。2 つのレベルの資金提供を募るとします。1 つは 20 ドルの資金提供で、サイン付きポスターを得ることができます。もう 1 つは 50 ドルの資金提供で、サイン付きポスターとゲーム使用権を得ることができます。ポスターなどの付属的な製品についてはロイヤリティが課せられません。従って、20 ドルのレベルにはロイヤリティが発生しません。50 ドルのレベルでは、ユーザーはポスターに 20 ドル支払っているため、残りの 30 ドル分が製品に帰属する部分となります。従って、50 ドルのレベルでは売上それぞれについて、1.50 ドルのロイヤリティ (30 ドルの 5%) が課せられることになります。

はい、あります! 以下の収益についてはロイヤリティは発生しません。
  • Tシャツや CD、ぬいぐるみ、アクション フィギュア、書籍などの付属的な製品。ただし、製品の操作に影響を及ぼす埋め込みデータや情報 (QR コードなど) を伴うアイテムにはロイヤリティが課せられます。
  • Unreal Engine を利用するコンサルティング サービスおよび職務サービス、社内プロジェクト。これに該当するのは、Unreal Engine を使用した建築、自動車その他のビジュアライゼーションの作成、カスタム プロジェクト作成の開発料を受け取るコンサルタントなどです。
  • 映画、テレビ番組、アニメーション映画、動画として配布される漫画などのインタラクティブではないリニア媒体。
  • アミューズメント パークの乗り物およびライブ インスタレーション。
  • (関連する収益も発生しない) 真に無料のゲームおよびアプリ。
  • ロケーションベースの体験。インタラクティブなアミューズメント パークの乗り物、硬貨投入型アーケード ゲーム、VR 体験など。

お客様は、Unreal Engine を使用した製品をパブリッシャーまたはディストリビューターから自由にリリースすることができます。また、お客様は、そのようにしてゲームをリリースするために Unreal Engine の必要な部分をサブライセンスする権利を EULA によって認められています。

パブリッシャーと条件を交渉する際には、総収益が 100 万米ドルを超えた場合、それ以降に得られた総収益の 5% を標準のロイヤリティとして Epic に支払う義務があることにご留意ください。このような交渉時には、パブリッシャーを Epic に遠慮なく引き合わせていただいて構いません。パブリッシャーが 個別交渉 によって、当該製品もカバーするマルチプロダクト Unreal Engine ライセンスを取得する場合、それは関係者全員にとって有益なこととなります。

いいえ。Epic Games Store から発生する収益は Epic がその支払いを処理し、Unreal Engine に支払われる 5% のロイヤリティの計算から除外されます。Epic Games Store で製品をリリースすると、得られた収益の 12% を Epic に支払い、88% を保持することになります。Unreal Engine の利用に伴う支払いは Epic が処理し、追加のロイヤリティを支払う必要はありません。

さらに、2025年1月1日以降は、他のストアでの製品リリースの前またはリリースと同時に Epic Games Store でゲームをリリースすると、「ローンチ エブリウェア with Epic」による Unreal Engine の利用に伴うロイヤリティの引き下げの対象となり、ロイヤリティ料率が 5% から 3.5% になります。
対応するプラットフォームにおいて、他のストアよりも前か、他のストアと同時に Epic Games Store でリリースするゲームについては、Unreal Engine のロイヤリティ料率の引き下げ対象となります。条件を満たすゲームは、ロイヤリティ料率が (標準の 5% ではなく) 3.5% になるというメリットがあります。このロイヤリティ料率の引き下げは、コンソール、モバイル、デスクトップなど、ゲームが提供されるすべてのプラットフォームに適用され、そのプラットフォームにおいて対応する Epic Games Store でリリースを継続するかぎり有効です (該当するプラットフォームがある場合)。

このプログラムは、Epic Games Store で2025年1月1日以降にリリースされるゲームに適用されます。 
このプログラムは、2025年1月1日以降にリリースされるゲームに適用され、同日以降はロイヤリティ料率が引き下げられます。その対象となるには、ゲームが次の基準の いずれか を満たす必要があります。
  • Epic Games Store で PC、Mac、Android 向けに 独占 リリースされている。 
  • 他のストアでリリースされる前に、対応するプラットフォーム (PC、Mac、Android) で、Epic Games Store で 最初 にリリースされている。これは、Epic ファーストラン プログラムに参加しているゲームを含みます。
  • 対応するプラットフォーム (PC、Mac、Android) で、他のストアでリリースされるのと 同時 に Epic Games Store でもリリースされている。
注:
  • Epic Games では、ロイヤリティ料率の軽減を受けるための、iPhone または iPad の Epic Games Store で iOS ゲームを同時に配信するという要件の適用は一時的に停止させていただいています。これは、Apple が現在、自社ストアと競合するストアでリリースされるアプリに対して、商業的に禁止されている「コア技術料」を課しているためです。この対応を変更する場合、Epic Games はライセンシーの皆様に、少なくとも 4カ月前にお知らせします。
  • さらに、ストア間の整合性が必要になります。これは、コンテンツ、機能、マーケティング、リリース後の技術的整合性として最新の EULA で定義されています。 
  • 過去に対象となっていたゲームがすべての基準を満たせなくなった場合、Unreal Engine ロイヤリティ料率は標準料率の 5% に戻ります。
いいえ。Unreal Engine の利用に伴うこのプログラムおよびロイヤリティ料率 3.5% への引き下げは、2025年1月1日以降に Epic Games Store でリリースされるゲームにのみ適用されます。
Unreal Engine のロイヤリティは、製品のライフタイム収益の 100 万米ドルを超える分について計算されます。Epic が決済事業者となり、Epic Games Store 経由で発生する収益については、ロイヤリティの計算から除外されます。他のストア経由で、または他の決済事業者を経由して Epic Games Store で発生する収益については、ロイヤリティ料率 3.5% の対象となります。

ロイヤリティ料率引き下げの対象となるには、その他のプラットフォームにおいてゲームが他のストアよりも前か、他のストアと同時にリリースされていることを確認する必要があります。 

次に例を示します。
Epic Games Store で 2025年1月15日に PC ゲームをリリースし、他の PC ストアでも同時にリリースしたとします。

第 1 四半期終了時にゲームからの収益が 200 万米ドルであり、そのうち 50 万米ドルは EGS 経由で、150 万米ドルは非 Epic ストア経由で発生したとします。

ロイヤリティの対象となる合計額は 50 万米ドルのみです (ロイヤリティがかからない最初の 100 万米ドルを差し引いた後、EGS 経由で発生した 50 万米ドルは Epic が決済事業者であり、ロイヤリティは 0% となります)。50 万米ドルの 3.5% は 1 万 7,500 米ドルである一方、5% の場合は 2 万 5,000 米ドルです。つまり、「ローンチ エブリウェア with Epic」プログラムに参加した場合、1 四半期で7,500 米ドル節約できることになります。

ソースコード

はい。 アカウントを作成してエンジンをインストールした瞬間に、Unreal Engine に使われている C++ のソースコード全部にアクセスできるようになります。 ソースコードは GitHub からダウンロードできます。また、リアルタイムで変更されるソースコードも含めて、定期的なアップデートを継続的に受け取ることができます。 ソースを変更する予定がなくても、ソース コードを利用できるようにしておくことによって、ご自分の C++ とエンジンの C++ コードの関係を理解し、デバッグできるようにすることは非常に有益なことです!
GitHub を通じて、ますます多くの方々がエンジンをフォークし改変しています。 GitHub にチェックインされたソース コードへの変更は、コミュニティのメンバーが閲覧することが可能です。 Epic にプルリクエストをサブミットすると、私たちはそれを見て、メインラインの Unreal Engine にそのコードを含めるかどうかを検討することになります。 コードを含めることにした場合、あなたの名前をエンジンのクレジットに記載します。
Unreal Engine には、完全な C++ ソースコードへのフル アクセスが含まれます。 GitHub でソース コードにアクセスするには、GitHub アカウントが必要であり、そのアカウントを Epic Games アカウントにリンクさせる必要があります。 この手順に関する詳細はこちらのページを参照してください。 カスタム ライセンシーの場合は、Perforce を介してソースコードにアクセスするオプションもあります。このオプションついては、オンボーディングの際に情報を受け取っているはずです。 カスタム ライセンシーではない場合、このライセンスのメリットに関する詳細はお問い合わせください

拡張、改変、分岐、他のソフトウェアまたはライブラリとの統合が可能です。ただし、例外が 1 つあります。それは、EULA 以外の規約によって Unreal Engine が管理されることを直接または間接的に要件とするコピーレフトのライセンス契約によって管理されるコードと Unreal Engine のコードを統合することはできないということです。

  • 容認されないコピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます:GNU General Public License (GPL)、Lesser GPL (LGPL) (単に共有ライブラリに動的リンクをしていない場合)、Creative Commons Attribution-ShareAlike License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
  • 容認される非コピーレフトのライセンスには以下のものが含まれます:BSD License、MIT License、Apache License の管理の下にライセンスされているソフトウェア。
お客様のエンジン バージョン (例:インストールされているビルドの 5.x.x というバージョン番号) と同じバージョンのエンジンの利用を許諾されている Unreal Engine のライセンシーであれば誰とでもソースコードやツール、お客様による改変を共有することができます。
Unreal Engine のコードをお客様の製品に使用すると (ほんの少量であっても)、お客様の製品全体が Unreal Engine EULA によって管理されることになり、そのプロダクトからの総収益が 100 万 米ドルを越えた場合に 5% のロイヤリティが発生します。
はい、コードをコピーしない限り可能です。コードは著作権に保護されていますが、知識は無料です!
Unreal Engine のライセンシーは、エンジンのコード スニペットを一般公開されているフォーラムに投稿することが認められています (最大 30 行まで)。ただし、それはスニペットの内容について議論するためだけに行われるものでなければなりません。

教育的な利用

Epic Games は開発基金を設立し、Unreal Engine を使用するか Unreal Engine に関連するクリエイティブで、注目に値するイノベーティブなプロジェクト、もしくはオープンソース 3D グラフィック エコシステムを強化するプロジェクトに対して資金援助を行っています。

支援額の平均はおよそ 5,000 ドルから 75,000 ドルで、特に優れたプロジェクトは最大 15 万ドルまで獲得しています! IP は引き続き所有し、どのような形式でも公開できます。

端的に言うと、私たちの成功は開発者の皆さんの成功なしにはありえないからです。私たちは Unreal Engine のコミュニティを非常に誇りに思っています。その成長のために、私たちにできることをやりたいのです。

Unreal Engine や 3D グラフィック エコシステムで素晴らしいことをしている人を支援したいと考えています。コミュニティが Epic MegaGrant から最高の価値を引き出せるように、以下の事柄が考慮されます。

  • ゲーム開発:新作も、UE5 に移行するタイトルも含めて、Unreal Engine のゲームのリリースを支援したいと考えています。アイデア/デザイン段階を終えて、少なくとも動作するプロトタイプを用意してください。動作するプロトタイプの動画は非常に望ましいものです。ぜひそのリンクを教えてください。
  • Unreal Editor for Fortnite の島:Unreal Editor for Fortnite (UEFN) は、Unreal Engine のパワーとフォートナイトのスケールを兼ね備えています。 私たちは、想像力豊かで革新的なフォートナイトの島を構築している才能あるクリエイターや開発者を求めています。 UEFN の可能性の限界をさらに高めるプロジェクトを支援し、フォートナイトのプレイヤーが使用できるコンテンツの範囲を拡大しようとしているのです。 新しいゲームのジャンルを取り入れようとしている場合も、新しいメカニクスを試そうとしている場合も、別の制作の方向性を追い求めている場合も、これはチャンスです!
  • 映画、テレビ&ライブ イベント:リアルタイム技術はエンターテインメントの世界を変化させています。さまざまな実験と成長の機会が生まれています。ライブ アクション/アニメーション映画から放送番組、ライブ、ロケーションベースのイベントまですべての応募を歓迎しています。挑戦的なものを評価します。
  • その他ゲーム以外の業界:建築、自動車、製造、シミュレーション、プロダクト デザイン、広告、VR/AR など、ゲーム以外の業界の Unreal Engine プロジェクトの応募も募っています。複雑なプロジェクトに関しては、詳細なプロジェクト プランとプロトタイプをお願いします。
  • 教育:Unreal Engine を使用する、もしくは Unreal Engine に関連している研究、教育カリキュラム、講座開発、学生プロジェクト、大学プログラムはすべて応募対象です。教育機関については、学位を授与する学校と、そのような学校の教育者のみを対象にしていることに注意してください。
  • ツールとオープンソース開発:新しいツール、既存のツールの Unreal Engine への移植、既存のソフトウェアを Unreal Engine に統合するツールの作成で、応募が可能です。さらに、新しいオープンソース ツール (相互運用性を提供するツールも含みます) や 3D グラフィックに関係した既存のオープンソース プロジェクトの機能強化についても応募が可能です。新しいツールに関しては、詳細なプラン、および (もしあるならば) プロトタイプを提供いただくことが望ましいです。
はい。そのプロジェクトで他のエンジンやツールセットが使われていて、なおかつそのプロジェクトを Unreal Engine に移行したい場合は、Epic MegaGrant に応募が可能です。オープンソース 3D コンテンツ制作を強化するためのプロジェクトを開発する場合は、Unreal Engine にインテグレートするか関係するかに関わらず、応募資格があります。
いいえ。Epic Games は現在スポンサーシップを行っていません。
いいえ。世界中のプロジェクトの応募を歓迎しサポートしています!Epic が法律上問題なくあなたにお支払いができるのでしたら、応募資格があります。
いいえ。個人や小規模なチームも対象で、応募を歓迎します。応募者がどのような方であっても、プロジェクトはすべて平等に扱うように、私たちは公平性を非常に重んじています。
はい。
プロジェクトが Epic MegaGrants に選ばれず、その後に更新を行って再評価を希望する場合は、再度応募する資格があります。Epic の決断が行われる前に同じプロジェクトで再応募することは控えていただけると助かります。 
Epic MegaGrant プログラムは引き続き運用されるプログラムで、応募の期日はありません。
Epic MegaGrants のページにあるフォームを使って、プロジェクトに関する情報などを記入して応募してください。 プロジェクトがどのように素晴らしいものか分かるように、動画やリンク、その他の情報についてもお送りください。
プロジェクトの現実的な予算を立てることをお勧めします。また、プロジェクトのために確保した追加資金についても言及することをお勧めします。リクエストした金額を必ず受け取れるという保証はありません。 

プロジェクトの開発継続と雇用など、プロジェクトまたはチーム固有の費用に資金を使うようにお願いします。主な支出の内容 (例:デベロッパーのトレーニングに 5,000 ドル) など、予算の詳細な内訳を教えてください。プロジェクトの進行中に資金の使途計画を変更する場合は、ご連絡ください。

プロジェクトを直接支援することに集中したいと考えていますが、プロジェクトで重要な役割を果たすハードウェアの購入やレンタルに対する資金のリクエストを承認する場合があります。ケースに応じて Epic が判断します。 
応募内容に大きな更新を行いたい場合は [email protected] に 追加情報 (リンク、ビデオ、画像) などの評価に関わる追加情報を直接お送りください。 提供していただいた内容を応募内容に代理で追加します。

パスワードで保護されたドキュメント、もしくはレビュー チームがログインせずに閲覧できるドキュメントを提供してください。レビューを行うチームがログインを行ったり、追加の個人情報を提供したりする必要がないようにしてください。 
すべてのプロジェクトは、クオリティとユニーク性が満たされているかどうか、Unreal Engine や 3D グラフィック コミュニティとエコシステムにどの程度の恩恵があるか、実現可能かどうかについて評価されます。プロジェクトの方向付けについてのアドバイスを以下に紹介します。 
  • 品質とユニークな魅力:高品質なデモやビルドと、わかりやすい説明で、あなたのプロジェクトが他のプロジェクトとどのように違って素晴らしいのかを示してください。技術的障壁に立ち向かい、エンジンの可能性を広げているプロジェクトですか?あなたのプロジェクトが目を引くように、具体的な例やメディアを応募に含めるようにしてください。
  • コミュニティへの貢献:他の開発者やクリエイターに対してどのような影響を与えてコミュニティに貢献できるのかを教えてください。たとえば、プロジェクトをオープンソースにしたり、アセットをマーケットプレイスでリリースしたり、プロジェクトからの学びをコミュニティにシェアしたり、新しい SDK やツールやプラグインで他の開発者を助けたり、という予定です。あなたのチームや会社という枠を超えてプロジェクトが貢献する具体的な内容をお知らせください。 
  • 実現可能性:どのように資金を必要としているか明確に説明してください。プロジェクト実現のためにどのように資金を使う予定か、主な用途 (新しい開発者の雇用、ドキュメント、QA など) を含む予算のドキュメントを用意してください。主要なマイルストーン、成果物、全体のタイムラインなどを含む、プロジェクトのプランを計画してください。あなたにプランを実行できる能力があると Epic が確信できるように具体的なプランを立ててください。 

アイデアを得るためにこちらのリンクからこれまでの受賞者ショーケースとブログ記事を確認されることをお勧めします。
応募から 90 日の間に返答することを目指していますが、応募数が多い時期にはもう少し時間がかかる可能性があります。プロジェクトの評価のために追加情報または時間が必要な場合にはご連絡いたします。
多数の応募をいただいているため、電話やビデオ会議のリクエストは受け付けていません。レビュー担当は提出されたすべてのマテリアル、メディアを注意深く評価します。Epic から質問がある場合は、直接ご連絡いたします。
2 万 5 千ドル以下の支援金については、全額が一括で支払われることになります。
 
それ以上の額の場合は、支援金額とプロジェクトの複雑さによりますが、通常は複数回に渡って支払われることになります。支払い時期については MegaGrants に選ばれたときにお知らせし、プロジェクトが終了するまで定期的にご連絡いたします。支援金をどのように使うべきかということについて指示するようなことは決してありませんが、各支払いの前に継続している計画、進捗、プロジェクトの実現性については確認したいと考えています。
 
大規模で複雑なプロジェクトに関しては、プロジェクトを効率的に実現できると考えられる場合、Epic は、支援金の一部としてあなたが使用できるサービスを調達する場合もあります。
この支援金はあなたの収入とみなされ、あなたの活動が行われる場所に基づいて課税対象となる可能性があります。課税対象となる事柄について理解するためには、ご自分の地域の税法に詳しい税の専門家に問い合わせてみることをお勧めします。 
プロジェクトが MegaGrants に選ばれ、Unreal Engine を使用している場合、Unreal Engine エンド ユーザー ライセンス契約に同意することが求められます。

Epic MegaGrants のプロモーションに関連するすべてのマーケティング/PR 素材 (ブログ、SNS 投稿、プレス リリース、ブランド イメージなど) は Epic Games によってレビューされます。

受賞者は、承認済みの応募で指定されたプロジェクトに関連する支援金のみを使用します。支援金は、応募で指定したサンプルの予算に従って使ってください。
現時点で、Epic はどのような NDA にも署名できません。 
いいえ。Epic MegaGrants は、UEFN を通して公開されたプロジェクトのみが対象になります。フォートナイト クリエイティブと UEFN の両方を使用して応募作品を作成したい場合、プロジェクトは主に Unreal Editor for Fornite で作成され、UEFN を通して公開される必要があります。
はい。SAC に参加している場合、もしくはエンゲージメント ペイ プログラムに登録している場合は、引き続き Epic MegaGrants を受け取ることができます。
Unreal Editor for Fortnite プロジェクトで応募する場合は、[Project Type (プロジェクト タイプ)] で最も適したオプションを選択します。次に [Project Type Subcategory (プロジェクト タイプ サブカテゴリ)] で [other (その他)] を選択し、プロジェクトの詳細に UEFN を使用していることを記入してください。

Epic MegaGrants

Epic Games では、Unreal Engine の教育における活用を心から支援しています! 専用のリソースの詳細について、学生と学校のためのページを参照してください。
Unreal Engine の一般的な使用については、標準の条件に加えて教育機関では所有するコンピュータのいずれにも (たとえばコンピュータ教室のものにも) Unreal Engine をインストールすることが認められており、それらのコンピュータのユーザーはだれもがエンジンを利用することができます。
Unreal Engine のコードをランタイム時に組み込み、授業のプロジェクトを商用ゲームまたはその他のアプリケーションとしてシッピングし、サードパーティにライセンスを付与することを選択した学生は、他の Unreal Engine のデベロッパーに適用されている EULA の規定と同じものの適用を受けます。 ゲームが商業的に成功して、全世界のライフタイム総収入が 100 万ドルに到達すると収入の 5% を Epic Games に支払う義務が生じます。
Because Unreal Engine includes full C++ source, students have 100% visibility into the workings of one of the world’s leading-edge software projects. Students can learn from the design of Unreal Engine, and carry out their research in areas such as graphics, simulation, physics, and computer vision by extending the engine, while leveraging all of its existing capabilities. This is an amazing way to build real-world experience and a strong resume!
はい。 貢献していただけることをたいへん嬉しく思います。 ぜひ私たちのリソースを活用してコミュニティと情報を共有してください。 ほかにも、フォーラムでこのことについて議論し、Twitter で私たちと会話し、さらに毎週放送の Twitch のストリームもぜひご覧ください。

MetaHuman

MetaHuman は、あらゆるクリエイターが現実味溢れるヒューマン キャラクターをあらゆる方法で作成、アニメート、使用できる環境を提供する完全なフレームワークです。これには MetaHuman Creator と Unreal Engine 向け MetaHuman プラグインが含まれており、MetaHuman プラグインには MetaHuman Animator と Mesh to MetaHuman が含まれています。
MetaHuman Creator は、非常に忠実度の高いユニークなデジタル ヒューマン「MetaHumans」を迅速かつ容易に作成できるクラウドベースのアプリケーションです。ユーザーは、顔のそれぞれの特徴を直接操作したり、スキンの状態や歯を調整したり、ボディ タイプやヘアスタイル、服装などを幅広いプリセットから選択したりできます。キャラクターが完成したら、それをエクスポートしてダウンロードできます。この時点でキャラクターはリギングされており、Unreal Engine でアニメートする準備が整っています。
MetaHuman Creator は、リアルタイムでの品質に妥協することなく、完全にリギングされたフォトリアルな CG ヒューマン キャラクターをわずかな時間で誰もが作成できる、最先端の技術を活用したツールです。業界をリードする 3Lateral と Cubic Motion (いずれも現在は Epic Games の一員) の技術を組み合わせて、誰もが利用できるようになっています。これまでは、このレベルのアセットを作成するには、非常に時間とコストをかけて社内で作成するか外注するしかありませんでした。
「早期アクセス」とは、MetaHuman をすべてのユーザーに開放しつつも、MetaHuman Creator の開発自体は現在も引き続き行っていることを意味します。
こちらのフォーム に記入して早期アクセスをお申し込みください。現在有効な Unreal Engine のサポート契約があり、UDN へのアクセス権をお持ちの方は、追加特典を受けられる場合がありますので、詳細について Epic のアカウント マネージャーにお問い合わせください。
あります!MetaHuman のホームページには、ドキュメントやさまざまなチュートリアルへのリンクが用意されています。また、Epic Developer Community にもさまざまなリソースが収録されていますので、こちらもご覧ください。
MetaHuman Creator または MetaHuman Plugin for Unreal Engine を使用して作成した MetaHuman のプリセット キャラクターまたは MetaHuman は、自分の Unreal Engine プロジェクトで無料で使用できます。これは、MetaHuman アセットを Unreal Engine でレンダリングする必要があることを意味します。
Chrome、Edge (Chromium)、Firefox、または Safari といった Web ブラウザを備えた、インターネットに接続可能な Windows または macOS コンピュータが必要です。さらに、Epic Games アカウントも必要です。MetaHumans をダウンロードするには、Unreal Engine 5 に統合されている Quixel Bridge を使用する必要があります。Unreal Engine 4 をお使いの場合は、こちらからスタンドアローンの Bridge アプリケーションを無料でダウンロードできます
MetaHumans には Unreal Engine 4.26.2 以降が必要です。当社では、MetaHumans にアニメーション、リギング、ラグドール物理の新機能を適用できる Unreal Engine 5 をお使いになることを推奨しています。MetaHuman Animator を使用するには UE 5.2 以降が必要になります。
MetaHuman ソース アセットをダウンロードして Autodesk Maya でアニメートすることができます。ただし、MetaHumans は Unreal Engine でレンダリングしない限り、最終的なコンテンツとして公開することはできません。
MetaHuman Creator で生成されたキャラクターは、サンプル プロジェクトで使用されているものも含めて、Unreal Engine プロジェクトで使用する目的でライセンス許諾されています。このため、MetaHumans は Unreal Engine を使ってレンダリングする必要があり、Unreal Engine 外でこれらをレンダリングすることはできません。
いいえ。MetaHuman や MetaHuman アセットは、データベースの構築や強化、AI (人工知能)、ML (機械学習)、ディープ ラーニング、ニューラル ネットワーク、またはこれらに類似したテクノロジーのトレーニングやテスティングの目的では使用できません。ただし、MetaHuman Creator または MetaHuman プラグインで生成されたキャラクター自体を、AI や類似のテクノロジーで実行されるシステムでアニメートすることは問題ありません。
はい。 MetaHuman キャラクターをシミュレーション アプリケーションのプレゼンテーション レイヤーとして使用する場合は可能です。ただし、MetaHuman キャラクターはディープ ラーニング アプリケーションでは使用できないことに注意してください (上記を参照)。
MetaHuman Creator ツールは外部のコンテンツ制作アプリケーションであるため、それ自体をゲーム内で実行することはできません。生成される MetaHuman アセットは Unreal Engine でのリアルタイムの使用を意図していますが、ストランドベースのヘアのリアルタイム レンダリングといったテクノロジーではリソースが大量に必要になり、当社ではパフォーマンスをさらに最適化すべく努力を続けています。ただし、これらのアセットには 8 つの LOD が含まれるため (一部はヘア カードを使用)、さまざまなターゲット プラットフォームで目的のパフォーマンス レベルを達成することが可能になります。

MetaHuman Animator はオフラインのプロセスですが、そこで生成されるアセットはリアルタイム環境で使用することができます。
MetaHuman Animator には Unreal Engine の Live Link Face iOS アプリ が含まれています。また当社では、現在 ARKitDI4DDigital DomainFacewareJALISpeech Graphics の各ソリューションのサポートを提供すべく、それぞれのベンダーと作業を続けています。詳細については、各ベンダーに直接お問い合わせください。
Unreal Engine の MetaHuman プラグインには Mesh to MetaHuman と MetaHuman Animator が含まれています。

Mesh to MetaHuman を使用すると、独自のカスタム フェイシャル メッシュを完全にリギングされた MetaHuman に変換して、すぐにアニメートすることができます。その後、MetaHuman Creator を使ってさらに洗練されたキャラクターに仕上げることも可能です。

MetaHuman Animator を利用することで、あらゆるフェイシャル パフォーマンスを非常に忠実なアニメーションとして MetaHuman キャラクターで再現できます。
Mesh to MetaHuman には UE 5.0 以降、MetaHuman Animator コンポーネントには UE 5.2 以降が必要です。
Unreal Engine の MetaHuman プラグインは こちら からダウンロードできます。
メッシュは、人の顔であればスキャン、スカルプト、さらには既存ゲーム アセットのいずれも使用できます。最良の結果を得るためのメッシュのタイプについては、こちらのドキュメント を参照してください。
Mesh to MetaHuman と互換性のある結果を生成できるスキャン サービスを提供するベンダーには、3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-RealitiesMimic ProductionsQuantum CaptureSCANable などがあります。
詳細については、それぞれのベンダーにお問い合わせください。
最小の仕様
  • Intel Core i7 6700、または AMD Ryzen 5 2500X CPU
  • NVIDIA RTX 2070、または AMD Radeon RX 5500 XT GPU (少なくとも 6 GB の VRAM)
  • 論理コアごとに 2 GB のシステム メモリ、最小 32 GB
  • ソリッドステート ドライブ
  • 最小要件: Windows 10 64-bit (すべてのバージョン)。

推奨される仕様
  • Intel i9 12900、または AMD Ryzen 9 5950x (16 以上の物理コア)
  • NVIDIA RTX 3080、または AMD Radeon RX 6800 XT GPU (10 GB の VRAM)
  • 論理コアごとに 4 GB のシステム メモリ、最小 64 GB
  • NVMe ソリッドステート データ ドライブ
  • 推奨要件: Windows 11 64-bit (すべてのバージョン)。
MetaHuman Animator では Apple iPhone とステレオ ヘルメットマウント カメラ (HMC) システムの両方をキャプチャ ソースとしてサポートしています。

最新版の Live Link Face アプリを実行する iPhone 12 以降のすべてのモデルを使用できます。また、Live Link Face アプリでは、TrueDepth カメラを搭載した最新の Apple iPad Pro デバイスもサポートしています。ただし、このアプリはタブレット ハードウェア向けには最適化されていません。

MetaHuman Animator はあらゆる垂直型ステレオ HMC に対応し、Technoprops と Standard Deviation の両方のハードウェアでテスト済みです。

いずれの場合も結果の品質はデバイスのセンサーの品質に依存するため、結果はそれぞれ異なります。
 
「Live Link Face」は、フェイシャル パフォーマンスのアニメートに使用できる iPhone アプリの名称です。MetaHuman Animator では、Live Link Face を使って iPhone でパフォーマンスをキャプチャしますが、フェイシャル アニメーションの作成には独自のプロセスを適用します。
対応していません。MetaHuman Animator ではアニメーションの生成に深度データと動画データが必要になります。これはキャプチャ プロセスで直接取得するか、ステレオスコピック ビューからの MetaHuman Animator による推測のいずれかになります。
カメラのキャリブレーションは、ステレオ キャプチャ システムを使用する場合のみに必要になります。それらのステレオ キャプチャ ツールにはガイドが同梱されており、こちらから参照することができます。
すべてのアニメーション処理はローカル マシン上で実行されます。Epic Games では、MetaHuman Animator の一環としてキャプチャされたデータを格納したり収集したりすることはありません。
いいえ。Unreal Engine の MetaHuman プラグインで生成された MetaHuman Identity は、アニメーション データを作成するために必要な唯一の要素です。