DoomTrackMania、そして Super Meat Boy に通じる Warstride Challenges

Brian Crecente
Vincent Cabanas 氏はいろいろなことを行うのが好きな人です (もちろん、その中には Warstride について語ることも含まれます!)。3 歳のころからビデオ ゲームが大好きで、初めてのゲーム開発は The Elder Scrolls IV:Oblivion の MOD 作成でした。また、旅に出ることも好きな彼は、Warstride の作業がないときに Voyagetips.com の旅行ブログでトラベル ガイドを執筆しています。
Warstride Challenges は、短いゲームプレイ セッションで楽しむ素早く、残酷で、やりがいのある FPS として設計されています。それと同時に、このゲームをプレイするすべての人びとに超高速のスピードランナーになる方法を教えることも望んでいます。

このゲームは 3 人のゲーム開発者によるテンポのよい 90 年代の FPS に対する愛と、これまでのスピーディーなゲームプレイのさらに上を行く速さへの欲求から生まれました。その結果が Warstride Challenges です。このゲームは DoomTrackMania、そして Super Meat Boy への愛から生まれたものだと言われています。
これは、スタジオ名が示しているように、夢の力による作品です。

私たちは Dream Powered Games でゲームの 3D アート、レベル デザイン、およびサウンド エフェクトを担当している Vincent Cabanas 氏から、このシューター ゲームの着想と開発について、なぜ開発に Unreal Engine が最適だと考えたのか、そしてゲームによって新世代のスピードランナーに伝えようとしていることについて、お話を伺いました。
 
Dream Powered Games の設立について、そしてスタジオの理念について教えてください。
 
Vincent Cabanas 氏 (Dream Powered Games の 3D アーティスト、レベル デザイナー、ゲーム デザイナー、兼サウンド エフェクト担当):私たちが出会い、一緒にゲーム開発の旅を始めたのは 10 年前のことです。私たちの理念は、スタジオ名からわかるとおり、夢に見るゲームを作ることです。

Dream Powered Games では、Warstride Challenges のコンセプトをどのようにして思いついたのですか?
 
Cabanas 氏:チームの 3 人のメンバーは 90 年代の高速 FPS の筋金入りのファンです。そのため、お気に入りの作品の特徴に独自のひねりを加えた現代的なゲームを作りたいと思っていました。それを高速で、残酷で、やりがいがあり、短いゲームプレイ セッションで楽しめるものにする必要がありました。その結果、Warstride Challenges というゲームが DoomTrackManiaSuper Meat Boy への愛から生まれたのです。

この作品で Unreal Engine を使用した理由をお聞かせください。
 
Cabanas 氏:Unreal Engine を選んだのは当然の結果でした。とても強力なのに非常にユーザーフレンドリーで、そして簡単に習得できます。
 
フル ソースにアクセスできることは、プログラマーが新しい機能を追加する際、非常に役立ちます。他の一部のエンジンのように、格闘する相手はブラック ボックスではありません。
 
また、大きなコミュニティがあることも非常に大きなメリットです。数多くのチュートリアルが利用できることは、使い始める際にとても役に立ちます。
 
それに、このエンジンこそが私たちの大好きな Unreal ゲーム シリーズを作ったのですから、FPS に最適だということはわかっていました!
画像提供:Dream Powered Games
ゲームを説明するときに Doom、Trackmania、および Super Meat Boy の名前が挙がります。これらのゲームについて、特にデザインの選択に与えた影響に関して教えてください。
 
Cabanas 氏:私たちは DoomTrackmania、および Super Meat Boy を、Warstride Challenges を作成する際に大きなアイディアを得たものとして挙げています。それは、次に挙げる私たちが素晴らしいゲームだと考える要素が、これらのゲームに集約されているからです。
  1. 習得は簡単 (すべての FPS プレイヤーがアクセス可能) ですが、マスターするのは難しい (最高のスピードランナーでもレベル 1 から楽しむことができ、完璧な走りを目指したくなる)
  2. やりがいがあり、プレイヤーは自分自分を超えようとする
  3. そして何よりも面白い!

Doom からはペースの早い FPS の要素、高速移動と猛烈な銃撃戦を参考にしました!
Super Meat Boy からは短いレベルと、即時リスタートが可能なダイ アンド リトライ形式のゲームプレイです。
Trackmania がFPS のヒントになるなんて奇妙ですよね?だからこそ Warstride が特別なのです。私たちは、タイム トライアル ボーナスの要素を持つ典型的な FPS にはしたくありませんでした。タイム トライアルをゲームの核に据えて、どんどん上手になっていくプレイヤーに報酬を与える形にしたかったのです。
 
そのためには Warstride がどんな FPS プレイヤーにとってもアクセス可能でありながらマスターしにくい、非常に高いスキルが要求されるものとして作ることもとても重要になりました。何千時間もかけてプレイしても、まださらに良い攻略方法があるでしょう。

メダル システム、常により良いゲームプレイを望み、ベスト ランの時間をミリ秒単位で縮めようとさせる方法、高いスキル キャップ、無制限のリプレイ性、WarstrideTrackmania はまったく異なるゲームですが、面白さが一番だという共通点があります。
画像提供:Dream Powered Games
ゲームに登場する敵に対する美的影響について教えてください。
 
Cabanas 氏:大きな「ブタ」の男は、Duke Nukem 3D で有名ないくつかの敵から影響を受けています。それ以外はすべて、Cecile Jaubert 氏と Romain Pommier 氏の素晴らしい想像力のおかげです!

ゲームの 180 のレベルは、どのようにして設計したのですか?さまざまな種類のレーストラックのように作っていったのでしょうか。それとも独特のバイオームやビジュアルを提供することに重点を置いたのでしょうか。
 
Cabanas 氏:その両方です。少なくとも 3 種類のバイオームを取り入れたかったのですが、数え切れないほどの面白いレーストラックも取り入れたかったため、バリエーションを作成するというアイディアを思いつきました。

180 のレベルは、60 レベルずつの 3 つのチャプターに分けられます。各チャプターには 12 個の独自のレベルがあり、それぞれに 5 つのバリエーションとしてノーマル、ハード、ベリー ハード、ハードコア、ナイトメアが用意されています。
 
バリエーションは、基本的な難易度のレベルではありません。レベルのレイアウト、スポーン地点、モンスターのタイプ、武器、そして利用可能なパワーも異なります!アンロックのシステムについては詳しく説明しませんが、Warstride で真のマスターになるための行程では、ボーナス レベルや「BFL」 (「ビッグ F****** レベル」) もアンロックします。
 
これは各 30 レベルあるため、さらに 60 のレベルを追加することができます。つまり、Warstride では、早期アクセスの終了時には約 240 のレベル (180 個のノーマル レベルと 30 個のボーナス レベル、さらに 30 個の BFL) になります。
画像提供:Dream Powered Games
ゲームの外観とスピードを実現するため、Unreal Engine はどのように役立ちましたか?
 
Cabanas 氏:Unreal で素晴らしいと言えるのは、動的ライティングの機能です。私たちの要件の 1 つは、適切に実行させるためのライト ベイキングを必要としないエンジンを選ぶことでした。ベイキングが必要になると、作成プロセスの速度が大きく低下するためです。
 
小さなチームはできる限り効率的である必要があり、Unreal Engine ではそれが叶いました。ローエンドのハードウェアでも優れたパフォーマンスが実現可能な、見栄えのするレベルを作ることができます。
 
私たちのゲームは高速で展開するため、高フレーム レートで実行できることがさらに重要となります。Warstride では、120 FPS 以上で実行できると大きな違いが生まれます!
 
ゲームに組み込むパワーと武器は、どのようにして決めたのですか?また、それらはそれぞれ、Warstride Challenges の全体的な設計にどのような影響を与えましたか?
 
Cabanas 氏:私たちはたくさん作成し、ゲームの流れに確実にフィットするものだけを残すことにしました。レールガン以外は、素晴らしい音と感触を持つ古き良き「火薬武器」を採用しました。
 
ゲームはスピードを中心に設計されたようですが、360 度ターンや前方宙返り、後方宙返りのようなスタイリッシュな動作がいくつも組み込まれています。それらはゲーム内のプレイやスコアリング、スピードにどのような影響を与えていますか?
 
Cabanas 氏:スピードに影響する動作は、スライドとジャンプだけです。これらを組み合わせて「スライド ジャンプ」を行い、大きくスピードを出すことができます (スピードランナーは常にこの技を使用しています!)。
 
360 度ターンや後方 / 前方宙返りは、上層レベルにいる一部のモンスターを倒すためには必須です。これらの動きを実行するのはとっても楽しいですよ!
 
特別な動作ではありませんがゲームの特徴的な機能の 1 つに、高速の場合にも可能な空中でのコントロールの多さがあります。これにより、キャラクターを非常に正確に制御することが可能になります。
画像提供:Dream Powered Games
ゲームの非同期マルチプレイヤーがどのように機能するのか教えてください。
 
Cabanas 氏Warstride では、ゲームを好きなペースでプレイしてベスト スコアを目指すことができます。
 
自分の最高得点を出すたびにそのタイムがオンラインでアップロードされ、フレンドやワールドのランキング表に表示されます。

一般的なランキング表に加え、「The Nemesis Mode」と呼ばれる非常に特別な機能を開発しました。

これには誰でも (同時に最大 3 人のプレイヤーを) Nemesis として追加することができます。たとえば、すべてのレベルでお気に入りのストリーマーやユーチューバーに勝つために、直接競うことができます。

ゲーム内に Nemesis のゴーストが表示され、そのレベルでの自分のタイムを彼らに破られると通知が届きます。

これはとても楽しいもので、ベストを尽くしてスキルを向上させたくなります!
 
Warstride Challenges では、プロ並みのスピードランナーになる方法をみんなに教えたいとおっしゃっています。ゲームでそれを実現できたと思われますか?
 
Cabanas 氏:私たちが作成したスムーズな学習曲線とゲームの大きな達成感は、プレイヤーが継続的に向上しようとするための動機付けになる 2 つの重要な要素です。

最も重要なのは、あらゆるタイプのプレイヤーが FPS ゲームのスキルに関係なくゲームを楽しめることです。

そのことには、デモ中に気付きました。FPS のベテラン プレイヤーは、あっという間にレベルをプロのように「飛び」回っていましたが、大半のカジュアルな FPS プレイヤーは、最初のうちは走り、その後うさぎ跳びやスライド ジャンプを始めました。
 
ゲームの早期アクセスではどのようなことを達成したいと考えていますか?
 
Cabanas 氏:この期間は、プレイヤーからのフィードバックを集めたり、ゲームを調整したりしながらゲームを完成させ、コミュニティから本当に愛されるものを作る時間だと思っています。
 
最新の Realms Deep 中にクローズド ベータを公開しましたが、プレイヤーからはゲームを大きく向上させることができる、たくさんの素晴らしいフィードバックとアイディアをいただきました!

正直なところ何年もゲームを開発していると、プレイヤーがゲームを楽しんでいるのを見ると、とてもやる気が湧いてくるものです!
 
最善を尽くして彼らのフィードバックを実装することに加え、コミュニティと交流することはとても素晴らしいものです。そのおかげで、Warstride への期待に応えて、最高の現代的な昔からのスタイルの (意味が伝わると良いのですが) 高速 FPS を作り出そうという気になりました。
 
Warstride は、e スポーツ シーンに仲間入りする可能性があるゲームだと思われますか?そう思われる場合は、その理由をお聞かせください。
 
Cabanas 氏:もちろんあります。このゲームはとてもやりがいがありますし、簡単に習得できますがマスターするのは難しいものです。それに、トップ プレイヤーたちは 30 分のデモをすでに何百時間もプレイしています。
 
また、早期アクセス中に登場する「レベル エディタ」と「ライブ マルチプレイヤー」機能により、トーナメントの可能性が高まります!
 
Unreal Engine が克服するために役立った課題はありましたか?あった場合は、そのプロセスについて教えてください。
 
Cabanas 氏:実のところ、1 つだけ選ぶのは難しいですね。私たちはこのエンジンが持つ強みである素晴らしいビジュアル、驚くべきパフォーマンス、そして有名な FPS がこのエンジンをすでに使用している点に期待して選択したからです!
 
Unreal Engine 5 について、最も楽しみにしていることは何ですか?

Cabanas 氏:レベル デザイン ツールは非常に効率が良さそうですね。もう少し自由な時間ができたら試してみたいと思います。 ケイオス が増加した決定論と PhysX の対比も、Warstide では (主にリプレイ システムにおいて) 興味深いですし、「Common UI」 は UI Workflow が望ましく改善されたもののようです。もちろん、とても優れたライティングも楽しみにしています!
 
お話を聞かせていただき、ありがとうございました。Dream Powered Games や Warstride Challenges に関する情報は、どこで確認できますか?
 
Cabanas 氏:ゲームの詳細については Twitter をフォローするか、私たちの Discord コミュニティ にご参加ください。

    今すぐ Unreal Engine を入手しましょう!

    Unreal Engine は、世界で最もオープンで高度な制作ツールです。
    あらゆる機能とソース コード アクセスを完備している Unreal Engine を使用すれば、すぐに制作を開始できます。