画像提供:Alex Goodwin 氏

ソロ デベロッパーの Alex Goodwin 氏、Selfloss の制作秘話を語る

Brian Crecente |
2021年10月26日

Aleksandr Khoroshavin (Alex Goodwin) は、インディー デベロッパーであり、Selfloss の制作者です。ゲーム デベロッパー (Unreal Engine 4/Unity) とゲーム デザイン講師として、ゲーム業界で 5 年間携わってきました。
Alex Goodwin 氏は、過去 3 年にわたり、自身のゲームである Selfloss を時間をかけて作り上げてきました。アート、音楽、プログラミング、デザインは、ほとんど彼自身によるものです。Selfloss はアイスランドとスラブの民話とファンタジーを背景に、一人の老人が自分の傷ついた魂を癒す旅を描いたゲームですが、ついに来年発売されることとなりました。

ストーリー、心に染み入るような音楽、そして後期印象派的なアート スタイルで、記憶に残るエクスペリエンスをプレイヤーに提供します。

今回は、ゲーム開発の進め方、本作のために得たインスピレーション、単独でエクスペリエンスを作成する方法、Unreal Engine がコンセプトを実現するのにどのように役立ったかについて、Goodwin 氏に伺いました。
 

先ほど、「ゲームのアート、音楽、プログラミング、デザインなどのすべてを独学で習得し、ゲームを開発した」と伺いました。ゲーム開発を始めたきっかけを教えていただけますか?

Alex Goodwin 氏:
そうですね。実は、突然「ゲーム開発がしたい」と思ったからなんです。特に誰かからインスピレーションを得たといったことはありませんでした。話は、約 6 年前に学士号の取得に向けて勉強していた大学 3 年生の時にさかのぼります。私は当時 IT 系の学部に在籍していたので、問題なくプログラミングできましたが、あまり楽しめていませんでした。プログラミングがそれほど面白いとは感じなかったのです。そのため、私は自分の将来のキャリアについて悩むようになりました。「一般的なプログラマーの仕事は自分には絶対に向いていない」と感じていたからです。その一方で、ビデオ ゲームは大好きでした。10 代の頃、勉強もせずに 10 時間ぶっ続けでゲームをしている私を見て、両親は PC のある部屋によく鍵をかけていました。母が自宅の PC の電源ケーブルを職場に持って行くこともありました。当時、こういったことは私に限ったことではなく、一般的によくあることだったと思います。そして、20 代のある時期に「ビデオ ゲームは実際に誰かが作っていて、何も空から降って湧いたものではない」ということに気が付き、衝撃を覚えました。

このような単純なことに気付くのに、なぜここまで時間がかかったのかわかりません。ゲームとは、多くのアートとプログラミングを魔法のように組み合わせたものです。そして、私は 11 歳のときからあらゆる類いのアートが大好きでした。子供の頃、両親は音楽教室や絵画クラブに私を無理矢理通わそうとしていました。しかし、私は学校のような場所でアートを学ぶのが大嫌いだったため、3 か月以上続いた試しがありませんでした。こういったことは、当時ではよくあることだったと思います。子供にとっては、クラシック音楽や古典絵画を本当の意味で理解し、鑑賞するのは難しいからです。それは私にも当てはまりました。とはいえ、アーティスティックなものを作ること自体は好きでした。そのため、「自分でもゲームを開発できるのではないか」と思ったのです。これがゲーム開発のきっかけとなりました。そこで、まずはいくつか小さなモバイル プロジェクトを作成し、それらを無料のゲームとして公開した後、(Selfloss ではありません) 本格的な PC ゲームの制作に取りかかりました。この時に作成した PC ゲームで、ロシアのゲーム カンファレンスへの道が開けました。以来、ひたすらゲーム開発を続け、現在に至ります。

Selfloss も単独で開発されたのでしょうか?あるいは、本作は他のデベロッパーと共同で制作されたのでしょうか?

Goodwin 氏:
Selfloss の開発には 3 年かかっています。最初の 2 年間は一人で開発していましたが、3 年目には、基本的に私の彼女 (彼女もまた独自のインディー ゲームを開発しています) に Selfloss のキャラクター制作とリギングの作業をすべて引き継ぎました。通常、作品の一部を他の人に引き継ぐのは難しいのですが、彼女にはクールでスタイライズされたキャラクター モデルを制作する才能がありました (元々のコンセプトは私のものですが)。
画像提供:Alex Goodwin 氏
自分一人ですべてを担う場合、新しいゲームの制作にはどのように取り組むのでしょうか?決まった手順や開始方法はありますか?

Goodwin 氏:
自分の考え方も日々変化しているので、毎回決まったやり方というのはありません。ソロ開発 (または非常に小さなチームの場合) の最も良い点の 1 つは、一人の人物の個性を出しづらいグループでの制作とは異なり、一人の人物の特定の考えや感情をゲームに吹き込み、そういった考えや感情を実際にプレイヤーに伝えることができることだと思います。とはいえ、最初は主人公について考え始めることが多いですね。どんなキャラクターなのか?どんな見た目なのか?何が好きなのか?何が嫌いなのか?難しいと感じていることや、葛藤していることは何なのか?そして、思いついたキャラクターに何かピンとくるものがあった場合、ゲームのコア メカニズムについて考え始め、主人公に関するさまざまなタイプのコンテンツ (モデルやサウンド) を追加していきます。これらすべてを 1 か月間行うと、月末にはゲームの最終的な感触がわかるようなコンテンツを含む、小規模ながらプレイ可能なレベルができあがります。そして、そのレベルを注意深くプレイしてみても、1 か月かけてできあがったものが気に入るようなら、そのままゲーム開発を続けます。ただし、その際にキャラクターやゲームに対して思い入れを感じない場合は、最初からやり直します。一日で 2 つか 3 つの小さな実用的なプロトタイプを制作したものの、気に入らなかったので結局全部やめたこともあります。

Selfloss のアイデアは何をきっかけに思いついたのでしょうか?

Goodwin 氏:
単に「老人についてのゲームを作りたい」というシンプルなアイデアから始まりました。私はファンタジーの物語が大好きで、ロード・オブ・ザ・リングなどの物語を毎年見直したり、読み直したりしています。行ったことはありませんが、アイスランドの文化も大好きです。中学生のときからアイスランドのバンド Sigur Rós も聴いています。今でも大好きです。そうした背景から Selfloss の世界もアイスランド風のファンタジーにすると決めていたのですが、私独自のものにしたかったので、アイスランドとスラブ (特にロシア) の民間伝承を融合することにしました。

ゲームのタイトルは、ゲームのコンセプトである「self-loss (自己喪失)」と直接関係しています。しかし、このコンセプトが決まったのは開発のかなり後の段階で、それも偶然でした。アイスランドには、「Selfoss (セルフォス) (l がない)」という名前の町がありますが、これがまさに本作のタイトルの由来です。思いついたのは、ある日の穏やかな夜、テレビで Sigur Ros のビデオを再生しながら、うとうとしていた時です。Youtube にある長時間のビデオ (約 9 時間) で、Sigur Ros が自分たちの曲をバックグランド ミュージックとして流しながらアイスランドをドライブするものなのですが、彼らはドライブの途中で通り過ぎる町の名前を読み上げていました。そのビデオを夢うつつで見ていたところ、ふと「Selfoss」という名前の町がちらりと目に入りました。何となく気に入ったのですが、寝ぼけていたので、それを頭の中で Selfloss と間違って覚えてしまいました。しかし、この「Selfloss」という発音がとても気に入ったのです。また、Selfloss のストーリーの中心には、クジラに対する崇拝、宗教の儀式についてのコンセプトがありますが、これらはすべて開発中に生まれました。なので、開発当初は「老人についてのゲームを作りたい」というのと、アイスランドとスラブの民間伝承とファンタジーを掛け合わせたものを作りたいという思いだけでした。
画像提供:Alex Goodwin 氏
本作の主人公である老人と彼のバックグラウンドについて教えてください。

Goodwin 氏:
老人の名前は、「Kazimir (カジミール)」です。彼は「Volkov (ボルコフ)」です。ボルコフというのは魔術師のようなものなのですが、司祭と言った方がより近いですね。ボルコフは、通常はものすごい魔法を使えるわけではありません。彼は今まで、さまざまな性質の多くの儀式を行ってきました。とりわけ、あらゆる類いの傷を癒すのが得意でした。本作における Selfloss とは、愛する人を失ったときに魂の傷を癒すことができる特定の儀式の名前です。そして、Kazimr はこの儀式の達人なのです。彼は長い人生の中、Selfloss で多くの人を助けてきました。そして実は、彼も愛する人を失った経験があるのですが、悲しいことに、彼は自分自身に対して Selfloss をかけることができないのです。さらに、彼以外にこの儀式を行える人はいません。これは、このゲームのほんの触りの部分です。彼がその後どうなるのかは、ゲームをプレイした方のお楽しみです。リリースされたら、是非プレイしてみてください。

ゲームはロシアとアイスランドの神話にあるスラブのおとぎ話からアイデアを得ているということですが、これら神話の中で、特に興味を惹かれた物語や生き物はありましたか?

Goodwin 氏:
古典的なロシアのおとぎ話から多くのアイデアを得ました。幼い頃、祖母がたくさんのロシアのおとぎ話を聞かせてくれました。そして、翻訳版のアイスランドのおとぎ話の全集もいくつか読みました。ただし、本作の制作にあたっては、そういったおとぎ話をそのままストーリーに織り込むのではなく、キャラクターの説明だけを参考にするようにしました。テキストの説明から新しいキャラクターをイメージして作り上げる作業はとても楽しかったですね。多くの場合、元のキャラクターとは違うものができあがりましたが、同じものを再現するのが目的ではなかったので、問題ありません。先ほどお話したように、私は元のキャラクターをただ再現するのではなく、自分独自の新しいキャラクターを作る方が好きなためです。これらは、本作で登場するスラブ神話とアイスランド神話のキャラクターの例です。
Selfloss は、とてもひそやかな雰囲気が漂うゲームですね。こうった雰囲気にした理由をお聞かせください。

Goodwin 氏:
特に意識してひそやかな雰囲気を作った、というわけではありません。私の元からの性格がゲームに反映されたのだと思います。とはいえ、プレイ中ずっとしんみりしているわけではありません。幸せそうなシーンや面白いシーンもあります。私は基本的にかなり静かで控えめな人間なのですが、パーティーや冗談を言うのも好きですからね。私は、ちょっともの悲しい雰囲気の方がより快適に感じるというだけです。多分、ロシアの時代背景を反映しているのかもしれません。
画像提供:Alex Goodwin 氏
この作品で、 Epic MegaGrant を受賞されました。受賞されたことで、Selfloss とご自身にとってどのような影響がありましたか?

Goodwin 氏:
Epic MegaGrant の受賞で、本作は大きな影響を受けました。まず、ゲーム制作やそれをブラッシュアップする時間をこれまで以上に取れるようになりました。資金に余裕があると、安心して新しいことを試せるようにもなります。また、ゲーム開発は急がずに落ち着いてやった方が良いものができあがります。ロシア語には、「Поспешишь - людейнасмешишь」ということわざがあります。これは「急いては事を仕損ずる」という意味ですが、ゲーム開発にも完全に当てはまります。もう 1 つ素晴らしいことがありました。EpicMegaGrant を得た後、投資家も見つかりました。これは、EpicMegaGrant の獲得によって、ゲームに付加価値がもたらされたためだと考えています。全体として、私は Epic を通じて人々との非常に有益なつながりを数多く獲得することができました。

本作のアート タイルは後期印象派に影響を受けた、と説明されていますね。影響を受けたのは、ゴッホ、セザンヌといった特定のアーティストでしょうか?あるいはそのアート スタイルを本作に取り入れた特定の作品でしょうか?全般的に、本作のスタイルではほとんどシュールレアリズムの手法を用いて色、線、形を制作されていますね。このアプローチはゲームのストーリーにも反映されているのでしょうか?

Goodwin 氏
:私は視覚的な要素から注目するタイプなので、ゲームをプレイするときは、ゲームで使用されている仮想スタイル、グラフィックス、技術的アプローチ、およびクリエイティブ アプローチを分析することから始めます。そしてもちろん、ソロ デベロッパーとして、可能な限り優れたクリエイティブなビジュアルを作成することが非常に重要だと考えています。また、私はゴッホの絵画が大好きです。そのため、この静的でありながらも映画のような動的な雰囲気を持つ彼の油絵を、自分のゲームに取り入れたいと考えていました。そこで、さまざまなアルベドのテクスチャが、時間の経過とともに徐々に混ざり合っていくマテリアルを作成しました。プレイヤーは気付かないかもしれませんが、こういったマテリアルによって最終的なイメージに奥行きとダイナミクスを加えることができます。そして、全体的に、後期印象派の絵画と同様、細部ではなく、実際に目で見ているものから得られる感覚に重点を置くようにしています。これが、シンプルでありながらも雰囲気のあるゲームとなっている理由だと思います。また、特に色や構図に多くの時間をかけているわけでもありません。頭で思い付いたことや心で感じたことを再現できるまで、各レベルの各セグメントで繰り返し試しただけです。十分に満足のいくものができたら、次のパートに進みました。他のアートと同じように、決して完璧なものができるわけではありません。どこかで満足して次に進む必要があります。同じような方法を用いている人物としては、David Lynch 氏が映画やテレビ番組で使用しているアプローチが大好きです。彼は、ストーリーの道筋とその道筋を追うためのヒントを用意しています。ですので、ストーリーの背後にあるアイデアを正しく理解したり、それを自分自身で理解するプロセスに楽しさを感じたりすることができます。私にとっての主な目標は、Selfloss をクリアしたとき、プレイヤーの心に感情的な余韻を残すことです。
 
画像提供:Alex Goodwin 氏

ゲームには、エモーショナルな音楽が使用されていますね。こういった音楽はどのように制作されたのでしょうか?また、音楽で表現されたかったのはどのようなことでしょうか?

Goodwin 氏:
いくつかの音楽ソフトウェアで、エレキギターとバイオリンまたはエレクトリック ボウを使用しました。また、特殊なサウンドやメロディーを作る際は、非常にシンプルな MIDI キーボードも用いました。レコーディングは、外付けのサウンド カードを使用して、すべて自宅で行っています。ほとんどの音楽を、アンビエントで落ち着いた感じに仕上げるように努めました。ゲームの世界観はスラブとアイスランドをテーマを基にしているので、その世界観を想起させるような効果音や音楽にしています。サウンド デザインはゲーム エクスペリエンス全体の半分を占めるので、プレイヤーがこの世界に没頭しやすい、そして、キャラクターとのつながりを感じられやすいものにしたいと考えていました。

プレイヤーが一方のサムスティック (ジョイスティック) で主人公を操作し、もう一方のサムスティックで自分のアイテムを操作するというアイデアはどのようにして思いついたのですか?

Goodwin 氏:
ちょっと新鮮なギミックで、ストーリーで使いやすいコアとなるメカニック要素が必要だと感じていました。最初、このやり方で大丈夫なのか少し不安でしたが、Brothers:A Tale of Two Sons をプレイして、問題ないことがわかりました。そして、本作のメカニクスの多くが魔法のアイテムを使用することで発展していくため、それらを主人公を動かしながら操作できると、よりプレイしやすくなります。つまり、単純にゲームが面白くなるということです。
画像提供:Alex Goodwin 氏
先ほど、ゲームのユーザー インターフェースに対するダイエジェティック アプローチについてお話されました。プレイヤーに対して、ある程度状況を説明する必要がありますが、説明が多すぎても少なすぎてもいけません。そのバランスはどのように取りましたか?

Goodwin 氏:
難しい質問ですね。まず、私はダイエジェティック ユーザー インターフェースについて、一般的に誤解があると感じています。なるべくそうしたアプローチを取るべきだと誰もが思っていますよね?ですが、そうではありません。ジャンル、プレイヤーのタイプ、年齢、性別、その他多くの要因によって、ダイエジェティックに対する認識が大幅に変化することを示す分析データもあります。ダイエジェティック ユーザー インターフェースに単純な正解はないのです。UI は、ダイエジェティック、非ダイエジェティック、空間 UI、メタ UI といったような、複数の基準の間でバランスを取る必要があります。そして、プレイテストとプレイヤーのフィードバックの確認を通じてのみ、特定の UI の適切なバランスを見つけることができます。開発中は、プレイテストやプレイヤーのフィードバックを大いに参考にしました。その結果として、いくつかのダイエジェティックな要素をカットしています。
画像提供:Alex Goodwin 氏
Selfloss でのデザインの選択と作業プロセスに関して、これまでに制作した作品の開発プロセスからはどのような影響がありましたか?
 
Goodwin 氏:
以前のプロジェクトから学んだことが 2 つあります。

1 つ目は、焦らずにすべてを適切な方法で行うことです。

そして 2 つ目は、プレイヤーに提供するエクスペリエンスと、そのエクスペリエンスをプレイヤーの感情に最も訴えることのできるものにするにはどうすれば良いのかを考えることです。つまり、制作者の視点ではなく、プレイヤーの視点で作品を制作するということです。その他のすべては、知識と専門知識が増えるにつれて自然に良くなっていきます。 

サンクトペテルブルクの ITMO 大学で学生に Unity と Unreal Engine のコースを教えていると伺いました。本作の開発に Unreal Engine を使用すると決めた理由をお聞かせください。

Goodwin 氏:
私は 3 年間博士号取得に向けて学んでおり、また、ITMO 大学で修士課程の学生向けに Unreal Engine とゲームデザインも教えています。Unreal に切り替えた理由についてはいくつかあります。

1.1 つ目の理由は、博士号を取得する際に在籍していた研究室で、あらゆる種類のサイエンスとエンターテインメントのプロジェクトのメイン ツールとして Unreal を使用していたからです。Unity を使用しているものもありましたが、私の場合、研究室の他の Unreal Engine プロジェクトをサポートするため、すばやく Unreal を学ぶ必要がありました。研究室には頭のいい人が揃っており、彼らは私よりも頭脳明晰ではありましたが、アートに詳しい人はそれほど多くありませんでした。そのせいか、私は研究室のほとんどの Unreal プロジェクトについて何かが欠けていると感じていました。

2. 2 つ目の理由は、より厳密に言えば、必ずしもエンジンのみが優れていたのではなく、エコシステム全体が優れていたからです。Unity と Unreal を使用している間に発生した事実だけに基づいて率直に言うと、Epic Games はエンジンの優れたプロバイダであるだけでなく、ゲーム デベロッパーとしてのキャリアのプロバイダでもあると感じています。3 つ目の主な理由は、Unity に関しては、デベロッパーにあまり関心を向けていない印象を受けたことです。また、Unreal Engine を使用している複数の友人から「Epic であれば適切に対応してくれるよ」と聞いていました。良好な人間関係と同じく、開発パートナーとの良好な関係の維持は、他の何よりも重要だと思っています。

ゲームで実装したいと思っていたエクスペリエンスを実現するのに、ソロ デベロッパーとして Unreal Engine で特に便利だと感じた要素はありましたか?
 
Goodwin 氏:
最初は、すべてのゲームモード、ゲームの状態、ゲーム インスタンスなど、Unreal 内のゲーム フレームワーク アーキテクチャに少し手こずりました。しかし、しばらくすると、それらのおかげで特定のアーキテクチャ上の間違いを防いだり、時間を節約できたりすることに気づきました。これが良かった点の 1 つですね。もう 1 つの良い点は、マテリアル エディタです。2018 年時点だと Unity には公式のビジュアル マテリアル エディタがなかったので、ビジュアルを重視する私にとっては、どんな種類のマテリアルも簡単に作成できる Unreal のマテリアル エディタはとても魅力的でした。サウンド グラフについても同じことが言えます。
 
Unreal Engine 5 に関するお考えをお聞かせください。また、完全版がリリースされたら、どのようなことを実行してみたいとお考えですか?
 
Goodwin 氏:
一番興味があるのは、Unreal Engine 5 の新しいオーディオですね。「リアルタイム GI」はとても良いです。UE5 で、スタイライズされた外観のゲームを制作してみたいです。
画像提供:Alex Goodwin 氏
ユーザーの皆さんに伝えたい、Selfloss の制作時に乗り越えた課題や、特に自信のあるゲームの要素などがありましたらお聞かせください。

Goodwin 氏:
ボート全体の動きですね。これを再現するのはなかなか大変でした。ボートは水中で跳ねるような動きをします。このような動きを実現するためにマーケットプレイスからプラグインをダウンロードしましたが、Selfloss でうまく機能させるために、コードにいくつかの変更を加える必要がありました。その制御と動きについては、まだ改善の余地があります。ですので、当初予想していたよりも難しい作業となりました。風の抵抗、流れの抵抗、川の急流、障害物からのさまざまな影響など、これらを同時に制御するのはとても大変で、多くの時間とさまざまなプログラミング スキルが求められました。ですが、全体としては満足のいくメカニズムができたと思っています。スマートなやり方でゲーム クラスできちんとした継承を行えるようになってからは、使用している魔法に応じて異なる動作によって、とてもスピーディーに操作可能オブジェクトをゲームに追加できるようになりました。

Steam のページの説明に「games as an art form (アートとしてのゲーム)」というフレーズがあります。これは、Alex さんにとって、そして Selfloss にとってどのような意味があるのでしょうか?

Goodwin 氏:
ただ単に、キャッチーでかっこいいフレーズだと思ったから載せました。洗練されたフレーズとは言い難いのですが、それでも Selfloss をうまく表していると思います。つまり、Selfloss は単に楽しんで遊べるただのゲームではなく、プレイヤーがポジティブな意味でアーティスティックなエクスペリエンスを得られるゲームであるということです。
ゲーム開発や Selfloss での取り組みについて、他に何か付け加えたいことはありますか?

Goodwin 氏:
ゲーム デベロッパーとしてのキャリアは別として、私は人に教えることが大好きです。これは私の隠れた才能だと思っています。少なくとも、私の教え子の何人かは、非常に人気のあるメジャーなゲーム シリーズに携わっています。ですので、将来はゲーム デザインまたはゲーム制作のコースを作りたいと考えています。おそらく、Selfloss のリリース後になるとは思いますが。インターネット上には、すでにゲーム開発に関するコースやビデオがたくさんあります。ですが、そういったコースやビデオだけでは網羅されていないトピックや、適切に説明されていないトピックがたくさんあると感じています。そして、「人に何かを教える」というのは、私の人生の目的の 1 つである「ゲーム制作に関する知識とインスピレーションを人々に提供する」を達成できるものであると言えます。

ご自身に関する情報と Selfloss の詳細情報は、どこで確認できるでしょうか?

Goodwin 氏:
Steam のウィッシュリストに Selfloss を是非追加してください。また、 TwitterYoutube もフォローしていただけると嬉しいです。

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