ゲーム デベロッパーは皆、ゲームが配信された時、あるいは 3 年 4 年後までプレイヤーの心を捕え続けるゲーム設定はどうしたら思いつくのだろうか、と同じ悩みを抱えています。
英国を舞台にした戦術系 FPS の Item 42 はこの限りではありません。プレイヤーを自国の歴史に誘い、独立主権という考えに没頭させます。それどころか、突如、心配なくらい社会現象になってしまいました。
「これについて説明しましょう」と言ったのは、Blister のリード デザイナー Bret Ware 氏です。「約 1 年前に荒廃した英国を舞台にしたシューティングゲーム設定のアイデアを思いつきましたが、当初それは単純なファンタシーにすぎませんでした。英国は派閥争いの長い歴史があります。今直面している歴史の危機に対して共感を呼べるのか未知数でした。」
Blister が手掛けた英国は、議会が腐敗し、一度は従属的立場だった君主側が軍を統制し、国は内戦まで一触即発の状態です。プレイヤーは王政主義者として、危機対策チームの分隊長に昇格し、人質事件や国家安全保証関連の事件を終決させます。そして、プレイヤーは王に変わって、秩序を維持しなければなりません。「レインボーシックス」という名のもとに。
Item 42 は、最高権力をもつプレイヤーが昔のシングル プレイヤーゲーム 「レインボー シックス」を楽しめるようにました。Blister では、偵察ドローンを操縦して部屋の様子を確認しターゲットを認識し、自分の指揮の実行を間近で確認する 1 人目の突入する前に、NPC オフィサーのために綿密な行動計画を作成します。
「チェス盤で一度にすべての移動を計画しているような感じです。プレイヤーは盤上の駒となって敵の駒を粉々に打ち砕きます」と Ware が説明してくれました。「つまり、Blister のゲームプレイ様式はシンプルな「計画、実行、計画、実行」なのです。
偵察ドローンは、トム・クランシーのテクノ スリラー効果を狙っているだけではなく、シューティングでは珍しい方法でプレイヤーが分隊をマイクロマネージできるようにしています。ゲームを進めながら、反乱者、人質、興味のオブジェクトにタグをつけて、レベルのセクションの探索も可能です。ある目的のために命令を出して警官を配置するためのウェイポイントの設定も可能です。敵を逮捕し、プラットフォームを下げるためにボタンを押し、出口に向かって催涙ガスを投げるポイントです。
ウェイポイントを全部リンクすることで、ドア突入前に、個々の分隊メンバーに対して複雑なアクション計画を立てることができます。では、計画が間違っていたらどうなるのでしょうか。残りのレベルは、そのオフィサーなしで実行しなければなりません。
Blister の軍事作戦では、各マップが複数の組織に分けられています。包囲された核燃料施設、ハイジャックされた貨物船、あるいは王室の領土といったセクションごとに、課題をクリアしていきます。ハドリアヌスの壁もあります。実は Ware のお気に入りです。
「今回のビルドではイギリス的な要素を締めだしました」と指摘します。
紅茶の過剰摂取、虫歯、堅苦しいマナーといった現代の社会問題をこじつけて、Item 42 のせっかくの構想が台無しにする理由はありませんよね。
「タクティカル シミュレーションでは、似たような古いタイプの物語のプレイに飽きてしまいました」と Ware は言います。「SWAT vs 一般のテロリスト、または NATO vs 中近東諸国だったり。私的には、ゲームは現実からの逃避です。歴史を振り返るとそこにヒントがあるような、もっと奇抜な物語設定にプレイヤーに没入してもらいたいのです。
デベロッパーは実際のイギリス内戦時代に実在した 3 派閥 - 鉄騎隊、円頂党員、封建領主 - を作り、それらが次第に手強い敵になるようにします。英国歴史上の多くの戦いがそうであるように、これも王と領主との戦いです。
「プレイヤーは君主を擁護し、特権を守ります」と Ware は説明します。「ただ、裏を返せば、オリバー クロムウェルのように、反乱軍は冷酷です。実際のイギリスの内戦と同様に、一番被害を受けるのは一般市民です。」
プレイの間、十字砲火で捕まった市民をどうするのか判断し、そのアクションによってゲームの最終結果に苦しみます。
レインボー シックス シリーズは Siege の時にシングル プレイヤーに戻りましたが、Item 42 では NPC 分隊とプレイする軍事作戦にまだまだ開拓の余地があります。
「シューティングゲームのマーケットはマルチプレイヤー ゲームでは飽和状態です。なので我々はこれをチャンスと捕えています」と Ware は言います。「差別化できるような変わったメカニクスを使うことで、シングル プレイヤーのシューティング ゲームにはまだまだチャンスが眠っています。
デベロッパーは危険を覚悟でシングル プレイヤーを無視していると思います。Titanfall と Siege の両者には軍事作戦的要素がなかったことが痛手でした。
アンリアル エンジン 4 のブループリント システムの高速イタレーションにより、ビーンバッグ弾のように「致命度の低い」発砲、聖なる手榴弾、こちらの軍隊の強さや、その他の要素によって敵が解散を決意するのを確認する心理戦など、レインボー シックスト SWAT では一度も思いつかなかったアイデアが Item 42 で採用されています。これらすべて 2 人で制作しました。
「こんなに短期間でよくこれだけ成し遂げることができたと誇りに思います」と語ってくれたのは、アーティスト兼デザイナーの Regan Ware 氏です。「しかもこの人数で、ここまで進めることができたことに正直驚いています。」
「銃だらけです」と Bret が締めくくります。「紅茶を飲んでは、また銃です。」
Steam Greenlight で Blister をチェックしてください。
編集注記: PCGamesN は、長く続いている Making It in Unreal シリーズのためにアンリアル エンジンで制作された素晴らしいゲームを選んでそのデベロッパーにインタビューしています。エピック ゲームズは編集プロセスに関与していません。