Image courtesy of Uplink | University of Hertfordshire

Uplink: Unrealで制作された受賞歴のある学生向けゲーム シネマティック

2020年10月8日
先日、ハートフォードシャー大学の学生たちが 2020 Rookies competition(ルーキーズ・コンペティション)で Game of the Year (ゲーム・オブ・ザ・イヤー)を受賞しました。受賞作品の Uplink は、WALL-E(ウォーリー)Titanfall(タイタンフォール)Portal(ポータル)にインスパイアされた非常に印象的な SF ショートフィルム です。開発チームは全員、大学の 3D ゲームアートとデザインプログラムに在籍しており、1学年度以内でどのように Uplink を制作したのか、話を聞きました。彼らは、Quixel Megascans アセットがより現実的な環境を作成するのにどのように役立ったか、また、リアルタイム クリエイターを目指す人たちに向けてワークフローやアドバイスを共有します。
 

2020 ルーキーズ・コンペティションでのゲーム・オブ・ザ・イヤーの受賞、おめでとうございます。皆さんの自己紹介と、それぞれの役割について教えてください。また、これまでに一緒に制作をしたことはありますか?

Vilte Bendziute:
こんにちは、私の名前は VilteBendziute です。私は Uplink のメインアニメーターでした。大学2年生の時に Spire プロジェクトで初めて他のチームメンバーと一緒に制作をしました。この時にみんなと一緒にゲームに取り組んだのが楽しかったので、最終学年のプロジェクトではまた一緒に制作したいと思いました。

Laith Shewayish: こんにちは!私は Laith です。このプロジェクトでコンセプトアート、キャラクターアート、リギングを担当しています。今年もルーキーズで優勝できて本当に嬉しいです!私たちが一緒に制作をしたのはこれが初めてではなく、2年生の時には別のプロジェクト Spireも一緒に制作しました。この作品も2019年のルーキーズでゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しています。

Jamie Callow: こんにちは!私は Jamie Callow です。私は環境とプロップアート、ライティング、カメラワーク、編集を担当しました。
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Uplink というプロジェクトを始めたきっかけと、ゲーム シネマティックを選んだ理由を教えてください。

Bendziute:
私たちは Uplink  を実際のゲームにしたかったのですが、当初のアイデアに対してチームメンバーが足りませんでした。そこで妥協しなければならず、ゲームのシネマティックトレーラーを制作することにしました。これにより、後からゲームプレイを制作する機会を得ることができました。また、昨年もゲームを作っていたので、シネマティックを制作したことで、また違った経験やスキルが得られたと思います。

Shewayish: 2学年目の作業が終わってすぐにプリプロダクションを始めました。最初から SF 的なものを作りたいと思っていたので、夏の大部分を費やして、どのような美学を追求したいかを模索していました。当初は完全に遊べるゲームデモを作る予定でしたが、プロジェクトの初期段階での挫折により、強力なビジュアルを提供することに集中できるように、シネマティックなものにシフトしました。
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Callow: Uplink のプリプロダクションの段階では、どんなにおかしなアイデアでも、できる限り多くのアイデアを出し合っていました。そうすることで、自由な発想がたくさん飛び交うようになりました。多くのアイデアは捨てられてしまいましたが、その分、混沌とした中でも自分たちの好きなテーマやアイデアを維持して Uplink を制作することができました。

昨年、Spire でゲームプレイのデモを作ったときに、小さなシネマティックなセクションを入れて実験したことがありました。私たちは、自分たちの能力がここで発揮されていることに気付き、そのことが楽しく、短いストーリーを伝えながら、より簡潔で直線的な体験に時間を集中したいと思いました。

また、個人的には、完全にプレイ可能なオープン ゲームとは対照的に、より直線的で集中力のある特定のショットのための環境を作るために、時間をフルに活用することができました。また、シネマティックを制作することで、ムービー レンダラーを使用して Unreal Engine から直接高品質のフレームをレンダリングすることで、Unreal Engine の限界を超えることができました。全体的に見ると、シネマティックを制作したことで、エンジンの限界を超えて、より高品質な完成品ができました。
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Uplink の世界の背景にあるストーリーや、どこからインスピレーションを得たのでしょうか?

Bendziute:
私たちは WALL-E(ウォーリー)にとても刺激を受けましたが、少し矛盾した特性を出してみたいと思いました。ロボットが巨大で威圧感的なマシンで、最初は怖そうに見えたものの、実際には優しいとしたらどうでしょうか?Titanfall (タイタンフォール)の影響も少しは入っています。
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Shewayish: Uplink の舞台は土星の最大の月であるタイタンです。そこでは、コロニーを構築しようとするものの、完成する前に壊滅的な崩壊が発生します。この失敗を秘密にしておくために、責任を負う会社は、誰も秘密を洩らさないようにするため、入植者を追い詰めるためにセキュリティドローンを再プログラムします。多くのディストピア SF 作品、特に ウォーリーブレードランナーポータルからインスピレーションを得ました。特に、ロボットのメインキャラクターをデザインする際には、新川洋司氏のメカニックなデザインに触発されました。
このプロジェクトのパラメータは何でしたか?時間的な制約はありましたか?制作にはどのくらいの時間がかかりましたか?

Bendziute:
コンセプトの段階からシネマティックの完成まで、このプロジェクトを作るのに3学年目を要しました。つまり、4人のコアチームで1つのショートフィルムをゼロから作るのに9ヶ月かかったことになります。

Shewayish: 大学での最後の大きなプロジェクトの課題が、非常に自由度が高いことが幸いしました。私たちは何をするにも自由でした。唯一の制約は時間でした。5月末までに完成させなければなりませんでした。最初のコンセプト段階を始めたのが6月頃だったので、全体では1年弱かかりましたが、大部分の作業は9月から始まりました。

ストーリーボーディングのテクニックをいくつか教えてもらえますか?

Bendziute:
アイデアの間を行ったり来たり、合理化したり、妥協したりすることがたくさんありました。ほぼ半分の時間をプリプロダクションだけに費やしました。みんなが満足できるストーリーを作るためには、多くの時間とコミュニケーションが必要でした。

Shewayish: 最初は手描きのアニメーションスタイルのストーリーボードだけを使っていましたが、最終的には自宅で撮影した実写の映像を混ぜていきました。そのほとんどを私が担当しましたが、まとめるのはとても楽しかったです。この段階では、環境やキャラクターモデルの構造よりも、各シーンのトーンや表現を出すことを主眼に置きました。また、後々、より精巧な 3D ブロックアウトも使用しています。
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Uplink の息を呑むような環境、カラーパレット、ライティングがどのように開発されたのか詳しく教えてください。

Callow: Uplink  に入ると、進んでいくエリアを突きのけて何か違った感じを出し、映画の中へ入っていくにつれて、ビジュアルを新鮮に保ちたいと思っていました。このことを念頭に置いて、プロジェクトの初期段階で、ライティング、色、雰囲気に重点を置いた高速モデルと形状を使用して、素早く環境のアイデアを出すようにしました。こうしたものの多くは、最終的なシネマティックには至りませんでしたが、幅広いアイデアの中から好きなものを選択して選ぶことができたので、完成品に役立ちました。
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できるだけ環境の変化を広げるというアイデアに戻りますが、私はこのアイデアを最大限に活用して、シネマティック全体に色やライティングのバリエーションを入れて、余計なものを感じさせないようにしました。

ゲームセンターの蛍光青/紫のライティング、制御室の激しい赤の警報照明、周囲にこぼれる緑のホログラムライトなどを追加しました。同じ考えが屋内と屋外のライティングにも当てはまります。完全な屋外ショット、屋外から強い光が差し込むインテリア、屋外ライトが差し込まない完全なインテリアショット、最小限の屋外ライトしか入らないインテリアシーン。これらがすべて一緒になって、 Uplink  のすべてのセクションをわずかに新しく新鮮に感じさせます。

私は映画製作と映画に非常に興味があり、テーマからデザイン、そして最も重要なライティングに至るまで、プロジェクト全体を通して私に大きな影響を与えました。基本的なテクニックだけを使用してライティングするのではなく、Unreal Engine 内でフィルムがどのように照らされ、同じテクニックで複製されるか詳しく調べました。たとえば、撮影監督の Roger Deakins 氏は、環境全体に拡散するソフトな光を作り出すために、独自のリング状の暖かい電球を頻繁に使用しています。同様のメッシュを作成し、ベイク処理に寄与する発光電球を設定して、ベイク処理時のバウンスライトを改善すると同時に、各ショットでこの拡散光が必要な場所を手動で微調整できるようにしました。

映画で使われているもう一つの技法にボックスライトがあります。私は、スケーラブルな放射面がオープンエンド型の立方体の奥深くに格納されている、ボックスライトをほぼ再現したシンプルなジオメトリをいくつか作成しました。この放射がライトマップにベイクされると、箱の中で跳ね返り、激しく拡散され、箱の端から他の環境部分へ漏れ出します。これにより、ソフトで間接的な照明が生まれ、好きな場所に配置することができます。
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背景に Quixel アセットを使用しましたか?使用してみてどのように感じましたか?

Callow:
Megascans は、Uplink の開発の途中で誰でも完全無料で使えるようになりました。それまでは岩などをスカルプトして環境を作っていましたが、Quixel Megascans のおかげで、結果が非常に早く出て、環境の多くの部分を埋められるようになりました。岩や地形などの自然な地質学的なアセットの多くは、ダンボール箱や瓦礫、ゴミなどの小さな人工的なものだけでなく、Megascan のアセットを使用しました。これにより、環境の基礎となり、より肉付けされたものになりました。
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Uplink のキャラクターアニメーションはどうやって完成させたのですか?

Bendziute:
当初はモーションキャプチャアニメーションを使用する予定で、それを機能させるためにかなりの時間をかけて実験しましたが、最終的には期待した結果を得ることができませんでした。代わりにキーフレームアニメーションを使用する必要がありましたが、それでもリアルに見せたかったため、アニメーション化のプロセスには、多くのリファレンスとチームからのフィードバックがありました。数秒のアニメーションに通常数週間かかりました。また、多くのフリーランサーにも手伝ってもらいました。それらがなければ、映画はおそらく半分の長さにもならなかっただろうと思います。

Shewayish: 当初は、少なくともエンジニアのキャラクターについては、アニメーションの大部分をモーションキャプチャーで行う予定でしたが、キャプチャーした動きを適切に処理するのに問題があり、参考としてしか使えませんでした。私たちのアニメーション作品を完成させるためには、大学の全学年からアニメーターを集めて大規模なチームを編成しなければなりませんでした。彼ら一人一人が素晴らしい人たちでした。

仕事のパイプラインについて教えてください。また、このプロジェクトに取り組む中で、どのように自分の仕事を整理していましたか?

Bendziute:
チーム全体は Discord で組織されていました。分野別にチャンネルを分けていたので、誰もが他の人の仕事を見ることができました。

Shewayish: 幸運なことに、チームのほとんどが同じ世帯に住んでいたので、特に、ロックダウンになった後でも、考えやアイデアを共有するのに支障はありませんでした。チームの他のメンバーとの通信には Discord サーバを使用しました。

Uplinkの制作中に特に役に立ったツールや機能はありましたか?

Bendziute:
フィルムがリアルタイムでレンダリングされていたことは、誰にとっても非常に大きな助けになりました。私は締め切り直前にアニメーションに取り組むことができ、他のメンバーはキャラクターや環境に変更を加え続けることができました。膨大なレンダリング時間を気にせずに済むので、提出前に作品を仕上げる時間が増えました。

Shewayish: Unreal の強力な アニメーション リターゲット 機能は、複数のキャラクターのイテレーションを通してアニメーションが機能し続けるようにする上で非常に役立ちましたし、レイトレーシングのおかげで、他の方法では不可能だったビジュアルをさらに押し進めることができました。

制作中に何か課題に直面しましたか?また、どのように解決しましたか?

Bendziute:
すべてがそれなりにチャレンジでした。私にとっては、アニメーターが制作中に直面しがちな問題でした。通常、一度アニメーションを完成させると、他の人がより良いアイデアを出したり、シーンを改善するための別の方法を考え出したりすることが容易になるので、自分の仕事の一部をやり直す必要があります。一番いいのは、みんなが明確にコミュニケーションをとっているかどうかを確認することで、後々の誤解を減らし、批判を個人的に受け止めないようにすることです。
 
Shewayish: 私たちの最大の課題の一つは、まとまりのある物語を作ることでした。当初はかなり長いものを目指していたのですが、開発が進むにつれ、だんだん現実的でなくなってきたため、満足のいくスタートとエンディングを実現するために、ストーリーを多少作り直さなければならないことがよくありました。最初から野心的になることは非常に重要だと思いますが、時間がない場合には、プロジェクトに別の道筋があることを確認しておきましょう。

プロジェクトに取り組む中で、制作について何を学びましたか?

Bendziute:
 思ったよりもはるかに難しく、当初の計画よりも完了するまでに5倍の時間がかかる場合があります。当初の考えは、最終的に大きく変わる可能性があります。 締め切りを頻繁に設定することは非常に重要です。 一人が仕事に遅れをとっている場合、他のすべての人に簡単に影響を与える可能性があります。

Shewayish: 難しいですね。常にチームの努力が必須で、優れた管理と自分の仕事のパイプラインの理解、そしてチームメンバー間の絶え間ないコミュニケーションが必要です。苦労はあっても、最後にすべてがまとまっていくのを見ると、いつも信じられないほど満足感があります。
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キャリアの目標や抱負を教えてください。インターンシップは獲得しましたか?

Bendziute:
大ヒット映画や人気テレビ番組のアニメーションをやりたいと思っています。また、いつか、アニメーション監督になりたいと思っています。先日、Rewind社でフリーランスとして働く機会がありましたが、大手の一流企業でアニメーション制作に関わるのは初めての経験で、とても楽しかったです。一緒に仕事をした人たちはみんなとてもいい人たちでした。

Shewayish: 3Dも素晴らしいですが、ドローイングとペインティングが一番楽しいので、私は常にコンセプトアーティストになりたいと思っていました。幸いなことに、私は今週から Frontier Developmentsでコンセプトアーティストとして仕事を始めました。夢が叶いました。間違いなくこのプロジェクトとルーキーズでの勝利のおかげです。

これから Unrealを始めようとしている他の学生に何かアドバイスはありますか?

Shewayish:
ブループリントの基本を学ぶことです。開発者や技術アーティストになるつもりがなくても、基本的な理解があれば、作品をよりまとまりのあるインタラクティブなものにしたり、他のものと統合が容易になります。使用しているPCが処理できる場合は、間違いなく、新しい レイトレーシング機能を試してみることもお勧めします。それは大きな違いを生むことができます。
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