画像提供:Gearbox Software

Borderlands スタイルのルートシューター ゲームと D&D インスパイアのファンタジーが融合した Tiny Tina’s Wonderlands


Matt Cox 氏はゲーム、音楽制作、およびエンターテインメント出版の分野において 20 年のディレクターおよび管理経験を持つゲーム デベロッパーです。Matt 氏は現在、Gearbox Software のクリエイティブ ディレクターとして Tiny Tina’s Wonderlands に携わっていますが、以前は Borderlands 3Bounty of Blood キャンペーン DLC のディレクター兼ゲーム内のボスおよび NPC のリード デザイナーを担当していました。
Stabbomancer や Brr-Zerke など、たくさんの新しい環境とクラスが徐々に明らかになる中、Borderlands のファンは Tiny Tina's Wonderlands のスピンオフ作品を何か月も待ち望んできました。

Gearbox Software が開発し、2K Games が販売する D&D にインスパイアされたテーブルトップ風ルーターシューターは、プレイヤーに人気のある Assault on Dragon Keep の着想を得たオリジナルの DLC と同じ混沌としたエネルギーを持っています。

私たちは Tiny Tina’s Wonderlands のクリエイティブ ディレクターである Matt Cox 氏から、ゲームを制作することになったきっかけや制作方法、プレイヤーが期待する今後の展望についてお話を伺いました。

このプロジェクトを始める際に特別な目標を設定しましたか?

Matt Cox 氏:
大きな目標は、最高の Gearbox のルーターシューターを完全にファンタジーの世界で作りあげることでした。私たちにはたくさんのテーブルトップ RPG ファンがいます。そして Borderlands 2:Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep DLC に対する反応により、完全なスタンドアロンのファンタジー ルーターシューターを追求するべきだということが明らかになりました。

今はルーターシューターを壮大なファンタジーの設定で作成することがどのようなものであるかを探究するために時間とリソースを注ぎ込むことができ、その結果、古典的なテーブルトップのメカニズムやファンタジーの表現からインスピレーションを直接受けた数々のアイディアを思いつきました。

これには堅牢なスペル詠唱システムから、詳細で制限のないキャラクターのカスタマイズまですべてが含まれています。それに加えてマルチクラス、スケルトンの軍隊などもあります。これまでの私たちのゲームでは話にならなかったような、非常にたくさんの新しいクリエイティブな道筋を探究することができました。

また、Tiny Tina を Bunker Master として据えることにも大興奮しました。彼女は信じられないほどかわいらしく、同時に無秩序で頼りにならないナレーターです。その無秩序ぶりによってプレイヤーの冒険を予想もしない方向に巻き込みたいと思いました。Tina が規則を破ったり、その他にもプレイヤーの旅を揺るがしたりする瞬間を作成することは、本当に珍しい機会で、作成の喜びを感じました。
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Tiny Tina's Wonderlands における影響は、Dungeons & Dragons のような設定で非常に明確です。他にも、気づかれないような場所で影響されているものはありますか?

Cox 氏:
はい、もちろんです。オーバーワールドを見ると、きっと私たちが JRPG が大好きなことがわかると思います。いくつかの設定や敵から、私たちが Lord of the Rings to Dragonriders から Labyrinth のようなものまで、古典的で壮大なファンタジーが大好きだということに気付くでしょう!私たちは既存のアイディアの単なる模倣を上回る独自のファンタジー設定を作成したいと思うと同時に、それらすべての影響に敬意を示したかったのです。ゲームは多くの古典的なファンタジーの定番から始まりますが、徐々に冒険はより奇妙で、素晴らしいものになっていきます。ゲームはもっとたくさんの影響を受けていますが、それは言わないでおきましょう。
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Tiny Tina's Wonderlands では、プレイヤーが JRPG 風のオーバーワールドと FPS エリアを行き来します。スタイルが大きく違う 2 つのゲームプレイをどのように設計したのか教えてください。

Cox 氏:
私たちはインタラクティブかつ楽しい方法で任務から任務へ、戦闘から戦闘へと移動する活気のあるテーブルトップ ゲーム ボード エクスペリエンスを作りたいと思いました。また、対照的な雰囲気も提供したかったのです。クエストは一人称視点のアクションで進行し、オーバーワールドは詳細なテーブルトップを探索するという現実世界の楽しみにつながるレイヤーでした。射撃、スペル詠唱、斬りつけ、およびキャラクター作成はすべて一人称視点モードです。新しいエリア、クエスト、そして Shrine チャレンジのボーナスも発見するのがオーバーワールドです。それぞれのエクスペリエンスの目標が明確に定義されていることにより、お互いの違いを感じられるようにすることが非常に明確になりましたが、一方でそれは大変な作業になりました。私たちはすべての一人称視点の冒険ができる限りスムーズにつながり、オーバーワールドに摩擦がなく、やりがいのあるエクスペリエンスとなっていることを確認するために長い時間を費やしました。
2 つの異なるスタイル間の移行を実装したプロセスについて教えてください。

Cox 氏:
ほぼすべての一人称視点環境は、オーバーワールドからアクセスします。一人称視点のマップを探索し終えると、オーバーワールドに入って次の目的地に移動します。小さなサイド クエストやランダムな敵とのエンカウント、洞窟、野営地などに立ち寄り、さらに戦利品を入手するチャンスを獲得したり、レベル アップしたりすることができます。雪深い Mount Craw のようなまったく新しい環境を発見することができるかもしれません。これはすべてプレイヤーの判断によるものです。オーバーワールドのマップ上で見つけたものといつ戦うか、または次のプロット クエストを目指しての移動をいつ行うかという決断をプレイヤーの手にゆだねることが重要です。プレイヤーが戦うことを決めた場合、実際のビジュアル移行は素早く、シームレスに感じられるため、エクスペリエンスは中断されずに進みます。

どのようにして Borderlands 風のルートシューティングと Dungeons & Dragons を組み合わせるアイディアを思いついたのですか?

Cox 氏:
Tiny Tina’s Wonderlands は、約 10 年前に発売された Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep DLC のスピリットを持つスピンオフです。Borderlands 風のシューティングおよびルーティングをファンタジー設定に取り込むというアイディアを思いついて以来、このアイディアに対する熱意は大きくなりました。とは言うものの、Tiny Tina’s Wonderlands は自立しています。Wonderlands を楽しむために Dragon Keep やその他の Gearbox ゲームをプレイする必要はありません。Borderlands ファンはうとうとと居眠りするでしょうが、ストーリー、設定、そしてほとんどのキャラクターはまったく新しいものです。
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Tiny Tina's WonderlandsBorderlands シリーズの関連作品ですが、必ずしもそのルールに縛られているわけではありません。その自由さは開発にどのように影響しましたか?また、具体的に何か行うことができましたか?

Cox 氏:
確かにストーリーとゲームプレイの両方に、それが強く出ているものがあります。最初に思いつくのは Tina 自身です。Bunker Master である彼女はプレイヤーのガイド、そしてナレーターとしての役割を担っています。彼女の予測不可能な性格が、この新しい世界を構築している時にあらゆる種類のアイディアへの扉を開いてくれました。彼女がルールをほぼ無視し、混沌を好むことにより、壮大なファンタジー設定に銃を取り込んだり、彼女がクールだと思っただけでプレイヤーの目の前でコンテンツが交換されたりするようなことが可能になりました。ファンタジーと予測不可能な前提のもとに作られた世界の可能性は無限大です。

もちろん、スペル詠唱もあります。スペル詠唱は Borderlands ではあまり役に立ちませんでしたが、Tiny Tina’s Wonderlands では大きな位置を占めます。各スペルは基本的にミニアクション スキルのため、どれも強力で便利、そして非常に満足度の高いものです。Wonderlands の戦闘に慣れると、ペースは早いものの流動的なループで銃や近接攻撃にスペルを織り込むようになります。さまざまな詠唱タイプやさまざまなスペル効果があるため、プレイヤーはスペル詠唱が自分のビルドでどのような効果があるのか、たくさんの選択肢があります。
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それで思い出しましたが (他にも話すことが できる ものはいくつもありますが) お話したいことがありました。マルチクラスです。ゲームの開始時に基本クラスを選択しますが、ゲームを進めていくと、最終的にセカンダリー クラスを追加して両方のスキルを混ぜたり、合わせたりできるようになります。このアイディアは古典的なテーブルトップ RPG から直接取り込んだもののため、Wonderlands のテーマとは完璧に一致し、プレイヤーには大量のエキサイティングな選択肢を提供します。これは私たちがどうしても取り入れたかったものです。
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このゲームのアート ディレクションと設計はどのように進めたのか教えてください。

Cox 氏:
アート ディレクターの Adam May 氏には、この古典的で混沌としたファンタジーのハイブリッドにアプローチするための素晴らしいビジョンがありました。彼のチームは、ゲーム開始時の伝統的なファンタジーから終盤に向かってクレイジーさを増していくファンタジーへの進化に、非常に素晴らしい展望、キャラクター、そしてエフェクトを数々提供してくれました。ハイレベルな設計の面では、意図的によく知られているファンタジーの定番表現を使い込むことで独自のひねりを加えることができ、ゲームが進行していくと、アート ディレクションに対応してそのひねりがより奇妙に成長していきました。たとえば、光り輝く防具に身を包んだアンデッドの軍隊や騎士のようなものを目にしますが、それは後ほど、陸のサメやキノコ男であることがわかります。アート チームが達成したことをすべて見ましたが、ファンがキャンペーンや主要なサイド クエストをプレイし、さまざまな環境や敵を体験することをとても楽しみにしています。私は、私たちのチームの創造力が大好きです。
これが Borderlands 3 と同様のベースを使用すると仮定すると、技術的にそのゲームを拡張できましたか?可能だった場合、水準を上げるために何を行いましたか?

Cox 氏:
銃の生成に対するプロシージャルなアプローチをスペル、近接武器、および装具などの新しい装備品に拡張しました。キャラクター作成も最初から構築しましたが、これは以前の作品ではなかったことです。また、新しく三人称視点のオーバーワールドという人が行き交うテーブルトップ ゾーンもあります。そこではプレイヤーがシームレスに小さな合理化された一人称視点の戦闘に、ランダムなエンカウントや洞窟、野営地などの形式ですべてハード ロードなしに出入りすることができます。
画像提供:Gearbox Software
Tiny Tina's Wonderlands の制作において Unreal Engine が最適だと思った理由について教えてください。

Cox 氏:
Unreal Engine は常に、私たちが自分たちの世界で行いたいことをすべて作りあげるための優れた基盤となっています。Borderlands 3 でもすべて実現することができましたから、それらの成功に基づいて構築することは簡単でした。

開発中、何かとても役に立った特定の Unreal Engine のツールはありましたか?

Cox 氏:
私たちのデザイナーは、ブループリント を使用した経験が豊富です。インタラクティブなオブジェクトからキャラクター、AI、レベルのスクリプティングまで、ブループリントはプロトタイプ作成から実装するまで役に立ちました。

最新世代のコンソールが持つ新しいパワーと機能をどのように活用しましたか?

Cox 氏:
可能な限り最高の協力プレイ エクスペリエンスを提供していることを誇らしく思っています。また、最新世代のコンソールでは、オンラインの協力プレイにおける高いパフォーマンスを維持するだけでなく、異なる場所にいる 4 人のプレイヤーに分割画面で協力プレイ エクスペリエンスを提供するという、他のゲームではほとんど行われていないことも可能になりました。ビジュアル的な忠実度を求めるのであれば、PS5 およびXbox Series X で素晴らしい 4K 表示の Tiny Tina’s Wonderlands を体験することができます。

開発の成果について、特に誇らしく思う点はありますか?

Cox 氏:
技術的、芸術的、そしてデザイン的な観点から、オーバーワールドに対する JRPG 風のアプローチは、今までの FPS では見たことがないものだと思います。他にはないゲーム内のストーリー進行、戦闘、豪華なアート、そして新機能で達成できたことはすべて誇らしく思っていますが、特にオーバーワールドで達成したことを誇りに思います。
画像提供:Gearbox Software
本日は貴重なお話をありがとうございました。Tiny Tina's Wonderlands の詳細はどこで確認できますか?

Cox 氏:
ゲームに関することはすべて、playwonderlands.com で確認することができます。または 3 月 25 日に発売されるゲームをプレイしてください!

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