Black State での Megascans、MetaHumans、MetaHuman Animator の活用について教えてください。
Demirden 氏:私たちは Megascan のモデルやマテリアルを活用し、レンダリングや最適化のために幅広くカスタマイズを行っています。こういったサポート、特にこれらのアセットをニーズに合わせて調整できる機能は、当スタジオのようなインディーズ デベロッパーにとって非常に重要です。さらに、MetaHuman Creator ツールおよび MetaHuman Animator ツールは、私たちのパイプラインを大幅に強化してくれました。これらのツールによって、プロセスに驚くべきスピードと、驚異的なハイエンドの品質がもたらされました。UE5 がこれほど強力なツールをすべてのデベロッパーに提供していることには、本当に驚くばかりです!
開発中、他に役立った UE5 の機能はありますか?
Demirden 氏:私たちのプロジェクトでは、Niagara、Lumen、および UE5 が提供するほぼすべてのツールを活用しています。これらのツールはそれぞれ、Black State に命を吹き込むうえで重要な役割を果たしており、当スタジオが目指す品質とイノベーションのレベルを達成することができました。
これまで拝見した映像のビジュアルには圧倒されました。これほどのレベルのリアリズムを実現するために活用した UE の機能について教えてください。
Demirden 氏:このレベルのリアリズムを実現するうえで最も重要な特性は、Unreal Engine のオープンソース性ですね。オープンソースであることで、エンジンのさまざまな側面をカスタマイズできます。シェーダー エディタの柔軟性も非常に貴重で、必要に応じてシェーダーを自由にカスタマイズすることができます。さらに、LOD システム、特に自動 LOD ジェネレータ、高度なポストプロセス、ボリュメトリック エフェクトは、この高水準のフォトリアリズムを実現するうえでの主要な要素です。
このゲームのポータルの仕組みと、それを実装した経験について教えてください。
Demirden 氏:ポータルは Black State において最も驚くべき要素の 1 つで、ストーリーとゲーム デザインの両方と密接に結びついています。このポータルの特長は、双方向に機能するということです。つまり、プレイヤーがゲーム内のすべてのポータルから入ることも、戻ることもできるということです。このようなシステムを実装するために、UE5 のコードを徹底的に解析し、特にレンダリングにおいて大幅な改変を行いました。UE5 のオープンソース性のおかげで、このシステムをスムーズに構築できましたが、まだ完全な形に仕上げるための調整を行っています。プレイヤーが瞬時に別のレベルを開いて入れるようにするには、技術的に大きな課題があり、その解決に取り組んでいます。UE5 のおかげで、この仕組みを実現させる方法が見つかりました。
異なるハードウェア間でゲームのパフォーマンスが発揮できるように行った作業について教えてください。
Demirden 氏:ハードウェアに関係なく、すべてのゲーマーが Black State の素晴らしさを体験できるようにするため、フォトリアリズムの実現だけでなく、幅広いシステム向けにゲームを最適化することにも注力しました。映像をご覧になったプレイヤーの中には、あまりにリアルすぎて信じられないと感じる方もいらっしゃるかもしれませんが、私たちは実際にプレイできるものだけをご紹介しています。クオリティとパフォーマンスは、ゲームプレイと並ぶ、最優先事項です。
Motion Blur のチームの規模と、スタジオの主要な目標について教えてください。
Demirden 氏:Motion Blur では、約 40 人のデベロッパーからなるチームで、共通の目標で結ばれています。その目標とは、私たち自身がゲーマーとして、すべてのプレイヤーに最高の体験をお届けすることに全力を注ぐことです。また、グラフィック品質、パフォーマンス、ストーリー、ゲーム デザイン、音楽、サウンド、アニメーションなど、あらゆる細部に注力しています。私たちの究極の目標は、ゲーマーである私たちがワクワクしながらプレイできるような素晴らしい体験を作り上げることです。
驚いたのですが、Black State は、かなり少人数のチームで制作されていますね。小規模なチームがその規模を超えた成果を上げるのに役立つ Unreal Engine の機能や、Epic のエコシステム全体で提供されているものはありますか?
Demirden 氏:UE5 はインディーズ チームにとって革命的な存在です。最先端のツールを提供し、オープンソースでカスタマイズできるため、必要なものを正確に調整できます。この柔軟性が、インディーズ デベロッパデベロッパーに大きなインパクトを与える力をもたらしてくれると思います。
このプロジェクトを成功させるうえでの最大の課題は何でしたか?
Demirden 氏:トルコで直面した最大の難問の 1 つは、Black State のようなプロジェクトがこれまでなく、私たちのビジョンに全面的に共感してくれる人材を見つけるのが困難だったことです。人材が見つかった後も、Motion Blur のコア チームが培ってきた独自の経験や専門的なパイプラインを彼らに教えなければなりませんでした。当初は、コア チーム以外には Unreal Engine の経験のあるシニア デベロッパーがいなかったため、プロジェクトの最初の 1 年間は、学校のようでしたね。ですが、このようにコミュニティ内で才能を引き出し、共に成長していくことこそが Motion Blur の真の価値だと確信しています。
本日は貴重なお話をありがとうございました。 Black State の詳細はどこで確認できますか?
Demirden 氏:ソーシャル メディア チャンネル (@motion_blur_std) をフォローしていただくか、当スタジオのウェブサイト blackstategame.com で最新情報をご確認いただけます。