画像提供:Gearbox Studio Quebec

Unreal Engine による New Tales from the Borderlands のための新しいエンジンへの移行の効率化

Brian Crecente
Gearbox Studio Quebec のプロデューサーである Frédéric Scheubel 氏は、オーディオ プログラマーとしてビデオ ゲーム業界でキャリアを開始しました。当時、開発者のメンタル ヘルスはあまり重要ではありませんでした。彼はこれを変えたいと考え、大学に戻り、MBA を取得し、クリエイティブな管理について考えました。そしてプロデューサーとして業界に戻り、同僚のためによりよい環境を作ろうと試みました。その一方で彼は Gearbox Studio Quebec で素晴らしいゲームを作りました。彼のお気に入りは、Tie FighterFinal Fantasy VI、および Divinity:Original Sin 2 です。
Tales from the Borderlands は、キャラクター、設定やストーリーラインが変化に満ちた華やかな世界、具体的に言うと、ポーカー ゲームである Poker Night 2 から生まれました。

このポーカー ビデオ ゲームは Telltale Games によって開発され、多様なキャストの中でもとりわけ Borderlands のおしゃべりロボット Claptrap が有名です。これがきっかけとなり、舞台裏で Telltale Games と Borderlands 開発者 (Gearbox Studio) 間で会話が交わされました。

この会話が、Gearbox で制作した世界に基づいたエピソード形式のインタラクティブなコメディ ゲームである Tales from the Borderlands の概念を作り上げることにつながりました。2015 年、このゲームは好評を博しましたが、開発企業である Telltale Games が 2018 年にクローズしたことで、続編の開発はないものと考えられていました。

しかしながら、昨年、2K Games が Tales の所有権を購入したため店頭にこの作品が並ぶことになり、この作品の精神的続編の開発に着手しました。今回の開発は、以前の Telltale の開発者の支援を受けながら、Gearbox Studio Quebec によって行われました。

その結果、New Tales from the Borderlands は多くの変更が加えられましたが、多くの人の心を捉えたオリジナル作品の魅力はそのまま残しています。

私たちは、New Tales from the Borderlands のプロデューサーの Frédéric Scheubel 氏とデザインにおけるゲームの変更、新しく荒々しい外観、単一の日付でのリリース タイミングについて話しました。そして、開発の際に Unreal Engine に移行する方法は、比較的スムーズに行われ、パンデミックの期間にパフォーマンス キャプチャをゲームに組み入れたため、健全なチーム作業の維持にも役立ちました。
 

オリジナルの Tales from the Borderlands で Telltale のエンジンから移行する際に、Unreal Engine を使用する決め手になったものは何ですか?
 
Frédéric Scheubel 氏 (Gearbox Studio Quebec のプロデューサー):
Gearbox は長年にわたって Unreal Engine を使用していて、New Tales from the Borderlands を制作するにあたり、Unreal Engine を使用することが自然な流れであると考えました。このエンジンはゲーム制作者に使いやすく、プレイヤーが最大のメリットを得られるように、多数の高品質のデータ (パフォーマンス キャプチャ アニメーションなど) を比較的小さなチームが扱えるようにする手段を提供しました。
 
Unreal Engine によって、どのように New Tales from the Borderlands のための新しいエンジンへの移行が効率的に行われましたか?
 
Scheubel 氏:
技術開発者もアートの開発者も Unreal Engine に慣れていたので、移行は簡単でした。提供されている機能のおかげで、可能な限り手作業を少なくして多くのデータを取り込むことができました。
 
New Tales from the Borderlands を直系の続編ではなく、精神的な続編にすることにしたのは、なぜですか?また、それにはどのような意味がありますか?
 
Scheubel 氏:Gearbox のミッションは、「世界中の人々を楽しませる」ことです。そのため、私たちは、自分たちが作り上げた世界を常に発展させようとしています。Borderlands 3 の後、New Tales from the Borderlands では、ヴォルト ハンターのスキルを持たない普通の人や銃の製造者のようなお金持ちではない人がプロメテアで暮らすことはどういうことなのかというストーリーが語られています。私たちは 3 人の負け組のアヌ、フラン、オクタビオに感動的に再会し、ともに侵略に立ち向かいます。
画像提供:Gearbox Studio Quebec
精神的続編の新しくて荒々しい、暗い画面を決定した経緯を聞かせてください。
 
Scheubel 氏:
Borderlands の特徴的なアート スタイルは、さまざまな設定でうまく機能しています。New Tales from the Borderlands では、ユーモラスに深いストーリーを語られています。主なアート ディレクションとして、環境やキャラクターにエモーショナルな影響を与えるようにドラマチックなライティングを使用しました。ライトとエフェクトは、重要な瞬間を強調したり、感情を強調する際に役立ちます。このようなストーリーテリングの速度で、プレイヤーはスケール感と感情の両方を加味した細部に気づくことができます。
 
どのように Unreal Engine がモーション キャプチャとアニメーション、およびストーリー重視のエクスペリエンスに役立ちましたか?
 
Scheubel 氏:
Unreal では、Python プラグインを使用して、エンジンとパイプライン ツールセット間のインターフェースを提供しています。実際、これは大量のゲーム データ (特にアニメーション) にリンクした多数のロジスティクスの自動化に役立ちました。New Tales from the Borderlands では、感情表現を強調するためにパフォーマンス キャプチャを使用しています。12.5 時間を超えるシネマティックスがあったため、自動化はチーム作業を健全に運営するうえで重要なポイントでした。
 
内部でどのような議論が交わされて、ゲーム内の長期的に影響する選択に関するヒントを削除することになったのですか?また、最終的にどのようになりましたか?
 
Scheubel 氏:
最新のパフォーマンス キャプチャと高品質の Unreal Engine のレンダリングを使用すると、アクタのパフォーマンスを使用してキャラクターのリアクションを強調することができます。パフォーマンス キャプチャと連携して、ゲーム UI は、プレイヤーがインターフェースよりもシーンに没入できるようにすることで、感情と選択の結果を強化するように設計されています。5 つのエンディングが可能で、プレイヤーのすべての決定によってその結果になったと感じていただきたいのです。プレイヤーは、冒険の中で選択したことによって各キャラクターがどのような軌跡を辿ることになるのか発見することになります。
画像提供:Gearbox Studio Quebec
New Tales には、自由な探索やインタラクティブな環境、パズルやゲーム内ミニゲームなどがあり、前作よりもインタラクティブになっているようです。なぜ、シンプルでインタラクティブでナラティブなアドベンチャーを超越したものにしたのですか?
 
Scheubel 氏:
ストーリーテリングとユーモアは、このゲームの重要な 2 つの特徴です。これらの特徴があるため、プレイヤーはこのようなジャンルを好むのです。私たちは、これに加えてさらに、自分たちで楽しみたかったのです。New Tales from the Borderlands にはストーリーだけでなく、アートもあります。プレイヤーが探検し、チームが丹念に作った小さな面白さを見つけられるようにした方がよいと考えました。これが、知識やワールド構築やユーモア、最終的にはプレイヤーのエクスペリエンスに加わるのです。
 
エピソードごとにリリースするのではなく、同時にゲーム全体をリリースすることにしたのはなぜですか?
 
Scheubel 氏:
プレイヤーが自分の好きなようにゲームを楽しむことができるようにしたかったためです。最初にゲーム全体を入手すれば、プレイヤーは一気にプレイするか、1 つずつエピソードをプレイするかを決めることができます。プレーヤー次第なのです!
画像提供:Gearbox Studio Quebec
COVID-19 パンデミックによる隔離期間が発生した場合、Unreal Engine はどのように開発プロセスに役立ちますか?
 
Scheubel 氏:
COVID-19 パンデミックは、自分の生活や大切な人の生活という点において、1 つの課題を投げかけました。ゲーム開発の方針の 1 つは、アニメーション パイプラインにおいてすべてのロジスティック ステップを自動化することです。
 
ゲームの設計を行う際に特に苦労したことで、ご紹介いただけるものはありますか?
 
Scheubel 氏:
New Tales from the Borderlands のストーリーと技術上の目標は、シームレスに分岐するストーリーを作り上げる一方で、プレイヤーの選択によって展開に影響があることを感じさせることでした。プレイヤーの選択がキャラクターの体の動きと表情に影響を及ぼすようにする必要がありました。このために、私たちは、早い段階でパフォーマンス キャプチャにコミットし、その後、パンデミックに見舞われました。ストーリーを調整して、何よりもまず、キャストとクルーを含めスタッフが無事であることを確認しなければなりませんでした。撮影の制限により、現場のスタッフを少なくし、スクリプトを調整して、より適切なものにしました。
 
ゲーム開発のために、将来的に Unreal Engine 5 のツールや要素について特に期待されているものはありますか?
 
Scheubel 氏:
Unreal Engine 5 にはエキサイティングなアニメーション機能が多数あります。MetaHuman では、ゲームにおけるストーリーテリングのアプローチ方法の探求のためのワクワクするような機会を提供しています。
画像提供:Gearbox Studio Quebec
他に何か付け加えることはありますか?
 
Scheubel 氏:
私たちのゲームについてまとめると、次のようなことになると思います。このゲームを開発したのは、私たちがストーリーを愛していて、ストーリーが人と人を結びつけるからです。ストーリーが失敗や成功や長所や短所を示してくれるのです。New Tales from the Borderlands は人間味にあふれていることを実感しました (もちろん、私たちはロボットも好きです)。
 
隔離期間中に開発されたこのゲームをプレイヤーの方々と共有できることは、非常に光栄です。このようなことがあるからこそ、Gearbox でゲームを作っているのです。私たちは、このメディアが人を楽しませ、刺激し、喜びを生み出す可能性を信じています。このことは、世界的なパンデミックの期間でも同じです。私たちは、私たちが必要とする喜びを生み出したのです。
 
Gearbox のすべてのスタッフを代表して、ご覧いただいたことに感謝を申し上げます。このことを忘れないようにしたいと思います。
 
お話を聞かせていただき、ありがとうございました。New Tales from the Borderlands や Gearbox Studio Quebec についての情報は、どこで確認できますか?
 
Scheubel 氏:
ゲームの Web サイトをチェックしてください。

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