February 14, 2019

GDC 2019 がまもなく開催。思い切り Unreal な体験を。

作成 Daniel Kayser

GDC 2019 の開催が近づいてきました。Epic Games もこの素晴らしいゲーム開発コミュニティに加わります!デベロッパーのみなさんにもぜひ参加してもらいたいと思います。UE4 の最新機能の情報を得られるだけではなく、Epic や他のデベロッパーとのつながりがもてます。また、素晴らしいゲームの数々をプレイすることも可能です。

「State of Unreal」の日はぜひ空けておいてください。場所は Yerba Buena Center for the Arts Theater に戻ります。基調講演に続いて Tech Talk が展開されます。まったく新しい Unreal Engine のツールが展示フロアで紹介されます。また、学習に関係するセッションは South 349 で行われます。さらに、South 327 では素晴らしいゲームの数々が展示され、軽食やビール、おみやげが用意されるので、リラックスして過ごすことができます。仕事も見つかるかもしれませんね。

以下は、講演/展示内容です。

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Epic Games: State of Unreal (Unreal の現状) — 毎年実施されているオープニング セッションです。メディア、および、Expo Pass Plus 以上のパスをお持ちの GDC 出席者全員に公開されます。Unreal Engine のテクノロジーにおける最新の進歩がご覧になれます。また、すべてのデベロッパーがより大きな成功を収めることができるようにするために Epic が現在着手していることを、Tim Sweeney (Epic のファウンダー兼 CEO)、Kim Libreri (同 CTO)、特別ゲストが紹介します。なお、会場は再び Yerba Buena Center for the Arts Theater (サンフランシスコ 700 Howard Street、Moscone Center の隣) になります。講演時間は、現地時間で 3月20日午前9時30分~10時30分 (日本時間で 2019年03月21日午前1時30分~2時30分) です。このプレゼンテーションの模様は YouTubeTwitchFacebook の /UnrealEngine でライブストリーミングされる予定です。

Unreal Engine Tech Talks現地時間で 3月20日水曜日午前11時から午後6時まで終日 Yerba Buena Center for the Arts Theater にてセッションが開催されます。セッションの内容は、Unreal Engine の物理と破壊の今後、UE4.22 におけるレイトレーシングとメッシュ描画パイプラインのリファクタリングなどとなっています。セッションもライブストリーミングされますが、内容の詳しい情報は下記を参照してください。

展示フロアでの Unreal — Epic は今年も GDC の展示フロアで専用スペースを使って、UE4 で開発された非常に魅力的な新タイトルを多数公開します。Moscone South 327 にてインディー系ゲームと AAA ゲームからの選りすぐりをプレイできます。またデベロッパーたちと出会い、Unreal Engine を使える人材を探しているチームと接触することもできます!

Unreal Engine ラーニング シアター — 展示時間中 Moscone South 349 ではプレゼンテーションのローテーションが組まれて、常時何らかの番組が公開されることになります。テーマは、レイトレーシング、ナイアガラ VFX、アニメーションなどです。プレゼンテーションの番組構成は以下を参照してください。

Epic による追加講演 — GDC 2019 のセッションでは、UE4 についての教育の機会がさまざまなテーマで提供されます。登壇者は多岐にわたり、Epic の Ryan Brucks による「Technical Artist Bootcamp」(テクニカル アーティストのためのブートキャンプ)、業界のエキスパートが登壇する「Killer Portfolio or Portfolio Killer」(キラーポートフォリオとポートフォリオの陥穽) Parts 1 & 2、Epic の Chris Rando による「Preventing Bugs: The Dark Matter of Early QA」(バグ防止: 早期 QA の暗黒物質) などが予定されています。これらのセッションについての詳細は以下を参照してください。

Epic Games ストア: 最新情報と Q&A - デベロッパーとパブリッシャーに 88% の収益分配を行う Epic Games ストアがローンチしました。このセッションではストアフロントの現状を紹介し、これから数ヶ月の見込みを議論し、GDC 参加者からの質問に答えます。詳細はこちらです。

Unreal Engine GDC 教育サミット — 教育コミュニティのみなさんに、毎年恒例の Unreal Engine GDC 教育サミット開催のお知らせをいたします。開催日時は現地時間で 3月19日火曜日午前 8時30分~午前11時30分、場所はサンフランシスコの Four Seasons Hotel です。 教育者によるこのイベント (無料) では、ゲーム分野とゲーム以外の分野のための新たな教材を多数紹介します。このサミット開催中は、情報盛りだくさんの Tech Talk を実施するとともに、新たな取り組みを公開し、成功に導くカリキュラムについてお話します。下記のリンクから Unreal Engine GDC 教育サミットおよび教育者向けトレーニング セッションに参加登録することができます。

Unreal Engine GDC 教育サミットへの参加登録


教育者向けトレーニング セッション

Tools and Techniques for Teams: Collaboration in Unreal Engine 4 (チームのためのツールとテクニック: Unreal Engine 4 におけるコラボレーション)
Actions, Reactions, and Interactions: Gameplay Programming with Blueprints (アクション、リアクション、インタラクション: ブループリントを使ったゲームプレイ プログラミング)

unrealengine.com/gdc2019 に引き続きご注目を。

YERBA BUENA 会場の TECH TALK

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(以下の日時はすべて現地時間です)
Causing Chaos: The Future of Physics and Destruction in Unreal Engine (カオスを引き起こす:Unreal Engine における物理と破壊の今後)
Unreal Engine における物理と破壊の将来像を初公開します。破砕、粉砕、破壊が可能な、高度にインタラクティブな世界を作成するために必要となるツールをコンテンツ クリエイターに提供する機能を紹介します。

11:00AM - 12:00PM | 登壇者: Matthias Worch、Jim Van Allen、Michael Lentine


Refactoring the Mesh Drawing Pipeline for Unreal Engine 4.22 (Unreal Engine 4.22 のためのメッシュ描画パイプラインをリファクタリング)
レンダラがリファクタリングされたことによって、Unreal Engine 4.22 における GPU ドリブンのレンダリングとレイトレーシングの効率性に関する改善への道が開けました。この技術講演では、それがどのように実現されたかということについて深く説明します。また、これらの変更によってプロジェクト固有のエンジン改造にどのような影響があるのか、新たな自動インスタンス化機能とは、将来の開発にどのような意味があるのか、についても明らかにします。

12:30PM - 1:30PM | 登壇者: Marcus Wassmer


Ray Tracing in Unreal Engine 4.22 (Unreal Engine 4.22 におけるレイトレーシング)
Unreal Engine 4.22 に搭載予定のレイトレーシング機能について詳しく紹介します。シネマティック クオリティのライティングをリアルタイムの世界にもたらすために使用されているプロセスとテクニックが明らかになります。間もなく発表されるパートナーと共同で開発された機能です。

2:00PM - 3:00PM | 登壇者: Juan Canada、Patrick Kelly、パートナー


Unreal Engine’s Audio Rendering: Retrospectives and Case Study Analysis (Unreal Engine のオーディオ レンダリング:レトロスペクティブとケーススタディ分析)
Unreal Engine チームの新たなオーディオ レンダラ開発プロセスを紹介します。進行中の『フォートナイト』のサポートと機能開発のバランスをとりながら、後方互換性を維持しつつ、イノベーションと長期的なビジョンを推し進めていく過程も明らかにされます。機能の優先順位付け、A/Bテストの技法とテクニック、特定のケーススタディへのレトロスペクティブに関する最新情報が取り上げられます。4.22 および 4.23 で登場する新機能、ならびに、UE4 のオーディオに関するロードマップにも触れられます。

3:30PM - 4:30PM | 登壇者: Aaron McLeran


New Animation Features In Unreal Engine (Unreal Engine における新規アニメーション機能)
過去 1 年で Unreal Engine のために開発された最新アニメーション機能をすべてまとめます。これには『フォートナイト』のために制作された機能で、なおかつ、ツールに組み込まれた機能も含まれます。
新機能と更新を実戦で試すことによって、アニメーションのクオリティを改善し、実行時のパフォーマンスを最適化し、メモリ使用量を削減し、モバイルにおける 100 人規模のプレイヤーと敵の大集団をサポートできるようにする ― その道程をご紹介します。

5:00PM - 6:00PM | 登壇者: James Golding、Laurent Delayen

ラーニング シアター - Moscone South #349:

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(以下の日時はすべて現地時間です)
Ray Tracing Features in Unreal Engine (Unreal Engine におけるレイトレーシング機能)
Unreal Engine 4.22 以降、Unreal のレンダラではリアルタイム レイトレーシングのために新たな DXR API がサポートされるようになります。このセッションでは、UE4 におけるこの新たなレイトレーシング機能を利用して、ビジュアル的に魅力的な環境を作成する方法をご覧に入れます。実践的な例を通じて、シーンでレイトレーシングを制御する方法を紹介するとともに、レイトレーシングの利点と短所についても論じます。また、パフォーマンスに関するチップスも取り上げ、みなさんがこの驚異的な新機能を使いこなすことができるように全力を傾けます。

登壇者: Sjoerd De Jong
3月20日水曜日 ― 12:00PM、2:30PM、5:00PM
3月21日木曜日 ― 11:30PM、2:00PM、4:30PM
3月22日金曜日 ― 11:30AM、2:00PM



Learning to Make Games with UE4 and Action RPG (UE4 と Action RPG を利用してゲームを作成することを学ぶ)
このセッションでは、Epic の最新機能に満ちたサンプル ゲーム プロジェクトである Action RPG を詳しく取り上げます。この Action RPG は、サードパーソンによるハックアンドスラッシュ スタイルの完結したサンプルゲームです。ハイエンド モバイル デバイスをターゲットとしており、極めて多様なツールとシステムが例示されています。このプロジェクトは、Unreal が初めてのデベロッパーも熟練しているデベロッパーも対象としており、最初から学習用ツールとして設計されています。このセッションでは、それらの機能について触れるとともに、プロジェクトとドキュメンテーションを利用して、自分のゲーム プロジェクトでさまざまな高度なシステムとテクニックを実装する方法を紹介します。

登壇者: Sam Dieter
3月20日水曜日 ― 11:00AM、1:30PM、4:00PM
3月21日木曜日 ― 10:30AM、1:00PM、3:30PM
3月22日金曜日 ― 10:30AM、1:00PM



Enhancing Animation with Control Rig (コントロール リグを使ってアニメーションを強化する)
コントロール リグは、UE4 内でアニメーションを制御するために使用できる、ブループリント ベースの非常に柔軟なツールです。このセッションでは、コントロール リグの概要に触れるとともに、コントロール リグを組むことによってスケルタル メッシュを制御しアニメートする方法を紹介します。また、シーケンサー シネマティック ツールを通じてコントロール リグを制御する方法、および、アニメーション ブループリント内で他のアニメーション ステートに/からブレンドする方法も取り上げます。

登壇者: Wes Bunn
3月20日水曜日 ― 11:30AM、2:00PM、4:30PM
3月21日木曜日 ― 11:00AM、1:30PM、4:00PM
3月22日金曜日 ― 11:00AM、1:30PM



Building Effects with Niagara and Blueprint (ナイアガラとブループリントを使ったエフェクトの作成)
ナイアガラとは、高度なリアルタイム パーティクル エフェクトを作成できる、Unreal Engine の強力な新 VFX ツールです。このセッションでは、この新機能と Unreal Engine のビジュアル スクリプティング言語であるブループリントを組み合わせて使う実践的なサンプルを通じて、ナイアガラを利用することによってゲーム内で動的に生成されるハイエンド エフェクトを作成する方法を紹介します。

登壇者: Chris Murphy
3月20日水曜日 ― 12:30AM、3:00PM、5:30PM
3月21日木曜日 ― 12:00AM、2:30PM、5:00PM
3月22日金曜日 ― 12:00AM、2:30PM



Order from Chaos - Destruction in UE4 (混乱から秩序へ ― UE4 における破壊)
ハイエンドの AAA ゲームであっても、小規模チームによるインディー タイトルであっても、ゲームに命を吹き込むためには物理シミュレーションと破壊がとてつもなく大きな役割を果たします。このセッションでは、Unreal Engine でハイエンドの高度な物理と破壊エフェクトを作成するためのツールとテクニックを紹介します。それらのツールを使用して、破砕、粉砕、破壊が可能な、インタラクティブな世界を作成する方法を紹介します。

登壇者: Alan Noon
3月20日水曜日 ― 10:30AM、1:00PM、3:30PM
3月21日木曜日 ― 10:00AM、12:30PM、3:00PM、5:30PM
3月22日金曜日 ― 10:00AM、12:30PM

Epic による追加講演


Preventing Bugs: The Dark Matter of Early QA Day 1: Definition and Execution (バグ防止: 早期 QA の暗黒物質 第 1 日目:定義と実行)
登壇者: Chris Rando (Epic Games)

Preventing Bugs: The Dark Matter of Early QA Day 2: Communication (バグ防止: 早期 QA の暗黒物質 第 2 日目:コミュニケーション)
登壇者: Chris Rando (Epic Games)

Killer Portfolio or Portfolio Killer Part 1: Advice from Industry Artists (キラーポートフォリオとポートフォリオの陥穽 Part 1:業界のアーティストによるアドバイス)
登壇者: Greg Foertsch (Independent)、Alison Kelly (Alison Kelly Consulting)、Wyeth Johnson (Epic Games), Moby Francke (Riot Games)、Claire Hummel (Valve)、Gavin Goulden (Insomniac Games)

Killer Portfolio or Portfolio Killer Part 2: Portfolio Reviews (キラーポートフォリオとポートフォリオの陥穽 Part 2:ポートフォリオのレビュー)
登壇者: Greg Foertsch (Independent)、Alison Kelly (Alison Kelly Consulting)、Wyeth Johnson (Epic Games)、Shawn Robertson (Ghost Story Games)、Gavin Goulden (Insomniac Games)、Darren Bacon (343 Industries)、David Johnson (Undertone FX)、Matthew Kean (Firaxis Games)、Lisette Titre-Montgomery (Double Fine)、Moby Francke (Riot Games)、Peet Cooper (Riot Games)、Claire Hummel (Valve)、Dennis Moellers (Firaxis Games)

Scalability for All: Unreal Engine 4 on Intel (Presented by Epic Games and Intel) (全員のための拡張性:Intel の協力に基づく Unreal Engine 4 (Epic Games と Intel によるプレゼンテーション))
スポンサー登壇者: Rolando Caloca (Epic Games)、Jeff Rous (Intel Corp.)

Bringing Fortnite to Mobile with Vulkan and OpenGL ES (Presented by KHRONOS) (Vulkan と OpenGL ES を利用して『フォートナイト』をモバイルに (KHRONOS によるプレゼンテーション))
スポンサー登壇者: Jack Porter (Epic Games)、Kostiantyn Drabeniuk (Samsung Electronics)

Technical Artist Bootcamp: Distance Fields and Shader Simulation Tricks (Vulkan と OpenGL ES を利用して『フォートナイト』をモバイルに (KHRONOS によるプレゼンテーション))
登壇者: Ryan Brucks (Epic Games)