経験豊かなチームである Proletariat Inc が現在開発している Spellbreak は美麗で鮮やかな世界を舞台に、バトルロイヤルに新鮮なツイストをもたらします。Unreal Engine 4 によって命を吹き込まれたこのゲームは、早期プリアルファの今でもゴージャスなセルシェードのグラフィックスタイルです。「プレイヤーファースト」というスタジオのミッションを掲げ、Proletariat は通常のバトルロイヤルのお約束に正面から飛び掛かり、揺さぶり、他のバトルロイヤルゲームがまだ試みたことのないツイストを加えています。RPG とローグライクのメカニズムをブレンドし、スキルと戦略と深みをバランスしてすべての人に楽しい体験を目指しているのです。
この熱意にあふれたスタジオの 3 人に話を伺いました。何か違うことをしたいという願い、すべてにおいてプレイヤーを一番に位置付けるというスタジオミッションについて、そして Unreal Engine 4 を活用してどのようにスタジオが誇りに思うユニークなバトルロイヤル体験を作り上げたかについて議論しました。
Proletariat は 5 人で創業し、今は 30 人チームにまで成長しました。スタジオの歴史と、スタジオのモットーである「プレイヤーファースト」について教えてください。
デザインディレクター/共同創業者 Jesse Kurlancheek 氏:6 年くらい前になりますが当時働いていた会社が突然ボストンオフィスを閉鎖した後に、 Proletariat をはじめることにしました。創業チームは 15 年以上も会社をはじめようという話をしていた上、お互いもよく知っていて一緒に働いていたため、それ以上のタイミングはなかったでしょう!
CTO/共同創業者 Dan Ogles 氏:これまで私たちは友達とソーシャル経験として遊ばれるゲーム(MMO、Rock Band/Guitar Hero、ローカル協力ゲーム)を作ってきていてゲームの周りでのコミュニティ構築すの価値を目撃しました。プレイヤーだけではなく、ゲームにも、会社にも価値があるのです。だからそれをコアの考えとして制作を行いたいと考えました。
アートディレクター/共同創業者 Damon Iannuzzelli 氏:プレイヤーファーストというのはモットーであるだけではありません。日々プレイヤーとのインタラクションでも実行していることです。私たちはよく Discord にいますし、Twitch ストリームで質問にも答えますし、(とてもラフな)制作中の情報も投稿したりします。以前の会社では許されなかったような方法で、できるだけコミュニティに対して透明性を高くしたいと試みています。プレイヤーを信頼する感覚が育ち、一方で、プレイヤーに対する責任を果たすことになると思います。

Spellbreak はチームにとってはじめての PC ゲーム空間への挑戦というわけではありませんが、疑いもなくこれまでで一番野心的な作品と思います! Spellbreak について教えてください!
Kurlancheek 氏:確かにそうですね! Spellbreak はハイペースで進行するゲームで、プレイヤーは様々な呪文や魔術や魔法のアイテムを使用するバトルメイジになります。ファンタジー世界の廃墟で他のプレイヤーと戦い、レベルアップし、新しいスキルを学び、アーティファクトを集めて、マッチの中でさらに強力になっていきます。プレイヤーはルーンを使って飛行したり、短距離ワープをしたり、姿を消したりすることが可能で、素早い移動や戦闘での優位を得ることができます。呪文や魔術はそれぞれ組み合わせることもできます。ファイアボールの後に毒雲を仕掛けたり、大岩で向かってくるファイアボールを砕いたりもできます。
Ogles 氏:スキルの天井が高いながら直感的な魔法戦闘を突き詰めるために熱心に開発しているだけではなく、すべてのプレイヤーにとってわかりやすく、かつ、ゲーム内外で決断をいろいろできるようなボリューム感のあるものにしようとしています。
チームの歴史を見ると、 Unreal Engine 4 の経験者が多くいたのではないかと思います。そうした背景は Spellbreak の開発でどのように役立ちましたか?
Ogles 氏:チームの大部分にとって Unreal Engine 4 での最初の開発経験となったのは、以前のゲームである Streamline でした。Spellbreak の開発開始時には、Unreal Engine のマルチプレイヤーシステム、アートパイプライン、レンダリングに対する深い経験がありました。そのため、ゲームを非常に早くプレイアブルな状態にして、デザインとメカニズムについてイテレーションができるようになりました。最初のチームの大部分が Unreal の経験があることと、Unreal のすばらしいドキュメントとトレーニングプログラムによって、新しいアーティストもエンジニアも早く慣れさせることができています。

バトルロイヤルという分野は短い期間にとてもゲームが多く出てきているように思います。そうした中で Spellbreak はどう差別化することを目指していますか?RPG やローグライクといった他のジャンルとのブレンドについても教えていただけますか?
Kurlancheek 氏:質問の本題に入る前に、触れたいことがあります。私たちはバトルロイヤルをいわゆる「ジャンル」だとは思っていません。むしろゲームモードの一つであり、そのゲームモードの枠組みの中であっても、ゲームデベロッパーはまだその表面にいるだけで、これからどんなことが可能なのか面白いところです。
それはさておき、Spellbreak が一番他の同様のテーマのゲームと差別化できている部分は、その瞬間瞬間のゲームプレイだと思います。バトルメイジとなって、広大なランドスケープや城の廃墟を苦労なく移動しつつ、強力な魔法(ただの「魔法銃」ではありません)を使って、ダイナミックでペースの早い戦闘を楽しむのは、今市場にあるゲームの体験とはまったく違うのです。そしてこれが目を引くアートスタイルと結びついて、Spellbreak は素晴らしい第一印象を与えて、他とは違うことを示しています。
RPG 要素については、チームは常に RPG や MOBA が好きでした。キャラクターがゲームの中で弱いキャラから強く育て行くところが好きでした。その育成(通常は長くかかります)を 15 分の一口サイズのマッチに濃縮したらどうなるかを見てみたいと思ったのです。昔ながらの RPG のクラス制に寄せることで、遊び始めたプレイヤーでも一行の説明やクラススキルの一覧で、そのクラスがどのように遊ばれるかを即座に理解できます。さらに、プレイヤーが 2 つのクラスを選んで、その両方のスキルと魔法を組み合わせられるようにしています。他の多くの RPG とは違う、クレイジーな組み合わせや創発的なゲームプレイが生まれます。
ローグライク要素については、開発の早期に、毎回のマッチごとに手札を渡されて変化する状況に適用する、という方が面白くなると判断しました。例えば、あなたが火を使うパイロマンサーとして遊ぶのが好きだったとしても、もしマッチの最初にレジェンダリーのトキシック(毒)ガントレットを見つけたら、少し計画を変えたいと思うかもしれません。プレイヤーが様々なスキルを試すようにさせることで、試さなければ気づかないことも見つけるかもしれません。これは長所や短所について、ゲーム内外での素晴らしい議論に繋がります。時には、完ぺきなキャラクタービルドと装備にたどり着いて神のようになり、すべてが組み合わさっていい気分になることもあるでしょう。その一方で、ランダム要素を下げて、プレイヤーがキャラクターの強化についてよりコントロールできる、もしくは完全にコントロールできる期間限定やコンペティティブモードについても検討しています。

Unreal Engine によって、従来では難しかった何かが少し簡単に扱えるようになった、ということはありましたか?
Ogles 氏:Unreal Engine のマルチプレイヤーとレプリケーション技術はトップクラスです。過去に使うことがあった他のどのエンジンよりも柔軟で使いやすいものです。レプリケーショングラフのような最近の機能は、高いサーバーフレームレートと早いレスポンスタイムを保ちつつ、単一のサーバーで多数のプレイヤーがいる大規模なワールドをサポートすることをさらに簡単にします。 Epic には人気のあるマルチプレイヤーゲームを長年運営してきた歴史があります。その成果を活用できるのは素晴らしいことです。
私たちが頼っているもう一つの機能はHierarchical Level of Detail (HLOD) システムです。多数のオブジェクトのグループをメッシュにまとめ、遠くから見た時に使用される自動的に段階的にディテールが低いメッシュを作成できることは、広いオープンワールドゲームを高いフレームレートで実行する上で必要不可欠です。このシステムがなければ、Spellbreak での大規模で精妙な建築は不可能でした。
Unreal Engine 4 は開発スイートとしてデベロッパー向けに様々なツールを用意して幅広い機能を提供しています。もしお気に入りのツールを 1 つ選ぶとしたらどれになりますか?
Iannuzzelli 氏:1 つだけ選ぶのは難しいです。 Unreal Engine は巨大なパッケージで、それぞれのツールはお互いに関連しています。2 つでもいいですか?マテリアルエディタ はとても強力で柔軟です。シンプルなマテリアルからアーティストの想像できる限りの複雑なマテリアルまで作成できます。ノードベースアプローチなので視覚的に物事を考える人にも直感的で、アーティストは正確に「見た目通り」の結果を得ることができます。Spellbreak のビジュアルスタイルのために数多くのカスタムマテリアルがあります。マテリアルエディタでの少しの試行錯誤でマテリアルを洗練させ続けられることにいつも感銘を受けています。
LOD ツールについても触れたいと思います。単純なものに見えるかもしれませんが、過去の手動でのメッシュ LOD 作成を思うと、削減ターゲットとスクリーンサイズ LOD をシンプルにインタフェースで指定できるというのはとても嬉しいことです。

Spellbreak のアニメーションとスタイルは驚異的です!チームは最初から目指すルックをわかっていたのでしょうか?開発の途中で変わっていったということはあったのでしょうか?
Iannuzzelli 氏:最初からこうだったわけではありません!開発初期では、テーマも違って、もっとリアルなものを目指していました。GDC 2018 の 8 週間前くらいに、ゲームプレイを完全に作り直すことにして、もっとユニークなアートスタイルが必要と考えました。私はいつも少し 80 年代、90 年代の日本アニメに少し似た感じがするゲームを作りたいと思っていました。特に、パンチのある手描きビジュアルエフェクトがあるからです。アートチームはビジュアルターゲットのデモを作り、不穏な世界での「アニメ風」(あるいは「アニメもどき?」)のルックによるアドベンチャーのアイデアを押し出しました。その方向性に熱意を感じています。ゲームとアニメーション両方が好きなファンに強く響くと思いました。
チームの経験から、この 2019 年にインディー開発に飛び込もうとする人にどのようなアドバイスをしますか?はじめて Unreal Engine 4 を使う人にはどのようなアドバイスをしますか?
Iannuzzelli 氏:クリエイティビティです、一番の課題は、何かユニークで差別化されつつも、ターゲットとなるユーザーがいるものを作り上げることです。あなたのユーザーと、早期から頻繁にコミュニケーションを取りましょう。あなたの信念を保ちつつ、同時にプレイヤーからの言葉に対して謙虚に耳を傾けましょう。ゲームをより良いものにすることを助ける、価値あるフィードバックと洞察をプレイヤーから得られるでしょう。
Ogles 氏:自分のゲームを作るというのがこれまで簡単になった時はありません!エンジン/ツールは無料で、コンテンツのプロトタイピングはコストが低いか無料で、Unreal Engine を使う人がこれまで多いので、簡単な Google 検索でほとんどの質問と障害の答えが見つかります。ゲーム開発がこれまで民主化されたというのは本当に素晴らしいことですね。

バージョン 1.0 とフルリリースを達成した後の Spellbreak のサポートについてはどのように計画していますか?
Kurlancheek 氏:スタジオの DNA の大部分は MMO 運営という背景から来ているので、1.0/フルリリースは、Spellbreak にとってはじまりに過ぎません!私にとっては、ゲームの開発をしていて一番ワクワクするのは公開してからプレイヤーがどの部分が好きか、何があまり好きではないかをみて、ゲームを改善しプレイヤーのために新しいチャレンジを用意する、という時なのです。
Ogles 氏:より具体的には、拡張性の高いシステムを構築しているので、新しい魔法や呪文、クラス、クレイジーなアイテム、スペシャルなイベントなどの追加はとても簡単です。全力で取り掛かりたいです。より大きな機能としては、私達は今は MMO だけで実現しているフレンドとの遊び方であるギルドといったソーシャルシステムのファンです。さらに、現在のバトルロイヤルだけではない様々なゲームモードのプロトタイピングをしていることについても話してきています。Spellbreak のテーマとゲームプレイは自然と他の種類の対戦モードや協力モードといったものに拡張ができるので、そうしたことを試さないのはもったいないでしょう。
Spellbreak の開発はまだ早期段階でプレイテストが複数予定されています。プレイヤーがプレイテストに参加するにはどうしたらよいか教えてください。
Kurlancheek 氏:ゲームが完全にリリースできる状態になるにはまだ長い道のりで、そこに到達するために、ゲームをテストし、フィードバックを送り、多くの熱心なプレイヤーの助けを必要としています。最高のゲームにできるように助けてください!(プレ)アルファに参加してくださるテスターは常に募集中です!興味のある方はこちらから応募が可能です: https://playspellbreak.com/ もし今すぐ参加したいのであればFounder’s Pack を購入して Founder になることもできます: https://www.epicgames.com/store/product/spellbreak
またコンテンツクリエイターの方はここからサインアップしていただければパートナープログラムの最新情報をお知らせします: https://playspellbreak.com/creators

Proletariat と Spellbreak の最新情報を知るにはどうしたらよいですか?
- 会社サイトは https://proletariat.com で、Spellbreak のサイトは https://playspellbreak.com です。
- Twitter アカウントは https://twitter.com/proletariat_inc/ (会社)と https://twitter.com/PlaySpellbreak(Spellbreak)です。
- 150,000 人を超えるフレンドリーな Spellbreak ファンが集まる Discord はこちらです: https://discord.gg/proletariat
- YouTube で動画で Spellbreak を見てみましょう: https://www.youtube.com/spellbreak
- Twitch で開発者によるストリーミングもしています: https://www.twitch.tv/proletariat_inc
- Spellbreak について話したい人向けの公式 subreddit は https://www.reddit.com/r/Spellbreak/ です。