Courtesy of All Possible Futures Ltd.

The Plucky Squire が魅力的なビジュアルと、興味深いメカニクスを実現する手法で、2D と 3D のビジュアルを融合

Brian Crecente
ゲーム業界の 2 人のベテラン デベロッパーによって 2019年に創設された All Possible Futures は、驚くほど素晴らしい美しさを誇るオリジナル ゲーム、つまり、世界中の人が注目し、プレイすることで世の中を席巻するようなゲームの制作をミッションとして掲げています。

ポケモンのメインライン シリーズ、The Swords of DittoFluidity/Hydroventure、および Stealth Inc など数々のタイトルに携わってきた All Possible Futures が今度は、プレイヤーを驚かせ、そして心を和ませる、きわめて特別なビデオ ゲームの制作に向けて全力で取り組んでいます。
さまざまなデベロッパーで Nintendo のオリジナル ゲームに携わってきた Jonathan Biddle 氏と James Turner 氏は、そろそろ新しいことに挑戦したいと考えていました。

そんなとき、絵本が自分たちの次の作品にぴったりであることに気が付きました。

The Plucky Squire では、プレイヤーは絵本のカラフルなページからページへと冒険します。各ページには、プレイヤーを驚かせ、楽しませるために設計された、さまざまなスタイルのゲームプレイが用意されています。

ただし、冒険は最後のページで終わるわけではありません。本からその周りのリアルなワールドに飛び込むこともできるのです。コーヒー カップ、プラスチックのおもちゃ、木製のジオラマなど、部屋と部屋に配置されているさまざまなものを探索します。

All Possible Futures のチームは、最終的にプレイヤーの心をなごませる魅力的なゲームを制作することを目指しています。

この新興スタジオによる新作ゲーム制作への着手について、Unreal Engine を活用して小さなワールドのディテールを作成した方法、そして Epic MegaGrants の受賞がチームにもたらした影響について、共同創設者のお二人にお話を伺いました。
 

All Possible Futures を設立しようと思ったきっかけをお聞かせください。

Jonathan Biddle 氏、共同創設者兼共同ディレクター:
Jamie と私は 20 年以上前に Blue52 という会社で働いていたときに出会いました。私たちは、ビデオ ゲームのデザインやセンスにおいて多くの感性を共有しており、2 人ともNintendo に特別な思い入れがありました。

Jamie が日本に移ってからも連絡を取り合い、Jamie は Game Freak で、私は Curve Studios で、Nintendo のオリジナル ゲームのディレクションを行いながら、互いに地球の反対側でキャリアを積んできました。

Jamie が新しいことに挑戦しようと考えていたとき、私はちょうど Devolver の The Swords of Ditto を完成させたところだったので、このタイミングでついに 2 人で新しいことに一緒に挑戦することになりました。

The Plucky Squire のアイデアを思い付いたきっかけと、このアイデアをどのようにふくらませていったかを教えてください。

James Turner 氏、共同創設者兼共同ディレクター:
私のイラストはミニマルでカラフルなスタイルであるので、そのビジュアルを活かしたゲームを制作したいと考えていました。そんなとき、絵本を舞台にしたゲームで、メイン キャラクターを操作して絵本のページからページへと冒険していくというアイデアが頭に浮かびました。
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そこで私は、本の形式が面白いのではないかと思いました。ゲームプレイを継続的に変更できるからです。つまり、あるページではトップダウン型アドベンチャー セクションをプレイし、次のページではポーションをかき混ぜるミニゲームをプレイしたり、選択式のアドベンチャー スタイルのゲームをプレイしたりと、プレイヤーは常に楽しい驚きに出会うことができます。また、本の実際の形式を活かしたゲームにしたら面白いのではないかとも思いました。たとえば、ページをめくった裏に秘密が隠されているなどですね。

このアイデアを Jonathan に見せると、気に入ってくれて、早速ブレインストーミングを始めました。プレイヤー キャラクターが実際にページから飛び出して、本が置かれている部屋の中を冒険できるとしたら?部屋にある他のイラスト、たとえば、マグカップの側面に印刷されたアートや、紙に描かれたスケッチなどにも飛び込むことができるようにするのはどうだろう?というふうに、アイデアがどんどん広がりました。
Courtesy of All Possible Futures Ltd.
そして本の外の部屋を探検するのであれば、本のシンプルなイラストとのコントラストを最大にし、プレイヤーが本の外に出る瞬間の驚きを最大にするために、できるだけリアルで美しいライティングにしたいと考えました。

このゲームのアイデアに私たちは 2 人とも夢中になり、数日後にはプロトタイプの制作に取りかかりました。プロトタイプが整ったところで Devolver に見せると、気に入ってくれて、プロジェクトがスタートしました。
Courtesy of All Possible Futures Ltd.
ゲームやキャラクターのビジュアルに影響をもたらした特定のゲームや番組、コミックはありますか?

Turner 氏:
このゲームは少し変わっていて、さまざまなビジュアル スタイルが含まれていて、それぞれのスタイルが独自の影響を受けています。

絵本の中のビジュアルは私のイラスト スタイルをベースにしており、キャラクターの多くは、実は私がこれまでに描いていたキャラクターの複数のバージョンなのです。たとえば、メイン キャラクターの Jot と Jot の師匠である魔法使いの Moonbeard は、私が趣味で描いていた「Cosmic」という漫画のキャラクターに似ています。
このスタイルを本のページに反映させるとき、私は Mr. Men シリーズ、Meg and Mog、またはミッフィーなど、シンプルでカラフルなイラストが特徴の子供向け絵本を思い浮かべました。

本の外の部屋はリアルな環境であるため、多くの写真を参考にして、求めているビジュアルをブラッシュアップしました。また、トイ・ストーリーなどのピクサーの名作映画の魅力的な雰囲気にも影響を受けました。

Jot が飛び込むことができるさまざまなイラストは、土曜朝に放映されている SF アニメ、子供の絵、豊かな描写のファンタジー アートまで、さまざまなソースからインスピレーションを得ています。
Courtesy of All Possible Futures Ltd.
スタジオでは、「世界中の人が注目し、プレイすることで世の中を席巻するようなゲームを制作する」というミッションとして掲げていらっしゃいますね。 The Plucky Squire を発表したことで、この目標の達成について、どのように感じておられますか?

Biddle 氏:
 このゲームが多くの人の共感を得たことは素晴らしいと感じており、その反響の大きさにも驚いています。

私たちは、当初の発表トレーラーは、制作中の作品を紹介するティーザーのつもりで公開しました。最近、多くのゲームが開発されているため、同じようなアイデアに取り組んでいる人がいるのではないかと心配していたためです。

同じような作品があれば、開始前から失敗は目に見えているので、このアイデアが他にはないものであることを確認したかったのです。そして、世界中の人々がそのことを証明してくれました。世界中の人が、彼らは、私たちがこのゲームに注いでいる情熱と、楽しんで制作していることを感じ取り、このゲームをプレイしてみたいと感じてくれたのだと思います。

ここ数年、世界中の多くの人々にとって厳しい状況が続いていたため、この作品の発表に人々が好意的に反応してくれたのは、シンプルにこのアナウンス トレーラーが人々を笑顔にしたからだと感じています。人を笑顔にすることこそ、当スタジオの存在意義なのです。

アナウンス トレーラーでは、絵本の中でさまざまなゲームプレイが紹介されていますね。 こういったゲームプレイのすべてがどのように組み合わされているのか、またどれくらいのゲームが 2D ワールドに盛り込まれているのか教えてください。

Turner 氏:
プレイヤーを常に驚かせ、喜ばせる方法として、絵本の中にさまざまなスタイルのゲームプレイを盛り込みたいと考えました。本の形式を使用したことで、各ページが次のページとはまったく異なるものを提示できるため、さまざまなスタイルのゲームプレイを盛り込むことができました。

ただし、こうしたさまざまなゲームプレイ体験が、ランダムなもの、行き当たりばったりなものに感じられることは避けたいと思っています。ゲームプレイ体験がアドベンチャーの流れに自然に溶け込むことが重要であるため、各ゲームプレイのセクションは納得のいく形でストーリーに組み込まれています。

本作の 2D ワールドはゲームの基盤となるもので、メイン キャラクターたちの故郷であり、ストーリーとドラマの多くは 2D ワールドで生み出されます。
 


この部屋の 3D ワールドは異国の見知らぬ場所のようなもので、主人公は意を決してこのワールドに飛び込まなければなりません。3D ワールドで行うゲームプレイは焦点を絞った、インパクトのあるミッションとなっています。

2D から 3D に飛び込むことのできるゲームを制作しようと思ったきっかけをお聞かせください。

Turner 氏:
2D から 3D に飛び込むことができるアイデアは、絵本の中を舞台にしたゲームのアイデアをブレインストーミングしているうちに自然に思いつきました。このゲームの重要なテーマの 1 つは「驚き」ですが、絵本の主人公が 2D のページから 3D のワールドに飛び込むことができるとしたら、これほど驚くことはないのではないでしょうか?このアイデアを思い付いた後は、プロトタイプの完成が待ちきれませんでした。

キャラクターが、自分のワールド以外にまったく別のワールドがあることに気付くというアイデアは、人を引きつけます。それは、主人公の典型的な旅の中核をなす特徴の 1 つであり、既知のワールドから未知のワールドへ旅するというアイデアです。そういったアイデアは、オズの魔法使いマトリックス千と千尋の神隠しといった作品でも描かれています。

2D から 3D への移行は、そういったコンセプトを表現する面白い手法であり、あるワールドから別のワールドへの飛躍がリアルかつ明確に視覚化されます。
 
Courtesy of All Possible Futures Ltd.

私たちは 2 つのワールドのビジュアルをできるだけ異なるものにしたいと考えました。みなさんは陰影が豊富に描かれ、より複雑な 2D イラスト スタイルと、スタイライズされたシンプルな 3D ワールドを思い浮かべるかもしれません。ですが、私たちは、シンプルでミニマルな 2D イラスト スタイルと、美しくライティングされたリアルな 3D 環境が、最大のコントラストになると考えました。

2D と 3D の両方のワールドにおいて、本作の特徴的なビジュアルを実現するのに Unreal Engine はどのように役立ちましたか?

Turner 氏:
Unreal Engine は、私たちが求めていたビジュアルを実現するうえで非常に重要な役割を果たしました。Unreal Engine を使用したことで、リアルで美しくライティングされた屋内の環境と、2D のゲームプレイの舞台となる絵本のページのような質感を表現することができました。2D のイラストが、リアルな紙の質感を持つページの上で動き回るのを見ていると、その面白さに心を掴まれます。
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Unreal Engine で作業するのはとても楽しいですね。マテリアル、ライティング、パーティクル エフェクトなど、このエンジンで制作できる要素が、小さなワールドの臨場感をどんどん高めていくのを目の当たりにしていると本当にわくわくします。

私はこの業界では当初 3D アーティストとして働いていました。リアルで美しいシーンの制作には、長い生成時間と複雑なライティング設定が必要だったことをよく覚えています。最初に Unreal で作業したときには、このレベルのリアリズムと美しさを、これほど簡単にリアルタイムで実現できることに、心底驚きました。

Unreal が生み出すワールドへと飛躍していくことはとてもエキサイティングな経験でした。今後も、進化し続けるこのエンジンを使用していきたと思います。

トレイラーでは、3D ワールドが、カラフルなカートゥーン アニメーション スタイルとリアルな環境が融合されていますね。 どのようにしてこのように融合することができたのでしょうか?

Turner 氏:
カラフルなアニメーションとリアルなワールドを融合させるうえで重要な要素は、その 2 つのワールドの間にあるスキン、つまりイラストを出力する表面です。

実際の本では、これは紙ページの表面に相当します。ただし、私たちは、マグカップの陶器の表面、おもちゃの容器のプラスチックの表面、木製のジオラマのざらざらした塗装面にもゲームプレイを搭載します。
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カラフルで漫画的な 2D ゲームプレイは、きわめてリアルな外観のメディアに表示されます。また、こういったメディアが周囲のワールドと結びついているのです。

2D と 3D のゲームプレイ メカニクスを設計する際にはどういった課題に直面したのでしょうか?また、Unreal Engine はその課題の克服にどのように役立ったでしょうか?

Biddle 氏:
私たちにとって最大の課題は間違いなく、2D と 3D のワールドを統合することでした。技術的なレベルでは、両方のタイプのワールドが同時に存在し、一方のワールドがもう一方のワールドを空間的にも論理的にも把握している必要があります。オブジェクトやキャラクターは、この 2 つのワールドを行き来する必要があるため、2D ゲームを表示する 3D オブジェクトはリアルタイムに動作し、アニメートされます。

また、カメラも従来の 2D ゲーム用カメラから、3D ワールドでのアクションを正確にフレーミングし、追従するカメラに変換しなければなりません。そして、これらすべての要素をシームレスに移行させ、2 つのワールドを 1 つのワールドに見えるようにする必要があります。ゲームプレイに取り掛かる前に、これらすべてに対処しなければなりません!

ゲーム デザインの観点で適応しなければならなかったことの 1 つは、プレイヤーが従来は困難であった境界を破ることができるということです。その周りの 3D ワールドを経由して 2D 空間に入ることができる場合、2D 空間は必ずしも直線的ではありません。また、ページをめくることで、操作対象を変えることができるようにすると、レイアウトも固定的ではありません。プレイヤーは、ゲームプレイを含むオブジェクトと物理的に相互作用することができます。これは、多くの場合、独自のゲーム デザインのソリューションが必要になりますが、同時に魅力的なゲームプレイの機会を生み出します。
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私たちの取り組みは非常に困難であるため、Unreal の成熟した機能セットをすぐに利用できることで、絶えず問題に対処するのではなく、本作ならではの機能の実装に集中することができます。何か必要だと感じるときは、Unreal のデベロッパーがすでに Unreal Engine に搭載してくれていることに何度も気づかされました。Unreal Engine が、数々のゲームのシッピングに実際に携わってきたチームによって開発されたツールであることがよくわかります。Unreal Engine はコア プロセスをスムーズに進めるうえで欠かせません。

The Plucky Squire はアクション アドベンチャーおよびプラットフォーム ゲームになると思いますが、 Unreal Engine を使用して、独特の融合を実現したゲームを制作したいと考えている他のインディー デベロッパーの皆さんにアドバイスをお願いします。

Biddle 氏:
キャラクター コントローラー、物理、AI などのビルトイン システムを躊躇なく使用してみましょう。ゲーム開発では、非常に多くの問題を経験しますが、プロジェクトの実際のゲーム部分、つまり、皆さんのゲームを特別なものにする要素、プレイヤーがその要素に注目する理由に注力することが重要です。

Unreal Engine には非常に多くの機能が搭載されていますが、自分のゲームにとって最も重要なものを選択し、一貫してその機能を使用しましょう!
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Epic MegaGrants を獲得したことで、チームとゲームにどのような影響がありましたか?

Biddle 氏:
MegaGrants の受賞は、本当に喜ばしい出来事でした。私たちは、小規模チームの開発をサポートする Epic の活動に賛同しています。その活動において評価していただいたことをとても光栄に思っています。

Epic が当スタジオに寄せてくださる信頼は、大きな励みとなっています!実際のところ、MegaGrants のおかげで Unreal Engine の機能が強化され、私たちがあまり得意ではない開発分野に集中できるようになりました。また、このような協力的なコミュニティの一員に加われたことも心強いです。

The Plucky Squire のトレーラーに対して、好意的な大きな反響がありましたね。 ゲーム完成に向けて取り組んでいるチームにとって、こういった反響を受けてどのように感じましたか?

Turner 氏:
ゲームに大きな反響があり、とても嬉しかったですね。私たちが望んでいたように、このゲームが人々の心に響いていることが励みになっています。子どもの頃に遊んだり、楽しんだりしたことを思い出させてくれるゲームだと言ってくださる方が多いのですが、私たちが目指していたのはまさにそういう感覚なのです。

みなさんからのたくさんの応援のお言葉に感謝しています。

ありがとうございました。The Plucky Squire および All Possible Futures についての詳細はどこで確認できますか?

Twitter、および 公式ウェブサイト でご確認いただけます。

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