2017年7月6日

Develop:Brighton 開催情報

作成 Jess Hider

美しい海辺の町、ブライトンを訪れる季節が再びやってきました。今年の Develop も、素晴らしい登壇者の面々、リラックスできる場所や試遊できるゲームが沢山あります。カンファレンスに向かう場合は、是非 Epic Networking Lounge に立ち寄ってお声をかけてくださいね。アンリアル エンジンに関するものだけでなく、それ以外の質問にもお答えします。また、皆さんの作品をお見せいただけたら嬉しく思います。

Developing Beyond

今年のエピックのブースでは、 Wellcome とエピックが共催している Developing Beyond コンテストの セミ ファイナリストの 6 チームを紹介します。'Transformations' というテーマに基づき、6 チームがここ数か月、一生懸命、プレイ可能なプロトタイプを制作してきました。これを Develop 開催中に審査し、入賞した 3 チームが制作資金 60,000 ドルを授与され、2018 年 1 月の最終審査に向けて制作を継続します。

どなたでも立ち寄って、彼らのゲームをご覧いただくことができます。

「Cure Me! (仮称)」、Sluggerfly 制作

「Cure Me!」 は非同期型マルチ対戦 FPS ゲームです。一方がバクテリア、寄生虫、菌類などの別の生命体の特徴を獲得して急速に進化するエンティティをコントロールします。もう一方は、科学者としてプレイし、流行を防ごうとします。最先端の生物学的兵器と戦うゲームです。

「Ecce Homo」、Holy Warp 制作

「Ecce Homo:A Journey Through the Dark」は、3D アクション アドベンチャー ゲームです。初期人類の生活を探検します。初期人類とは正確に言うと、ごく初期の二足歩行から解剖学的な現生人類へのヒト属の進化です。ゲームは 11 のセグメント (レベルすなわちチャプター) に分かれます。各チャプターでは初期人類の進化の主要マイルストーンに焦点をあてています。

「Seed」、All Seeing Eye 制作

「Seed」はプレイヤーが植物を発見して育て、植物をエンジニアリングする VR ゲームです。プレイヤーは目をみはるような背景に没入し、ハンド トラッキングを使ってユニークで美しい植物を生み出します。こうした植物は目の前であっという間に成長していきます。地球の人口増加に伴い、植物や農作物との関係は人類の生存に不可欠なものになっています。世界の変化に直面し、シード バンクやその役割からインスピレーションを得てこの関係を模索することを目指します。

「Singularity」、Random Logic Interactive 制作

「Singularity」はストラテジック要素を備え、デジタル時代の人類の変化を表したインタラクティブな物語です。理性的な人間が情報によってどのような影響を受けるか、明らかに正しいと思える結論に対して、どうして善人と悪人の両方に成り得るかについてのゲームです。「Singularity」では AI は新たな困難に適用するように絶えず変化します。これは人類の変化と新たな環境への適応を表現したものです。意志決定、モラル、情報、背景が我々の考えと行動にどのような影響を及ぼすかを模索します。

「Terramars」、Untold Games 制作

「Terramars」では、プレイヤーは火星をテラフォーミング (惑星改造) するミッションに取り組む 6 名の乗組員を管理します。そのために、火星の資源、人類のベースキャンプの開発を管理しなければなりません。最も重要なのは、生活環境による乗組員の精神的、肉体的な健康への影響を管理することです。火星の変化を模索するとともに、「Terramars」 では未知の惑星の生活に適応するときに生じる人体、精神、社会的関係に対する課題とストレスについて考えます。

「Winter Hall」、Lost Forest Games 制作

「Winter Hall」 はペストの大流行に関するナラティブな探検ゲームです。プレイヤーは時間を飛び越えて、キャラクターたちの生活を数時間体験します。プレイヤーが一人称視点でワールドを探検するにつれて、その時代を背景にしたアイテムや物語が明らかになっていきます。このゲームではプレイヤーは時の経過に伴い別の人間に変化し、何年かにわたり起こる生活と変化を探索します。

講演

エピックのブースだけでなく、今年のカンファレンスでは大勢のアンリアル デベロッパーの皆さんが講演します。デザインのコツから制作のアドバイス、インディーが陥りやすい問題から、物理のひらめきまで、誰もが興味を持ちそうな様々なトピックを扱います。 詳細は以下をご覧ください。カンファレンスのスケジュールは、こちらをご覧ください。

AAA Design Done Small:Designing The Flame in the Flood

Forrest Dowling, The Molasses Flood
12-Jul-2017 - 12:15 - 13:00 - Room 3 - Design Track

The Flame in the Flood は、AAA デベロッパーのチームの初のインディー作品でした。この講演では、キックスターター、アーリーアクセス、最終ローンチを含む着想から出荷までのデザイン プロセスについて取り上げます。このプロセスは、AAA ゲーム開発での数年にわたる豊富な経験から学んだ教訓から多くの情報を得ており、それが小規模作品を、完璧ではありませんがスムーズに制作するのに役立ちました、と言いたいところですが、実際にはそんなふうにはなりませんでした。講演では、初期のプロトタイプと開始当初の失敗を数多く取り上げます。これらはひどいものですが見る価値があります。Forrest Dowling 氏がデザイナーとしてのキャリアを通して使用してきたデザイン プロセスとドキュメンテーションの作業を考察し、その背景も説明します。

Indie Opportunities in AR/VR/MR

Simon Barratt, Cooperative Innovations
12-Jul-2017 - 12:15 - 13:00 - Room 5 - Indie Track

Simon Barratt 氏はインディー スタジオ、Four Door Lemon を 10 年間運営し、オリジナル作品と受託制作 (work-for-hire) を含む様々なモバイル ゲーム、コンシューマー ゲーム、ハンドヘルド ゲームを制作してきました。2016 年には、AR と VR のソーシャル ゲームに焦点をあてた新しいスタジオ、Cooperative Innovations を共同設立しました。彼らが学んだ教訓、市況、この分野におけるインディーのチャンスとそれをつかむ方法について語ります。

得られた教訓は以下のとおりです。

  • 市場とプラットフォームの範囲を正確に定める
  • 広告宣伝の機会を早めに定める
  • 以前勤めていた会社のときよりも、わかりやすくオープンなやり方で行動する
  • 他の技術をベースに築き、小規模チームでいかに戦うかを注意深く決める
  • 新しい市場は、非常に速く変化している

FREE:Wearer of All the Hats:Marketing for Indie Developers

Jess Hider, Unreal Engine
12-Jul-2017 - 16:00 - 16:45 - Room 1 - Indie Bootcamp

小規模チームで作業する場合、スケジュールは厳しく、誰もが自分の専門ではないようなタスクに協力しなければなりません。マーケティングは開発の最後まで後回しになります。人目に触れることが重要な場合は、マーケティングを後回しにすることはできません。

インディー開発のバックグラウンドがあり、現在は作品のプロモーションに関してデベロッパーと協力して作業している Jess が、プロジェクトのマーケティングについてシンプルなベスト プラクティスの概要を示します。インディーとして、またコミュニティ マネージャーとしての両方の立場からゲームのプロモーションに関わってきた経験を共有します。

FREE:Bears Can’t Drift!?The Pitfalls of Game Development

Jess Hider, Unreal Engine
12-Jul-2017 - 16:00 - 16:45 - Room 1 - Indie Bootcamp

インディー デベロッパーがコードを一行も書かずに 3 年を費やして作成したゲームを厳しく評価するのをご覧ください。作成、マーケティング、その後のリリースで生じたエラーを詳しく調べていくとショックで驚かされます。厳しいものになりそうですが、お役に立てば幸いです。

Snake Physics – The Making of Snaking

Sebastiaan Liese, Sumo Digital
13-Jul-2017 - 14:00 - 14:45 - Room 5 - Design Track

バイオレンスなしの楽しいビデオ ゲームのキャラクターとして、多くの人を怖がらせる生き物をベースにするのは、あまりない選択です。なぜ、Sebastiaan Liese 氏はヘビを選んだのでしょう?

ロープ状のプロトタイプのビギナーとして、Sebastiaan が、Snake Pass の進化を語ります。よじ上るけど足がないキャラクターで 3D ゲームを作るデザイン上の課題、とぐろを巻く、クネクネ滑るように進む、巻きつくなど、リアルな「ヘビの物理」、および開発過程でのグラフィック スタイルの変化について語ります。

Jumping to Conclusions - How to Teach a Player Something They Think They Already Know

Chris Wilson, Cardboard Sword
13-Jul-2017 - 15:00 - 15:30 - Room 4 - Indie Track

Cardboard Sword のデザイン ディレクターである Chris Wilson 氏は、ジャンルの常識を破った複雑な制御スキームを伝えるという挑戦について振り返ります。このチームが ‘The Siege and The Sandfox’ に着手した時、パルクールとステルスという珍しい融合は、2 つの独立したジャンプを組み合わせることを意味しましたが、プレイヤーは多くの場合、これに戸惑うことになりました。この講演では、レベル デザインと心理学的考え方を注意深く適用することで移動システムを伝える方法をチームが習得することで、ぎこちなかったジャンプが自信にあふれた飛躍になるまでの経緯を語ります。

Breaking The Chain:How Good Production Management Helps Get Your Indie Game to Market

Benjamin Hill, ADVECT Productions
13-Jul-2017 - 16:00 - 16:45 - Room 4 - Indie Track

プロデューサー兼インディー ゲーム デベロッパーである Benjamin Hill 氏が、制作を適切に管理する重要性を語ります。インディー ゲーム デベロッパーが適切にゲームをデザインするのと同様に、スキルを磨き、制作計画に焦点を当てる必要性について説明します。実務面でのアドバイスに焦点をあて、Benjamin はインディー ゲーム、 'QUBE 2' (制作 Toxic Games and Trapped Nerve) について紹介します。これは予算、スケジュールを組み、チーム管理をするうえで利用可能な技術を示し、それが開発を迅速化し、プロジェクト開発のすべての分野でプロダクション バリュー (内容の充実性、制作の質) を維持するケース スタディです。

次のような疑問に答えてくれます。質の高い制作によって、いかにインディー プロジェクトがスケジュールに沿って、予算内で維持可能になるか、制作を適切に文書化することがいかに資金調達に役立つか、プロデューサーがわかりやすいコミュニケーション方法を採用することで、いかに制作チームのメンバー間の関係を良好に保つようにするか、制作管理を適切に行うことで、一連の開発の制約を破り、素晴らしいインディー ゲームを市場に送り込むか、などを取り上げます。