伝説の エイリアン の世界を舞台にした初の VR ゲームである Alien: Rogue Incursion の作成に着手したとき、デベロッパー Survios は品質において妥協はできないと認識しました。
このゲームはシングルプレイヤーのアクションホラー タイトルですが、プレイヤーは最初に Zula Hendricks となり、パルス ライフルやモーション トラッカーなどの象徴的な武器や道具を使って、高度な知能を持つゼノモーフと戦います。
没入感のある雰囲気や激しいアクションを提供するという目標を達成するために、Survios はこのプロジェクトに Unreal Engine を選択しました。幸いにも、Survios は前のバージョンの UE で約 10 タイトルをリリースしているので、UE での開発に慣れています。
では、どのように Survios は Lumen、Niagara、Chaos 物理、ボリュメトリック ライト フォグ、ゲームプレイ アビリティ システムなどの Unreal Engine 5 の機能を活用して、可能な限り没入感やエンターテインメント性の高い Alien: Rogue Incursion を制作したのでしょうか?Survios の共同設立者兼 CTO である Alexander Silkin 氏からお話を伺いました。
Lumen
Alexander Silkin 氏:私たちは Lumen に興奮しています。非常に素晴らしい映像に仕上がりました。残念ながら、最新の VR プラットフォームは Lumen の動的グローバル イルミネーションと反射を実行するのに十分なパフォーマンスではありません。しかし Lumen を使用すると、結果をリアルタイムですばやくプレビューできるので、エディタで非常に効率よくイテレートできます。Insights プロファイラ
Alexander Silkin 氏:私たちは、Insights プロファイラも気に入っています。これは、Unreal Engine 5 のリリース以降、継続的に更新されています。VR のパフォーマンスに課題があるので、Insights プロファイラは、作業を待機しているバブルがどこにあるかなど、何がボトルネックになっているのかを迅速に判断できるため、非常に便利です。これによって、より科学的に最適化を実行できるのです。ゲームプレイ アビリティ システム
Alexander Silkin 氏:私たちは、敵だけでなくプレイヤーのためにも ゲームプレイ アビリティ システム を非常によく使用しています。ゲームプレイ アビリティ システムは、自分たちの多数のロジックを切り離すことに非常に役立ちました。特にプレイヤーの場合、入力をアクションから体系的に切り離すことができました。また、プレイヤーと敵の両方のダメージや影響などの計算により広範な方法を作成するのにも役立ちました。アニメーション ブループリント
Alexander Silkin 氏:アニメーション ブループリント システムも多数の更新が行われています。特に、アニメーション レイヤーをリンクするアニメーション ブループリントを使用して、多数のアニメーション ブループリントをリンクできるようになりました。これによって、再利用可能なブループリントの大きく広範なネットワークを作成できるのです。ブループリントを大きなブロブと切り離すことで、ブループリントのメンテナンスのしやすさが改善されました。AI Sense Perception システム
Alexander Silkin 氏:Alien: Rogue Incursion では、ゼノモーフはプレイヤーを見ることができませんが、プレイヤーの音を聞き取ることはできます。モンスターには目がありませんが、聴力は優れています。従って、ゲームは全体として、偶然か故意かにかかわらず、プレイヤーが音を立てて敵がプレイヤーに近づくというコンセプトに基づいて構築されています。このために、私たちは Unreal Engine の AI Sense Perception システムを使用しています。