本日、エピック ゲームズは SIGGRAPH Conference でリアルタイム CG 制作のワークフローの一連の進歩について発表しました。その中で、Datasmith の技術プレビューを披露しました。Datasmith とは、データをアンリアル エンジンに移動する方法を簡素化する新機能です。建築やデザインのビジュアリゼーションのデータを扱うためのものです。さらに、Alembic ベースのパイプラインのデモも行いました。これは、高品質なアニメートされたコンテンツをリアルタイムで制作するためのものです。コンテンツ クリエイターはこうした新しいツールを使って、簡単にアンリアル エンジンを、既存の制作パイプラインに追加することができます。リアル タイム ワークフローにおけるエピックのリーダーシップが強化されて、プロダクションとポスト プロダクションとの境界が曖昧になります。
「我々は、アニメーション制作、AR/VR 、ビジュアリゼーションといった分野のコンテンツ制作ワークフローへのアンリアル エンジン統合の簡素化に取り組んでいます」とエピック ゲームズの Enterprise GM である Marc Petit は語ります。「アンリアル エンジンは Siggraph における非常に印象的な新しい AR/VR のショーケースや、Computer Animation Festival で披露された史上初のリアルタイム CG ショートムービーの制作に使われています。レンダーファームが遅延することなくインタラクティブにイタレーションできる機能を備えたリアルタイム制作は、コンテンツ制作の未来を表しています。アンリアル エンジンはその最前線に立ち、今年の Siggraph で中心的存在になりました。
Datasmith は、データをアンリアル エンジンにインポートするプロセスを簡素化できる新機能で、アーティストやデザイナーを支援するためのものです。8 月にプライベート ベータ (unrealengine.com/beta) が利用できるようになります。 CAD や Autodesk 社の 3ds Max を含む 20 を超えるデジタル コンテンツ制作ツールに対応します。Datasmith はジオメトリ、テクスチャ、マテリアル、ライト、カメラといった多くの一般的なシーン アセットを高い忠実度で変換します。その結果、コンテンツ クリエイターがアンリアル エンジン内でこれを再度複製する必要がないため、大幅な時間短縮につながります。
7 月 31 日に Orpheum Theatre で行われた SIGGRAPH Unreal Engine User Group でこの技術のプレビューが初公開されました。エピック ゲームズの Chris Murray が、 Datasmith の 3ds Max プラグインと CAD インポーターを使用して、ファイルのインポートを実演し、ソースに対していかに視覚的忠実度を保つかを示しました。実演に使用したデータは、イタリア人建築家の Lissoni 氏と Harley-Davidson Motorcycles のデザイナー達が制作したものです。データ転送と準備にかかる時間は大幅に短縮されました。その結果、十分にインタラクティブでフォトリアルなリアルタイム ビジュアリゼーション体験を制作できるようになります。
この Alembic ワークフローでは高品質なアニメートされたメッシュの変換とスケルタルの変形をリアルタイムにアンリアル エンジン内で統合することができます。Fortnite のシネマティック トレーラー、 “A Hard Day’s Night” 向けに開発されたこのツールは、8 月 1 日 (米国時間) にリリース予定のアンリアル エンジン v4.17 で利用可能になります。
SIGGRAPH でのエピック ゲームズの活躍 については (Computer Animation Festival、 Real Time Live!、および VR Village を含む) https://www.unrealengine.com/en-US/events/siggraph-2017 のページをご覧ください。