画像提供:Omeda Studios Limited

Paragon を基にした MOBA、Predecessor が Unreal Engine 5 に移行した理由

Brian Crecente
創設者兼 CEO の Robbie Singh 氏は、YouTube と Twitch のコンテンツ クリエイターとしてスタートし、42,000 人を超えるメンバーの Discord コミュニティを構築しました。その後、彼は Omeda Studios を共同設立しました。Omeda Studios は 2,220 万ドル以上の資金を調達し、現在は最初のタイトルである Predecessor を開発しています。
Paragon は、Unreal Engine 4 と Epic Games のデザイン チームが 2016 年に開発したカラフルで派手なキャラクターが満載のマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナです。約 2 年間にわたって、多くの大幅な刷新が行われ、革新的な新しいキャラクターの追加やデザインの微調整が絶え間なく行われてきました。

しかし、2018 年にゲームは終了しました。通常、それで話は終わりです。しかし驚くべきことに、Epic Games は ゲームのすべてのアセット (推定 1,700 万ドル相当) を一般に解放 し、誰でも Unreal Engine マーケットプレイスから無料でダウンロードできるようにすると発表しました。

多くのスタジオがこのオファーを利用しましたが、おそらく最も有名なのは Omeda Studios でしょう。このスタジオは、クロスプラットフォームのサードパーソン視点のマルチプレイヤー オンライン バトル アリーナである Predecessor の開発を強化するため、Epic MegaGrant を含む 2,000 万ドルを超える 資金を調達しました。

Omeda Studios の創設者兼 CEO の Robbie Singh 氏は、Predecessor はリメイクではなく、おなじみのキャラクターが登場するものの、ゲームそれ自体は独自にデザインしたタイトルであると語っています。この記事では、ゲームの開発、多数のアルファ テスト、ゲームがヒットした暁に考えていること、Unreal Engine 5 に移行するという最近の決定について、Singh 氏に話を伺いました。

Paragon に興味を持ったきっかけは何ですか?また、このゲームが終了した後、リメイクを決定した理由を教えてください。
 
Omeda Studios CEO 兼創設者 Robbie Singh 氏:
Paragon に興味を持ったのは、Epic が PlayStation で Paragon のアナウンス トレイラーをリリースしたときでした。私は League of LegendsSmite などの MOBA をプレイしたことがあります。Paragon は従来の MOBA と比べてユニークで、信じられないぐらい没入感のある忠実度のビジュアルでテンポの速いアクションが繰り広げられていることに驚きました。
 
私は Paragon を「リメイク」しているとは考えていません。しかし、他のゲームと同様、Paragon からインスピレーションを得ていることは間違いありません。Paragon の多くのアセットを使用していることや、チームのほとんどがそのゲームコミュニティの一員であったことを考慮すると、当然のことながら、Paragon とよく比較されます。しかし、私たちの究極的な目標は常に、自分たち、そしてより重要な存在である自分たちのコミュニティが望む MOBA を構築することでした。
 
Epic Game は元のアセットをすべて一般に解放するという決定を下しました。Paragon のようなゲームを作ってみようと決心するのに、このことはどれくらい重要でしたか?
 
Singh 氏:
もし Epic Games がオリジナルのアセットを解放していなかったとしたら、そうした大量のリソースなしでこの品質のゲームを構築するのは非常に困難だったことでしょう。このようなアセットがあったおかげで、プロトタイプの迅速な作成とイテレーションができました。具体的には、6 か月以内に最初のマルチプレイヤー セッションをプレイする状態まで作成できました。

それに加えて、私たちの多くはオリジナルの Paragon のキャストに愛着を持っています。独自のスピンやひねりを加えた上で一部のキャラクターを復活させられるチャンスを得られて、とてもうれしかったです。
画像提供:Omeda Studios Limited
Epic MegaGrant を得られたことは、ゲームの計画にどの程度インパクトがありましたか?
 
Singh 氏:
MegaGrant によって多くの選択肢が開かれたこと、そして、Epic のサポートのおかげでビジネス上大きな利点があったことに驚きました。MegaGrant を最初に受け取ったとき、私たちは資金調達をしておらず、フルタイムで働いていませんでした。しかし、この助成金のおかげでインスピレーションがわいたり、スタジオのより強固な基盤を構築するための第一歩を得られたりしました。

その後、最初のラウンドで 220 万ドルの資金調達を行い、6月には 2000 万ドルのシリーズ A をアナウンスしました。。これは、ゲームの方向性と開発にどのような影響を与えましたか?
 
Singh 氏:
最初の資金調達ラウンドですべてが変わりました。私たちは小さなグループで空き時間にゲーム制作に取り組んでましたが、資金調達後は実際のリソースを備えたスタジオを持てるようになりました。チームメンバー全員が仕事を辞めてフルタイムでゲーム開発に集中できるようになっただけでなく、すべての分野で新しい人材を確保できるようにもなりました。

シードステージの資金のおかげで、時間とリソースを気にしなければならなかったときにはできなかったような創造力を鍛えることもできました。新しいことに挑戦し、ある程度のリスクを冒すことができる状況というのは、チームメンバーとゲームにとって非常に重要だと考えています。

シリーズ A の資金調達で新しいレベルに到達しました。Predecessor のリリースを越えた資金を集めることができ、規模を拡大することができます。ゲームへの投資と世界レベルのチーム作り(採用中です!採用中の役職についてはこちらをご覧ください)が可能になりました。近日中にゲームをコミュニティにリリースできることがとても楽しみです。
 
初期の計画とゲームは、元の Paragon から時間の経過とともにどのように変化しましたか?

Singh 氏:
PredecessorParagon の違いの 1 つは、従来の MOBA アイテム ショップを使用していることです。他の MOBA をプレイしたことのあるすべてのプレイヤーにとってお馴染みのシステムです。また、どのアイテムを選択すべきか圧倒されることの多い新しいプレイヤーのアクセシビリティを高めたいと考えていたため、自動購入機能を導入しました。これは、選択したヒーローに最適なアイテムを選ぶ機能です。したがって、プレイヤーはゲームプレイ自体に集中できるようになります。

従来のアイテム ショップだけでなく、プレイヤーがゲーム開始時に強力なアイテムを購入できる Crest システムもあります。このシステムで、時間の巻き戻しから氷の決闘ゾーンの形成に至るまで、ユニークなアクティブ エフェクトでゲーム全体をアップグレードできるパワフルなアイテムをゲーム開始時に購入できます。Crest システムはどの MOBA と比べてもまったく新しいシステムです。最新のアルファ版では、このシステムに関してプレイヤーから圧倒的に肯定的なフィードバックを受け取りました。
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Paragon の主要なクリエイティブの 1 人である Steve Superville 氏が、Epic Games 在籍中にアドバイザーとして開発に参加しました。彼の存在はゲームの方向性と開発にどのような影響がありましたか?
 
Singh 氏:
私たちは、若くて情熱的なチームとして、アイデアに満ちあふれています。常に新しいことに挑戦したいと思っています。Steve は、私たちが適切なタイミングで適切なことに集中するのをサポートしてくれました。これは、リソースが限られているスタートアップにとって非常に重要です。それに加えて、Steve は「できることの限界を押し広げる」という私たちの挑戦を確実なものにしてくれました。特に、イノベーションがほとんどなく、何が可能なのかを探る必要があると私たちが感じている領域ではなおさらです。このプロジェクトに対する彼の情熱は、私たちにとって非常に刺激的です。彼を迎え入れることができて幸運だと感じています。

実施したクローズド アルファからは、どのような教訓を得ましたか?

Singh 氏:
すべてのアルファ版で、信じられないほど多くのことを学びました。いくつかは他のものよりもうまくいきました。ただこれは、私たちが作っているゲームを本当に気にかけ、あらゆる段階で私たちをサポートしてくれる人々でいっぱいの情熱的なコミュニティを持てたおかげです。

私たちは、プレイヤーがゲームをどのように楽しみたいのか、そして、どの機能が最も重要かについて、彼らから多くのことを学びました。クローズド アルファ版の 1 つから生まれた好例は、先ほど触れた Crest システムです。Crest システムの機能は当初非常に限られたものでした。しかし、このシステムに対するプレイヤーの反響が良かったため、リソースを倍増して機能拡張を開始し、さまざまなエフェクトを追加していきました。こうした機能は、これからも増えていく予定です。

一方で、ゲームの 3D 空間を活用することを目標に Howitzer と呼ばれるヒーローを作り直して長時間飛行できるようにしました。残念ながらこれはうまくいきませんでした。バランスを取るためにヒーローのアクションを制限したのですが、その結果、ヒーローの動きが非常にぎこちなくなったためです。当初、プレイヤーはこの変更を楽しんでるようでしたが、最終的には、そのぎこちない動きのせいで使う人は減っていきました。この経験は、プレイヤーがプレイやフィーリングにおいてヒーローに何を期待するかについて非常に重要な教訓となりました。その後、Howitzer を改良して社内でプレイテストを行った結果、プレイヤーからの反響は予想をはるかに上回るものになりました。
Unreal Engine は、2016 年にオリジナルの Paragon の早期アクセスが公開されて以来、かなりの進化を遂げています。Unreal Engine の進化は、ゲームのルック アンド フィールにどのような影響を与えましたか?
 
Singh 氏:
Unreal Engine の進化は、ゲームのルック アンド フィールに大きく役立ちました。アニメーション プラグインから、プレイヤーの Predecessor 体験を直接改善する「ゲームプレイ アビリティ システム」まで、さまざまな機能を利用してきました。スタジオ全体としては、Unreal Engine でワークフローの改善もできました。これにより、ライブになったら迅速かつ効率的にシッピングできるようになりました。ゲームをサービスとして考えると、このようにシッピングできることが非常に重要となります。

スタジオは最近、ゲームを Unreal Engine 5 に移行することを決定しました。なぜそのような決断をされたのですか?
 
Singh 氏:
Unreal Engine 5 で多くの素晴らしい技術が発表されていることから、それらを導入して Predecessor に統合したいと考えています。当面の目標は、できるだけ多くのプレイヤーに Predecessor を可能な限り早く提供することですが、そうはいっても、私たちはこのゲームは少なくとも 10 年以上は続くと考えて制作しています。Unreal Engine 5 に移行することで、将来にわたって素晴らしい開発を行えると思ったのです。
 
Unreal Engine 5 への移行により、ゲームの早期アクセスとリリースのタイミングにどのような影響がありましたか?
 
Singh 氏:
UE4 から UE5 への移行は、早期アクセス リリースのタイミングには影響しませんでした。シニア ツール エンジニアの 1 人が移行を行い、移行にまつわる主要な問題を修正している間、その他のチームメンバーは UE4 で作業を続けられたからです。問題の大部分を解決したタイミングで他のメンバーを移行させたので、ほとんど問題は発生せず、UE4 で中断したところから再開できました。
画像提供:Omeda Studios Limited
早期アクセスの開始時期とその内容について教えてください。

Singh 氏:
早期アクセスは 2022 年にリリースされる予定です。まだ具体的な日付を言える状態ではありませんが、早期アクセスでは、従来の 5v5 ゲーム モードに加えて、早期アクセス全体で 最低 19 人のヒーローが登場する予定です。
 
お話を聞かせていただき、ありがとうございました。Omeda Studios と Predecessor の詳細は、どこで確認できますか?

Singh 氏:
Predecessor の詳細については、ウェブサイトか、Discord の 5 万人を超えるメンバーが参加している私たちのコミュニティをご確認ください。

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