画像提供:Flying Wild Hog

Shadow Warrior 3 の開発を飛躍させた Unreal Engine のテクノロジー

Brian Crecente |
2022年5月4日

Shadow Warrior 3 のゲーム ディレクターである Kuba Opon 氏は Flying Wild Hog 社のベテランです。第 1 作目から大好きな Shadow Warrior シリーズに携わっています。Opon 氏はゲームプレイ プログラマーとしてゲーム開発というアドベンチャーをスタートさせ、Shadow Warrior 2 のチーフに昇格しました。Opon 氏は現在、Shadow Warrior 3 のゲーム ディレクターという立場を楽しんでいます。肩の力を抜き、目まぐるしく進むシューティング ゲームやアクション ゲームに愛情を注ぎ続けています。
Flying Wild Hog が 3D Realms の有名なシューティング ゲーム、Shadow Warrior のリブートを決定したとき、チームはギリギリの選択を行わなければならないことを認識していました。チームはオリジナル版のジョークや 90 年代の陳腐なユーモアを排除しようと考えましたが、持ち味を損なうほど取り除くようなことはしませんでした。2013 年に最初のリブート版を発売しましたが、当時、他のリブート版では行われていないことにあえて挑戦し、タイトルに基づいた新シリーズの基礎となるような成功を生み出しました。

Shadow Warrior 2 は前作と同様に称賛を受けました。その売り上げは 4 倍に増え、この Shadow Warrior 3 の土台を築きました。

今回、スタジオではオリジナルのゲームに戻り、伝統的な「無茶な大冒険」というストーリーに改めて焦点を当てることにしました。

私たちは、ストーリーに再び焦点を当てたことやシリーズ 3 作目に立体感をもっと取り入れるために行った作業、なぜ Unreal Engine が FPS に適していたのかについて、Shadow Warrior 3 のゲーム ディレクターである Kuba Opon 氏にお話を伺いました。
 

1997 年に開発された Shadow Warrior の最初のリブート版で、Flying Wild Hog のチームはあまり好ましくない要素を排除しながら、どうやってこのゲームの魅力を再構築したのですか?

Shadow Warrior 3 のゲーム ディレクター、Kuba Opon 氏:私たちが Shadow Warrior に取り掛かったとき、ライターは Lo Wang のことを自分のジョークを聖なる力と考える愚かな若者とイメージし直しました。ベタなジョークが好きな人であれば、Shadow Warrior 3 にも同じ面白さを期待できると言ってもいいでしょう。

1997 年から時代は変わり、すべてのものが古くなったわけではありませんが、シリーズ内の時代遅れのものを取り除こうと考えました。言うまでもなく、Shadow Warrior は本来、エッジの効いた作品です。とはいえ、無神経にならないようにするため、そのエッジには限界を設けるべきだと思います。その結果、たくさんの評価をいただき、自分たちは非常によい仕事をしたと思っています!

2013 年のリブート版によってこのゲームを最新化できることが証明されると、Shadow Warrior 2 はファンを集め、価値あるシリーズであるという評価を取り戻しました。Shadow Warrior 3 では、何を達成したいと思っていますか?

Opon 氏:
3 作目の作業を開始すると、ストーリー要素の一部が失われたと感じました。特に Lo Wang と仲間との関係性において、2013 年の Shadow Warrior にあった無茶な大冒険へのフォーカスが少なくなっていました。また、オリジナルの Shadow Warrior をじっくり見直すことで、私たちが取り組んでいるものが伝説であること、そしてその傑作を特別なものにしていた独自の機能が必要だと実感しました。そのため、Flying Wild Hog ではシングル プレイヤーに焦点を当てて直線的なゲームプレイにすることで全員の意見が一致しました。

Shadow WarriorShadow Warrior 2 は、どちらも社内製の Road Hog Engine を使用して構築されています。Shadow Warrior 3 で Unreal Engine を使用した理由をお聞かせください。

Opon 氏:
積極的に開発され、多くのプロダクションで証明されたエンジンを使用することにより、独自のテクノロジーを開発したときに起きるリスクが抑えられます。UE を使用すると、ゲーム開発において最新のテクノロジーに遅れることがありません。さらに、専用のエンジンの使用方法を開発者全員に教えるよりも UE に慣れた開発者を見つける方が簡単なのです。

現在、4 つのゲームを製作していますが、そのすべてを Unreal Engine で開発しています。
画像提供:Flying Wild Hog
Shadow Warrior 3 で新しいエンジンに完全に移行したとき、どんな問題がありましたか?

Opon 氏:
Unreal Engine は非常に使いやすいエンジンです。ゲームの最初のプロトタイプは、3 か月という非常に短い期間で作成されました。小さな問題点としては、以前に取り組んだゲームを実行させるために必要な基本システムに焦点を当てなければならなかったということがありました。しかし、多くの開発者がすでに UE に精通していたので、非常に助かりました。

Shadow Warrior 3 のデザインは、ゲームプレイに組み込まれたコア システムを見直すことに重点を置いているように見えます。このシステムに追加したり、場合によっては削除したりして、どのようにシステムを調整したのか教えてください。

Opon 氏:
Shadow Warrior 3 のコア ループは、速くてシームレスなゲームプレイとゴア ツールの獲得に基づいています。そのため、その他のメカニズムは、このシステムをサポートしてこれと連携するように適応させなければなりませんでした。ゲームプレイの速いペースと場所に焦点を当てる構造のために、従来のスキル ツリーによるキャラクター成長システムと Lo Wang の武器を使用する方針に戻しました。

プレイヤーが最新の Shadow Warrior で圧倒されたと感じるようにしたいとのことでした。これを実現するために、どのようなことをしましたか?

Opon 氏:
Lo Wang は、手強い敵より常に一歩先を行くことを可能にする道具を持っています。彼はグラップリング フックを使用すると、超高速スピードで移動することができます。これと群衆をコントロールするスキルとを組み合わせて、最初の一撃を加えることができるのです。彼の武器は、象徴的な刀とともに、あらゆる方法でダメージに対応する能力をゲーム プレイヤーに与えます。そのうえ、アリーナには Lo Wang の敵を切断したり粉砕したり、下から突き刺したりするワナがいくつも仕掛けられているのです。プレイヤーが追い詰められていても戦略的に放った最後の一撃が流れを変え、手強い敵を倒すことができます。Lo Wang に大量破壊兵器を与えることもできます。
画像提供:Flying Wild Hog
移動システムは、プレイヤーに多くのものを与えているように見えます。Shadow Warrior 3 向けに作成したゲームプレイとレベルは、どのように変わりましたか?

Opon 氏:
ゲームの基盤の 1 つにダイナミックな移動があります。これを洗練させ、これまで以上に外観や雰囲気、サウンドを良いものにしたいと思っています。

また、以前のシリーズにはなかった最新の要素もゲームプレイに導入しています。たとえば、スライディング、壁走りやグラップリング フックを追加しました。

スライディングは、勢いを失うことなくプレイヤーの上半身に向けられた発射物を避けることができるので最高です。

壁走りは、Shadow Warrior 2 の開発時に議論に上がったことがありますが、当時は他の機能のことで忙しかったため、お蔵入りになりました。今回は、プレイヤーに完璧な「忍者体験」をしてもらうため、この機能は必要だと考えました。特に、開発当初から Shadow Warrior 3 はさらに複雑で立体感のあるレベルになると思っていたため、考えるまでもなく、レベル デザインに対する新しいアプローチをサポートするクールな移動オプションを加えました。

グラップリング フックについてですが、これには探検にも戦闘にも役立つさまざまなアプリケーションがあります。レベルの探索時に、プレイヤーはさまざまな建築物に設置されている固定ポイントを選択して飛びついたり、他の移動オプションではできない、大きな裂け目を飛び越えたりすることもできます。

私たちは、このような移動オプションをすべて使用して、環境をいわゆる忍者のプレイグラウンドにしようと考えました。機敏性によって、プレイヤーは周囲の可能性をフルに利用し、さまざまな角度から敵にアプローチするために、アリーナをシームレスに動き回ることができます。
画像提供:Flying Wild Hog
移動における新しいデザインの選択に関して、どのようなアニメに影響を受けましたか?

Opon 氏:
スライディング、壁走り、グラップリング フック、2 段階のジャンプなどのメカニズムは、ビデオ ゲームの世界では新しいものではありません。このうちのいくつかは、忍者関連のポップ カルチャーにルーツがあります。アニメのおかげで環境内にコンテキストを見つけ、このようなスキルをクリエイティブに使うことができました。木々の陰の中での戦闘や大きなモニュメントを登る動作は、残酷な 獣兵衛忍風帖 やスタジオ ジブリのアニメーションの明るいイメージからインスピレーションを受けました。

立体感が増した戦闘シーンのデザインについて教えてください。

Opon 氏:
立体感を出すための方法の 1 つとして、新しい移動のタイプを加えました。

実際、Shadow Warrior 3 の戦闘アリーナは、これまでにないくらいの立体感があります!以前の Shadow Warrior ゲームの移動方法をすべて使用しただけでなく、グラップリング フックや壁走りを追加しました。これによって、ゲームの全体的なダイナミックさが向上し、敵との対戦時における創造性が大いに発揮されました。

注目すべき重要な点は、ある特定のタイプの敵に対してグラップリング フックが使われているという点です。これによって、Lo Wang は敵との距離を一気に縮めたり、近づいてくる集団に爆弾の入った樽を投げることができるのです。
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ゲームの新しいルック アンド フィールに関して、目標の達成に Unreal Engine はどのような役割を果たしましたか?

Opon 氏:
UE のおかげで、レベルのデザインに対するアプローチが変わりました。プロトタイプが以前よりさらに発展し、精巧なものになりました。これによって、場所の景色がどのようなものか、より迅速に把握できるようになりました。また、プレイヤーを飽きさせない、よりダイナミックなカスタム シーケンスを作り上げることもできました。

Shadow Warrior 3 はシリーズの主人公である Lo Wang に再び焦点を当てているように見えます。どのようにして、このような決定に至ったのですか?また、主人公のバックストーリーと彼が住む世界を描くため、日本と中国の文化をどのように取り入れたのですか?

Opon 氏:
最初のプランは、キャラクター重視のストーリーを作り、Lo Wang と Orochi Zilla との複雑な関係性を探りながら、そこから生まれるものを考えることでした。ゲームの建築物と設定については、伝統的なアジアの建築と鬼神学から大いにインスピレーションを受けました。同時に、ここにしかない場所が必要だったため、Flying Wild Hog スタイルの風変わりなコメディ モチーフを加えました。
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次世代ハードウェアと Unreal Engine の長期的な可能性について最も期待していることはどのようなことですか?

Opon 氏:
ゲーム デベロッパーの視点で言うと、プロセスから退屈で時間のかかるアクティビティを減らす、強力なマシンと最新ツールが重要です。技術的な制限にとらわれなければ、創造的かつ革新的な楽しいゲームの開発により多くの時間をかけられるようになります。そのため、新しいテクノロジーが出現するたびに私たちはワクワクするのです。

貴重なお話をありがとうございました。Flying Wild Hog と Shadow Warrior 3 の詳細は、どこで確認できますか?

Opon 氏:
詳細を確認できる場所はいくつかあります。最も包括的な情報については、 スタジオの ウェブサイトと ゲームの ウェブサイトを参照してください。

弊社とゲームに関する詳細については他にも方法があります。スタジオとゲーム両方のソーシャル メディアをフォローすることをお勧めします。

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