画像提供:White Paper Games

White Paper Games がストーリー重視のサスペンス Conway:Disappearance at Dahlia View の開発秘話を語る

Daniel Kayser
White Paper Games は、イギリス、マンチェスターに拠点を置く小規模の独立系スタジオです。White Paper Games が目指しているのは、私たちが作り出すワールドからプレイヤーが実世界に戻った後も長く心に残る魅力的なストーリーをお届けすることです。
ヒッチコックの映画「裏窓」に強くインスパイアされた Conway:Disappearance at Dahlia View はストーリー重視のサスペンスです。プレイヤーは、引退した探偵 Robert Conway となって 8 歳の少女の失踪に隠されたミステリーの解決に挑みます。本作は Epic MegaGrant を受賞し、 White Paper Games が開発しています。White Paper Games はこれまで Ether One および The Occupation をリリースしていますが、どちらの作品も Unreal Engine を使用しています。

今回のインタビューでは、このイギリスのスタジオ White Paper Games が、ゲームの中で魅力的なストーリーを展開するために採用した手法や、開発に役立つヒント、さらには本作の生き生きとしていながらも落ち着いた雰囲気のあるアート スタイルを生み出すためにどのような工夫を行ったかについてお話を伺いました。
 

Conway:Disappearance at Dahlia View は、心を捉えて離さない観察型サスペンスと評価されていますね。本作のメカニクスとストーリーについてお聞かせください。
 
デザイン ディレクター Pete Bottomley 氏:Disappearance at Dahlia View は 8 歳の少女の誘拐を軸にストーリーが展開されます。本作にはコアとなる 3 つのループ、観察、捜査、および証拠確認があります。この 3 つのループを駆使して事件解決につなげていきます。
 
観察に基づいて展開される映画を思わせるような視点は、「裏窓」などの映画にインスパイアされています。犯行動機を解き明かすために、隣人を監視し、その日常生活を観察できるところは、実に面白いメカニクスで、プレイヤーの皆さんにも楽しんでいただけると思います。
 
捜査では、謎を解き明かし、容疑者を事件に結びつける証拠を見つけるために、さまざまな人物の自宅や職場に立ち入ることができます。
 
証拠確認では、点と点を結んで真犯人を特定しなければなりません。この証拠の要約はプレイヤー主導で行います。証拠の要約では Unreal Motion Graphics (UMG) をフルに活用しました。犯罪サスペンスでよく見かける捜査ボードをイメージしていただくとよいでしょう。さまざまな証拠を選んで、ピンで留めることで、関連性をあぶり出すことで、事件解決の糸口をつかむのです。
 
主人公の引退した探偵、Robert Conway はとても魅力的で、これまでにないキャラクターですね。Robert Conway がストーリー重視の本作の主人公に抜擢された経緯を教えてください。
 
ストーリー ディレクター NJ Apostol 氏:私たちは、他のゲームの通常のプレイ スタイルにはなじまないキャラクターに取り組むのが面白いと考えています。多くのゲームでは、主人公というと、走って誰かを追いかけて、梯子を上り、震えながら屋上の縁を渡っているような人物を思い浮かべますね。
 
Robert Conway は何といっても引退した私立探偵ですので、Robert Conway が駆使する最も重要なツールが、状況を把握する思考力と、その状況を打破する対話力であるという設定に納得が行くと思います。
 
身体能力ではなく、人が持つその他の能力、つまりその人のパーソナリティに由来する能力を追求するアイデアがとても面白いと感じたのです。
 
Conway は、日常生活の中で息をするように、思考を巡らせている人物なのです。屋上の縁まで登ることのできる身体能力よりも、8 歳の少女を探し出すことが自分の人生や人としての在り方にどのように影響するかに、焦点が当てられます。ナラティブ ゲームとして、これこそが進むべき正しい道であると考えました。この方針が決まってから、すべてがうまく進むようになりました。
画像提供:White Paper Games
本作では、アート スタイルが White Paper Games のこれまでの作品と少し似てはいるものの、かなり違っているように感じます。このアート スタイルをどのように実現したのか、お聞かせください。
 
アート ディレクター Oliver Farrell 氏:White Paper Games のビジュアル スタイルは、手描きのテクスチャとスタイライズされた環境を特徴としています。この手法を採用したのは、少人数のアート チームでも高品質のビジュアルを備えるゲームを制作したいと考えたからです。リソースが限られているので、なんとしても、迅速に制作できて、それぞれのゲームが独自性を持つことができる汎用性の高いアート パイプラインを作り出す必要がありました。また、White Paper Game をプレイヤーの皆さんに認識していただきたいと考えていました。当スタジオのスタイルは、こういった各種要件に応えることができるスタイルだったのです。
 
一作目の Ether One は、鮮明な色のパレットで、形状と構造を強調する線を多用しています。さらに、これが進化した The Occupation では、忠実度の高いテクスチャが描かれ、ワールドの詳細度も向上しました。伝えたかったストーリーの内容から、こういった視覚的な選択が決まりました。The Occupation のワールドを受け入れてもらうため、環境はリアルで、落ち着いた雰囲気の、真実味を感じさせる必要がありました。
 
Conway のアート スタイルでは、Ether One のスタイライズされた品質と The Occupation の落ち着いた雰囲気のリアリズムを併せ持つスタイルを採用しました。また、当スタジオのスタイルの範囲では独特な感覚をもたらす外部の要素も取り入れています。
 
最初に取り入れた外部の要素は、ヒッチコックの「裏窓」です。この映画は、大都市を見下ろすとある場所にある小さな住居の中庭でストーリーが展開されます。ストーリーを伝える環境を制作する際は、これに似たものを数多く描きました。「裏窓」のストーリーは単一の環境で数日間の間に起こります。撮影セットを 1 箇所に固定する場合、映画を通してそのセットがどのように見えるかを特徴付けるうえでライティングが重要な役割を果たします。この映画の各シーンのライティングは、クライマックスに向かって高まっていくストーリーの緊張感を伝えるために使われています。この手法にインスパイアされて Conway の描写は各シーンで細心の注意を払い、瞬間ごとのストーリーの意図を確実に表現できるようにライティングで補いました。
 
Conway のアート ディレクションは、Sylvian Chomet のアニメ映画 The Illusionist から多大なインスピレーションを受けました。この 2D アニメーションは線画と色で 1950 年代のイギリスを美しい画像として描いています。The Illusionist の各シーンは、細部にまで慎重に描かれた手描きのイラストで、この作品の土台となっているだけでなく、魅力的な独特の雰囲気を加えています。私たちはこの方針を採用し、 Conway の環境をテクスチャリングし、ビルドする手法に取り入れました。
 
Conway:Disappearance at Dahlia View で想定しているターゲット オーディエンスについて教えてください。
 
Bottomley 氏:殺人ミステリーや探偵サスペンスが好きな方や、 Ether OneThe Occupation をプレイしたことのある方はどなたでも、Conway に共感していただけると思います。また、これまでの作品から最も優れていると確信している要素を取り込れ、ストーリーテリングと謎解きの手法を向上させています。
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White Paper Games が目指していることの 1 つは、White Paper Games が作り出すワールドからプレイヤーが実世界に戻った後も長く心に残る魅力的なストーリーをお届けすることとのことですが、この目標はプロジェクトの開発にどうように影響したのでしょうか?
 
Bottomley 氏:プロジェクトにまず必要なのは魅力的なテーマです。まず、ゲーム制作者が、ストーリーで発信する内容に強く共感できる必要があります。というのも、ゲームの開発には 2 年半~ 4 年かかるため、ストーリーに共有する価値があると確信できなければ長期間開発に取り組むことはできません。
 
気に入っているのは、 Half LifeDishonoredBioshock などのゲームの探索から体験できる世界観です。私たちは、こういった作品の、優れたテーマを確立して、そのテーマを体現できるワールドをビルドするゲーム デザイン アプローチにも大きくインスパイアされています。プレイヤーがこのゲームで夢中になってどんどんストーリーにはまっていくような体験が望ましいと思います。
 
White Paper Games はストーリー重視ゲームのデベロッパーとして確固たるポジションを確立されていますね。ストーリー重視のゲームが現在直面している課題とチャンスは何であるとお考えですか?
 
Bottomley 氏:私は、時間が大きなチャンスだと考えています。多くのプレイヤーはゲームを選んでプレイする時間が潤沢にあるとはいえません。そのため、4 ~ 8 時間の体験をうまく作り出すことが、多くのプレイヤーに適しているといえます。そうすることで、プレイヤーは、多忙なスケジュールをぬってそれほど長い時間を費やすことなく、ストーリー全体を把握できます。
 
反対に、リプレイアビリティは課題です。というのは、この業界は、スキルに精通してそのゲームに関するコミュニティを作成することを求めるゲームが主流であるためです。リニアゲームにもシステミックゲームにも多くのチャンスがあると思います。必ずしも自分のことをゲーム プレイヤーだと考えていない新しい利用者を開拓するという点でこの業界には参入可能な領域がたくさんあるからです。
 
Unreal のテクノロジーも、この点に関しても優れたメカニクスといえるでしょう。なぜなら、よりシネマティックなキャラクターを重視したツールセットを開発チームのほとんどのメンバーが利用できるからです。このため、幅広いプラットフォームとオーディエンスにストーリーを伝える新たなチャンスに向けて注力し続けることができるのです。
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クリエイティブに関するものであるか、ロジスティック、テクノロジーに関するものであるかを問わず、これまで作品を開発し、リリースした経験からどのような重要な知識が得られたのでしょうか?是非、お聞かせください。
 
Bottomley 氏:テクノロジーの知識として思い浮かぶのは、ゲームのリリースにあたり UE3 から UE5 に移行したことでより高度なビジュアル スクリプティングを利用できるようになったことですね。
 
Ether One で最初にリリースしたバージョンは UDK で作成しました (後日、PS4 の UE4 に移行しました)。UDK のビジュアル スクリプティング言語を使用することで、デザイナーとアーティストがカスタム インタラクションを自由に作成することができました。その後ほどなくしてわかったのは、コードを書かないデベロッパーが過度に自由にインタラクションを作成できるようになると、バグが発生しやすくなるということです。これは The Occupation にも該当します。The Occupation では、ゲームの大部分をブループリントを使用して作成しており、デザイナーが、プログラマーが意図していない方法で変数を使用していることがよくありました。
 
当スタジオのゲームプレイは ブループリント を活用することで、引き続きビジュアル主導で作業を進めているものの、プログラマーは具体的な要望があるまで、多くの重要なツールを保持しているので、簡単に機能を公開することができます。これは、当スタジオには、この 8 ~ 9 年にわたってチームとして開発してきた共通言語があるからです。このプロセスは非常にうまく機能しています。つまり、それは迅速にプロトタイプを作成し、改良させながら、プレイヤー向けのインタラクションをより強固なものにできるため、プログラマーにかかるバグ修正のプレッシャーを軽減できるのです。 
 
White Paper Games ではリリースした 3 作品すべてで Unreal Engine を利用されていますね。UE のどのような点が UE を優れた基盤として活用する要素となったのでしょうか?
 
Bottomley 氏:前にも触れましたが、White Paper Games はビジュアルを視覚を重視するスタジオです。プログラマーは、コーディングと同様にゲーム デザインにも携わります。そのため、チーム内でツールを共有して使用してほしいと考えています。アニメーション、アート、コーディング、デザインの全チームがブループリント言語に基づいて同じ言語を使用できれば、スクリプト化したシネマティック インタラクションやアニメーションブループリントの確認であれ、特定の SFX または VFX のトリガーであれ、イテレーションを行うためのコミュニケーションが、ゲーム エンジンの内外で非常に迅速に行えるようになります。
 
私たちが特に重視しているのはストーリー重視のプロジェクトであるため、これらのゲームでは細かいタイミングでストーリーが変化していきます。わずか 0.2 秒のディレイをあちこちに加えることや、特定のタイミングでカメラ カットを挿入したり、アニメーションや SFX をトリガーしたりできることなど、チームの全メンバーに各分野でビジョンを実現する知識があることがわかっているので、制作フローが大幅に迅速化しました。どの作品も 6 ~ 12 人のスタッフが携わるので、エンジン内で部署間のコミュニケーションをとることができなければ、当スタジオがデザインするタイプのゲームを完成させることはできないでしょう。
 
現在 Unreal Engine 5 の早期アクセス版を提供していますが、Bottomley さんとチームの皆さんは、次世代のゲーム開発にどのようなことを期待していますか?
 
Bottomley 氏:業界全体でゲーム デザインのアプローチを刷新すると思われるようなすごい新機能がいくつかありますね。
 
レベル ストリーミングと共同作業の方法の変更はきわめて大きな影響をもたらすでしょう。今でも、どのアクタがどのレベルに配置すべきか、コンテンツを最適な方法でストリーミングするのにどのように編成するべきかを判断するのは難しいことがあります。複数の人がアセットとシーンの同じコレクションで作業できることには莫大なメリットがあります。夜通し実行しなければならないパッケージ化やライティングのビルドの実行に関しては、時折失敗することのあるプロセスは Nanite で無効にできます。このため、開発チームはこれまでよりはるかに長い時間をクリエイティブな作業に注力できるようになります。
 
当スタジオが取り組む探索タイプのゲームやストーリーでは、オーディオ 2.0 エンジンでよりダイナミックなサウンドスケープを作成できることのメリットは非常に大きいです。私たちは、プレイヤーがイベントのトリガーに気づかないようなランダムなキューやサウンド トリガーをよく手作業でたくさん組み込みます。Unreal Engine 内での開発でサードパーティのオーディオ プラグインは使用したことはありませんが、MetaSound はエディタに統合されているので、当スタジオの品質も大きく飛躍することになるでしょう。
 
私自身は、UE がテレビと映画の業界で足掛かりを得て、シネマティック ツールが継続的に進化し、変わっていくのを見て嬉しく感じています。テレビと映画でリアルタイムなインタラクティビティがどのように活用されていくのか本当に興味があります。また今後 10 年でさらに多くのジャンルでインタラクティブ体験が活用されるようになると思います。 
画像提供:White Paper Games
White Paper Games は、先日、Epic MegaGrant を受賞したことを発表されました。この受賞により、チーム、特に Conway の開発にどのような影響がありましたか?
 
Bottomley 氏:私がゲーム業界にいるのは Unreal Engine が理由であると言っても過言ではありません。UT 2004 エディタを見つけたとたんに、私は夢中になりました。2014 年当時に UDK でゲームをリリースして、大人数のチームなしに制作したプロジェクトで収益を上げ、ゲーム スタジオを創設できた主要な要因は UE を採用したことでしょう。三作目に対して MegaGrant を獲得できたことで、Epic の当スタジオへの高い評価を知ることができて、とても嬉しく思っています。
 
MegaGrant で追加資金を得ることができるかどうかでプロジェクトは大きく違ってきます。追加資金を得るため市場やパブリッシャーに注目してもらえるプロジェクトはおそらく 10% ほどでしょう。当スタジオのプロジェクトが資金を提供して支援する価値があると Epic が評価してくださったことは、信じられないような出来事でした。綿密な手続きが必要であるものの、不要な書類作成は求められず、プロジェクトに集中し続けることができています。
 
White Paper Games は 6 月に創立 10 周年を迎えられましたね。おめでとうございます。10 周年で、3 作品をリリースしていることは、現時点で White Paper Games は業界では確実にベテランと認識されています。新興のデベロッパーや、これからゲームを制作しようと考えているデベロッパーの皆さんに何かアドバイスはありますか?
 
Bottomley 氏:考えてみると、デベロッパーとして何年も成長してこられたのは信じられないほど幸運でした。従来からの注意事項はここでも当てはまると思いますが、この業界は大きく変化しています。パイプラインやチャンネルが進化しているので現時点で戦術的なアドバイスをするのは難しいですね。それを踏まえてではありますが、
 
私は自分が心から信じていることを実行するべきだと確信しています。プロジェクトを作成するのであれば、その理由はそのプロジェクトを共有したいからであって、他のプロジェクトをイメージすることはできないはずだからです。ゲーム制作は困難な作業であるため、小さい目標に取り組むだけでは、何かを得ることはできません。プロジェクトを進めながら多くのことを学ぶことができます。あまりに小さい目標だと、制作したゲームはあまり注目されず、そういったゲームを作り出そうとして費やしたエネルギーでは共感も収益も得られず、自分の評価を下げることにもつながりかねません。
 
とはいえ、自分の限界は知っておく必要があります。小さな目標を掲げるべからずと私が言うのは、短くても緊密な体験は、それを改善していくことで、本当に優れたゲーム デザインが実現するからです。そのような体験を重ねていくことで業界で注目されます。ですので、精一杯取り組んで、プレイヤーに時間を費やしてもらう価値のある作品を作り出してください。
 
また、単なる友人ではなく、コアとなる価値観を共有するチームを自分の周りに作りましょう。私たちは長年にわたり、コアの価値観を明確に言葉にすることはありませんでしたが、これからプロジェクトを開始しようと考えている人は、何を作りたいかやそれを作成する方法を温めてきたはずです。多くのスタジオが友人同士でパートナーシップを結んでいますが、そういったパートナーシップの問題はコア スキルセットが重複していることです。チームに必要な人間は、まずはゲーム開発のあらゆる面を把握していて貢献できる人です。ただし、それ以上に必要なのは、自分の専門分野を深く掘り下げられる人物です。自ら活動して、新しいスキルを学ぶ人物が必要です。スキルセットの重複が多すぎるとコミュニケーションの不満につながり、チームでとって大きな無駄が生じます。1 ~ 3 年の間はできる限り無駄を削る必要があり、自力で活動する必要があります。そして、まず最初の作品で経験を積むことで、他の多くのチームから一歩抜け出すことができます。すると、2 番目の作品では前より簡単に注目してもらえることがわかります。
 
そこに至るまでには厳しい状況を経験するでしょう。一方で、最初の作品の制作はこれまでの人生ので明らかに最も困難な取り組みになりますが、不思議なことに、その後はすべてのことが容易に運ぶようになります。ただし、開発もより簡単になる部分です。というのも、作品を出せば出すほど、プロセスが洗練され、チームが成長するからです。チームが進行すればするほど、熱心に活動するからです。ますます複雑になる点には注意が必要で、より複雑なものの制作につながるより多くのコミュニケーションの筋道を把握する必要があります。
 
すでにプロジェクトの途中でうまくいってないと感じている場合は、一歩下がってよく考えてみてください。そのプロジェクトに追求する価値はあるでしょうか?答えが「Yes」なら (皆が「Yes」だといいですが)、目標を達成できる別の道があるはずです。最初に作成した要素がゲームの最終的な成果物にそのまま含まれることはほどんどありません。時間をかけて、考えを整理する必要があります。ただし、そこに辿り着くには常に別の道もあります。正しい方向に向かっていると確信できることは、ほとんどないかもしれませんが、はずみをつけるために前進し続けるしかありません。
 
貴重なお時間を割いてお話くださりありがとうございまた。Conway:Disappearance at Dahlia View の詳細情報はどこで確認できるでしょうか?

Bottomley 氏:こちらこそ、有意義な質問をしてくださり、ありがとうございました。当スタジオの Web サイトTwitterInstagram 、そして Discord をご確認ください。

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