Image courtesy of Skydance Interactive

The Walking Dead: Saints & Sinners 2 が VR の水準を引き上げ続ける

Brian Crecente
Peter Akemann 氏は、オリジナル バーチャル リアリティ体験とビデオ ゲームを制作して公開する Skydance Media の専有子会社である Skydance Interactive の共同設立者兼チーフ テクノロジストです。グループに対し、戦略的および技術的ビジョンを提供しています。Skydance Interactive は、2016 年 4 月に Skydance が主要なゲーム デベロッパーの The Workshop Entertainment を買収したときに設立され、Akemann 氏は同社の社長兼共同設立者でした。

Akemann 氏は 2008 年に Treyarch の他の創設メンバーと共に The Workshop を立ち上げました。Treyarch は 2001 年に Activision に買収され、現在 Call of Duty フランチャイズを主導しています。同氏は 1995 年に Treyarch を共同設立し、同社のクラスプラットフォーム グラフィックス エンジンの開発を監督しました。Akemann 氏は 第 1、第 2、および次世代のプラットフォームにわたって 20 を超えるタイトルを出荷し、Treyarch チームの従業員を 3 人から 200 以上に育てました。
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The Walking Dead: Saints & Sinners は 2020 年にヒットすると、人気の Robert Kirkman コミック シリーズと連携して、爽快なバーチャル リアリティ サバイバル ホラー ゲームを提供しました。

このファーストパーソン シューティング ゲームは、クラフティング システム、建物をスケールする機能、ウォーキング デッドを送り出す無数の方法を備えていました。IGN は、 The Walking Dead: Saints & Sinners は VR ゲーミングにとって微妙だが特筆すべき前進で、「Deus Ex 風のアクション RPG がヘッドセットになじむことができることを証明した」と述べました。そしてレビューの中で、Destructoid 氏はこのゲームは「これまでの「フル」 VR 体験を代表するものとしての立場を確立した」と述べました。

約 3 年後、デベロッパー Skydance Interactive は、オリジナルの出来事の 3 か月後を舞台とする続編で、The Walking Dead ユニバースにプレイヤーを呼び戻しました。The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution は 2020 年12 月に Meta Quest と Pico 4 に対応し、今年 3 月には PlayStation VR と PlayStation®VR2 バージョンも公開されます。ゲームは、徹底的に見直されたダメージ システム、新しいナイト モード、より深いストーリーとのやりとりなどを備え、プレイヤーはニュー オーリンズのフレンチ クオーターに入り込みます。

私たちは Skydance Interactive のチーフ テクノロジスト、Peter Akemann 氏と、バーチャル リアリティ ゲームへのスタジオの取り組み、The Walking Dead Saints & Sinners から学んだこと、それが続編にどう生かされているかについて話し合いました。Akemann 氏は、スタジオがバーチャル リアリティ スキルをマスターするのに、Unreal Engine がいかに役立ったかを説明し、暗闇で正当に隠れたり、光の中で敵にさらされたりする機能を含めて、ゲームに行われた大きな変更がどのように開発されたのか、詳細に説明してくれました。
 

Skydance Interactive は、Unreal Engine を使用して多数のゲームを制作しました。そもそも、スタジオが Unreal を使用することにした理由を教えてください。

Skydance Interactive のチーフ テクノロジスト、Peter Akemann 氏
: 私たちは、Unreal Engine 3 の早期から Epic Games の技術で作業してきました。開発チームが初日からゲームに集中でき、私たちが最初から会社を立ち上げることができるようになった、最初の本格的なミドルウェアでした。この技術に関する私たちの経験と、Epic Games との非常に良好なビジネス パートナー関係により、選択は簡単でした。

Archangel: Hellfire は 2017 年にリリースされ、Unreal を使用した最初のバーチャル リアリティ ゲームでした。Unreal Engine を使用して VR に移行するのはどのような感じでしたか?

Akemann 氏:
Unreal Engine 4 は VR に関する確固たる基盤を与えてくれ、ステレオグラフィック レンダリング パイプラインの管理やレンダー パイプの頭部の動きとの同期、モーション コントローラーの抽象化など、中心的な問題の多くを解決してくれました。

それでも、これは私たちの最初の VR 作品だったので、独自の VR 基盤を策定するためにやることがたくさんありました。移動、コントロールの抽象化、照準、UI パラダイム、カメラの移動、快適性または吐き気の制御のためのルール、高解像度ステレオ 90 fps レンダリングのコンテンツの制約に慣れることなどです。

ときどき、ディテールに関して Epic より進んでいることがあって即興でやらなければなりませんでしたが、次の Unreal Engine アップデートを受け取る頃には、ほぼ常に問題は解決していました。

Epic の名誉のために言いますが、彼らのゲームで VR が直接的な役割を果たしていないにもかかわらず、VR が発展するに伴って継続的にサポートしてくれ、新しい VR プラットフォームのサポートを追加してくれたので、作成するのは全体的にすばらしい体験になりました。   
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The Walking Dead: Saints & Sinners は、多くの人からバーチャル リアリティ ゲームの頂点と見なされています。その結果を達成するのに何が役立ったと思いますか、また VR 体験がこれほど優れたものになったのはゲームのどのような点だと考えですか?

Akemann 氏:
準備、経験、タイミング、そして粘り強さです。スタジオとして、全力投球する必要がありました。

革新的な物理制御スキームのコンソール ゲームを制作してきた長年の経験と、ストーリーテリングの深い DNA を持つパートナーと企業のおかげです。また、私たちには最初の 2 つの VR ゲームの経験があったので、かなり自信をもって進むことができました。しかし出だしで何度も失敗し、最終的には 2 つのチームの作業を 1 つに組み合わせて、2 年以上の開発サイクルを経てついにやり遂げたのです。

最終的には、鍵はコア メカニズムへの大規模な投資、プレイヤーの自由度と創造性を優先する堅牢なマルチレイヤー ゲーム設計、すべてが非常に人気のある架空の世界で、VR というメディアの強みに見事に適合したのです。

The Walking Dead Saints & Sinners の第 2 章の開発を開始したのはいつですか?

Akemann 氏:
2021 年 7 月です。主要な開発で合計 14 か月です。

S&S の作業の中で学んだことは何ですか、そしてそれは続編にどのように生かされていますか?

Akemann 氏:
TWD S&S から学んだ最も重要なことは、プレイヤーはプレイヤーの自由度を重視した、深いマルチレイヤーのゲーム体験を切望しているということです。

そのために、Chapter 2: Retribution ではその自由度を拡大すると決心して、Exile Trade Network やナイト モードなどの新しいシステムを構築しましたが、それによりゲームに刺激的な新次元が加わりました。もちろん、オリジナルのゲームの基盤も、より多くの武器、クラフティング、新しい探検エリア、最初のタイトルの終わりから始まる、まったく新しいストーリーで拡張しました。
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オリジナル タイトルでの、有意義で困難な選択を使用することで、ゲームに重要なレベルの重々しさが加わりました。The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution では、選択はどのように発展していますか?

Akemann 氏
:ネタバレなしで具体的に言うのは難しいのですが、Chapter 2: Retribution ではプレイヤーの選択が、ストーリー全体にさらに大きく関わってくるようにしたと言えると思います。

ゲームプレイの結果と同じぐらい重要なのは、キャラクター開発の質です。ゲームには本当にすばらしい新しいキャラクターがいて、ストーリーはプレイヤーの決定の重要な瞬間にたどり着きます。ゲームが終わっても、それが心から離れないことを願っています。

Retribution の新しい舞台、フレンチ クオーターは、レベル デザイナーとアーティストにとって非常に力の見せ所となったようです。命 (とアンデッド) をこのような象徴的な場所に連れて行くために、Unreal Engine をどのように利用していますか?

Akemann 氏
: フレンチ クオーターはニューオーリンズでも最も有名で愛されている地域です。この新規エリアでは、水準を大きく引き上げて、輝かせたいと強く思いました。Quest 1 から Quest 2 で基準値が引き上げられ、PS VR2 の新しいフロンティアが解放されたので、これで余裕ができ、Unreal Engine はそれを利用するためのツールキットを与えてくれました。

特に、3 次元的なレベルデザインを押し進めることができました。これまでより、より長い視線、より複雑なナビゲーション、より深い探検が可能です。

Retribution では、新しい見た目のウォーキングデッドが観られますか?その場合、続編ではデッドはどのように変化し、彼らにダメージを与える方法はどのように進化していますか?

Akemann 氏:
一見したところではウォーカーは見慣れたもののように見えるかもしれませんが、彼らは前回以来新しいトリックを学んでいるのでご注意ください。さらに、新しい武器により … ウォーカーの内側のユニークな視点が見られます。

要点を述べると、Chapter 2: Retribution では、チェーンソーやその他の武器が導入され、文字どおりどの角度からでもウォーカーを切り裂くことができる、新しい一般化されたダメージ モデルがあります。それにより戦闘の混乱は新しいレベルになり、最初のゲームのすばらしい乱闘の基盤を立派に拡張する、二度と同じにならないアクションがあります。
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ゲームに行われた変更によって、夜間のワールドに入ることができます。それはデザインとライティングにどう影響し、変更を実現するために Unreal Engine はどのように役立ちましたか?

Akemann 氏:
ナイト モードは驚くほど危険ですが、プレイヤーが制御する懐中電灯と炎を含めて、ウォーカーは光と闇のゲームプレイを正当に感知するため、ステルス ゲームプレイの次元が増しました。

古いものも新しいものも、ゲーム内のすべてのレベルに対して夜間の背景を作成しました。また、動的ライティングも拡張しました。もちろん、頼りになる懐中電灯はまだありますが、エリアのライティングをプレイヤーが一時的に制御できる、炎を追加しました。パスを発見したり、別の道にこっそり行く間にウォーカーの気をそらしたり、他にもおもしろい使い方がありますが、ここでは申し上げません。

これは単に表面的なものではありません。AI に対してライトベースの認知ルールを適用しているので、闇に紛れたり光にさらされたりすることができます。締めくくりに、鈴は日中にはありますが、夜間にはありません。そのため時間制限はなく、ナイト モードは本格的なステルスおよび探検ゲームになっています。まったく新しい秘密を発見する、まったく異なるプレイ方法です。

このように有意義な機能を Chapter 2: Retribution に追加できたことを、本当に誇りに思います。

触覚的フィードバックは The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution で重要な役割を演じているようです。ウォーキング デッドと戦う感覚をどのように開発したのか、体験に何が貢献するのか、詳しくご説明いただけますか?

Akemann 氏::
それは大きな質問です。別のフォーラムで詳細に話しました。

しかし簡単に言うと、The Walking Dead の物性は、戦闘においても物体の全般的な取り扱いにおいても、フランチャイズの特徴で、すべての VR の標準となるべきだと確信しています。

中心的な課題は、プレイヤーが実際の生活では感じることのできないウェイト、モメンタム、接触、抵抗の幻覚を表現することです。コントローラーの触覚に大部分依存していますが、それと同じ特性を視覚的に伝える、ユーザー アクションに対する「ビジュアル触覚」と呼んでいるアニメーションと、応答も重要です。
  最も基本的な原理は、プレイヤーの本物の手からデルタで分離したバーチャルの手は、力として認識されるということです。言い換えれば、垂れ下がっていたり、プレイヤーの移動から遅れるような物体は、大きな逸脱を生み、より大きい意図的な力と認識されます。

正確な結果を狙う必要がある場合には、物理シミュレーションをプレイヤーの動きで駆動されるアニメーションに置換することもあります。有名な例は、ナイフの刃がウォーカーの脳に突き刺さるときの特徴的な進行ですが、引っかけ鉤にも同様のテクニックを使用しています。

チェーンソーは、触覚を本当に次のレベルに押し上げました。エンジンの振動、燃料不足、エンジンのふかし、始動させようとしてガソリンがないときの回転。最初に刃が当たる衝撃から、肉を切り裂く柔らかい感触、深く内部の骨を切り裂くゆっくり不規則な感触、切断が完了するときの最後の最後のよろめきまでの、切断の全サイクルです。これはすべて触覚によって非常に明確に伝えられるので、自分が何をやっているのか見る必要はありません。
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続編に取りかかって、どのような困難に直面しましたか?またそれを克服するのに Unreal Engine はどのように役立ちましたか?

Akemann 氏:
Chapter 2 を始めたときは、Chapter 1 がどれほどうまくいくかわかっていませんでした。そこで、チームは小規模で時間も少なく、Chapter 1 が成功し続けると期待が高まっていきました。

また現在、Quest 2 から PS VR2 まですべてのプラットフォームでゲームを維持しています。

いつものように、Unreal Engine は多くの面で期待に応えてくれましたが、強力な拡張性のシステムからデュアル モバイルやコンソールのレンダー パイプラインまで、クロスプラットフォーム開発を非常にうまくサポートすることは強調する価値があります。それによって安定したソリューションができ、チームはすべてのターゲットですばらしいゲームを提供できました。

バーチャル リアリティ ゲーム (実際にはすべてのゲーム) で敵の数を増やすことには、技術的な問題が伴うことがあります。プレイヤーに対して大群が解き放たれたとき、圧倒的に分が悪いという感覚をどのように作り出しましたか?

Akemann 氏
:まず Chapter 2 では、スクリーン上の最大キャラクター数を 8 から 10 に増やしました。Chapter 1 は Quest 1 レベルでロックされていたからです (PC / コンソールのビルドは 20 以上)。

次に、はるかに多数のウォーカーがプレイに参加できるものの、最も重要なものだけに処理能力を消費するシステムがあります。これは Unreal の Significance システムに基づいていますが、基本的にはだれが見えているか、だれがインタラクトできるほどそばにいるか、などの重み付け演算をしています。また、特殊なロジックを追加して、キャラクターがオフスクリーンでスポーンされ、次第に現れたり消えたりすることが (ほぼ) ないようにしました。最終結果として、いかなる瞬間にも、見えているアクティブなウォーカーの数よりもはるかに大きな大群に感じます。

最後に、The Walking Dead には、ウォーカーがクローズアップ乱闘に基づく敵であるという、生来の利点があるので、同時に影響を与えることができるのは、プレイヤーに近い少数のみです。そして、プレイヤーを圧倒するのに必要なのは少しだけです。

目の前に少しいて、背後にはるかに大群がいて、目を向けるどの方向にももっといれば、だれでも縮み上がらせるのに十分です。
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Unreal Engine を使用して始めて VR ゲームを作ろうとしているデベロッパーに、何をアドバイスしますか?

Akemann 氏:
快適さに注意を払ってください。できるだけ、プレイヤーにコントロールを任せてください。文字どおりのシミュレーションにとらわれないでください。プレイヤーが欲しがっているものを与えるために、チートすることをためらわないでください。

Unreal Engine 5 についてはどうお考えですか?新しいアップデートに対して、最も期待している要素や機能は何かありますか?

Akemann 氏:
個人的には、Epic 社内で開発された新しい物理システム、 Chaos システムに最もワクワクしています。それによって物性システムをカスタマイズするためのより高度な機能が得られることを願っています。

もちろん、現代的なライティングやビジュアル テクニックの数々や、今後数年で現れる新しいプラットフォームに対するサポートの継続、それにも非常に期待しています。

ゲームを PS VR と PS VR2 に対応させるのはどれほど難しかったですか?PlayStation の 2 つのハードウェア バージョンで実行されるゲームには何か違いがありますか?

Akemann 氏:
Chapter 1 は PS VR で動作し、Chapter 2 は Quest 向けにゲームをさらに最適化する作業の恩恵を受けているので、困難ではありませんでした。

PS VR2 では、Epic はソニーと緊密に提携して、開発中にも PS VR2 用の完全に機能するフレームワークを提供しているので、それは無視できません。

私たちの PC ゲームからは、PS VR プラットフォームで扱うことのできない、より忠実度の高いアセットをいつでも利用できます。しかしそこでも、PC アセットはベースライン PC に焦点を当てているので、それほど大規模なアップグレードではありません。

しかし PS VR2 のパワーにより、プレイヤーが体験できるベストのバージョンのゲームを提供するため、あらゆる努力をしています。解像度からマテリアル品質、動的ライティング、シーンの複雑さ、そしてさらには空間オーディオ処理まで、すべてが強化され、結果はプレイヤーにとって世代を超える大躍進になります。

ゲーム開発に関して、他にお話したいことはありますか?

Akemann 氏:
非常に多くのプレイヤーが私たちのゲームを順にプレイしたがっているので、プレイヤーが Chapter 1 のセーブ ゲームを Chapter 2 にエクスポートできるようにするブリッジを作成しました。アンロックしたものはすべてアンロックされ、リソースや基地のカスタマイズも取り込んだ状態で始めることができます。

それに加えて、エクスポート システムはクロスプラットフォームなので、たとえば Chapter 1 を PS VR でプレイした人が PS VR2 向けの Chapter 2 で継続することも可能です。あるいは Quest 2 → PS VR2…、その他あらゆるプラットフォームの組み合わせが可能です。

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