ゲーム デザインは通常、多数決で決めるものではありません。もちろん、支援者が新しいトーナメント ゲームの戦いをターン制にする意向であれば例外ですが、ゲームはチームが作るものであるし、チームには方向性が必要です。
ところが、英国のインディー Cardboard Sword は全員が納得できる方法を見つけました。新しいジャンルを作り出したのです。
「企画会議で、ベースに Metroidvania を投票する人もいれば、他のチームのお気に入りのステルスの人に投票する人もいました」と語るのは Managing Director の Olly Bennett です。「私が知る限り、両者を組み合わせた前例は見たことがありませんでした。」
The Siege and the Sandfox は、今までにない種類の Steathvania の冒険です。プレイヤーは、王宮をうろついて捕えられた泥棒として、国王殺しの罪をきせられ、ダンジョンに放り込まれます。
脱走して、牢屋の看守と囚われの砂の不死身の敵をかわしながら、パワーアップを探し求めて、洞窟めいた砂の廃墟を探索します。他の vania シリーズでも見られるように、前例がないことで封じ込められていた The Siege and the Sandfox の新しい能力を開花させます。
「スーパーメトロイドだけで 4 つの SNES カートを所有しています」と Bennett は説明します。「Castlevania:Symphony of the Night から Guacamelee to Axiom Verge まで、全部プレイしました。」
伝統的なゲームを隠れながら進むステルス ゲームと組みあわせたらどうだろう、と考えました。Cardboard Sword は、オフスクリーンのミニマップと認識インジケータのジャンルを取り除き、敵のビヘイビアと身振りだけをプレイヤーに残しました。
「脅威をリアルにしたかったのです」と Bennett は語ります。「1 回に 1 つずつ脅威を無くしていけるわけではないので、構成要素から敵を取り除く方法はかなり限定され、ほとんどないのが現実です。
その分、うまく逃げるのです。視線も重要ですが、サーフェス マテリアルと移動速度によって騒音の種類も変わってくるオーディオも重要です。泥棒は壁を駆け上がったり下りたり、ポールにぶら下がったりして、遠く高く飛ぶことができます。
「パルクールの Flashback をミラーズエッジの乗りにしたものを想像してください」と Bennett は言います。
忍者印はステルスを単一のプレーン上でニュアンスを損ねずに平するタッチポイントですが、Looking Glass の Thief ゲームのロジカルなレベル デザインもチームは同じくらい気に入っています。
「敵の視点に合わせてマップを並べてからゲームプレイに取り入るようにしました」と Bennett は思い出します。「そうすると、『自分を守るためにはどのようにあ警備タワーを立てたらよいか』を考えるでしょう」
Cardboard Sword は、The Siege and the Sandfox の背景に複数の起伏ルートを作ったり現実感を持たせるために、プロジェクトがゴシック様式の芸術形式としっくり融合しやすくします。
Duke-Cox のアーティスト、Ed と Keith は The Siege and the Sandfox のワールドを趣味のプロジェクトとして作成し、完成直後スタジオでお披露目しました。この作品は、Frontier Developments and Little Big Planet Vita のベテランでほとんど構成されているチームにとって、書き出しとデザインの基準となりました。
「ほとんどのピクセル アート ゲームは明るく刺激的な色を好み、解像度や比率を 1 つに限定しないこともあります」と Bennett は言います。「すべてのものに真実味にある深みをもたせて、重く暗い色をアートから作りたかったのです。」
Duke-Cox のファンタシー溢れる王国は、高い窓やトーチがともった石の廊下、そしてインディアナ ジョーンズとアンチャーテッドの埃っぽさを若干感じさせる歴史の様々な文化とポイントから思いついた建築物が描写されています。
「8 ビット形式は最近はもう開拓されつくしていると感じたので、16 ビットの時代に感じるようなビジュアルを起すことが重要でした。」「ノスタルジア形式をエミュレーションするだけでなく、それを最新のツールと技術に拡張したかったのです。」
Cardboard Sword はアンリアル エンジン 4 のビジュアル エフェクトの可能性を引き出して、チームが既に持っているスキルに生かしました。
「UE4 は 2D 開発には向かないという説が一般的ですが、プロジェクトにアンリアルを使ってみると、それは間違いであることが分かりました」と Bennett は言います。「ブループリントや既存のライティングなどツールのほとんどを実際にすぐに使って、ゲーム中で結果を確認することができました。」
現在スタジオは物語と非規則に広がるダンジョン用の非公式の冒険の構築用に、SOMA and Frozen Synapse Prime に役立つ書き出しツール Talespinners を使用しています。さらに、パブリッシャーを探しています。
Cardboard Sword はすべての人を幸せにできるわけではありません。意見を異にするのが民主主義ですし、持論をぶつけ合って、最も合理的な制作方法を見極めます。ただし、全員の意見が一致したものがあります。それはゴシック様式の宮殿の強烈な芸術性です。
「繰り返しになって申し訳ありません」と断ってから Bennett が言いました。「Ed と Keith のピクセル処理は本当に素晴らしいのです。」
The Siege and the Sandfox 公式サイト で詳細をご覧いただけます。
編集注記: PCGamesN は、長く続いている Making It in Unreal シリーズのためにアンリアル エンジンで制作された素晴らしいゲームを選んでそのデベロッパーにインタビューしています。エピック ゲームズは編集プロセスに関与していません。