2017年8月10日

SIGGRAPH 2017 におけるアンリアル エンジン

作成 Barbara Marshall

SIGGRAPH 2017 の 参加者 は以前よりも増えて、楽観的な雰囲気に包まれました。リアルタイム制作、VR、AR (拡張現実)、MR (複合現実) の進化、およびクラウド、AI、マシン ラーニングの制作パイプラインへの影響などに対する期待感がその原動力となっています。

blogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FSIGGRAPH+2017+Recap%2FUE_SIGGRAPH_2017_TheHumanRace_Winner-770x514-b9efce5e90b50cc0be940f31da0c51ed4740dff0

SIGGRAPH 2017 Real-Time Live!Best Real-Time Graphics and Interactivity Award 受賞、 "The Human Race" (The Mill & Epic Games).Photo by John Fujii © 2017 ACM SIGGRAPH #SIGGRAPH2017

エピック ゲームズは、SIGGRAPH 開催中、トレンドの中心的存在でした。 Unreal Engine SIGGRAPH User Group を初めて開催し、幅広い分野にわたるデモやプレゼンテーションを提供し、大きな評判になりました。特に、リアルタイム制作というテーマが、複数のプレゼンテーションで共通のトピックとなりました。

  • The Human Race は、Chevrolet と The Mill による共同制作の作品で、Real-Time Live! で “Best Real-Time Graphics and Interactivity” 賞を受賞しました。これはエピック ゲームズにとって 3 年連続の受賞になります。
  • エピックのシネマティック トレーラー、 Fortnite:A Hard Day’s Nite は、Computer Animation Festival で The Human Race と共に注目を集めました。Computer Animation Festival で初めて、リアルタイム レンダリングのショート フィルムが上演されました。両方ともアンリアル エンジンを採用したプロジェクトです。
  • Studio Daily の Bryan Frazer 氏は、Five SIGGRAPH Trends Changing the Way We Make Media でアンリアル エンジンとリアルタイム制作についての記事を書いています。

blogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FSIGGRAPH+2017+Recap%2FSIGGRAPH_2017_Recap_Orpheum-770x670-0efa8b1453d9ae1252759ed0f4e1bcb742f7b760

The Orpheum Theater, Los Angeles

7 月 31日 (月) 夜に開催された Unreal Engine User Group の会場は満席になりました。映像、アニメーション、テレビ、自動車、建築、デザイン ビジュアライゼーションといった多様な業界から 20 名が登壇し、100 分間にわたり各分野についてプレゼンテーションしました。このプレゼンテーションを見逃した方や、もう一度ご覧になりたい方は以下の動画をご覧ください。
 

「今年の Siggraph で大きな注目を集めた技術は、ゲーム エンジンでした。アンリアル エンジンが、建築、プロダクト デザイン、プロダクト マーケティングといった新しい用途で存在感を示しました。エピック ゲームズの Petit は、ゲーム エンジン技術がいかにストーリーテリング用に作られているか、さらにストーリー テリングが VR の世界に広がりつつあることを説明しました。」 – Randall Newton 氏、 Graphic Speak 誌

エピック初の SIGGRAPH User Group を成功に導いてくださった、以下の登壇者の方々、ご協力いただいた皆様に謝意を表します (以下敬称略)。 aXYZ AnimaChaos Group V-RayDigital DimensionEsri CityEngineHarley-Davidson MotorcyclesHOKLissoni AssociatiMike SeymourTwinmotionZoox.

blogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FSIGGRAPH+2017+Recap%2FDatasmith_Announce_Stacked-770x856-39630e0cef367577c2e35c0c27eb3bca7671cda9

上の画像: Datasmith を使ってアンリアル エンジンにインポートし、ベイクしたシーン。加工なし。下の画像: 3ds Max からの Corona レンダリング。 A-VR のご厚意による画像

Datasmith は、エピック ゲームズのワークフロー ツールキットです。今回の User Group で初披露され、大きな喝采を浴びました。3ds Max や CAD のデータをアンリアル エンジンに取り込むツールを多くの人々が歓迎するだろう、という我々の考えが正しいことが実証されました。Datasmith のベータ プログラムに関する情報および登録については、 unrealengine.com/beta をご覧ください。

SIGGRAPH では、AR、VR、MR といったトピックも注目を集めました。こうした分野では、アンリアル エンジンを使って非常に興味深い、多くの体験が生み出されています。エピック ゲームズは、 VR Film Jam、 Ghost Paint 、 Michelangelo’s David  を主催しました。また、 Meet Mike というバーチャル ヒューマン リサーチ プロジェクトでも重要なパートナーとしての役割を果たしました。

blogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FSIGGRAPH+2017+Recap%2FSIGGRAPH_GhostPaint-770x578-4935b4d19a5f56e65b36281dea6cd54f72cc9b3e

SIGGRAPH で Ghost Paint VR グラフィティ ウォールを操作している様子

Ghost Paint VR グラフィティ ウォール、Meet Mike、Michelangelo’s David をサポートいただいた Valve の仲間に感謝します。これらはすべてイベント中に HTC Vive で操作されました。

blogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2FSIGGRAPH+2017+Recap%2FUE_SIGGRAPH_2017_MeetMike-770x433-4d8e1729138b5a5ecc2bdf64157c44c1c849cf56

Virtual Mike Seymour: 上の画像では、30fps でレンダリング。Siggraph ではステレオで 90fps でレンダリング

「アンリアル エンジン 4 (UE4) は、素晴らしい方法で技術とアートを融合できることを思い出させてくれました。Kingdom Hearts III のグラフィックスは、これまで見た中でも最高レベルのものです。Fortnite のトレーラーは、ゲーム同様に素晴らしい出来栄えです。エピック ゲームズが独自のやり方を貫けば、アニメーション、ビデオ ゲーム、それ以外の分野でもさらに多くのリアルタイム制作が実現するでしょう。」– Tristan Greene 氏、 The Next Web 誌

ゲーム エンジン技術が、コンピュータ グラフィックスとインタラクティブ技術の中心にしっかりと存在する状態で、長年にわたって、こうした分野の融合について語られてきました。SIGGRAPH 2017 でエピック ゲームズがこれに対して重要な役割を担っていることが明確になりました。