Vampyr のエクスペリエンスの中心にあるのは、何が正しく、何が間違っているのかという、1 つの問いです。DONTNOD は、不幸にも吸血鬼となった善意の人、Jonathan Reid 医師をプレイヤーが操作しながら、自身の道徳との葛藤を体験できるようにするというアイデアの実現に挑みました。舞台は、スペインかぜが猛威を奮っていた 1918 年のロンドンです。貧困、病気、政治の乱れによって人心が荒廃する最中、Reid 医師は、自身が見舞われた新しい苦痛の残酷な性質と向き合うことを強いられます。無力な人々を治療したいという意思と、人の血を吸う必要があるという苦しみ、両者のバランスを絶妙に保つことは、そう容易なことではありません。
アンリアル エンジン 4 スイートで利用できるすべてのツールを活用して、DONTNOD は、暗闇の中にのみ存在する世界に光を当てています。舞台が夜に限られるこのゲームは、遠くにあるランプのゆらめく光と、明滅するロウソクの明かりを頼りに描き出されます。先日のリリースを受けて、DONTNOD のチームに質問する機会を得ることができました。どうやってビジョンを実現したのか質問し、これから開発に挑む人たちへのアドバイスを求めました。
Vampyr の開発に取り組まれる前、DONTNOD は素晴らしい Life is Strange の成功によって喝采を集めていました。Vampyr は Life is Strange とは実質的にあらゆる面で大幅に異なりますが、何がこの変化のモチベーションとなったのですか?
ゲーム ディレクター、Philippe Moreau 氏 — Remember Me をリリースしたあと、2 つのチームを作りました。1 つは Life is Strange のチーム、もう 1 つはアクション RPG のチームでした。多角化への取り組みに力を入れたかったのです。ただし、Life is Strange が成功したあと、すぐに Vampyr に取りかかったわけではありません。新しいプロジェクトである Vampyr の開発には、長い時間がかかりました。新しいパイプライン、ツール、エンジン (アンリアル エンジン 4) を使用してすべてをゼロから開発したほか、RPG の専門家を雇う必要もありました。このようなリスクをとることにしたのは、このタイプのゲームは、ストーリーテリングを重視しながら、選択肢を提示し、その影響を想定できるようにするという、DONTNOD の強みに完全にマッチすると考えているからです。選択肢を示すということは、RPG の本質です。Vampyr の開発が困難であることはわかっていました。楽しくやりがいのある戦闘システムだけでなく、ほかにもいろいろと必要な要素があり、特に奥の深い成長システムが必要になるからです。ゲームが完成した今となっては、素晴らしい経験だったと言えます。全員が多くのことを学びました。
実績のあるスタジオである御社は、過去にアンリアル エンジン 4 を利用した豊富な経験をお持ちだと思います。その経験は、これまでで最大のプロジェクトに挑むうえで、チームにどう役立ちましたか?
ゲーム ディレクター、Philippe Moreau 氏 — 実は、アンリアル エンジン 4 を使ったのは Vampyr が始めてでした。2015 年の時点では、アンリアルはまだ歴史の浅いエンジンでした。強力なエンジンでしたが、能力を最大限に発揮させるには「飼い馴らす」ための時間がかかりました。特にありがたかったのはブループリント システムです。プリプロダクションの段階で、プロトタイプを速やかに作成するために役立ちました。それから開発のプロダクション段階では、アンリアルのアップデートで多くの新しい要素が実装され続けていたため、ワークフローを作り変えていく必要がありました。
最大の課題の 1 つは、シームレスでセミオープン ワールドのロンドンを作り出すことでした。雰囲気があり、イマーシブなものにしたいと考えていました。しかし、高密度のデータ、細部の描写、大量の光源 (ゲームのなかは常に夜です) を伴う複雑な都市環境をアンリアル エンジンがサポートできるかどうか、確信を持てずにいました。それは難しいことでしたが、どうにかやり遂げました。今では、最新バージョンのアンリアル エンジンで何ができるか、より確信できるようになりました。アンリアル エンジンには期待が持てるし、わくわくしますね。
1918 年のロンドンが舞台です。暗く陰鬱な雰囲気ですが、ライトを効果的に使うことで、全体的に、不気味すぎない、生気のある町並みになっています。この光と闇の際立ったコントラストを生み出すために、アンリアル エンジン 4 に関するコツで役立ったものはありますか?
ゲーム デザイナー、Guillaume Liechtele 氏 — はい。ルックアップテーブル (LUT) を駆使して、愛すべき映画フィルム風の雰囲気を作り出しました。また、霧の濃いところでは、LUTをさらに調整しました。環境のほとんどは、雨が降っているか、だいぶ湿っているので、美しいスペキュラ反射を活用するチャンスがたくさんありました。光源を配置する際には、「リム ライティング」を最大限に活用するよう努めました。そうすることで、必要としていた、黒っぽく逆光になった、不穏なシルエットを得ることができました。
Vampyr は、血に飢えた吸血鬼になるか、善意の医師となるか、2 通りの遊び方ができるという魅力があります。この 2 つは明らかに対極にありますが、どちらか一方に偏ることなく、バランスをとりながらゲームを進めることにメリットはありますか?
ゲーム ディレクター、Philippe Moreau 氏 — Vampyr では、主人公の二面性がエクスペリエンスのまさに中心となっています。ですから、おっしゃるとおり、非常に幅広いアプローチが可能です。当社の RPG を特徴付けているのは、すべての市民が、名前、物語、関係、そして秘密を持っているということです。また、全員が主人公の餌食になる可能性があります。実際、市民の血は成長のために最も価値のあるリソースです。つまり、ロンドン市民の運命があなたの手中にあるということです。あなたはどのようなプレイヤーでしょうか?Dexter (『デクスター 警察官は殺人鬼』の登場人物) のように、社会にとって害のある人物だけを殺しますか?それとも、切り裂きジャックのように、自身の快楽のために無数の命を奪いますか?「善い医師」になるか「邪悪な吸血鬼」になるかは、自身の成長をどう考えるかによります。
1 つ注意が必要なのは、ゲームの難易度が成長の仕方と結び付いているということです。市民を犠牲にしたくないのであれば、ゲームが難しくなります。善い医師であることを選び、怪物になることを拒むと、難易度が上がり、時間がかかりますが、そのようにしてもゲームをクリアできるようになっています。病気の市民の治療や、サイド クエストの達成など、経験値を稼ぐ方法はほかにもありますが、長い時間をかけてロンドンを探索する必要があります。
主人公の Jonathan Reid 医師は、病気によって荒廃したロンドンで吸血鬼として目覚め、岐路に立たされます。Reid 医師について、そして、彼がそれまで持っていた道徳と新しく置かれた状況との激しい摩擦について、教えてください。
ゲーム ディレクター、Philippe Moreau 氏 — 著名な外科医であった Jonathan Reid は、第一次世界大戦の前には、同僚たちから称賛される存在でした。彼は依然として情熱的な科学者であり、科学の進歩と、発見されていない知識にひきつけられています。しかし、吸血鬼となったことで、捕食者としての本性を隠し、出会う人間すべてに嘘を吐く必要が生じます。完全に詐欺師となったのです。同時に、そのような超自然的なクリーチャーとなることを望んだわけではない Reid は、新しい状況にどう対処するか、学ぶ必要があります。そして、理性を保とうとしながら、生物学上のパラドックスとなった自分自身について調査していくのです。この二面性こそが Vampyr の中核となる要素です。Jonathan Reid は、科学対超自然、知識対信念という形で、二面性を完全に体現しています。
ゲーム内での Reid 医師の判断は、多数のロンドン市民に大きな影響を与えます。プレイヤーが判断の影響を感じ取れるようにするために、どうしましたか?
ゲーム ディレクター、Philippe Moreau 氏 — ゲーム内の市民はみな固有の存在で、それぞれに物語、関係、秘密があります。観察スキルや会話によって、本当はどのような人物で、誰とつながりがあるのかなどについて、ヒントを集めることができます。1918 年のロンドンにいる人物として信じられる根拠があるキャラクターを作ることを目指していました。さまざまな人に出会えます。看護師、医師、警察官、牧師、ジャーナリスト、売春婦、悪徳家主、兵士、ほかにも多くのタイプの人が登場します。出自や社会的地位はさまざまで、聖人から連続殺人者まで、独自の心理プロファイルの持ち主たちです。誰かを犠牲にすると決めるとき、毎回プレイヤーの感情が関わってくるようにしたいと考えました。道徳的に難しい判断であるというだけでなく、「血の品質」についても考える必要があります。血の品質は、誰かを餌食にすると決めたときに得られる経験値の量で表されます。血の品質が高いほど、多くの経験値を得られます。
誰かを犠牲にすると、その友人や親類にさまざまな影響が及びます。たとえば、バーのオーナーである Tom と Sabrina を殺すかどうかを決められる場合があります。両方あるいは片方を殺すと、その後のストーリーにさまざまな形で影響があります。殺す順序によっても違った展開になります。最終的に 2 人を殺すと、バーは閉められて、バーを訪れて身を潜めていた人々の生活が変化します。これは、プレイヤーの判断が環境やそこで暮らす人々に大きな影響を与える一例です。
DONTNOD のゲームは、いずれも舞台の設定や時期がまったく異なります。どうやって Vampyr の世界を構築したのですか?
ゲーム ディレクター、Philippe Moreau 氏 — 舞台を 1918 年のロンドンに設定したのは、ストーリーにとって完璧な場所だったからです。ゴシック的でロマン的な、吸血鬼の神話のルーツへとさかのぼりたいと考えました。20 世紀の初頭は、科学的な大発見がいくつもあった、驚きに満ちた時代です。このような不安定な理性の時代に超自然的な脅威を追加するのも面白いでしょう。スペインかぜによって無数の死者が発生していた時期で、ロンドンは機能不全に陥っていました。道端の死体が 1 つ増えたところで、気に留める人は誰もいなかったでしょう (これは定期的に人を餌食にして殺す必要がある吸血鬼にとっては好都合です)。また、主人公にとっては、医術のスキルを駆使して街の病人を治療して助ける機会があることになり、人間らしさを見せることができます。
世界を構築するために、まず歴史を調べるところから始めました。過去の科学の情報について大量の調査を行い、当時の医学知識を正確に把握しました。また、ロンドンを訪れて、多くの写真を撮ったり、調査を行ったりしました。現実の場所、実際に訪れることができる場所について作業をするのは、やりがいのあることでした。もちろん、創作した部分もありますが、ロンドンにはジョージ王朝風やヴィクトリア朝風の素敵な建物がたくさんあります。貧しい地域にさえ素晴らしい建物があります。美しさとみすぼらしさ、ロンドンにはその両方があります。
アンリアル エンジン 4 は、開発者が使える多様なツールを提供しています。お気に入りのツールを 1 つ選ぶとしたら、それは何ですか? また、その理由は?
ゲーム デザイナー、Guillaume Liechtele 氏 — ブループリントです。ブループリントは、デザイナーにとっては完璧なツールです。プロトタイプをすばやく作成し、ゲームプレイ ループについて繰り返し検討できます。ほかには、私はブックマークの大ファンです。レビューやバグの修正のために、ほかの誰かが作ったシーンをすばやく読み込むとき、非常に便利な機能であることがわかりました。大量の .umap とデータを扱うことを考えると、大幅な時間節約につながりました。
これから初めてアンリアル エンジン 4 を使おうとする開発チームに向けてアドバイスをお願いします。
ゲーム デザイナー、Guillaume Liechtele 氏 — 私からのアドバイスは、チームの各デザイナーがプログラマーと緊密に協力してレビューを行い、場合によってはブループリントを手直しすることです。すべてをブループリントで行えるとは考えないようにしましょう。ブループリントはプリプロダクションに使用するには非常に強力ですが、プロダクションの段階では、多くの場合、特に複雑な動作や全体に影響する動作が関与する場合に、パフォーマンスと一貫性のために、プログラマーがブループリントをコードに移植する必要があります。
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