Steam の売上げ上位タイトルを見ると、「どうやら見習い魔法使いが魔法を学ぶらしい」タイトルにおそらく目が留まると思います。 Citadel:Forged with Fire は、魔法、呪文、建物構築、探検、クラフト要素を特徴とする大型オンライン サンドボックス型 RPG です。その時々のドキドキ感を味わえるこのタイトルは、早期アクセスでに利用開始発表から 1 ヶ月も経たないうちに既に世界中のプレイヤーを魅了しています。
このタイトルの開発元である Blue Isle Studios は、大ヒットし (かつとても高度な) Slender:The Arrival and Valley を手がけました。Citadel では、魔法使い新入生達が危険なワールドである Ignus の探検を課せられます。そこで巨大な猛獣を調教し、味方を増やし、地図にのっていない領土を探検し、さらに無秩序に広がった領土の支配者とも戦います。プレイヤーに何かリアクションが見られたのであれば、大人気のファンタジー小説と映画に刺激された彼らは自分だけの世界とパワフルさの両方を感じてゲームに没入し、既に想像をかきたて始めています。
個々のプレイヤーの進行具合がもちろん Citadel での体験では重要ですが、このゲームは旅の中で味方が果たす存在力について考えるようにしています。 つまり、「プレイヤーの成功の鍵=結束の確立」というコンセプトです。
1 ヶ月も経たないうちに既にゲームのコミュニティが広がっています。プロジェクト、開発にといてアンリアル エンジンが果たした役割、Citadel:Forged with Fire の今後の進化の予定について、 Blue Isle Studios の Managing Director である Alex Tintor 氏にお話を伺いました。
Q:Blue Isle Studios チームの前作と比べると、今回の Citadel:Forged with Fire のスタイルは異色です。壮大なオンライン サンドボックス RPG を作ろうとしたきっかけを教えてください。
個人的には、Citadel は約 20 年間の私の夢の極みです。私はハリーポッターやロード オブ リングの本を読んで幼少期を過ごし、つい最近はゲーム オブ スローンズに夢中になりました。 Citadel:Forged with Fire が現実味を帯びたのは、ほんの数年前のことです。インディーが取り組むには無謀と思えるプロジェクトでしたが、我々ならできると確信しました。
Q:このゲームの中でプレイヤーはどのような冒険を体験することになるのでしょうか?
プレイヤーは Ignus の壮大なワールドを完全に自由に探検し交わることができます。洞窟を略奪したり、NPC 野営を急襲したり、凶暴な猛獣を調教したり、巨大なお城を築いたり、様々な武器、装具、装身具を扱うことができます。
ソーシャル ゲームという意味では、プレイヤーはこれらの目標を一緒に達成するための同盟関係を拡大します。蓄えたリソースを使って、さらに大きな豪華なお城を築くことも可能なんです。ハイレベルな洞窟には、生きて脱出するためにプレイヤーがチームとなることが重要になるほど危険なものもあります。
Q:Ignus は非常に大きなワールドですね。背景を広大にしたのは、実現したかった体験をすべて探索可能にするためでしょうか?
もちろんです!ワールドを広大にすれば、すべて人が成功してワールドの一部の所有権を主張できるスペースができます。大きな建築物に十分対応できる広さだけでなく、偶然の出会いや他の人との新しいソーシャルゲームプレイを楽しめるような奥の深さも大切にして Ignus を作りました。
Q:プレイヤーは見習い魔法使いとなるのですから、ゲームでは魔法が大きな役割を果たすことになりますね。プレイヤーの魔法の能力はどのように決定されるのですか?
魔法呪文学校は 4 つあり、武器の種類で別れています。Wands は高速の火の魔法、Staves は支援に便利な AOE タイプの魔法、Gauntlets は時間が経つほどダメージが加わる光線タイプの呪文、Melee は至近距離で著しいダメージを与える武器です。
さらに、プレイヤーが、収穫をさっさと済ませたり、友人を癒したり、獰猛なクリーチャーをなだめたり、サイコキネシスを使って城全体を粉々にしてしまう能力を与えるユーティリティ マジックにアクセスすることができるようにしました。
Q:概要には王国間闘争についても触れていますが、それが最終的なゲームにどのようにつながりますか?
プレイヤーは家を建てることができます。一緒に協力すれば、巨大で複雑な城も築くことが可能です。家を建てた人が家のフラグおよび家のモットーを設定します。他人が一族に加わり一緒に協力して働くことを受け入れます。このハウス システムは今後さらに肉付けしたいと思っています。早期アクセスではプレイヤーが一族の優先度の想定が可能であり、敵対する一族に対して外交的にもしくは攻撃的に関わることができます。
Q:Ignus もいる猛獣達は、倒すだけが目的ではないようです。プレイヤーはゲームに登場する多くのモンスターと、闘いの他にどのようにインタラクトするのでしょうか?
Citadel に登場するクリーチャーは、強力でパワフルな Pacify マジックで飼い慣らすことができます。慣れて味方になったクリーチャーには、プレイヤーのお城の警備に立ったり、探検のお供として敵への攻撃や戦利品の運搬を命令することができます。
ドラゴンやオオワシなどは鞍にぴったりフィットするので、乗り物として最適なクリーチャーです。ドラゴンの背中に飛び乗って、何マイルもの地上から広大なワールドを一望するなんてスリル満点ですね。
Q:トレイラーの中では、プレイヤーがほうきで飛んでいる部分が私のお気に入りです。この部分はゲームではどうなるのか教えてください。
ほうきはゲームのかなり初期に作成され、非常に便利な飛ぶ手段です。プレイヤーはほうきを準備し、[F] を押して飛び乗ると、ほうきが飛び回ります。危険な敵から素早く逃げたり、短い距離を速く移動するのに便利です。ほうきの最大の欠点は、使っている間にマナを消費することです。従って、長距離の飛行にはポーションを充分ためておくことをお勧めします。準備が不十分のまま捕まって、闘いの途中でマナを切らしてしまうプレイヤーも何回か目にしました。これが不運の決定打となって地上への落下につながる場合もあるので注意してください。
Q:このゲームのビジョンを実現するにあたり、アンリアル エンジン 4 はどのように役立ちましたか?
簡単に言えば、UE4 がなければ、Citadel は今ここになかったと思います。プロジェクトを始めた時、我々のスタジオではアンリアル エンジンの経験がなく作業は非常に限られていました。開発が進むにつれて、まったく未知だったエンジンの使い勝手が分かるようになり、大規模スケール、オープン ワールドのクラフティング ファイティング RPG がすべてオンラインで作成できるようになりました。UE4 がエンジンとして絶大なパワーを持っていることの証だと思います。
Q:開発を通してアンリアル エンジンで特に役立った部分はありましたか?
テレイン ツールはレベル デザイナーが広大なオープン ワールドを実現するために重宝していました。ワールドのサイズがサイズですから、外観だけでなくパフォーマンスも最高にするためにディスタンス シャドウとレベル ストリーミングは欠かせませんでした。ゲームプレイ関連では、ゲーム デザイナーはデータ カーブとテーブルを駆使してバランス調節を行っていました。
Q:このゲームはどういった購買層が楽しめるとお考えですか?
魔法使いになって底知れぬ魔法の力を宿してみたいという願望のある方ならどなたでも!自分だけの魔法ファンタジーの実現のためにプレイヤーが必要とするものをすべて提供しています。樽、ふわふわした帽子、あるいは魔法の棒とほうきです。Citadel は究極のオープン ワールド ファンタジー サンドボックスのビジョンです。プレイヤーがワールドに飛込み、家を立てたり、戦ったり、探検したり、飛んだりするのを見るのをとても楽しみにしています。
Q:ゲームは先日早期アクセスになりましたね (おめでとうございます)。ゲームへのアクセス方法を教えてください。
Citadel:Forged with Fire は Steam で 24.99 USD でご利用頂けます。