Unreal® Engine EULA 更新履歴

免責事項: 以下の更新履歴は、EULA の改正における主要な変更を明示することによって、サブスクリプション申込者の助けとなるように意図されたものです。ただし、すべての変更点を詳細に記載するものではありません。改正された EULA を承認する前に、その契約書を完全な形でご覧ください。


EULA バージョン 13:
  • ライセンスされているテクノロジーを使用して制作されたプロダクトで、ライセンスされているテクノロジーを含まず実行にライセンスされているテクノロジーを必要としないものについての配布制限を削除しました。
  • エンドユーザー販売者によるゲーム内アイテムやコンテンツの販売についてエンドユーザー購入者から得た収入についてロイヤリティ除外を設定しました。

EULA バージョン 12:
  • 使用上の便宜を図るために、第 1 節 (ライセンス供与) に対して、節の下位に相当する見出し符合を追加しました。
  • 非 C++ 言語によるインテグレーションの配布に関する制約、および、Robo Recall に関する制約を明確化しました。

EULA バージョン 11:
  • Robo Recall Mod のサポートを追加しました。

EULA バージョン 10:
  • ロイヤルティの適用除外項目が追加され、Oculus Store からの粗収入の内 5,000,000 米ドルを超えない分についてはロイヤルティが適用されなくなりました。ただし、硬貨で動かす形式のアーケードゲームに関するロイヤルティの適用除外は削除しました。
  • ユーザー単位の有料プラグインのライセンス、および、パススルー マーケットプレイス ライセンス (コンテンツとそれへのリンクがマーケットプレイスにおいて表示されていても、購入とライセンス供与は販売者との直接のやり取りを通じて実施されます) を「マーケットプレイス」に導入しました。

EULA バージョン 9:
  • リニアなメディアについてロイヤリティを除外すること、ならびに、「マーケットプレイスのコンテンツ」のための権利、および、学術に関係するライセンスのための権利、および、未クックのゲームのビルドを配布することについて明確化しました。
  • 許可の対象となる国のリストを拡大することにともなって、輸出法規遵守の節を修正しました。

EULA バージョン 8:
  • 無料の利用に適合させるために、サブスクリプションの概念を削除しました。
  • カスタムのエンジン ライセンスをもつライセンシーが「マーケットプレイス」にアクセスできるようにしました。
  • エディタを再配布する場合の要件を明確化しました。
  • 製品のための寄付にロイヤリティが発生しないことを承認しました。
  • ライセンシーによる「Unreal Tournament」へのコードによる貢献を制限付きでライセンシーが再利用できるようにしました。
EULA バージョン 7:
  • C++ 以外のプログラミング言語を統合したものに関する配布規則、および、リニアなメディアのロイヤリティを除外することを明確化しました。
EULA バージョン 6:
  • C++ 以外のプログラミング言語を統合したものに関する配布規則を導入しました。
  • 製品のコードの譲渡不可能性について処置しました。
  • リニアなメディアに関するロイヤリティの除外を明確化しました。
EULA バージョン 5:
  • ライセンシーの「製品」を開発するという限定的な目的で、ライセンシーが従業員および請負業者に「プレミアム アセット」を配布することを可能にしました。ただし、「アセット」の配布制限を回避するためにこれを行うことは禁じられています。
  • ライセンシーが、合法的にダウンロードした「エンジンコード」または「アセット」のためのライセンスを継続して保有している場合でも、Epic は、このような「エンジンコード」または「アセット」を将来も引き続きダウンロードできるようにする義務を負わないということを明確化しました。
  • 「UE 専用アセット」を導入しました。「マーケットプレイス」においてその表示がある場合は、「エンジンコード」と関連させた使用しかできません。
  • 「サブミッション」という名称を「貢献」に変更しました。
EULA バージョン 4:
  • 「マーケットプレイス」の有料コンテンツを取り扱うために、「プレミアム アセット」という概念を導入しました。一旦料金を支払うことによって、ライセンシーは、無料の「アセット」と同じ権利を「プレミアム アセット」について保有することになります。ただし、重要なこととして、「プレミアム アセット」はユーザー単位でライセンスされることになっています (すなわち、ライセンシーは、「プレミアム アセット」を購入済みの他のライセンシーとしかその「プレミアム アセット」を共有することができません)。
  • 軍事的使用に関する一般的な制限を解除しました。ただし、進行中の戦闘に関わる使用については依然として禁止されています。
  • 「Unreal Tournament のコンテンツ」を再定義することによって、「Unreal Tournament」のゲームコードを含めるようにしました。ライセンシーは、「Unreal Tournament プロジェクト」の一部として「Unreal Tournament」のゲームコードを使用することができますが、ライセンシー自身のプロジェクトに使用することは認められません。
  • 「学術機関」のライセンスに図書館を追加しました。
EULA バージョン 3:
  • ライセンシーのツールが「エンジンのツール」に基づいていると見なされる場合について、より正確な説明を加えました。
  • 著作権で保護されている Unreal シリーズのコンテンツを使用することによって、新たな「Unreal Tournament プロジェクト」のために「サブミッション」を作成できるようにする制限付きライセンスを設けました。
  • 「製品」のエンドユーザーからハードウェアに関する匿名のデータ、および、使用に関する匿名のデータが「エンジンコード」によってデフォルトで収集され Epic に送信されること、ならびに、ライセンシーがこの機能を無効にできるということを通知しました。
  • 「サンプルコード」の定義を拡張することによって、「マーケットプレイス」の Content Examples プロジェクトを含めました。
  • Epic が利用できない状態で、エンジンとともにコードまたはコンテンツを使用しても「サブミッション」を構成しないことを明確化しました。
EULA バージョン 2:
  • 「サンプルコード」(Samples フォルダおよび Templates フォルダに入っているコード) をライセンシーが一般に配布できるようにしました。この措置は、「ソースコード」を一般に配布することを禁じた規定の例外となります。
  • 長さ最大 30 行までの「ソースコード」のスニペットを議論の目的で、一般に公開されているフォーラムにライセンシーが投稿できるようにしました。
  • ライセンシーが負うロイヤリティの義務に以下の例外を設けました:
    • 1 四半期において 1 製品につき粗収入が 3,000 米ドル以下の場合、ライセンシーはロイヤリティが課せられません。
      • 1 四半期において、「製品」による収入が 3,000 米ドル以下の場合、ライセンシーはその「製品」の収入を報告する必要がありません。
    • 受賞に伴う賞金。