8 回目を迎える今年の East Coast Game Conference は、いつもより規模を拡大して Raleigh の中心街で開催されます。
大物がびっしり名を連ねた新たな VR Village と VR track では、インディ デベロッパー (エクスポに帰ってきた大人気の Indie Alley は言うまでもなく) との対話に重点が置かれます。過去最強のアンリアル トラックによって今回の ECGC はこれまでの中で最も貴重なものになるでしょう。
VR Village では、Oculus Touch モーション コントロールによって、ユーザーが姿の見えない暗殺者になれるエピックの VR デモの Bullet Train をどんどん体験してもらいます。エピックの周囲には、Horizon Productions、IGDA NC Triangle、NextGen Interactions、RTP-VR、その他多くの団体、新興企業、教育機関が並びます。
エピックのチームがみなさんをお待ちするアンリアル エディタのデモ ステーションは、少し離れた Child’s Play の対面の中心エリアに設置されています。エンジンの最新機能を試したり、エピックのチームと話をする絶好の機会です。
エピック メンバーが開催する ECGC セッションを紹介します。ただし、これだけじゃなくて、全日程 をご覧ください。ECGC 2016 (基調講演は Warren Spector 氏) で自分が何を求めるのか明確になると思います。
4月19日 (火)
品質:ベストプラクティス
Chelsea Curran Adams | 3:15-4:15
スペシャル オープニング セッション - ECGC 2016 Community Day
4月20日 (水)
アンリアル入門
Andy Hess | 9:00-10:00am
この日最初のセッションは、エピック ゲームズのエヴァンゲリスト Andy Hess によるアンリアル エンジンの基礎講座です。UI、専門用語、規則、コンテンツ管理、ラーニング リソースについて説明します。ライティング、ブループリント、ゲーム フレームワークも追加されます。
UE4 での C++ の使い方
Lauren Ridge | 10:15-11:15am
Lauren Ridge が C++ コードを使ってカスタム ゲームプレイ ビヘイビアを作成し、そのコートをブループリント ビジュアル スクリプト システムに公開してビジュアル エフェクトを追加する方法を説明します。さらに、アンリアル エンジンで "assisted C++" を使ってガーベジ コレクションなど詳細レベル直接ゲームプレイ ビヘイビアを書き込む仕組みを説明します。このセッションの対象は、既に C++ などのプログラミング言語を使った作業経験はあるけれども、アンリアル エンジンのフレームワークとカスタム マークアップは初めての方です。
Paragon のレンダリング技術
Zak Parrish | 11:30am-12:30pm
Paragon は、エピック ゲームズの PlayStation4 向けに新しく登場した MOBA です。このゲームにおいてエピックは、これまでにないほど現実味をもった人の特性の表現に成功しました。このセッションでは、Zak Parrish が Paragon のヒーロー達の髪の毛、皮膚、目、クロスを驚くほどリアルにした最先端のレンダリング機能をお披露目します。
UE4 で VR ゲームと 体験を作成する
Luis Cataldi | 3:15-6:15pm
アンリアル エンジンおよび VR コンテンツ作成が初めての方が理解しておくべき主要トピックスを学習します。アンリアル エンジンのフレームワークのパワーの活用から、VR 向けの効率的なロコモーション メカニクスの探索など、VR 開発で陥りやすい主要なミスの多くの特定と克服に役立つワークショップです。
4月21日 (木)
VR コンテンツ:Make It Like It’s 1999
Sam Deiter | 9:00-10:00am
アンリアル エンジン 4 での VR コンテンツ作成時にベスト パフォーマンスを出す方法を学習します。VR プロジェクトを可能な限り早く実行して、ユーザーがベストな体験ができるようにすることが基本です。このセッションではエピック ゲームズの Senior Technical Writer の Same Deiter が、ビジュアル、パフォーマンス、楽しさを最適にするためにコンテンツをビルドおよび調整する方法を説明します。
これがエピック ゲームズです! 小さな積み重ねがキャリアで大きな差をつける
Emily Gabrian | 10:15-11:15am
学生からプロ、キャリア転換、現在の仕事をしながらなど、どんな状態でも前へ進むステップ (中には簡単ではないものもありますが) はあります。Emily Gabrian は、まず前半のプレゼンテーションで、ゲーム業界のキャリアにおいて A 地点から B 地点へ行く方法を話します。そして後半で、エピック ゲームズで働く意味と、エピック ゲームズに対する社員の情熱はなぜ生まれるのかについて詳しく語ります。応募と面接の裏話をお話したり、インターンシップ、シニアレベル ポジション、新たな洞察に対して何をすべきかといった質問にもお答えします。
チームの質を高める
Chelsea Curran Adams | 2:00-3:00pm
いまやゲーム業界では、インディーや優秀な会社が高品質、大きいワールド、全体の連続性のあるプロジェクトを開発するようになったので、チームに求められるのは、迅速なイタレーションと、範囲、完成度、品質に対する最適な見積を効率的に出すことです。バックログおよびユーザーによる報告からトレーニングおよびツールに至る技術を使って、プロジェクトの質を高めていきたい方が対象です。
シーケンサーを使ったシネマティックス
Wes Bunn | 3:15-4:15pm
このセッションでは、Wes Bunn がアンリアル エンジンの新機能である Sequencer ツールを使って、ゼロからシネマティックス シーケンスを作成します。シーケンサー エディタを掘り下げて、利用できるようになった様々なトラックの種類、マチネとの 違いについて説明します。素晴らしいシネマティックス シーケンスを作成しやすくなる新規機能に加えて、チームの他のメンバーと同じシーンを一緒に作業する方法を学習します。最後にサンプル シーンと仕上りを確認して、Q&A セッションになります。
アンリアル マッチ 3 - モバイル サンプル ガイド
Lauren Ridge | 4:30-5:30pm
アンリアル マッチ 3 はエピック ゲームズから新しくリリースされた無料アプリで、Android および iOS ゲーム開発向けのラーニング リソースです。アンリアル マッチ 3 は Paper2D、Unreal Motion Graphics UI エディタ、リーダーボードやアプリ内課金などのモバイル機能を数多く活用しています。C++ 開始からビジュアル パスと UI の進化まで、プロジェクトの設計の仕方を学習します。アンリアル エンジンのモバイル機能、およびブループリントと C++ を一緒に使ってプログラマーとデザイナーの両方に力を与える方法を学びたい方が対象です。
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みなさんの参加をお待ちしています!ECGC パスをお持ちの場合は、水曜日の夜、 Raleigh の中心街の Lincoln Theater で開催される ECGC Unreal Engine Opening Night Party にお集まりください。Devious, Gifted 6、Ronin、Eight Bit Disaster、弊社のヘッドライナー Styles & Complete が登場します。
今年の参加が無理な方は、#ECGC16 ハッシュタグを検索して @ecgconf をフォローし、2017 dates をお楽しみください。