Alex Goodwin 氏:そうですね。実は、突然「ゲーム開発がしたい」と思ったからなんです。特に誰かからインスピレーションを得たといったことはありませんでした。話は、約 6 年前に学士号の取得に向けて勉強していた大学 3 年生の時にさかのぼります。私は当時 IT 系の学部に在籍していたので、問題なくプログラミングできましたが、あまり楽しめていませんでした。プログラミングがそれほど面白いとは感じなかったのです。そのため、私は自分の将来のキャリアについて悩むようになりました。「一般的なプログラマーの仕事は自分には絶対に向いていない」と感じていたからです。その一方で、ビデオ ゲームは大好きでした。10 代の頃、勉強もせずに 10 時間ぶっ続けでゲームをしている私を見て、両親は PC のある部屋によく鍵をかけていました。母が自宅の PC の電源ケーブルを職場に持って行くこともありました。当時、こういったことは私に限ったことではなく、一般的によくあることだったと思います。そして、20 代のある時期に「ビデオ ゲームは実際に誰かが作っていて、何も空から降って湧いたものではない」ということに気が付き、衝撃を覚えました。
このような単純なことに気付くのに、なぜここまで時間がかかったのかわかりません。ゲームとは、多くのアートとプログラミングを魔法のように組み合わせたものです。そして、私は 11 歳のときからあらゆる類いのアートが大好きでした。子供の頃、両親は音楽教室や絵画クラブに私を無理矢理通わそうとしていました。しかし、私は学校のような場所でアートを学ぶのが大嫌いだったため、3 か月以上続いた試しがありませんでした。こういったことは、当時ではよくあることだったと思います。子供にとっては、クラシック音楽や古典絵画を本当の意味で理解し、鑑賞するのは難しいからです。それは私にも当てはまりました。とはいえ、アーティスティックなものを作ること自体は好きでした。そのため、「自分でもゲームを開発できるのではないか」と思ったのです。これがゲーム開発のきっかけとなりました。そこで、まずはいくつか小さなモバイル プロジェクトを作成し、それらを無料のゲームとして公開した後、(Selfloss ではありません) 本格的な PC ゲームの制作に取りかかりました。この時に作成した PC ゲームで、ロシアのゲーム カンファレンスへの道が開けました。以来、ひたすらゲーム開発を続け、現在に至ります。
Goodwin 氏:ちょっと新鮮なギミックで、ストーリーで使いやすいコアとなるメカニック要素が必要だと感じていました。最初、このやり方で大丈夫なのか少し不安でしたが、Brothers:A Tale of Two Sons をプレイして、問題ないことがわかりました。そして、本作のメカニクスの多くが魔法のアイテムを使用することで発展していくため、それらを主人公を動かしながら操作できると、よりプレイしやすくなります。つまり、単純にゲームが面白くなるということです。
このリリースは、大規模チームでも小規模チームであっても、ビジュアル面でもインタラクティブ面においても可能性の限界に挑戦できるようにすることを目指しています。UE5 はゲーム開発者、そしてあらゆる業界のクリエイターに力を与え、次世代のリアルタイム 3D コンテンツや体験をこれまで以上に自由に、高忠実度で、柔軟に作成できるようにします。
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