トルコを拠点とするデベロッパー Motion Blur が、UE5 を使用して Black State でフォトリアルなビジュアルを実現

2024年9月26日
Motion Blur は、20 年近くにわたり、リアルタイム ゲーム エンジンの専門知識と最先端の技術に磨きをかけ、AAA ゲーム体験を生み出す新しい手法を開拓してきました。広範な研究開発を重ね、Motion Blur は、よりリアルで最適化されたアセットの制作を可能にするパイプラインを開発しました。現在、Motion Blur のチームは、ほぼ 500 ページにわたる包括的なゲーム デザイン ドキュメントに裏打ちされた、超リアルでストーリー主導型のシングルプレイヤー AAA オリジナル IP の開発に取り組んでいます。
トルコのイスタンブールを拠点とするデベロッパー、Motion Blur は、ここ数年でインディーズ スタジオを立ち上げただけでなく、アーティストとデベロッパーのチームを構築して、チームをトレーニングし、Black State を開発しました。Black State は、圧倒的にリアルなビジュアルと Inception から The Matrix まで幅広い作品の影響を受けたシングルプレイヤーのストーリー主導型アクションアドベンチャー、サードパーソン シューティング ゲームです。 

7月に公開されたデビュー トレーラーでは、その見事なグラフィックと直感的なゲームプレイが披露され、8月の gamescom 2024 で公開された RTX Showcase トレーラーでは、ゲームのコア メカニクスがより詳しく紹介されました。

この可能性に満ちたプロジェクトの詳細について、Motion Blur の CEO、Kadir Demirden 氏にインタビューを行い、Unreal Engine のオープンソース性と UE5 の主要機能が、小規模チームによる Black State の目標実現にどのように役立ったかについてお話を伺いました。
本日はよろしくお願いします。Black State のコンセプトはどのように誕生し、いつから開発が始まったのでしょうか?

Motion Blur、CEO、Kadir Demirden 氏: Black State は、私が 10 年近く温めていたアイデアでした。何年もかけてこのプロジェクトのさまざまな要素をブラッシュアップし、細部まで入念に作り込みました。広範囲にわたる研究開発プロセスを実施した後、2 年半ほど前にようやく開発段階に移行することを決めました。

ストーリーとゲームプレイの概要について教えてください。

Demirden 氏:プレイヤーは、謎めいたミッション遂行のためにアーキテクツという科学者の秘密結社から召喚されます。捕虜を救い出し、壊滅的な事象の裏に隠された真相を明らかにしていきます。しかし、扉の向こうに何があるのかは誰にもわかりません。扉を開ける準備はできていますか?Black State は、シングルプレイヤーのストーリー主導型アクションアドベンチャー TPS ジャンルに新たな扉を開き、ゲーマーが長い間求めてきた驚きの要素をふんだんに盛り込んだ、フォトリアルなアクション体験を提供します。
Image courtesy of Motion Blur
ストーリーや外観には、どのような文化的背景が影響しているのでしょうか?

Demirden 氏:ショーケースの後、Black State は「Inception にインスパイアされたバレットタイム アクション」として IGN に取り上げられました。本作は、InceptionThe Matrix だけでなく、シングルプレイヤーのストーリー主導型ゲームの豊富な様式を含む、私たちのクリエイティブな影響が反映された作品です。当スタジオの目標は、魅力的で奥深いストーリーとスリリングでアクション満載のゲームプレイを組み合わせた体験をゲーマーに提供することであり、革新的でありながら親しみ深いアドベンチャーを実現することです。

このプロジェクトでは UE5 を採用する前に、他のエンジンも検討されたのでしょうか?

Demirden 氏:当スタジオのコア チームは、CryEngine から Unity まで幅広いエンジンの使用経験がありますが、早い段階から Black State には Unreal Engine が最適であると考えていました。

Unreal Engine 5 が Motion Blur と Black State に最適であった理由を教えてください。

Demirden 氏:Black State の開発は当初 Unreal Engine 4 を使用していましたが、UE5 のリリースに伴い、アップグレードが不可欠になりました。UE5 を使用することで、かつては大がかりな研究開発が必要であったような豊富な機会がもたらされます。また、オープンソースであるため、エンジンをフルに活用して、このプロジェクト特有のニーズに合わせてカスタマイズすることができます。
Image courtesy of Motion Blur

Black State での Megascans、MetaHumans、MetaHuman Animator の活用について教えてください。

Demirden 氏:私たちは Megascan のモデルやマテリアルを活用し、レンダリングや最適化のために幅広くカスタマイズを行っています。こういったサポート、特にこれらのアセットをニーズに合わせて調整できる機能は、当スタジオのようなインディーズ デベロッパーにとって非常に重要です。さらに、MetaHuman Creator ツールおよび MetaHuman Animator ツールは、私たちのパイプラインを大幅に強化してくれました。これらのツールによって、プロセスに驚くべきスピードと、驚異的なハイエンドの品質がもたらされました。UE5 がこれほど強力なツールをすべてのデベロッパーに提供していることには、本当に驚くばかりです!

開発中、他に役立った UE5 の機能はありますか?

Demirden 氏:私たちのプロジェクトでは、NiagaraLumen、および UE5 が提供するほぼすべてのツールを活用しています。これらのツールはそれぞれ、Black State に命を吹き込むうえで重要な役割を果たしており、当スタジオが目指す品質とイノベーションのレベルを達成することができました。

これまで拝見した映像のビジュアルには圧倒されました。これほどのレベルのリアリズムを実現するために活用した UE の機能について教えてください。

Demirden 氏:このレベルのリアリズムを実現するうえで最も重要な特性は、Unreal Engine のオープンソース性ですね。オープンソースであることで、エンジンのさまざまな側面をカスタマイズできます。シェーダー エディタの柔軟性も非常に貴重で、必要に応じてシェーダーを自由にカスタマイズすることができます。さらに、LOD システム、特に自動 LOD ジェネレータ、高度なポストプロセス、ボリュメトリック エフェクトは、この高水準のフォトリアリズムを実現するうえでの主要な要素です。

Image courtesy of Motion Blur

このゲームのポータルの仕組みと、それを実装した経験について教えてください。

Demirden 氏:ポータルは Black State において最も驚くべき要素の 1 つで、ストーリーとゲーム デザインの両方と密接に結びついています。このポータルの特長は、双方向に機能するということです。つまり、プレイヤーがゲーム内のすべてのポータルから入ることも、戻ることもできるということです。このようなシステムを実装するために、UE5 のコードを徹底的に解析し、特にレンダリングにおいて大幅な改変を行いました。UE5 のオープンソース性のおかげで、このシステムをスムーズに構築できましたが、まだ完全な形に仕上げるための調整を行っています。プレイヤーが瞬時に別のレベルを開いて入れるようにするには、技術的に大きな課題があり、その解決に取り組んでいます。UE5 のおかげで、この仕組みを実現させる方法が見つかりました。

異なるハードウェア間でゲームのパフォーマンスが発揮できるように行った作業について教えてください。

Demirden 氏:ハードウェアに関係なく、すべてのゲーマーが Black State の素晴らしさを体験できるようにするため、フォトリアリズムの実現だけでなく、幅広いシステム向けにゲームを最適化することにも注力しました。映像をご覧になったプレイヤーの中には、あまりにリアルすぎて信じられないと感じる方もいらっしゃるかもしれませんが、私たちは実際にプレイできるものだけをご紹介しています。クオリティとパフォーマンスは、ゲームプレイと並ぶ、最優先事項です。

Image courtesy of Motion Blur

Motion Blur のチームの規模と、スタジオの主要な目標について教えてください。

Demirden 氏:Motion Blur では、約 40 人のデベロッパーからなるチームで、共通の目標で結ばれています。その目標とは、私たち自身がゲーマーとして、すべてのプレイヤーに最高の体験をお届けすることに全力を注ぐことです。また、グラフィック品質、パフォーマンス、ストーリー、ゲーム デザイン、音楽、サウンド、アニメーションなど、あらゆる細部に注力しています。私たちの究極の目標は、ゲーマーである私たちがワクワクしながらプレイできるような素晴らしい体験を作り上げることです。

驚いたのですが、Black State は、かなり少人数のチームで制作されていますね。小規模なチームがその規模を超えた成果を上げるのに役立つ Unreal Engine の機能や、Epic のエコシステム全体で提供されているものはありますか?

Demirden 氏:UE5 はインディーズ チームにとって革命的な存在です。最先端のツールを提供し、オープンソースでカスタマイズできるため、必要なものを正確に調整できます。この柔軟性が、インディーズ デベロッパデベロッパーに大きなインパクトを与える力をもたらしてくれると思います。

Image courtesy of Motion Blur

このプロジェクトを成功させるうえでの最大の課題は何でしたか?

Demirden 氏:トルコで直面した最大の難問の 1 つは、Black State のようなプロジェクトがこれまでなく、私たちのビジョンに全面的に共感してくれる人材を見つけるのが困難だったことです。人材が見つかった後も、Motion Blur のコア チームが培ってきた独自の経験や専門的なパイプラインを彼らに教えなければなりませんでした。当初は、コア チーム以外には Unreal Engine の経験のあるシニア デベロッパーがいなかったため、プロジェクトの最初の 1 年間は、学校のようでしたね。ですが、このようにコミュニティ内で才能を引き出し、共に成長していくことこそが Motion Blur の真の価値だと確信しています。

本日は貴重なお話をありがとうございました。 Black State の詳細はどこで確認できますか?

Demirden 氏:ソーシャル メディア チャンネル (@motion_blur_std) をフォローしていただくか、当スタジオのウェブサイト blackstategame.com で最新情報をご確認いただけます。

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