今年の GDC オープニング セッションのテーマは「品質と革新」
March 2, 2017

今年の GDC オープニング セッションのテーマは「品質と革新」

作成 Daniel Kayser

今年もまた、エピック ゲームズ創設者であり CEO を務める Tim Sweeney が様々なニュースと発表を用意して、2017 Game Developers Conference のオープニング セッション「State of Unreal」に登壇しました。

ゲーム、映画、そして自動車業界のリーダーでもあるエピック CTO の Kim Libreri も Sweeney とセッションを進行しました。アンリアル エンジンは、オンスクリーンで最終的なピクセルをリアルタイムで処理可能という優れたデジタル コンテンツ作成能力で、世界中のクリエイターが夢を実現していることを語っています。

エピックは自らの将来のビジョンを説明するにあたり、ゲーム、VR/AR、アニメーション、リアルタイム レンダリング、ビジュアライゼーションの可能性について再検討しやすいように、注目度の高いプロジェクト シリーズを発表しました。こちらの動画でセッションの一部始終をご覧いただけます。エピックからの発表を お見逃しなく。

STATE OF UNREAL

2 年前の GDC で衝撃の無料リリースが発表されて以来、アンリアル エンジン 4 は世界中で多くの人にインストールそして愛用されています。Tim Sweeney は、このようなエンジンおよびエコシステムの急速な成長について言及しました。アンリアル エンジンの収益は、2015 年に過去最高を記録し、2016 年さらに数字は 2 倍になりました。2016 年の Steam での売り上げトップ 25 のうち、商業的な利用を許可しているエンジンはアンリアル エンジンのみでした。アンリアル採用のゲームのうち、昨年だけでも 10 本のタイトルがトップの座に輝いています。さらに韓国では、UE4 採用のモバイル ゲーム 2 本がトップに輝き、アンリアル デベロッパーのグローバル収益は 10 億以上にのぼりました。

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 ROGUE ONE:A STAR WARS STORY  で使った技術

ILM の CCO で  Rogue One  ビジュアル エフェクト スーパーバイザー、John Knoll 氏が登場し、Lucasfilm ADG の Principal Engineer and Architect、Naty Hoffman 氏と共に、従来のプリレンダリング プロセスを避けつつオンスクリーンで最終的なピクセルを出力することにより、UE4 を拡張して Rogue One  のアンドロイド K-2SO のレンダリングを実現した経緯を説明しました。このような神業は UE4 およびソースコード変更の自由があってこそ実現できたことであり、映画作成および VFX の成功におけるエンジン選びの重要性を垣間見ることができます。プレビジュアライゼーションと実際の実行ははっきり区別することで、Naty のチームが John の非常に高い品質標準をクリアし、アカデミー賞最終ノミネート映画作品に相応しい映像を UE4 のリアルタイム レンダリングで作成しました。

エピック ゲームズ、CHEVROLET、MILL 共同制作による “THE HUMAN RACE”

 Chevrolet と Mill は意欲にあふれた今やゲームを変えつつあるエピックのパートナーです。今回この 2 社と共同制作した、リアルタイム ショートフィルムおよび AR プレゼンテーション “The Human Race” が GDC で高く評価されました。エピックのアンリアル エンジンと Mill 独自の仮想制作ツールキット Mill Cyclops™ を合わせた “The Human Race” は、リアルタイム ビジュアル エフェクトとライブ アクション ストーリーテリングが融合した作品になりました。Chevrolet FNR コンセプトカーとの白熱したレースに 2017 Chevrolet Camaro ZL1 を登場させる未来を描いた映画を制作するため、これらの技術を組み合わせて、既存のリアルタイム レンダリング機能の壁を打ち破りました。

「エピック カスタマーがアンリアルで成し遂げた革新的な例を紹介するのがとにかく嬉しい」とエピック ゲームズ CTO の Kim Libreri は言います。「本日のプレゼンでは、アンリアル エンジンのリアルタイムでフォトリアルなレンダリング機能とライブアクションを組み合わせる、つまりポストプロダクションから『ポスト』を取り除くと何ができるのか紹介します。」

AR ビジュアライゼーションの再生成は、エピックのプレゼンにおいても、プロジェクト作成に使うリアルタイム技術にクローズアップしてライブで説明されました。

モバイル、インディー、大手制作スタジオ・・・あらゆる分野で活躍するアンリアル

受賞俳優でもあるディレクターの Andy Serkis が、自ら開いたスタジオ Imaginati Studios を紹介しました。Imaginati Studios はエピックとも提携しています。昨年 11 月、Royal Shakespeare Company 制作の William Shakespeare’s The Tempest をライブでモーション キャプチャしたパフォーマンス データに基づいて、アンリアル エンジン 4 でデジタル キャラクターをレンダリングし、チームは現在ゲームに取り掛かっています。Imaginati Studios 初のプロジェクトは、アンリアル エンジン 4 でしか提供できない素晴らしいリアルタイム レンダリング ソリューションを使って開発中です。

アンリアル エンジンは、チームの大小を選ばず、世界中で認められているツールセットです。今回も数多くのサクセスストーリーが語られ、その最新作が紹介されました。Nintendo America の President 兼 COO の Reggie Fils-Aimé 氏は、全世界のデベロッパーに向けたメッセージの中で、「Nintendo Switch 向けに素晴らしいゲームを作りたいなら、必要なものはアンリアルにすべて入っている」と述べました。Sumo Digital 制作の Snake Pass は、今週エピ