2005 年以来、長年にわたりさまざまなメディアで展開されてきたシリーズ Metro 初の VR タイトルとして、デベロッパーの Vertigo Games は、Metro Awakening では、かつてないレベルの没入感をファンに提供する必要があると認識していました。
このため、チームは Unreal Engine 5 を採用し、プレイヤーの勇敢さと精神力を極限まで高めながら、魅力的でありながら恐ろしいインタラクションに満ちた真に迫る雰囲気を作り出すことに注力しました。
では、Vertigo Games は、Metro の過去の作品でなじみのあるアクションと雰囲気を、VR の新しさと没入感とどのように融合させたのでしょうか? Game Awards の VR Game of the Year にノミネートされた本作の中核となるリアルな感触に満ちた体験の創出に役立ったのは、Unreal Engine 5 のどの機能だったのでしょうか?以下のデベロッパー インタビューで、その詳細について詳しくご紹介します。
Metro Awakening のリリースおめでとうございます! 本作の概要について教えていただけますか?
Samar Louwe 氏 (ゲーム ディレクター):Metro Awakening は、Metro シリーズ初の VR ゲームです。本作の中核を成すのは、Metro 2033 の本やビデオ ゲーム シリーズでおなじみの、多くのファンを持つキャラクター、Khan のストーリーです。本作では、Khan がこれまでのストーリーで描かれてきた謎めいたスピリチュアル ガイドとなった経緯が描かれています。
Metro のワールドは独特で、時に恐ろしい場所です。 VR 専用作品として、これまでにないような Metro のストーリーとワールドへの没入感をプレイヤーにもたらすことを目指したとき、どのような目標を設定されたのでしょうか?
Louwe 氏:第一の目標は、リビング ルームで VR ゲームをプレイしていることを忘れてしまうような体験を作り出すことでした。それには、没入感が必要不可欠でした。そのため、雰囲気を重視し、ワールドがもたらす感触にも重点を置きました。
時には、それは恐怖の感覚でもあります。たとえば、異形のミュータントと対峙したときのような恐怖や、敵対する人間から身を隠しているときのような神経をすり減らすような感覚です。ですが、それだけではありません。Metro シリーズはストーリーも広く知られています。私たちは、既存のファンにも新しいユーザーにも適切なトーンで、魅力的なストーリーでワールドに没入してもらえるようにしたいと考えました。
シリーズのファンに親しみを感じてもらいつつ、VR ならではの機能を活かして新しい体験を提供するうえで、どのような課題に直面しましたか?
Louwe 氏:このような優れた既存の IP の仕事をすることの利点は、すでに多くの素晴らしい作品があり、その中から選ぶことができるということです。そこで、どのような機能や環境が VR でうまく機能するかを徹底的に調べました。課題は、プレイヤーが抱いているイメージの Metro のワールドをリアルに感じられるように再現することでした。そのため、インタラクションを手触りで感じられる、可能な限りリアルなものにすることに集中的に取り組みました。すべてのインターフェースがダイジェスティックなのは、そのためです。
たとえば、リアルに肩から降ろさなければならないバックパックや、顔面に装着するとかなりの閉塞感を感じるガス マスクといったものです。こういったインタラクションはすべて論理的でシンプルに感じられますが、簡単には作成できるものではありませんでした。頭と手でデジタル ワールドを操作していることを忘れさせるには、相当な労力が必要でした。
幸いにも、当社のメディアでこのワールドを体験してもらえることと、深刻な状況に陥ったときに、その状況をリアルに感じてもらうことができたため、本質的になじみのあるストーリーやワールドに新鮮さを追加することができました。さらに、シリーズの原作者である Dmitry Glukhovsky 氏 と一緒にKhanのオリジナル ストーリーをさらに掘り下げることができたのも幸いでした。
ゲームの射撃メカニクスのデザインについて、簡単に教えていただけますか。VR 用に調整するために考慮した点はありますか?
Louwe 氏:VR の他の多くの作品と同様に、武器を撃つことは身体的な活動です。アイアン サイトを調整し、安定した手つきで射撃を行わなければなりません。また、各弾丸を大切にしたかったのです。そのため、本作のガンプレイは、他の VR シューティング ゲームよりも難しい体験になっていると思います。弾丸の充填は手作業で行うため、複数の手順が必要です。マガジンの残りの弾丸数を確認したいなら、取り出して数えなければなりません。
さらに、当たり判定は高い精度が要求されるように細かく調整され、各武器は片手か両手かによってリコイル値が異なります。これはすべて、プレイヤーにリアルな感覚を味わってもらうために行いました。ただし、私たちは実世界をシミュレートしようとしている訳ではありません。プレイヤーにアクションをリアルに感じてもらいたいだけなのです。そのため、すべての手作業のステップは、プレイヤーが思い描いたアクションを実行できるようにアニメーションでガイドされています。
たとえば、マガジンを武器のスロットに近づけると、一瞬でアニメーションがマガジンをスロットにセットします。プレイヤーは深く考えることなく、単に自分がこのアクションを実行したことを受け入れるでしょう。
インベントリ システムはとても素晴らしいですね。バックパックにアイテムや装備を収納するというアイデアはどのようにして思い付いたのでしょうか?
Louwe 氏:先程お話ししたように、私たちは本作をリアルな感触のある体験にしたいと考えていました。そのため、UI をできるだけ少なくするようにしました。もちろん、プレイヤーは本作のゲームプレイでは 2、3 個以上のアイテムを携帯することになるので、いくつかの課題がありました。当初は UI 主導型のインターフェースも試しました。ですが、ワールドをできるだけリアルに感じられることを重視していたため、メニューがポップアップ表示されることに違和感を感じました。そこで、各アイテムをバックパックに表示させることにしました。
当初は、拳銃をヒップ ホルスターに、セカンダリ武器をショルダー スロットに収納するように、同時に 2 つの武器しか携帯できないようにしていました。ですが、2 つの武器しか持てないという制約を取り払う方が、ゲームがもっと楽しくなるのでは?と感じたのです。そこで、もう反対の肩にすべての武器を収納できる 2 つ目のバックパックを追加しました。これでまた若干リアリズムが低下したかもしれませんが、操作性と、真に迫るリアリズムなどのクリエイティブな願望の間で、うまくバランスを取らなければなりませんでした。最終的には、満足のいくものに仕上がりました。
Metro Awakening には、手回し発電機を回したり、ガス マスクの結露を拭ったりといった、面白い感触がたくさん盛り込まれています。ゲーム内の機能のリアルさを実現することは、どのくらい重要だったのでしょうか?
Louwe 氏:これこそがクリエイティブでの大きな目標の 1 つだったので、この質問をしていただき大変嬉しいです!VR というメディアも Metro シリーズも感触を利用したインタラクションで知られているため、私たちは感触を利用したインタラクションに重点を置きました。サウンド、ハプティック、ビジュアルはすべて、インタラクションを売り込むうえで重要な役割を果たします。ただし、プロトタイプ段階でこういったインタラクションのイテレーションにも多大な労力を費やしました。その作業はプレイヤーには直接見えませんが、インタラクションは実験、振り返り、イテレーションのプロセスを経て今の形になりました。
ゲームのサウンド デザインが素晴らしいですね。MetaSound を使用したのでしょうか?その場合、このシステムを使用した感想をお聞かせください。
Steijn Kistemaker 氏、テクニカル ディレクター:ありがとうございます!サウンド デザインは、ストーリーテリングやプレイヤーの雰囲気作りにとても重要な役割を果たします。ほぼすべてのサウンド エフェクトに MetaSound を使用しました。そうすることで、一連のシンプルなパラメータを使って非常にダイナミックなオーディオを実現し、よりリアルなワールドを構築することができました。たとえば、押す速さによって音が変わるドアのきしむ音や、コードを引っ張ると発電機が動き出す音などです。
また、MetaSound を使うことで、使用する環境に合わせて、かなりパンチの効いたサウンドの武器を作成できました。MetaSound のもう 1 つの大きなメリットは、エディタ上で非常に多くのサウンド デザインを行うことができ、Unreal とオーディオ オーサリング ツールを頻繁に切り替える必要がなく、貴重な時間を節約できることです。
このプロジェクトに携わった Vertigo Games のチームの規模について教えてください。
Louwe 氏:プロジェクトのフェーズによって異なりますが、Metro Awakening にはだいたい 50 ~ 75 人が携わりました。
これまで Metro ゲームはインハウスの技術で開発されていましたね。このプロジェクトで Unreal Engine 5 に切り替えた理由を教えてください。
Kistemaker 氏:これまでの Metro は、4A Games がフラットスクリーン ゲーム向けに独自開発したエンジンを使用していました。Metro Awakening は VR 向けに一から設計されました。Vertigo Games では、Unreal Engine を長年使用しており、VR で最高の成果を実現できるように Unreal Engine をカスタマイズしてきました。オープンソース であり、カスタマイズや拡張がその DNA に組み込まれている最先端のゲーム エンジンを使用できることは、常に大きなメリットとなっています。
VR 体験の制作に関してですが、Unreal Engine 5 の機能の中で、開発中に特に役に立った機能はありますか?ありましたら、教えてください。
Kistemaker 氏:VR 体験では、没入感とストーリーテリングが非常に重要です。MetaSound、コントロール リグ、モーション ワープ、および シーケンサー などの Unreal Engine 5 の機能を、ナラティブ シーケンスや戦闘セクションでフル活用しました。VR では、プレイヤーが VR 酔いにならないように、高いフレームレートを実現する必要があります。本作では、HLOD とライト ベイクによるオフライン コンテンツの最適化を大いに活用しました。後者については、GPU Lightmass を使用しました。最後に、複数の VR デバイスとリリース プラットフォームをサポートするために、OpenXR を活用しました。
没入感に話を戻しますが、ライティングに対するアプローチと、目標を達成するために活用した UE ツールについて教えてください。
Kistemaker 氏:Metro Awakening では、ベイクされたライティングとシャドウとリアルタイムのライティングとシャドウを組み合わせて使用しています。ベイクされたライティングは、GPU Lightmass を使って計算され、毎晩自動的に実行されます。すべてのプラットフォームでリアルタイム シャドウも使用しますが、使用するライトの量はプラットフォームによって異なります。Quest では、クラスタ化されたフォワード レンダリングを、PC と PlayStation ではディファード レンダリングを使用しています。そうすることで、ボリュメトリック ライティングなどの手法を対応デバイスで使用できます。
本作がサポートしているプラットフォームのハードウェア機能の範囲を考慮すると、UE5 は体験の最適化にどのように役立ったのでしょうか?
Kistemaker 氏:Unreal Engine 5 は、複数のプラットフォームにスケーリングできるところが素晴らしいですね。スケーリングのための主なメカニズムの 1 つは、Unreal のスケーラビリティ設定 を利用することです。これにより、各種の機能を有効/無効を切り替えたり、さまざまなリリース プラットフォーム間で品質を調整したりできます。また、構成可能な品質レベルを PC プレイヤーに公開することもできます。ベイクされたコンテンツはプラットフォームごとに分割されているため、特定のプラットフォームに合わせて出力を調整できます。
さらに、インスタンス化されたスタティックメッシュを使用して細かいセット ドレッシングが施されたサブレベルもあります。これは、追加の負荷を処理できるプラットフォームでのみロードされます。最後に、ボトルネックを検出するために、UE のプロファイリング ツールを多数使用しました。特に、Unreal Insights は、CPU またはメモリ使用率に関連する問題を分析するのに非常に優れていることが実証されています。
VR 向けの開発を検討している他の UE コミュニティのメンバーにアドバイスをいただけますか?
Kistemaker 氏:早く開発を始めるには、Unreal Engine をダウンロードして、Virtual Reality テンプレート を使用して新しいプロジェクトを作成しましょう。このテンプレートには、新しいデベロッパーがすぐに開発を始めることができる、多数の事前構築済みの機能が付属しています。クリエイティブな観点から、VR はフラットスクリーン ゲームとは異なるメディアであることを理解することが重要です。没入感と実際のインタラクションは、VR ならではの非常にユニークで重要な機能であり、ゲーム デザインはこの観点から検討する必要があります。また、当社では、UE を活用したより優れた VR 体験の構築に貢献できる人材を常時募集しています。Vertigo Games で挑戦的な VR タイトルに携わりたい方は、人材募集 をぜひご覧ください。
お忙しい中ありがとうございました!Metro Awakening の詳細はどこで確認できますか?
Louwe 氏:最も簡単に情報が得られるのは、もちろん https://metroawakening.com/ ですが、Metro ファンの素晴らしいところは、ファンの皆さん自身も非常にアクティブであることです!YouTube には素晴らしいコンテンツがたくさん公開されており、Discord には活気のあるコミュニティがあります。Metro Awakening に関心をお寄せいただき、ありがとうございます!
Unreal Engine のインストール方法
ランチャーをダウンロードする
Unreal Editor をインストールして実行する前に、Epic Games Launcher をダウンロードしてインストールする必要があります。
Epic Games Launcher をインストールする
ダウンロードして、インストールしたら、Epic Games Launcher を開いて、Epic Games アカウントを作成するか、ログインします。
サポートを受けるか、手順 1 でダウンロードした Epic Games Launcher を再起動します。
Unreal Engine をインストールする
ログインしたら、Unreal Engine タブに移動し、インストール ボタンをクリックしてください。最新バージョンのダウンロードが始まります。