면책조항: 다음 변경 로그는 상당 부분이 변경된 주요 EULA 개정안을 추적하여 라이선시가 파악하실 수 있도록 안내를 드리기 위한 것이지만 모든 변경사항이 포함되어 있지 않습니다. 개정된 EULA에 동의하기에 앞서 전체 계약서를 검토하시기 바랍니다.

창작자용 UNREAL® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약

이 계약서의 법적 효력은 영문 원본에만 있으며, 이 번역본은 사용자 편의를 위한 참고용입니다. 주요 변경내역은 여기서 확인할 수 있습니다.

본 계약을 주의 깊게 읽어보십시오. 본 계약은 귀하의 Unreal® 엔진 및 관련 콘텐츠의 사용과 관련된 귀하의 권리와 의무를 설명하는 법적 문서입니다. 본 소프트웨어 또는 일체의 관련 콘텐츠를 다운로딩하거나 사용함으로써 귀하는 본 계약의 조건에 구속된다는 데 동의하는 것입니다. 본 계약의 조건에 동의하지 않거나 동의할 수 없는 경우에는 본 소프트웨어 또는 일체의 관련 콘텐츠를 다운로드하거나 사용하지 마시기 바랍니다.

어떤 단어 또는 구절은 본 계약에서 사용되는 경우에 일정한 의미를 갖도록 정의되어 있습니다. 그러한 단어 또는 구절은 아래의 섹션 22에 정의되어 있습니다.

귀하의 주 거주지(또는 기업이나 교육기관과 같은 법인인 경우에는 주 사업장)가 미국에 있는 경우, 귀하의 계약은 Epic Games, Inc.와 체결됩니다. 미국에 있지 않은 경우, 귀하의 계약은 스위스 지점을 통하여 활동하는 Epic Games International S.à r.l.과 체결됩니다.

귀하가 맞춤형 라이선스에 의거하여 에픽으로부터 별도로 라이선스를 받는 경우, 본 계약의 어떤 조건은 귀하의 맞춤형 제품에 적용되지 않습니다. 그러한 조건은 아래의 섹션 23에 기술되어 있습니다.


1. 라이선스 부여

에픽은 귀하에게 라이선스 기술을 합법적인 목적을 위하여 사용, 복제, 전시, 시연 및 변경할 수 있는 비독점적인, 양도 불가능한, 2차 라이선싱이 불가능한(본 계약에서 기술한 경우는 제외) 라이선스(“엔진 라이선스”)를 부여합니다. 그러나, 에픽이 엔진 라이선스에 의하여 귀하에게 부여하는 권리는 본 계약의 조건을 따라야 하며, 귀하는 모든 해당 조건을 준수하는 경우에만 엔진 라이선스를 활용할 수 있습니다.

엔진 라이선스는 귀하에게 라이선스 받은 기술에 대한 권원이나 소유권을 부여하지 않습니다.


(A) 허용되는 배포 및 2차 라이선싱 형식

제품에 엔진 코드(엔진 라이선스에 의하여 귀하가 수정한 것 포함)가 포함되지 않고 구동하기 위하여 엔진 코드(엔진 라이선스에 의하여 귀하가 수정한 것 포함)가 필요하지 않는 한, 귀하는 제한 없이 라이선스 기술을 사용하여 제작한 제품을 배포할 수 있습니다.

일정한 제약 사항이 라이선스 받은 기술의 배포에 적용되므로 (i) 사용되는 엔진 라이선스의 다소와 상관없이 엔진 코드를 다른 소프트웨어 또는 콘텐츠와 결합하거나 (ii) 엔진 코드에 의존하거나 구동하기 위하여 엔진 코드가 필요한, 본 계약에 의거 개발된 제품(“
제품”)의 배포에도 적용됩니다.

특히 다음과 같은 경우에 귀하는 라이선스 기술만 배포할 수 있습니다.


a. 관련 법인에 대한 배포 - 귀하는 목적 코드(예: 실행 가능한 형식의 애플리케이션) 형식에 포함된 라이선스 기술을 제품의 분리할 수 없는 부분으로서만 본 계약과 같은 정도로 에픽 및 라이선스 기술을 보호하는 라이선스 계약에 따라 귀하의 관련 법인에 배포할 수 있습니다. 라이선스 계약은 관련 법인에게 제품을 사용, 복제, 전시 및 공연할 수 있는 권한을 부여할 수 있습니다. 하지만 제품이 섹션 1(A)(c)에 의거 면제된 제품이 아닌 경우, 귀하는 반드시 관련 법인이 제품을 배포하지 않도록 해야 합니다. 제품은 가공하지 않은 소스 형태로 또는 엔진 툴로 배포되는 어떠한 유료 콘텐츠도 포함할 수 없습니다.

b. 고객에 대한 배포 - 귀하는 목적 코드(예: 실행 가능한 형식의 애플리케이션) 형식으로 포함된 라이선스 기술을 제품의 분리할 수 없는 부분으로서만 자문료 또는 업무상저작물 보수(시간 및 자재를 근거로 지급되는 보수 포함)를 대가로 귀하가 특별히 개발한 제품의 수익자인 단일 제3자(“고객”)에게 배포할 수 있습니다. 그러한 배포 전에, 고객은 반드시 본 계약과 같은 정도로 에픽 및 라이선스 기술을 보호하는 라이선스 계약을 체결해야 합니다. 라이선스 계약은 고객 및 관련 법인에게 제품을 사용, 복제, 전시 및 공연할 수 있는 권한을 부여할 수 있습니다. 하지만 제품이 섹션 1(A)(c)에 의거 면제된 제품이 아닌 경우, 귀하는 반드시 고객 및 관련 법인이 제품을 배포하지 않도록 해야 합니다. 제품은 가공하지 않은 소스 형태로 또는 엔진 툴로 배포되는 어떠한 유료 콘텐츠도 포함할 수 없습니다.

c. 면제 제품에서의 배포 - 귀하는 목적 코드(예: 실행 가능한 형식의 애플리케이션) 형식에 포함된 라이선스 기술을 면제 제품의 분리할 수 없는 부분으로서만 본 계약과 같은 정도로 에픽 및 라이선스 받은 기술을 보호하는 최종 사용자 라이선스 계약에 따라 최종 사용자에 배포할 수 있습니다. “면제 제품”은 (i) 직접 수익을 창출하기 위하여 판매되지 않고 달리 사용되지도 않는, 또는 (ii) 전적으로 단방향인/비상호작용 제품(예: 영화 또는 만화영화)을 말합니다. 면제 제품은 가공하지 않은 소스 형태로 또는 엔진 툴로 배포되는 어떠한 유료 콘텐츠도 포함할 수 없습니다.

d. 기타 라이선스 사용자에 대한 배포 - 귀하는 원시 코드 또는 목적 코드 형식으로 된 엔진 코드(엔진 라이선스 하에서 귀하가 수정한 것 포함) 또는 일체의 콘텐츠를 귀하가 배포하고 있는 엔진 코드의 동일한 버전이나 콘텐츠에 라이선스 하에서 권리를 갖고 있는 엔진 라이선스 사용자에게 배포할 수 있습니다.

엔진 툴(엔진 라이선스 하에서 귀하가 수정한 것 포함)을 포함하는 공개 배포(예: 일반적인 엔진 라이선스 사용자를 목표로 하는)는 반드시 마켓플레이스(예: 제품의 성능 변경 툴 또는 편집기를 최종 사용자에 배포하기 위하여)를 통해서 또는 에픽의 GitHub 언리얼 엔진 네트워크의 포크를 통해서(예: 원시 코드 배포를 위하여) 이루어져야 합니다.


e. 직원 및 계약직원에 대한 배포 - 또한 귀하는 콘텐츠(유료 플러그인 제외)를 동일한 콘텐츠에 대하여 라이선스에 의한 권리가 없는 귀하의 직원 또는 계약직원인 엔진 라이선스 사용자에게 배포할 수 있습니다. 이 경우 엔진 라이선스 사용자는 콘텐츠를 성의껏 활용하여 엔진 라이선스에 의한 귀하의 배포를 위하여, 그리고 컨텐츠 풀링 또는 기타 배포 목적을 위하여 또는 본 계약에 의하여 허용되지 않은 콘텐츠의 2차 라이선싱을 위하여, 귀하를 대신하여 엔진 라이선스 하에서 만든 제품이나 기타 제품을 개발하도록 허가만 할 수 있습니다. 그러한 배포 수령자는 다른 목적을 위해서가 아니라 위에서 약술한 대로 귀하의 제품을 개발하기 위하여 해당 콘텐츠를 사용, 복제, 전시, 구현 및 수정할 수 있는 제한적인 라이선스를 가집니다.

f. 유료 플러그인 배포 - 귀하는 유료 플러그인을 각 유료 플러그인 사용자들에 배포하여 그들이 그러한 유료 플러그인을 엔진 라이선스에 따라 귀하를 대신하여 사용할 수 있도록 할 수 있습니다.

g. 예제 배포 및 2차 라이선싱 - 귀하는 원시 코드 또는 목적 코드 형식의 예제(귀하가 라이선스 하에서 수정한 것 포함)를 제3자에게 배포하거나 2차 라이선싱 할 수 있습니다. 하지만 본 섹션 1(A)(g)의 권리는 예제가 아닌 엔진 코드 및 콘텐츠에 대한 귀하의 제한적인 배포 및 2차 라이선싱 권리를 확장하거나 변경하지 않습니다.

h. 비-C++ 프로그래밍 언어 통합 배포 - 귀하는 라이선스 기술을 위하여 C++ 이외의 통합 프로그래밍 언어를 배포할 수 있습니다. 그러나 그렇게 하는 경우, 통합은 반드시 모든 엔진 라이선스 사용자에게 무료로 배포되어야 하고, 원시 코드 형태로(컴파일러, 링커, 툴체인 및 런타임을 포함하되 이에 국한되지 않음) 이용할 수 있어야 하고, 모든 플랫폼에서 어느 제품에서든 무료 배포를 허용하여야 합니다.

귀하는 단지 정보 내용에 대한 논의 목적으로 공개 포럼에서 온라인으로 최대 30줄까지 엔진 코드에 대한 정보를 게시하거나, 라이선스 기술을 위한 패치 및 플러그인 지원과 관련하여 그러한 정보를 배포할 수 있습니다. 다만 이는 비-엔진 라이선스 사용자가 엔진 코드를 사용하거나 변경하거나 엔진 코드의 더 큰 부분을 취합, 재결합 또는 재구축할 수 있도록 하려는 목적이 아니어야 합니다.

귀하는 원시 코드 형식의 라이선스 기술을 2차 라이선싱 할 수 없습니다. 귀하는 목적 코드 형식의 라이선스 기술이나 어떠한 콘텐츠도 2차 라이선싱 할 수 없습니다. 관계 당사자, 고객 또는 최종 사용자에게 섹션 1(A)에서 허용된 바와 같이 제품을 사용할 수 있는 자격을 부여하거나 귀하의 출판인 및 배포자에게 위 섹션 1(A)(c)에서 허용된 바와 같이 면제 제품을 마케팅하고 배포하는 경우는 그러하지 아니합니다. 본 단락은 예제를 배포하고 2차 라이선싱 할 수 있는 귀하의 권리를 제한하지 않습니다. 귀하가 에픽과 체결했을 수 있는 Unreal® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약 및/또는 맞춤형 라이선스에 의하여 권한을 부여받은 경우에만 라이선스 기술의 기타 배포 또는 2차 라이선싱이 허용됩니다.


(B) 라이선스 기술에 대한 다른 제약 사항

(i) UE 전용 콘텐츠

UE 전용 콘텐츠의 경우, 귀하는 UE 전용 콘텐츠가 제품을 구동시키기 위하여 엔진 코드가 필요한 제품이나 엔진 코드를 사용하여 제공되는 비상호작용형 단방향 매체 제품(예: 방송, 스티리밍 비디오 파일, 카툰, 영화 또는 이미지)에서 활용되는 경우에만 엔진 라이선스에 의한 귀하의 권리를 행사할 수 있습니다. 하지만 귀하가 트윈모션 EULA 하에서 트윈모션에 대한 라이선스를 갖고 있는 경우에도 귀하는 트윈모션 내에서 UE 전용 콘텐츠를 시각화할 목적으로 UE 전용 콘텐츠를 트윈모션 프로젝트에 도입하기 위한 라이선스에 따라 권리를 행사할 수 있습니다. UE 전용 콘텐츠는 콘텐츠에 적용되는 본 계약의 모든 조건 및 본 단락에서 기술하는 추가 제한 사항의 적용을 받습니다. 본 단락에서 UE 전용 콘텐츠에 대한 모든 언급에는 엔진 라이선스에 의거 귀하가 그에 대하여 수정한 버전도 포함됩니다.

(ii) 비호환 라이선스

라이선스 기술을 그러한 라이선스 기술의 전부 또는 일부가 본 계약의 조건이 아닌 다른 조건에 의하여 규율될 것을 직간접적으로 요구하는 라이선스가 취급하는 코드 또는 다른 콘텐츠와 결합하거나 배포하거나 사용하면 안 됩니다(“비호환 라이선스”). 예를 들어 다음 라이선스 하의 코드나 콘텐츠는 금지됩니다: GNU 일반적인 공개 라이선스(GPL), Lesser GPL(LGPL)(공유 라이브러리를 단지 동적으로 링크 하지 않는 경우), Creative Commons Attribution-ShareAlike License. 예를 들어 다음 라이선스 하의 코드나 콘텐츠는 허용됩니다:   BSD 라이선스, MIT 라이선스, 마이크로소프트 공개 라이선스 또는 아파치 라이선스. 비호환 라이선스 하에서는 라이선스 기술을 2차 라이선싱 할 수 없습니다.


(C) 라이선스 기술에 대한 기타 제약 사항

귀하는 제품에 구현된 부분을 포함하여 라이선스 기술과 관련하여 (1) 일체의 해당 법규 위반; (2) 에픽의 다른 제품 또는 서비스의 유용; (3) 라이선스 기술이 특허권을 침해하고 있다는 귀하 또는 제3자에 의한 주장을 지원하는 행위를 하면 안 됩니다. 또한 라이선스 기술에 대한 선취 특권(담보권)을 판매하거나 부여할 수 없습니다.

2. 사용자 라이선스

라이선스 기술은 단일 사용자가 사용할 수 있도록 귀하에게 인가되었습니다(아래에 기술하는 바와 같이 유료 플러그인 사용자도 사용할 수 있는 유료 플러그인은 예외). 사용자는 라이선스 기술을 사용자의 어느 컴퓨터에도 저장할 수 있습니다. 그러나 위에서 기술한 바와 같이 라이선스 기술의 허용된 배포를 제외하고 라이선스 기술을 타인(다른 직원 또는 대리인 포함)과 공유할 수 없습니다.

라이선스 기술에 접속하여 다운로드하기 위해서는 반드시 계정을 개설해야 합니다. 귀하의 계정을 공유할 수 없으며 타인으로 하여금 사용하도록 허용하여도 안 됩니다. 귀하는 귀하 계정의 보안을 책임집니다. 귀하의 계정에 대해 질문이 있는 경우 https://epicgames.helpshift.com/a/epic-games-store-and-launcher/?s=epic-accounts를 방문하시기 바랍니다.

귀하가 본 계약을 준수하는 한 엔진 라이선스에 의거하여 사용자는 라이선스 기술을 사용할 수 있습니다. 귀하가 법인인 경우에는 본 계약서에서 “
귀하”에 대한 언급은 모든 경우에 사용자에도 적용됩니다. 귀하는 사용자가 본 계약을 준수하도록 할 책임을 집니다.

유료 플러그인의 경우, 단일 사용자에 의한 사용에 추가하여 귀하가 관련 요금을 납부한 각 유료 플러그인 사용자는 유료 플러그인을 유료 플러그인 사용자의 어느 컴퓨터에든 저장할 수 있으며 라이선스에 의거하여 귀하를 대신하여 유료 플러그인을 사용할 수 있습니다. 그러나 유료 플러그인은 위에서 기술한 바와 같이 라이선스 기술의 허가된 배포의 일부로서를 제외하고 타인과 공유할 수 없습니다. 귀하는 각 유료 플러그인 사용자가 본 계약을 준수하도록 할 책임을 집니다.


3. 새로운 버전 및 콘텐츠

섹션 19에 따라 본 계약 기간 동안 귀하는 엔진 코드의 미래 버전과 에픽에서 제공하는 새로운 콘텐츠에 대한 접근 권한을 가집니다. 에픽은 엔진 코드의 새로운 버전 또는 새로운 콘텐츠를 이용할 수 있도록  할 어떤 의무가 없습니다. 또한 에픽은 엔진 코드의 일체의 버전 또는 콘텐츠에 대한 접근 또는 다운로드를 계속해서 제공해야 할 의무가 없습니다. 그러나, 에픽이 귀하에게 제공하며 귀하가 섹션 19에 기술한 바와 같이 본 계약에 대한 해당 개정을 수락한 엔진 코드 및 콘텐츠는 라이선스 기술의 일부로 간주되며 엔진 라이선스(해당 개정에 의해 수정된 라이선스)에 따라 사용될 수 있습니다.

4. 유료 콘텐츠

에픽은 요금을 대가로 유료 콘텐츠를 귀하에게 제공할 수 있습니다. 유료 콘텐츠에 대한 엔진 라이선스는 관련 요금을 지불한 경우에만 유효합니다. 그뿐 아니라, 귀하의 유료 플러그인 사용자가 엔진 라이선스에 따라 유료 플러그인을 사용하려면 해당 유료 플러그인의 각 유료 플러그인 사용자에 대해 관련 요금을 지불해야 합니다. 유료 콘텐츠를 얻기 위해 요금을 지불하는 것은 에픽으로부터 해당 유료 콘텐츠를 포함한 엔진 라이선스에 대한 권리를 구매하는 것입니다.

에픽이 본 계약서 밖에서 유료 콘텐츠의 구매 또는 판매에 대하여 할 수 있는 일체의 언급과 상관없이, 유료 콘텐츠는 판매되는 것이 아니라 엔진 라이선스에 따라 라이선싱되는 것입니다.

귀하가 에픽 또는 에픽의 공인 처리업체에 결제 정보를 제공하는 경우, 귀하는 귀하가 해당 지불카드, PIN, 키, 계좌 또는 귀하가 특정하는 기타 결제 수단의 승인된 사용자이며 거래 총금액에 대해 에픽이 그러한 결제 수단으로 요금을 청구할 것을 승인함을 의미합니다.

수시로 에픽은 마켓플레이스에 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠에 대한 링크를 표시할 수 있습니다. 에픽은 본 계약에 따라 제3자 라이선스 제공자의 콘텐츠를 귀하에게 라이선싱 하거나 제공하지 않습니다. 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠를 사용하려면 해당 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠의 제공업체와 직접 별도의 라이선스 계약을 체결해야 합니다. 본 계약의 조건이 아닌 제3자 라이선스 제공자 콘텐츠 제공업체와 체결하는 라이선스 계약의 조건이 귀하의 제3자 라이선서 콘텐츠 사용과 관련된 모든 사항에 적용됩니다.


5. 지원

에픽은 본 계약에 의한 라이선스 기술과 관련하여 어떠한 지원 의무도 부담하지 않습니다. 지원에 관한 자원은 https://www.unrealengine.com/support에서 구할 수 있습니다.

6. 피드백 및 기여

에픽에 제공된 피드백은 에픽이 자유로이 이용할 수 있습니다. 귀하가 에픽에 어떤 기여를 하는 경우, 귀하는 일체의 국가에서 현재의 그리고 미래의 모든 방법 및 형식의 활용에 있어 해당 기여에 대한 모든 권리, 권원 및 이권을 에픽에 양도합니다. 해당 법률에 따라 그러한 어느 권리가 실질적으로 양도되지 않는 경우, 귀하는 기여를 복제, 배포, 공개 시연, 공개 전시, 제작, 사용, 제작하도록 의뢰, 판매, 판매 제의, 수입, 변경, 그에 기반한 파생물 제작, 그리고 일체의 국가에서 현재의 그리고 미래의 모든 방법 및 형식의 활용을 위하여 해당 기여를 활용할 수 있는 비독점적인, 완불된, 철회불가능한, 이전 가능한, 2차 라이선싱이 가능한 라이선스를 에픽에게 부여합니다. 그러한 어느 권리를 해당 법률에 따라 양도하거나 라이선스를 부여할 수 없는 경우(예: 저작인권 또는 기타 권리), 귀하는 그러한 모든 권리를 포기하고 주장하지 않을 것임에 동의합니다. 하지만, 귀하는 에픽에 제공하는 피드백을 자유롭게 계속 사용할 수 있고 귀하가 에픽이 이용할 수 있도록 한 라이선스 기술의 변경인 기여를 엔진 라이선스에 부합하는 방법으로 계속 사용할 수 있습니다.

귀하는 귀하가 제공한 피드백이나 기여를 에픽이 꼭 사용해야 하는 것은 아니라는 점을 이해하고 이에 동의합니다. 귀하는 에픽이 귀하의 피드백이나 기여를 활용하는 경우에 에픽이 꼭 귀하의 기여에 대하여 크레딧을 주거나 보상을 해야 하는 것이 아니라는 점에 동의합니다.
귀하는 에픽에 제공하는 피드백이나 기여에 있어 에픽 및 기타 영향받는 당사자들에게 위에 기술한 권리를 부여할 수 있는 충분한 권리가 있음을 진술하고 보증합니다. 그러한 권리에는 지적재산권 및 독점적 권리 또는 개인적인 권리가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.


7. 제3자 소프트웨어

엔진 코드에는 제3자 소프트웨어 구성요소가 포함됩니다. 제3자 소프트웨어에 별도의 소프트웨어 라이선스 또는 귀속 요건이 있는 경우, 제3자 소프트웨어 구성요소에 대한 라이선스 조건이나 다른 귀속 요건은 각 엔진 버전에 대한 설치 디렉토리(/Engine/Source/ThirdParty/Licenses sub-folder)에서 찾을 수 있습니다. 본 계약을 채결하고 제3자 소프트웨어를 사용함으로써 귀하는 그러한 라이선스의 조건을 수락하는 것입니다. 이 경우, 제3자 소프트웨어 조건이 귀하의 제3자 소프트웨어 사용을 규율하게되고, 불일치가 있는 경우 그러한 조건이 제3자 소프트웨어에 대한 엔진 라이선스 조건보다 우선하게 됩니다. 귀하는 제3자 소프트웨어의 소유자가 귀하의 제3자 소프트웨어 사용과 관련하여 본 계약에서 의도하는 제3자 수익자라는 점에 동의합니다.

8. 소유권

엔진 코드와 콘텐츠의 모든 권원, 소유권, 지적재산권은 에픽 또는 그 라이선스 제공자의 소유입니다. . 엔진 코드, 콘텐츠, 제3자 소프트웨어 및 기여를 제외하고 귀하가 엔진 라이선스 하에서 개발한 제품 또는 기타 제품의 모든 권리는 귀하의 소유입니다. 본 계약 하에서 귀하에게 부여된 모든 권리는 판매가 아닌 명시적인 계약으로만 부여되며, 그러한 모든 권리는 본 계약의 조건에 의해 제한됩니다. 묵시적으로나 금반언(esoppel)에 의해서나 그 어떤 방식으로도 본 계약 하에서 어떠한 라이선스도 기타 권리도 생성되지 않을 것입니다. 본 계약의 조건에 부합하지 않게 본 계약에 의거하여 의도하는 어떠한 2차 라이선스도 무효이며 법적인 효력이 없습니다

9. 재산권 공지 및 귀속 문구

귀하는 라이선스 기술의 모든 사본에 에픽과 제3자의 저작권, 상표, 기타 재산권 공지나 면책 문구를 엔진 코드와 콘텐츠에 나타난 그대로 유지하여 복제한다는 데 동의합니다.

귀하는 제품에 크레딧이 있는 경우 제품을 포함하되 이에 국한되지 않는, 엔진 라이선스 하에서 귀하가 개발하는 일체의 제품에 대한 크레딧에 다음과 같은 공지를 넣는다는 데 동의합니다(xxxx를 현재 연도로 대체).

[제품 이름]은(는) Unreal®엔진을 사용합니다. Unreal®은 미국과 기타 지역에서 Epic Games, Inc.의 상표 또는 등록 상표입니다

Unreal® 엔진, 저작권 1998 – xxxx, Epic Games, Inc. 모든 권리 보유.

에픽 상표에 대한 어떠한 다른 라이선스 또는 권리도 본 계약에 의하여 부여되지 않습니다. 에픽 상표의 모든 사용은 오직 에픽만을 위한 것입니다. 에픽 상표의 유효성이나 집행 가능성을 손상 및 약화시키거나 그에 영향을 미치는 행위를 하지 않으며 소비자에게 혼란을 초래하거나 에픽 상표와 관련된 영업권을 훼손하지 않을 것임에 동의합니다. 에픽 상표를 추가로 사용하려는 경우,
https://www.unrealengine.com/branding을 방문해 주시기 바랍니다.

에픽은 제품에 사용된 귀하의 상표, 서비스 마크, 상품명, 로고는 물론 제품에 대하여 대중에게 공개된 스크린 샷과 비디오 콘텐츠를 에픽의 Unreal® 엔진 마케팅, 광고 및 판촉을 위해 모든 매체에 제한 없이 사용할 수 있습니다.

10. 하드웨어 및 사용 데이터

귀하는 기본 설정상 엔진 코드가 제품 사용자로부터 하드웨어 및 사용 데이터를 익명으로 수집하여 에픽에 보낼 것이라는 점을 인정합니다. 이 기능은 에픽이 엔진 코드를 개선하는 데 사용됩니다. 귀하가 엔진 라이선스에 따라 엔진 코드를 변경하여 제품에서 그러한 기능을 끄거나, 최종 사용자가 제품에서 해당 기능을 끌 수 있도록 하는 기능을 귀하의 제품에 포함시킬 수 있습니다.


11. 면책 문구 및 책임 제한

에픽이 제공하는 라이선스 기술, 마켓플레이스 및 기타 모든 자료와 정보(“에픽 자료”)는 “있는 그대로” 그리고 “얻을 수 있는” 대로, “모든 하자가 포함된 채로” 그리고 어떠한 보증도 없이 제공됩니다. 에픽, 그 라이선스 제공자, 그리고 그들 각각의 계열사는 권원, 이익 향유에 대한 불간섭, 귄한, 비침해, 상품성, 어느 목적에 대한 적합성(에픽이 목적을 알든 모르든, 목적을 알 이유가 있든 없든), 시스템 통합, 정확성 또는 완전성, 결과, 합리적인 주의, 장인과 같은 노력, 무과실, 바이러스 불포함 여부 등에 대해 법령 하에서나, 거래에 있어서 관습이나 사용상의 이유로나 거래 과정에서 발생한다는 주장 여부와 상관없이 일체 유형의 모든 명시적, 묵시적, 그리고 법령상의 보증 및 조건을 포함하되 이에 국한되지 않는, 모든 (명시적, 묵시적, 구두 및 서면) 보증, 조건, 관습법상의 의무 및 진술을 부인합니다. 전술한 내용의 일반성을 제한하지 않으면서 에픽, 그 라이선스 제공자 및 그 계열사는 (1) 어느 에픽 자료가 어떠한 제품이나 엔진 라이선스에 의하여 생성된 기타 제품으로의 통합을 포함하여 적절히 운용된다는 점, (2) 에픽 자료가 귀하의 요건을 충족하리라는 점, (3) 에픽 자료가 어떠한 상황에서도 끊기지 않고 버그나 오류 없이 작동하리라는 점, (4) 에픽 자료의 하자가 수정이 가능하고 수정될 것이라는 점, (5) 에픽 자료가 플랫폼 제조사의 규칙이나 요건에 부합하고 부합할 것이라는 점, 또는 (6) 플랫폼 제조사가 귀하의 제품 및 엔진 라이선스에 의하여 생성된 기타 제품을 승인하거나 제품이나 엔진 라이선스에 의하여 제작된 다른 제품을 어떠한 이유로 취소하지 않을 것이라는 점에 대해 어떠한 보증도 하지 않습니다. 통일 상법의 섹션 2-312 또는 기타 그에 상응하는 법령에 규정될 수 있는 침해에 대한 어느 보증도 명백히 부인합니다. 에픽, 그 라이선스 제공자 및 그들 각각의 계열사는 에픽 자료에 대하여 지속적인, 오류가 없는, 바이러스가 없는, 또는 안전한 운영 및 접근에 대하여 보증하지 않습니다. 본 단락은 해당 법률이 허용하는 최대 한도까지 적용됩니다.

에픽도, 그 라이선스 제공자도, 그들 각각의 계열사도, 에픽의 서비스 제공자도, 에픽 자료의 사용 또는 사용 불능 상태, 또는 본 계약과 관련하여 달리 발생한 영업권 손실, 작업 중단, 컴퓨터 오류 또는 오작동, 기타 상업적 피해나 손실을 포함하되 이에 국한되지 않는, 어떠한 손실이나 피해에 대해서도 해당 법률이 허용하는 최대 한도까지 법적인 책임을 지지 않습니다. 본 계약 또는 에픽 자료 또는 에픽 자료의 사용 지연 또는 불능이나 기능 취약에 기인 내지 연관되어 발생한 이익 손실이나 간접적 우발적 결과적 특별적 징벌적 전형적 피해를 비롯한 기타 어떠한 피해에 대해서도, 그것이 에픽과 그 계열사의 잘못, (과실을 포함한) 불법행위, 엄격한 책임, 변상, 제조물 책임, 계약 불이행, 보증 불이행 등의 상황이 발생했다 할지라도, 게다가 에픽과 그 계열사가 그러한 피해 가능성에 대한 통지를 받았다 할지라도, 에픽 및 그 라이선스 제공자, 그들 각각의 계열사, 에픽의 서비스 제공사는 어떠한 경우에도 책임을 지지 않습니다. 손해에 관한 이와 같은 제한사항 및 배제는 그 피해에 대한 보상이 충분하지 못한 경우에도 적용됩니다. 

일부 주 또는 관할권에서는 결과적 또는 우발적 피해에 대한 법적 책임의 배제나 제한을 허용하지 않는 경우가 있으므로 그러한 주 또는 관할권에서의 전술한 법적인 책임의 한도는 법률이 허용하는 최대 한도까지만 적용됩니다. 

12. 변상

귀하는 (a) 귀하의 본 계약의 위반(본 계약을 위반한 라이선스 기술의 배포 또는 2차 라이선싱을 포함하되 이에 국한되지 않음) 또는 귀하의 과실을 구성하는 일체의 청구(해당하는 경우), (b) 귀하가 본 계약을 위반하여 라이선스 기술을 배포하거나 2차 라이선싱한 사람에 대해 제3자가 제기한 일체의 청구(라이선스 기술이 특허를 침해한다는 주장을 포함하되 이에 국한되지 않음), (c) 귀하가 제작한 제품 또는 기타 제품 또는 사안, 또는 귀하의 엔진 라이선스 사용이 제3자의 지적재산권이나 기타 독점권 또는 개인의 권리를 침해했다는 일체의 청구(본 계약 하에 에픽이 귀하에게 원래 제공하여 수정하지 않은 라이선스 받은 기술을 승인받아 사용한 것이 미국의 특허, 상표, 저작권을 침해한다는 일체의 청구를 제외함), (d) 엔진 라이선스에 의거 귀하가 제작한 일체의 제품 또는 기타 제품과 관련된 연방, 주 또는 외국의 민형사 소송으로부터 또는 이와 관련하여 발생하는 모든 청구, 요구, 소송, 손실, 책임, 경비(변호사 수임료, 비용 및 전문 증인의 보수 포함)로부터 에픽, 그 라이선스 제공자, 그들 각각의 계열사, 그들 각각의 직원, 책임자, 이사, 대리인, 계약직원, 기타 대표들을 면책하고, 변호비용을 지불하고, 보호하는 것에 동의합니다. 귀하는 본 섹션 12에서 다루는 사안을 근거로, 법원 판결에서든 합의에서든, 에픽이 부담한 변호 비용 및 에픽이 지급한 지급금 또는 에픽이 입은 손실을 요청 즉시 에픽에 상환한다는 데 동의합니다.

귀하가 법률에 의해 위의 면책 의무에 합의할 수 없는 경우, 귀하는 법률이 허용하는 한도까지 앞서 기술한 면책 의무에 대해 언급한 주제 사안인 모든 청구, 요구, 소송, 손실, 책임, 경비(변호사 수임료, 비용 및 전문 증인의 보수 포함)에 대한 모든 책임을 부담합니다.


13. 수출 규정 준수

귀하는 모든 해당 연방 및 외국의 관련 법률, 규정, 규칙을 준수하고 필수 조치를 취한다는 데 동의합니다. 귀하는 라이선스 기술의 접근, 다운로드, 수출, 재수출, 또는 공개 전에 필요한 수출 면장이나 기타 정부 승인을 얻을 것입니다. 귀하는 미국의 금지 또는 제한된 단체 목록(특별 지정 국가 목록 포함)에 등재되어 있지 않음을 진술하고 보증합니다.

14. 기간 및 종료

A. 계약 기간. 본 계약은 아래에 기술한 한 바와 같이 종료되지 않는 한 계속 유효합니다.

B. 에픽에 의한 종료. 에픽은 귀하가 본 계약의 조항을 상당히  위반하고 그 위반 내용이 복구 불가능하거나 복구가 가능하다 하더라도 에픽으로부터 위반 내용에 대해 통보를 받고 삼십(30)일 안에 복구하지 못한 경우, 서면 통보하여 계약을 종료할 수 있습니다. 앞서 말한 경우 이외에 본 계약에 의한 지급을 이행하지 못하거나 엔진 라이선스 하의 제약을 위반한 경우도 본 계약의 실질적인 위반에 해당합니다.

C. 특허 소송에 의한 종료. 귀하 또는 귀하의 어느 계열사가 라이선스 받은 기술이 특허를 침해한다는 주장을 시작하거나 라이선스 받은 기술이 특허를 침해한다는 제3자의 주장을 옹호하는 입장을 취하는 날을 기준으로 본 계약은 자동 종료됩니다.

D. 종료의 효력. 종료 즉시 엔진 라이선스는 자동으로 중단되고, 귀하는 더 이상 엔진 라이선스에 의해 귀하에게 부여된 권리를 행사할 수 없으며, 소유하고 있는 라이선스 기술의 모든 사본을 파기하고 본 계약에 의거하여 개발된 제품의 배포도 중단해야 합니다. 에픽이 달리 동의하지 않는 한, 종료일로부터 30일 내에 모든 재고 제품을 폐기해야 합니다.

E. 환불 불가. 법률이 요구하는 경우를 제외하고, 모든 지급금 및 요금은 본 계약의 종료 여부와 상관없이 어떠한 경우에도 환불되지 않습니다.

F. 존속 조항 
섹션 6-8, 10-12, 14-16 및 20-24는 본 계약의 종료 후에도 효력을 유지합니다.


15. 준거법 및 관할권

귀하는 본 계약이 미국 노스 캐롤라이나주에서 작성 및 체결된 것으로 간주되며 일체의 분쟁은 법률 선택에 관련된 법체계를 제외하고 미국 노스캐롤라이나주 법에 따라 해결될 것이라는 데 동의합니다. 본 계약의 조건을 집행하거나 모든 분쟁을 판결하기 위해 제기된 모든 소송 또는 법적 절차는 노스캐롤라이나주의 웨이크 카운티 상급 법원 또는 노스 캐롤라이나주 동부 지구의 미국 지방 법원에 제기되어야 합니다. 귀하는 이러한 법원의 독점 관할권과 재판지에 동의하는 것입니다. 귀하는 불편한 재판지에 대한 주장 및 배심재판을 받을 권리를 포기합니다. 국제 물품 매매 계약에 관한 협약은 적용되지 않습니다. 계약서의 언어가 입안자에 반하여 해석될 수 있다고 규정하는 법률 또는 규정은 본 계약에 적용되지 않습니다.

16. 집단소송 포기

귀하는 라이선스 기술이나 본 계약과 관련하여 집단 또는 대표 소송, 개인 변호사 일반 소송 또는 집단 중재를 제기하거나 여기에 참여하지 않을 것에 동의합니다. 또한 귀하는 본 계약 및 다른 모든 소송 또는 중재에 대한 모든 당사자의 동의 없이 라이선스 기술 또는 본 계약과 관련된 소송 또는 중재를 다른 소송 또는 중재와 병합하려 노력하지 않을 것에 동의합니다.

17. 미국 정부 최종 사용자

라이선스 기술 및 관련 문서는 (미국연방규정집 48 C.F.R. §12.212 또는 48 C.F.R. §227.7202에서 사용된 대로) “상용 컴퓨터 소프트웨어”와 “상용 컴퓨터 소프트웨어 문서”로 구성된 (미국연방규정집48 C.F.R. §2.101에 정의된 대로) “상용 항목”입니다. 라이선스 기술은 미국 정부 최종 사용자에게 상용 항목으로만, 그리고 본 계약 하에 다른 라이선스 사용자에게 부여된 권리로만 라이선싱될 것입니다.

18. 독립 계약자

귀하와 에픽은 독립 계약자이지 상대방의 법적 대표자, 대리인, 합작 투자자, 파트너 또는 직원이 아닙니다. 어떠한 당사자도 어떠한 종류의 의무를 인수하거나 만들거나, 상대방을 대신하여 진술하거나 보증할 수 있는 권리나 권한이 없습니다.

19. 본 계약의 개정

에픽은 귀하가 다음에 귀하의 에펙 계정에 로그인하거나, 마켓플레이스에 접속하거나, 추가 콘텐츠 또는 새로운 버전을 다운로드할 때 귀하에게 통지하거나 개정된 계약서에 대한 디지털 접속을 제공함으로써 언제든지 재량으로 개정된 계약서를 발행할 수 있습니다. 귀하는 개정된 계약서를 수락할 의무는 없습니다. 그러나 계정이나 마켓플레이스에 계속 접속하거나 추가 콘텐츠 또는 새로운 버전을 다운로드하거나 사용하려면 개정된 계약을 수락해야 합니다. 귀하의 계정에 로그인하거나, 마켓플레이스를 사용하거나, 추가 콘텐츠 또는 새로운 버전을 다운로드하거나 사용함으로써, 귀하는 에픽이 최근에 발행한 개정된 계약에 구속되는 것에 동의합니다. 본 계약의 다른 조건에도 불구하고, 개정된 계약서을 수락하지 않는 경우에 귀하는 계정에 로그인하거나, 마켓플레이스에 액세스하거나, 추가 콘텐츠를 다운로드 또는 사용하거나, 개정된 계약서 발행 당시 또는 이후 에픽이 출시한 새로운 버전을 다운로드 또는 사용하면 안 됩니다(하지만 귀하가 개정된 계약서 발행 전에 다운로드한 라이선스 기술에 대한 엔진 라이선스까지 종료되지는 않습니다). 귀하가 법인인 경우, 귀하의 사용자 중 아무라도 개정된 계약서에 동의하면 귀하에게도 적용되게 됩니다. 

20. 통지

본 계약이 서면 통지를 포함하여 에픽의 통지가 필요한 경우, 에픽은 Unreal® 엔진 라이선스를 위해 등록할 때 귀하가 에픽에 제공한 이메일 주소(또는 그후 제공한 업데이트된 이메일 주소)로 귀하에게 통지할 수 있습니다. 에픽의 귀하에 통지는 해당 이메일 주소로 발송될 때 발효됩니다.

21. 양도 불가

귀하는 에픽의 사전 서면 동의 없이 본 계약에 따른 권리나 의무의 일부 또는 전부를 양도, 이전, 위탁 또는 2차 라이선싱 할 수 없으며 그러한 동의 없이 행한 시도는 무효입니다. 또한 계정을 이전할 수 없습니다. 에픽은 언제든지 본 계약에 따른 자신의 권리나 의무의 전부 또는 일부를 양도, 이전, 위탁 또는 2차 라이선싱 할 수 있습니다. 정확히 하자면 엔진 코드, 콘텐츠, 기여를 제외한 귀하의 제품에 대한 권리는 양도나 이전이 가능합니다. 제3자 소프트웨어의 양도 및 이전은 해당 라이선스 조건의 적용을 받습니다.

22. 정의

본 계약서에서 사용되고 대문자로 쓰인 다음 용어는 다음과 같은 의미를 가집니다.

계정”은 귀하로 하여금 엔진 라이선스 하에서 에픽에 의하여 이용할 수 있게 된 라이선스 기술을 다운로드할 수 있도록 해주는, 귀하가 선택한 고유 ID 및 관련 암호를 가진 사용자 계정을 의미합니다.

계열사”는 당사자 일방에 관하여, 그러한 당사자를 통제하거나, 그러한 당사자에 의하여 통제를 받거나, 그러한 당사자의 공동 통제를 받는 기업을 의미합니다. 여기서 "통제"는 해당 기업의 지시 또는 관리를 직접 또는 간접적으로 유발할 수 있는 권한을 의미합니다. 이때 계약이나 다른 방식에 의한 것이든, 또는 발행 주식의 50% 이상을 소유하는 것이든, 또는 해당 기업의 수익적 소유권이든 상관없습니다.

콘텐츠”는 엔진 코드와 함께 사용하도록 본 계약에 따른 Unreal® 엔진의 일부로서 또는 Unreal® 엔진의 다른 부분으로서 에픽이 귀하에게 이용할 수 있도록 한 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 의미합니다. 분명히 하자면, 콘텐츠에는 유료 콘텐츠 및 UE 전용 콘텐츠가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.

기여”란 원시 코드 형식이나 목적 코드 형식의 코드, 또는 귀하가 어떤 수단을 통해(예: 포럼, 위키, 에픽의 GitHub 언리얼 엔진 네트워크에 이메일이나 다른 방법으로 제출하여) 에픽으로 하여금 사용할 수 있게 한 기타 정보나 콘텐츠를 의미합니다. 그러나 귀하가 unrealengine.com/marketplace/submissions에서 마켓플레이스 제출의 일부로 에픽에 사용하도록 한 코드, 정보 또는 콘텐츠, 그리고 배포를 목적으로 에픽에 제공한 변경된 엔진 툴 패키지는 기여에 해당하지 않습니다. 또한 코드 또는 콘텐츠를 에픽이 이용할 수 있도록 하지 않고 라이선스 받은 기술과 함께 단순한 코드나 콘텐츠를 사용하는 것은 기여에 해당하지 않습니다.

맞춤형 라이선스”는 본 계약 및 본 계약의 개정 이외에, 귀하가 Unreal® 엔진을 사용하여 하나 이상의 제품을 개발할 수 있는 라이선스를 부여받는, 귀하와 에픽 또는 에픽의 허가를 받은 서브라이선스 제공자 사이에 맺은 계약을 말하며, Unreal® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약은 제외됩니다.

맞춤형 제품”은 맞춤형 라이선스에 따라 개발된 제품을 말합니다.

배포”란 사본을 제공하거나 달리 이용 가능하도록 하는 것, 또는 그 기능을 네트워크에서 사용 가능하도록 만드는 것을 뜻합니다.

엔진 코드”는 본 계약에 의해 에픽이 귀하가 이용할 수 있도록 하는 미래의 버전을 포함하여 Unreal® 엔진의 원시 코드 및 목적 코드, 그리고 그러한 원시 코드로부터 취합한 일체의 목적 코드를 의미합니다.

엔진 라이선스 사용자”란 엔진 코드와 콘텐츠를 사용하도록 에픽이 별도로 라이선스를 준 제3자를 말합니다.

엔진 툴”은 (a) 엔진 코드에 포함된 편집기 및 기타 툴; (b) 정적으로 링크되어 있든 동적으로 링크되어 있든, 목적 코드 형식에 포함된 것과 같은 개발자 또는 편집자 폴더 중 어느 곳에 포함된 일체의 코드 또는 모듈; 그리고 (c) 라이선스 받은 기술을 기초로 독립형 제품을 개발하는 데 사용할 수 있는 기타 소프트웨어를 뜻합니다.

에픽”은 주 거주지 또는 주 사업장 소재지에 따라:

a. Box 254, 2474 Walnut Street, Cary, North Carolina, 27518, U.S.A.에 본사가 있는 메릴랜드 회사인 Epic Games, Inc. 또는

b. Platz 3, 6039 Root, Switzerland에 위치한 스위스 주 사업장을 통해 활동하는 Atrium Business Park, 33 rue du Puits Romain, L8070 Bertrange, Grand-Duchy of Luxembourg 소재 Luxembourg Société à Responsibilité Limitée인 Epic Games International S.à r.l.을 뜻합니다.

에픽 상표”는 에픽, 에픽의 게임 및 Unreal® 엔진을 포함한 기타 지적재산과 연관된 상표, 서비스 마크, 상호 및 로고를 뜻합니다.

예제”는 설치 디렉토리의 샘플 및 템플릿 폴더에서 또는 마켓플레이스를 통해 제공하는 콘텐츠 예제 프로젝트에서 에픽이 이용할 수 있도록 한 엔진 코드 및 콘텐츠를 뜻합니다.

피드백”은 라이선스 기술 또는 마켓플레이스와 관련하여 귀하가 에픽에 제공하는 피드백 또는 제안을 뜻합니다.

라이선스 기술”은 엔진 라이선스 하에서 귀하가 수정한 것을 포함하여 모든 엔진 코드 및 콘텐츠를 뜻합니다.

마켓플레이스”는 Unreal® 엔진 디지털 마켓플레이스 또는 에픽 또는 그 계열사가 유지관리하는 기타 Unreal® 엔진 학습 자원으로서, 특히 에픽은 이를 통하여 엔진 라이선스 하에서 일정한 콘텐츠 및 엔진 코드를 제공합니다.

변경된 엔진 툴 패키지”는 (a) 엔진 라이선스 하에서 귀하가 변경하여 배포를 목적으로 에픽에 제공한 엔진 툴, 그리고 (b) 귀하가 변경한 엔진 툴과 함께 사용할 수 있도록 배포를 목적으로 에픽에 제공한 모든 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 뜻합니다.

유료 콘텐츠”는 추가 요금을 지불하고 마켓플레이스를 통해 귀하가 이용할 수 있는 모든 콘텐츠(유료 플러그인을 포함하되 이에 국한되지 않음)를 뜻합니다.

유료 플러그인”은 C++ 코드 플러그인을 포함하여 모든 유료 콘텐츠를 뜻합니다.

유료 플러그인 사용자”는 특정 유료 플러그인에 대해 귀사가 구매한 엔진 라이선스를 사용하는 개별 정직원 또는 계약직 직원을 뜻합니다.

관련 법인”은 법인과 관련하여 (i) 그러한 법인의 계열사, 또는 (ii) 프랜차이즈 가맹점과 같이 그러한 법인의 계열사는 아니지만 그러한 법인의 상표 또는 기타 브랜딩 하에서 또는 그러한 이름으로 사업을 지속적으로 수행하는 제3자(그러한 법인 제품의 출판사 또는 배포사는 제외)를 의미합니다.

원시 코드”는 인간이 읽을 수 있는 형태의 소프트웨어 프로그램(프로그램에 포함된 모든 모듈 포함), 그리고 실행 파일(목적 코드)의 편집 및 설치를 통제하는 데 사용되는 일체의 관련된 인터페이스 정의 파일, 스크립트를 의미합니다.

제3자 라이선스 제공자 콘텐츠”는 에픽이 마켓플레이스에 링크를 올리고, 제3자 콘텐츠 제공사와 직접 라이선스 계약을 맺은 콘텐츠로 마켓플레이스에 지정된 제3자 콘텐츠를 뜻합니다

제3자 소프트웨어”는 엔진 코드에 포함된 제3자 소프트웨어 구성요소를 의미합니다. 논란을 피하기 위해, /Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ 디렉토리에 있는 소프트웨어는 본 계약서 하의 제3자 소프트웨어가 아니며, 본 계약서 하에 배포되지 않습니다.

트윈모션”은 트윈모션으로 알려진 에픽의 독점 소프트웨어 애플리케이션입니다.

트윈모션 EULA”는 트윈모션 최종 사용자 라이선스 계약(unrealengine.com/twinmotion/eula에서 이용 가능)을 의미합니다..

UE 전용 콘텐츠”는 마켓플레이스에서 엔진 코드와 연계해서만 사용할 수 있는 것으로 지정된 콘텐츠를 뜻합니다.

Unreal® 엔진”은 Unreal® 엔진으로 알려진 독점 컴퓨터 소프트웨어 프로그램으로, 여기에는 에픽이 공개한 프로그램 업데이트 또는 업그레이드가 포함됩니다.

출판용 Unreal® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약”은 이전에 Unreal® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약으로 알려졌던 출판용 Unreal® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약(https://www.unrealengine.com/eula/publishing에서 구할 수 있음)을 의미합니다.

사용자”는 엔진 코드, 콘텐츠 및 마켓플레이스에 접근할 수 있는 유효 계정을 사용하는 개별 사용자를 뜻합니다. 개인의 경우, “사용자”란 귀하를 말합니다. 법인의 경우, “사용자”란 이 계약 하의 권리를 행사하는 개인 직원 또는 대리인을 말합니다.

버전”이란 에픽이 귀하에게 공개하기로 한 라이선스 기술의 업데이트 또는 업그레이드된 버전을 말합니다.

귀하가”, “귀하의” 또는 “귀하 자신”은 본 계약서에서 대문자로 쓰여진 여부와 상관없이 개인으로서 귀하, 또는 귀하를 통해 본 계약 하의 권리를 행사하는 법인을 뜻합니다. 법인의 경우 “귀하가”, “귀하의” 및 “귀하 자신”에는 귀하를 통제하거나, 귀하에 의해 통제를 받거나, 귀하와 함께 공동으로 통제하고 있는 기업이 포함되며, 여기서 “통제”는 해당 기업의 지시 또는 관리를 직접 또는 간접적으로 유발할 수 있는 권한을 의미합니다. 이때 계약이나 다른 방식에 의한 것이든, 또는 발행 주식의 50% 이상을 소유하는 것이든, 또는 해당 기업의 수익적  소유권이든 상관이 없습니다.

23. 맞춤형 라이선스

맞춤형 라이선스는 본 계약에 의해 변경되거나 영향을 받지 않습니다 맞춤형 제품의 경우, 귀하의 해당 맞춤형 라이선스 조건이 본 계약의 조건 대신에 맞춤형 라이선스 하에 귀하에게 라이선싱된 코드, 아트워크 및 콘텐츠의 사용에 관계된 모든 사안(본 맞춤형 제품과 관련된 로열티, 라이선스 요금, 통지, 피드백, 기여, 상표, 서비스 마크, 상호, 로고, 스크린샷 및 비디오 콘텐츠 포함)을 규율합니다.

맞춤형 라이선스 하에 개발 및 배포된 맞춤형 제품과 관련된 엔진 라이선스 하에서의 유료 콘텐츠의 권리는 엔진 라이선스 하에서 개발 및 배포된 제품인 것처럼 행사할 수 있습니다. 하지만 맞춤형 제품과 연계된 그러한 권리 행사는 본 계약의 조건에 의해 규율되고 동 조건의 적용을 받는데, 여기에는 제품과 연계된 유료 콘텐츠 사용에 적용되는 모든 의무와 제한사항뿐만 아니라, 유료 콘텐츠 및 제품과 관련되든 다른 방법으로 관련되든, 에픽의 모든 면책 문구, 책임 제한 및 변상 권리가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.

본 계약에 사용된 “
제품”의 용어 정의는 맞춤형 제품을 포함하지 않으며, 위에 설명된 경우 외에는 제품에 적용되는 본 계약서의 조건은 맞춤형 제품에 적용되지 않습니다

24. 기타

본 계약서와 본 계약서에 언급된 일체의 문서 또는 정보는 본 계약서가 다루는 주제에 관해 귀하와 에픽 사이의 완전한 합의를 구성합니다. 본 계약서가 다루는 주제에 관한 다른 모든 연락, 제안 및 진술은 제외됩니다. 하지만 명확히 하자면, 본 계약은 귀하가 에픽과 체결했을 수 있는 출판용 Unreal® 엔진 최종 사용자 라이선스 계약 또는 맞춤형 라이선스를 대체하거나 수정하지 않습니다. 그러한 계약은 귀하가 그러한 계약에 의해 얻었을 수 있는 또는 미래에 얻게 될 Unreal® 엔진 및 관련 콘텐츠의 복사본을 계속 규율하게 됩니다.

본 계약의 원본은 영어로 되어 있으며, 모든 번역은 참고용으로만 제공됩니다. 귀하는 본 계약서를 다른 국가의 언어로 작성 또는 해석하도록 하는 귀하가 거주하는 국가의 법률에 따라 가질 수 있는 권리를 포기합니다.

본 계약서는 일정한 법적 권리를 기술합니다. 귀하는 관할권의 법률에 따라 다른 권리를 가질 수 있습니다. 귀하 관할권의 법률에서 허용하지 않을 경우 본 계약은 귀하 관할권의 법률에 따른 귀하의 권리를 변경하지 않습니다. 귀하의 관할권이 귀하의 특정 상황에서 허용하지 않을 수 있기 때문에 본 계약의 보증 및 구제 수단의 제한 및 제외가 귀하에게 적용되지 않을 수 있습니다. 본 계약의 특정 조항이 귀하의 관할권에서 집행될 수 없는 경우, 해당 조항은 관련 법률에 따라 가능한 한 최대한 집행할 수 있어야 합니다.

본 계약에 따른 또는 법률에 의한 또는 형평법에 따른 권리를 에픽이 행사하는 행위나 행사를 못하거나 지연하는 행위는 계약, 법률 또는 형평법에서 이용 가능한 권리나 기타 다른 권리 또는 구제책을 포기하는 것으로 간주되지 않습니다.

본 계약에 달리 명시되지 않는 한, 본 계약의 조건이 해당 관할권의 법원이나 재판소가 집행 불가능한 것으로 판정하는 경우에 해당 조건은 허용되는 최대 범위에서 집행되고 본 계약의 나머지 조건은 완전한 효력을 유지합니다. 귀하는 명백히 규정된 경우를 제외하고 본 계약은 본 계약의 당사자 이외의 사람에게 권리 또는 구제책을 부여하지 않는다는 데 동의합니다.

에픽의 의무는 기존의 법률 및 법적 절차의 적용을 받으며, 에픽은 본 계약의 어떠한 모순되는 조건에도 불구하고 법 집행이나 규제 요청 또는 요구 사항을 준수할 수 있습니다
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