Image courtesy of Jesufolahanmi Oyedeji

優勝作品の解説 : 第6回 Twinmotion コミュニティ チャレンジ「Blending the old world with the new(古い世界と新しい世界の融合)」

Jesufolahanmi Oyedeji |
2021年8月16日

Jesufolahanmi Oyedeji 氏はナイジェリアのラゴス大学で建築学を学ぶ学生です。彼はフリーランスの3Dビジュアライザーとしても活動しており、作品は Upworkでご覧いただけます。
こんにちは!私は Jesufolahanmi Oyedeji です。ナイジェリアのラゴス大学で建築を学ぶ学生です。

今回は、第6回 Twinmotion コミュニティチャレンジ「Blending the old world with the new(古い世界と新しい世界の融合)」で優勝した画像の作成プロセスについてご説明します。

私が Twinmotion を使い始めたのは2018年、上級生が使っているのを見てからでした。デザイナーとしての自分のワークフローに合うように思いました。そして他のビジュアライゼーションソフトウェアの代わりに使うようになり、それ以来ずっと使っています。
 
Twinmotion はユーザーフレンドリーでとても簡単に学習できるソフトウェアのため、基礎を理解するのにそれほど多くのチュートリアルを見る必要はありませんでした。完全に習得するのに必要だったのは約2か月ほどで、それだけでした。

この画像については、様々なデザイナーによる有機的な形状を取り入れた実際の屋根の増築プロジェクトからインスピレーションを得ました。都市空間のバランスを崩すことなく既存の構造物に新しい形をうまく取り込んでいることに感心していました。 
 
この分野ではすでにとても印象的なデザインがあるため、このチャレンジの要件に近いものを選ぶことに集中しました。もちろん、プロセスの参考にするために、インターネットを使ってビジュアルの参考になるものを探しました。

最初のステップは、既存の古い建物のモデルを調達することでした。チャレンジに参加したのが遅かったため、店舗全体をその細部までモデリングすることは不可能でした。このため、SketchUp のモデルが充実しているオンラインサイトの Cgtips から店舗のモデルを調達することにしました。
 
モデルには、おまけに道路や標識、歩道などの周辺環境が含まれていたため、時間を大幅に節約でき、Revit を使って曲線的な屋根の拡張部分のモデリングに集中して取り組むことができました。
 
このモデルはその後 SketchUp モデルに変換して両方のフォームを統合し、店舗と屋根の拡張部分に必要な変更点を確認することができました。

モデルが完成した後はTwinmotionにインポートし、テクスチャやマテリアルの調整を始めました。マテリアルはすべて Quixel Megascans と Twinmotionライブラリのものを使っています。私は都市やストリートの写真、特に建物に関連した写真が大好きなので、このシーンの雰囲気やモード、フレームサイズはその影響を受けています。

50メートルのリフレクションプローブをシーンに配置し、すべての反射と表面の光沢をキャプチャして調整しましたが、反射が白飛びしないように輝度を0.35に下げています。
Image courtesy of Jesufolahanmi Oyedeji
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背景の建物はすべて SketchUp Warehouseから、ゴミ箱、街灯、ボラード、植栽などストリートのオブジェクトは Twinmotion ライブラリのものを使っています。 

インテリアの着想

建物のインテリアを作成するのは楽しく、簡単でした。必要だったのは店頭の画像だけです。画像はインターネットから入手し、Sketchupモデルの窓の後ろにある表面にテクスチャとして使用しました。これは、Twinmotion の Plane オブジェクトのマテリアルとしても使うことができます。 
 
次のステップでは、同じ画像をグローテクスチャとして使用しました。ネオンマテリアルの新しいライト設定のおかげで、画像の暖かさと明るさを簡単に設定することができました。画像の前方にあるガラス窓は、奥行きを与え、背後に3Dオブジェクトがあるような錯覚を作り出します。
 
モデルの上部にはネオンライトを2つ使って暖かみがでるように設定を調整しました。このシーンに使われているスポットライトはすべて、Twinmotionの Plane オブジェクトにネオンマテリアルを適用しただけです。これらの手法により、PCとグラフィックカードへの負荷を最小限にとどめることができました。

望む雰囲気とライトを光を実現するため、ロケーションと天候の設定から始めました。早朝のシーンを選択し、天候スライダーを雨のエフェクトに合わせました。雨粒が建物の邪魔にならない程度の雨量にしようとしました。
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そのあと、雨の日の雰囲気に合うようにシーンを調整する必要がありました。自然光の設定については納得がいくまで何度も調整を繰り返しました。
 
次に、人工光と環境光の設定に移りました。すでに説明した通り、店舗正面や屋根の拡張部分はネオンライトとグローマテリアルを使って照らしています。Twinmotionの街灯やランプは自然な光をもたらしますが、シーン全体の雰囲気が圧倒的に冷たい感じだったため、あたたかく生き生きとした雰囲気を出すために、温度(3500K)を調整しました。
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車のランプのちょっとしたもやのエフェクトは、 IESライトとヘイズ設定で作成しました。また、背景にある建物のライトは、Twinmotion のシンプルな Plane オブジェクトにネオンマテリアルを適用して作成しました。

シーンの出来栄えはすでによかったのですが、平坦に見えたので、コントラストと彩度をさらに上げてもっと奥行きが出るようにしました。
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車両のモーションブラーについては自動車パスツールを使い、高速で移動しているように速度を設定しました。最終画像をエクスポートするときには、エクスポートドッグにあるモーションブラーオプションをオンにしました。それだけです。 

このシーンの作成で特に役立った Twinmotion の機能には、Quixel と Twinmotion 間のブリッジが挙げられます。これにより、マテリアルに簡単にアクセスすることができました。また、ライティング設定で重要な役割を果たしたネオン マテリアルの新しいライト設定オプションも挙げられます。天候、パーティクル システム、視差マッピングはすべて、カメラに近いオブジェクトに奥行きを与えるのに役立ちましたし、自然光や植物の色合いなどの微妙な変化も、シーンを生き生きとさせるのに役立ちました。 

他の素晴らしいクリエイターの皆さんと一緒にこのチャレンジに参加できたことは素晴らしい経験でした。また、コミュニティの多くのクリエイターやプロフェッショナルに利益をもたらすものと感じています。私は常に Twinmotion には多くの可能性があると言ってきましたが、レンダリング品質については大きく進歩してきたと思います。今後の Twinmotion の発展が楽しみです!

今回のチャレンジのトップ10の作品は以下をご覧ください。

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