Gearbox Studio Quebec のプロデューサーである Frédéric Scheubel 氏は、オーディオ プログラマーとしてビデオ ゲーム業界でキャリアを開始しました。当時、開発者のメンタル ヘルスはあまり重要ではありませんでした。彼はこれを変えたいと考え、大学に戻り、MBA を取得し、クリエイティブな管理について考えました。そしてプロデューサーとして業界に戻り、同僚のためによりよい環境を作ろうと試みました。その一方で彼は Gearbox Studio Quebec で素晴らしいゲームを作りました。彼のお気に入りは、Tie Fighter、Final Fantasy VI、および Divinity:Original Sin 2 です。
Tales from the Borderlands は、キャラクター、設定やストーリーラインが変化に満ちた華やかな世界、具体的に言うと、ポーカー ゲームである Poker Night 2 から生まれました。
このポーカー ビデオ ゲームは Telltale Games によって開発され、多様なキャストの中でもとりわけ Borderlands のおしゃべりロボット Claptrap が有名です。これがきっかけとなり、舞台裏で Telltale Games と Borderlands 開発者 (Gearbox Studio) 間で会話が交わされました。
この会話が、Gearbox で制作した世界に基づいたエピソード形式のインタラクティブなコメディ ゲームである Tales from the Borderlands の概念を作り上げることにつながりました。2015 年、このゲームは好評を博しましたが、開発企業である Telltale Games が 2018 年にクローズしたことで、続編の開発はないものと考えられていました。
しかしながら、昨年、2K Games が Tales の所有権を購入したため店頭にこの作品が並ぶことになり、この作品の精神的続編の開発に着手しました。今回の開発は、以前の Telltale の開発者の支援を受けながら、Gearbox Studio Quebec によって行われました。
New Tales from the Borderlands を直系の続編ではなく、精神的な続編にすることにしたのは、なぜですか?また、それにはどのような意味がありますか?
Scheubel 氏:Gearbox のミッションは、「世界中の人々を楽しませる」ことです。そのため、私たちは、自分たちが作り上げた世界を常に発展させようとしています。Borderlands 3 の後、New Tales from the Borderlands では、ヴォルト ハンターのスキルを持たない普通の人や銃の製造者のようなお金持ちではない人がプロメテアで暮らすことはどういうことなのかというストーリーが語られています。私たちは 3 人の負け組のアヌ、フラン、オクタビオに感動的に再会し、ともに侵略に立ち向かいます。
画像提供:Gearbox Studio Quebec
精神的続編の新しくて荒々しい、暗い画面を決定した経緯を聞かせてください。
Scheubel 氏:Borderlands の特徴的なアート スタイルは、さまざまな設定でうまく機能しています。New Tales from the Borderlands では、ユーモラスに深いストーリーを語られています。主なアート ディレクションとして、環境やキャラクターにエモーショナルな影響を与えるようにドラマチックなライティングを使用しました。ライトとエフェクトは、重要な瞬間を強調したり、感情を強調する際に役立ちます。このようなストーリーテリングの速度で、プレイヤーはスケール感と感情の両方を加味した細部に気づくことができます。
New Tales には、自由な探索やインタラクティブな環境、パズルやゲーム内ミニゲームなどがあり、前作よりもインタラクティブになっているようです。なぜ、シンプルでインタラクティブでナラティブなアドベンチャーを超越したものにしたのですか?
Scheubel 氏:ストーリーテリングとユーモアは、このゲームの重要な 2 つの特徴です。これらの特徴があるため、プレイヤーはこのようなジャンルを好むのです。私たちは、これに加えてさらに、自分たちで楽しみたかったのです。New Tales from the Borderlands にはストーリーだけでなく、アートもあります。プレイヤーが探検し、チームが丹念に作った小さな面白さを見つけられるようにした方がよいと考えました。これが、知識やワールド構築やユーモア、最終的にはプレイヤーのエクスペリエンスに加わるのです。
Scheubel 氏:New Tales from the Borderlands のストーリーと技術上の目標は、シームレスに分岐するストーリーを作り上げる一方で、プレイヤーの選択によって展開に影響があることを感じさせることでした。プレイヤーの選択がキャラクターの体の動きと表情に影響を及ぼすようにする必要がありました。このために、私たちは、早い段階でパフォーマンス キャプチャにコミットし、その後、パンデミックに見舞われました。ストーリーを調整して、何よりもまず、キャストとクルーを含めスタッフが無事であることを確認しなければなりませんでした。撮影の制限により、現場のスタッフを少なくし、スクリプトを調整して、より適切なものにしました。
Scheubel 氏:私たちのゲームについてまとめると、次のようなことになると思います。このゲームを開発したのは、私たちがストーリーを愛していて、ストーリーが人と人を結びつけるからです。ストーリーが失敗や成功や長所や短所を示してくれるのです。New Tales from the Borderlands は人間味にあふれていることを実感しました (もちろん、私たちはロボットも好きです)。