画像提供:Stormind Games

Remothered シリーズのデベロッパーが、まったく新しい IP Batora:Lost Haven の制作について語る

80 Level |
2022年10月5日
Stormind Games は、2016 年に Antonio Cannata 氏と Federico Laudani 氏によって、Remothered:Tormented Fathers の発表と同時に設立されました。Remothered: Tormented Fathers は賞を獲得したリアルなサバイバルホラー ゲームで Remothered シリーズの最初のタイトルです。それから 2 年後の 2020年10月13日には、本シリーズの 2 作目である Remothered:Broken Porcelain をマルチプラットフォームでリリースしました。

昨年、チームはまったく新しい IP、Batora:Lost Haven の開発を進めていることを正式に発表しました。本作はハックアンドスラッシュ ゲームとツインスティック シューティング ゲームの機能を組み合わせたアクション RPG で、10月20日に PC とコンソールで発売され、Switch 版も後日登場予定です。本作は発表後瞬く間にグローバルな高評価を得ただけでなく、さらに Epic MegaGrants を獲得しました。MegaGrants によってリソースの増強が実現し、チームはゲーム体験をさらに向上させることができました。
近日リリース予定の Batora: Lost Haven の制作プロセスについて、Stormind Games のデベロッパーにお話を伺いました。イタリアのカターニアを拠点とするスタジオ、Stormind Games が、Unreal Engine を使用して、開発プロセスを合理化し、ゲーム デベロッパーが日々直面する面倒な作業を簡略化した方法について明かしてくれました。
 

Remothered シリーズを手掛けてきた Stormind Games が Batora:Lost Haven の開発へと舵を切った理由をお聞かせください。

Remothered とはジャンルこそ異なりますが、Stormind Games は設立当初はアクション RPG や充実したストーリーのアクション アドベンチャーに力を入れていました。Batora:Lost HavenRemothered シリーズに共通する要素は、当社のコアとなる要素で、雰囲気、充実したストーリー、シネマティック アプローチ、優れたビジュアル スタイルです。また、バリエーションも必要です。なぜなら、誰もがいつも同じようなゲームをプレイしたいとは思わないからです。

また、Batora:Lost Haven の開発に着手しようとしていたときに、私たちはアクション RPG というジャンルが、主人公 Avril の旅のストーリーや発見の感覚を伝えるのに適していることに気がつきました。今後も、ストーリー重視のゲーム開発や、ホラー ジャンルの探求など、私たちの価値観を貫いていきたいと思います。

Remothered シリーズをベースとして Batora:Lost Haven ではどういった工夫がされているのでしょうか?

Batora:Lost Haven の開発が始まったのは Remothered がリリースされる前でした。会社として、複数のプロジェクトを順番にではなく、並行して進めていくのが一般的です。私たちが制作するすべてのゲームに共通する路線は、プレイしているすべての人に感情を伝えるということです。コントローラーを片づけた後も、プレイヤーの心に余韻が残るようなストーリーを目指しています。Stormind Games のロゴや、Stormind Games という名前も、この目標にちなんだものです。Batora Remothered の息子ではありません。両方が当スタジオの共通のアイデアと独自のビジョンを持った子供なのです。
 
6 Beautiful Retro Sci Fi Art Style Batora Lost Haven
画像提供:Stormind Games

Unreal Engine のどのような点がこのゲームに適していましたか?

Unreal Engine は、Stormind Games の創業時からの第一選択肢でした。他のエンジンと比較して、Unreal Engine が優れているところは、UE コミュニティのサポートが得られることです。当社のようなスタジオでは、このサポートが得られることは製品の成功に欠かせない要素となっています。というのも、UE コミュニティのサポートによって、プログラミング レベルの不足を補い、ゲーム体験に焦点を当てることができるためです。

UE の柔軟性も当社が UE を使用する主な理由の 1 つです。Unreal Engine はすぐに使える多くのツールを備えた、非常に優れたエンジンです。Unreal Engine は、アート スタイルを問わず、きわめて複雑でディテールの細かいシナリオを管理することができます。Unreal Engine といえば、このツールを広く世に知らしめた圧倒的に高い品質のグラフィックですが、クリエイターが、フォトリアルなライトなどの品質を維持しながら、ゲーム内でどのようなスタイルでも表現できる高い柔軟性も備えています。また、直感的に操作できるため、アーティストやデザイナにもわかりやすく、全スタッフで作業を適切に分散させることもできます。ブループリント システム では、最適化されたコードを書く前に、すばやくプロトタイプを作成して機能をテストできるため、どのようなフィードバックにも迅速に対応できます。また、幅広いツールが揃っており、私たちのニーズに最適でした。市場には複数の有望な代替ツールがあることは知っていますが、総合的に見て、競合他社のツールよりも Unreal Engine の方がメリットが大きいと考えています。
画像提供:Stormind Games
制作面では、Batora の開発に向けて学習しなければならないことはありましたか?

制作の観点では、製品に一貫したビジョンを持たせるために、チームの集中力を維持し、情報を失うことなく、すばやくスケールアップする方法を学ばなければなりませんでした。小規模なチームから大規模なチームへ移行する方法を把握することは、常に大きな課題であり、適切な方法で対処しなければ、開発に大きく影響することがあります。

Stormind Games では、機能チームに基づくアジャイル アプローチを採用することで、プロジェクトの全体的なビジョンに焦点を当てたマネジメント チームと、開発を担当する複数の専門チームで作業に当たることができました。これにより、社内でのゲームの一貫性が保たれ、同時に、制作を効率的に進めることができるようになりました。
本作のワールドや多様な環境の制作についてお聞かせください。

ゲームの惑星の制作は、まず紙のコンセプトとゲーム設計文書をもとに、デザイナがすべてのレベル デザインを、モデラーが環境デザインに必要なすべてのアセットを作成しました。

すべての惑星は、まず Unreal Engine 内で直接正確なスケールでプロトタイプ化し、アート ディレクター、リード ゲーム デザイナ、シニア レベル デザイナの承認を得て、QA がプレイアビリティとゲーム全体との整合性をテストしました。この手順の完了後、アート ディレクターとコンセプトの指針に従って、アーティストが、プロトタイプ化された環境を準備するために必要なすべての小道具をモデル化しました。

環境をすばやく組み立てるために、Unreal Engine のモジュール式のシステム等を使用したのでしょうか?

重要なアプローチの 1 つは、Unreal Engine の ランドスケープ ツール の使用方法を把握することでした。このツールは、最適化されていることに加え、ペイントしやすく、レベル デザインとプレイ スタイルに適したテレインを簡単に作成できます。ランドスケープのモデリング後、これまでにテストした一連の小道具がインポートされ、デザイナがゲームプレイ要素として配置したすべてのポイントに細心の注意を払いながら、インポートした小道具を使用して環境全体を完成させました。これが完了したら、あとは Niagara システム とダイジェティック ライト、エクストラダイジェティック ライトを使用して環境 VFX を挿入するだけです。デザインによって、ライトをベイクするか、ダイナミック ライトにするかを選択します。
 
2 Unique Polarity Switching Mechanic Batora Lost Haven
画像提供:Stormind Games

プレイヤーを楽しませるために、戦闘メカ、ボス戦、パズルをどのように組み合わせたのでしょうか?

この数年間に私たちが手掛けたゲームに一貫した忠実なデザインを保つために、私たちは、ゲーム体験とゲーム全体として伝えたいメッセージを本当の意味で定義するメカニクスに注目しました。

私たちは、プレイヤーが Avril の冒険を楽しむ時間を確保しながら、満足度の高いゲームプレイを提供したいと考えました。そのために、さまざまなタイプのイベントや障害物で構成されるフローを作成し、プレイが魅力的で面白いと感じられると同時に、ゲームが紡ぎだす感情に訴えるストーリーに関連付けることに特に力を入れました。例を挙げるとちょっとした戦略と反射神経が必要な戦闘に直面したり、Avril の深層心理に入り、水平思考が必要なパズルに没頭したりします。すっかりこのゲームのワールドに没入し、ストーリーがクライマックスを迎えたとき、惑星のボスと対決することになります。

戦闘については、ゲームプレイの主な柱であるネイチャー スイッチや、戦闘の戦略性を高めるコンボ ポイントなどのメカニクスを主な焦点として考えました。また、バランス、身体と精神の性質といったコンセプトの可能性を常に明確に意識しました。敵だらけの部屋での難易度の高い戦い、ボスとのエネルギッシュな決闘、難解なパズル、さらには Avril に新しい強化機能を与えるなど、あらゆる場所でコンボ攻撃を Batora のゲームプレイの要にしたいと考えました。

また、ゲーム内のさまざまなメカニクスのバランスを取る際にも、上記のすべてが当てはまります。私たちは、ゲームの特異性を体験の柱に据え、独自性と一貫性を感じる多層的な体験を作り上げることで、適切で躍動感溢れる宇宙を舞台にしたアドベンチャーをプレイヤーに届けたいと考えました。その結果、さまざまなタイプのプレイヤーにとって興味深いコアな体験を創出することができました。また、より冒険好きのプレイヤー向けに、ネイチャー スイッチ、コンボ ブースト、攻撃コンボ、スキル、ルーンといったゲームプレイのコアな要素でさまざまなプレイを試して、さらなる戦略を発見できるようなモジュール型のデザインのインスピレーションを得られました。
画像提供:Stormind Games
パズルのデザインで採用しているアプローチについて教えてください。

戦闘のベースとなるゲームプレイは、主人公 Avril の精神/身体の二元性がベースになっています。そのため、この二元性をパズルにも反映させる必要があり、プレイヤーの性質を変化させてパズルを解くように誘導できる要素をデザインしました。具体的には、精神的、身体的なアクティベーター、Avril の性質によって現れたり消えたり、違う方向に進んだりするプラットフォームなどです。

基本的なツールを特定したら、個々の要素を個別に紹介するレベルを作り、プレイヤーがレベル内で難易度を上げながらメカニズムを習得できるようにしました (各レベルには通常、プレイヤーの習得した知識が試される「最終課題」があります)。

そして、より明確に表現されたレベルを作成し、さまざまな手段を組み合わせることで、複雑度が増し、徐々に難易度が上がっていくようにしました。一般に、パズルのためのゲームプレイとレベル デザインのツールをいくつかデザインしたことは、デメリットではなくむしろメリットでした。数少ないツールを使用することが、可能な限りバリエーション豊富で、クリエイティブな方法で活用しようとすることにつながり、その結果、これまで考えられなかった使い方や組み合わせを模索する機会を与えてくれました。
本作の戦闘システムや敵に対する考え方をお聞かせください。

先程お話ししたように、このゲームの焦点は、Avril の精神と身体の 2 つの性質です。これは、この性質のスイッチを、強制的にではなく、プレイヤーにうまく使用してもらうことが目的です。敵もまた、1 つ以上の性質にリンクしており、プレイヤーはその性質と Avril の性質をマッチングさせて与えるダメージと受けるダメージを最適化することで、敵に立ち向かいます。

敵のデザインは、Avril の攻撃やスキルで解決できる問題をプレイヤーに作成することに基づいています。ハックアンドスラッシュ (身体の性質) とツインスティック シューター (精神の性質) の両方で、アクション コンポーネント (ドッジや基本攻撃) と戦略コンポーネント (スキルやコンボ ポイント) の両方を重視しています。
 
1 Batora Lost Haven Action Packed Interplanetary Adventure
画像提供:Stormind Games

Batora:Lost Haven の VFX とスタイル化されたビジュアルの基盤となるフローについて教えてください。

私たちは、開発初日から、ゲーム コンソールの技術的な進歩に伴って陳腐化することなく、長く記憶に残るような視覚的に特徴的なスタイルの探求に取り組みました。そのために、従来の PBR とアルベド パイプラインを組み合わせたワークフローを導入し、新鮮で共感できる、そして同時にモダンなスタイルを実現しました。

まずはビジュアル面での目標を設定することから始め、Warcraft シリーズ、Ori シリーズ、DarkSiders シリーズなどを参考にしながらアート ディレクションを進めていきました。私たちのゲームでは、これら一連のリファレンスを、よりフレッシュで現代的なテイストで表現することを目指しました。まずコンセプトから始め、適切なシルエットと形状を見つけることに努めました。人間の姿を誇張し、上肢と下肢を強調して、より解剖学的な性能と能力を高めることを選択しました。また、それぞれのオブジェクトの角度のプロポーションを誇張するようにしました。岩、木、家、すべての交差部分を誇張し、無機質なものの中にも有機的な感覚を持たせるようにしました。

形状やシルエットの調査で設定した目標を達成した後は、Ori and The Blind Forest の詩的なムード、おとぎ話、そして鮮やかなカラー パレットを参考にしました。だからこそ、Batora の宇宙にあるさまざまな惑星は、コントラストの強い色彩と補色、そして惑星のバイオームと常に関連した色彩調和によって、独特の深みと鮮やかさを表現しているのです。そのためには、このプロジェクトのカートゥーン/モダン レンダリングのプロセスにも VFX が必要だったのです。私たちは、非常に漫画的で、ほとんど描画された VFX を作成し、そういった VFX がスクリーンから完全に離れて、虚構と現実を隔てる壁をほぼ打ち破り、プレイヤーと直接コミュニケーションできるようにしようとしました。UE 内に Niagara システムを実装することで、このすべてが可能になりました。
 
4 Batora Lost Haven Fast Paced Multi Layered Combat
画像提供:Stormind Games
最適化と、すべてのプラットフォームでのゲームの適切な動作を実現するために取ったアプローチについてお聞かせください。

Stormind Games では、プラットフォーム固有の機能をプロファイリングして実装するために、開発当初から各プラットフォームに専任の人材をアサインして作業にあたりました。また、機能の基本的なアーキテクチャは、マルチプラットフォームへの適合性の担当者に提出し、承認を得ています。このアプローチにより、すべての重大な問題がすぐに浮き彫りになり、適宜解決されるように、機能を実装することができました。この手順は、ボトルネックやフレーム レートの低下をすばやく特定するため、各プラットフォームでの詳細テストやプロファイリングでも実施されています。Unreal Engine が提供するツールのおかげで、パフォーマンスのプロファイリングと分析作業やグラフィック設定の適切なスケーリングが確実に迅速化されました。

現世代のコンソールではグラフィック品質よりもパフォーマンスを優先しなければなりませんでしたが、次世代のコンソールでは、あらゆるニーズを満たすために、より高い滑らかさとより低いグラフィック品質、またはより低い滑らかさと高いグラフィック品質のどちらかをプレイヤーが選択できるようなりました。こういった取り組みにより、品質とパフォーマンスのバランスをうまく取り、すべてのプラットフォームでエンド ユーザーに最高のゲーム体験を提供できるようになりました。
 
3 Branching Story With Multiple Endings Batora Lost Haven
画像提供:Stormind Games

最近のゲーム デベロッパーが対処しなければならない主な課題はどのようなものだとお考えですか?

この仕事を通じて自身を最も良く表現できるようにするためのこれまでの主要な課題は、自身のアウトプットの質を高く保ち、時間を効率的に使うことだと確信しています。そのためには、常に新しい技術を取り入れ、より「スマート」なプロダクション ソリューションを見出すことが重要です。求められる生産性の水準がきわめて高く、競争が激化の一途を辿る現在では、この対応で遅れをとらないことが不可欠です。

私たちはデベロッパーとして、チームに明確な目標と適切に定められたタイムボックスをもたらすフレームワークを提供することで、常に製品に注力し、改善を模索し続けていくことができるよう心がけています。そうすることで、チームの表現力が向上します。

Epic MegaGrants の受賞はゲーム開発にどのような影響を及ぼしましたか?

私は、Epic MegaGrants プログラムはとても有益なリソースだと考えています。このプログラムにより、ゲーム体験を向上できる追加ツールをデベロッパーが利用できるようになります。さらに、向上されたゲーム体験をパブリッシュしてプレイヤーに提供することができます。Epic MegaGrants は、受け取った金額に関係なく、IP を完全に管理できる、制約のないサポートを提供することで、グローバルなレベルで、デベロッパーのアイデアの実現を幅広くサポートできる、質の高いツールであることは間違いありません。
画像提供:Stormind Games
今後のゲーム開発についてはどのようにお考えですか?

今後の開発は、コミック、TV シリーズ、映画、宣伝などの相関関係がこれまで以上に緊密になるトランスメディアの相互作用が主要なトレンドになると考えています。同じ IP をできるだけ多くのチャンネルで活用しようとする取り組みが増加していますが、これが唯一の手段ではないことを認識する必要があります。というのも、この方法では、オリジナリティを喪失するリスクがあるからです。

新しい IP、つまりまったく新しい製品を制作するスタジオにも引き続き魅力があります。確かに、純粋なクリエイティビティを重視するインディーズ スタジオではまったく新しい製品の制作が選択されます。AA スタジオでは、クリエイティブな自由度、柔軟性、コスト管理、投資収益率の間で適切なバランスを見出します。これによって、トランスメディアの好循環をさらに推進できる新しい IP を公開することができるのです。

Batora:Lost Haven の開発は、同スタジオの 公式 Web サイトLinkedInFacebookTwitterInstagramYouTube、および同ゲームの Steam ページ でご覧いただけます。

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